Namco Limited [a] era una empresa multinacional japonesa de videojuegos y entretenimiento, con sede en Ōta, Tokio . Tenía varias sucursales internacionales, incluidas Namco America en Santa Clara, California , Namco Europe en Londres , Namco Taiwan en Kaohsiung y Shanghai Namco en China continental .
Namco fue fundada por Masaya Nakamura el 1 de junio de 1955, como Nakamura Seisakusho , [b] comenzando como operador de atracciones que funcionan con monedas. Después de reorganizarse en Nakamura Seisakusho Co., Ltd. en 1959, una asociación con Walt Disney Productions proporcionó a la empresa los recursos para expandir sus operaciones. En la década de 1960, fabricó juegos de arcade electromecánicos como el éxito de 1965 Periscope . El nombre proviene de Nakamura Manufacturing Company. Entró en la industria de los videojuegos después de adquirir la división japonesa de Atari en 1974, distribuyendo juegos como Breakout en Japón. La compañía cambió su nombre a Namco en 1977 y publicó Gee Bee , su primer videojuego original, un año después. Entre los primeros grandes éxitos de Namco estuvo el shooter fijo Galaxian en 1979. Le siguió Pac-Man en 1980. Namco prosperó durante la época dorada de los videojuegos arcade a principios de los años 1980, lanzando títulos populares como Galaga , Xevious y Pole Position. .
Namco entró en el mercado de las consolas domésticas en 1984 con conversiones de sus juegos arcade para MSX y Nintendo Family Computer . Su división estadounidense adquirió Atari Games en su mayoría en 1985, antes de vender una parte en 1987 tras desacuerdos entre las dos empresas. Las discusiones sobre contratos de licencia con Nintendo llevaron a Namco a producir juegos para plataformas competidoras, como Sega Genesis , TurboGrafx-16 y PlayStation .
Namco continuó produciendo juegos exitosos en la década de 1990, incluidos Ridge Racer , Tekken y Taiko no Tatsujin . Namco soportó numerosas dificultades financieras a finales de los años 1990 y 2000 como resultado de la economía japonesa en dificultades y la disminución del mercado de juegos recreativos. En 2005, Namco se fusionó con Bandai para formar Namco Bandai Holdings , un conglomerado de entretenimiento japonés. Continuó produciendo juegos hasta que se fusionó con Namco Bandai Games en 2006.
Namco produjo varias franquicias de juegos con ventas multimillonarias , como Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer y Ace Combat . Operaba salas de videojuegos y parques de diversiones a nivel mundial, y también producía películas, juguetes y máquinas recreativas y operaba una cadena de restaurantes. Namco es recordado en retrospectiva por su modelo corporativo único, su importancia para la industria y sus avances en tecnología. Su sucesor, Bandai Namco Entertainment , y sus subsidiarias continúan utilizando la marca Namco para sus salas de videojuegos y otros productos de entretenimiento.
El 1 de junio de 1955, el empresario japonés Masaya Nakamura fundó Nakamura Seisakusho Co., Ltd. en Ikegami, Tokio. [1] [2] Hijo del propietario de un negocio de reparación de escopetas, Nakamura demostró ser incapaz de encontrar trabajo en la profesión que había elegido: la construcción naval en la economía en apuros posterior a la Segunda Guerra Mundial . Nakamura estableció su propia empresa después de que el negocio de su padre tuviera éxito con la producción de pistolas de corcho pop . [3] Comenzando con sólo ¥300.000 (US$12.000), Nakamura gastó el dinero en dos caballitos de manivela que instaló en el jardín de la azotea de unos grandes almacenes Matsuya en Yokohama . [4] [5]
Los niños adoraban los caballos y generaron ganancias decentes para Nakamura, quien comenzó a expandir su negocio para cubrir otras ubicaciones más pequeñas. [6] Una reorganización empresarial en 1959 cambió el nombre de la empresa a Nakamura Seisakusho Company, Ltd. [2] La cadena de grandes almacenes Mitsukoshi notó su éxito en 1963 y se acercó a él con la idea de construir un espacio de entretenimiento en la azotea para su tienda en Nihonbashi, Tokio. [4] Consistía en paseos a caballo, una máquina de visualización de fotografías y un estanque para pescar peces de colores , siendo la pieza central un tren en movimiento llamado Roadaway Race . [4] El espacio fue un éxito y llevó a Mitsukoshi a solicitar parques de diversiones en la azotea para todas sus tiendas. [6] [7]
Junto con Taito , Rosen Enterprises y Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho se convirtió en una de las principales empresas de entretenimiento de Japón. A medida que la empresa creció en tamaño, utilizó su influencia para comprar máquinas recreativas al por mayor de otros fabricantes con descuento y luego venderlas a establecimientos más pequeños a precio completo. [6] Si bien sus máquinas se vendieron bien, Nakamura Seisakusho carecía de las líneas de fabricación y redes de distribución de sus competidores, lo que hizo que su producción fuera más larga y costosa. [4]
La empresa no pudo colocar sus máquinas dentro de las tiendas porque otros fabricantes ya tenían derechos exclusivos sobre estas ubicaciones. En respuesta, Nakamura Seisakusho abrió una planta de producción en febrero de 1966 y trasladó su oficina corporativa a un edificio de cuatro pisos en Ōta, Tokio . [2] [6] [8] [9] La compañía consiguió un acuerdo con Walt Disney Productions para producir atracciones infantiles a semejanza de sus personajes, además de aquellas que utilizan personajes de anime populares como Q-Taro ; Este movimiento permitió a la empresa expandir aún más sus operaciones y convertirse en una fuerza impulsora en el mercado japonés de operaciones con monedas. [9]
Aunque las instalaciones de fabricación estaban reservadas en gran medida para sus atracciones de Disney y anime, Nakamura también las utilizó para construir juegos electromecánicos más grandes y elaborados . El primero de ellos fue Torpedo Launcher (1965), [10] una galería de tiro de guerra submarina titulada más tarde Periscope . [4] [11] Sus otros productos incluían juegos de armas con temática de Ultraman y juegos tipo pinball con la marca de los personajes de Osomatsu-kun . [12]
El nombre Namco se introdujo en 1971 como marca para varias de sus máquinas. [9] [13] La empresa creció hasta tener diez empleados, entre los que se encontraba el propio Nakamura. [2] [8] Tuvo un éxito continuo con sus juegos de arcade, que se habían convertido en algo común en las boleras y las tiendas de comestibles. [14] La empresa también estableció una división de robótica para producir robots para centros de entretenimiento y festivales, como los que distribuían folletos, máquinas para fabricar cintas y un robot llamado Putan que resolvía laberintos prediseñados. [15] [16]
En agosto de 1973, la empresa estadounidense de juegos Atari comenzó a establecer una serie de divisiones en Asia, una de las cuales se llamó Atari Japón. [17] Su presidente, Kenichi Takumi, se acercó a Nakamura a principios de 1974 para que su empresa se convirtiera en distribuidora de juegos de Atari en todo Japón. [17] Nakamura, que ya planeaba una expansión global tras el éxito de su empresa, aceptó el trato. En parte debido al robo de empleados, Atari Japón fue un desastre financiero y casi colapsó en sus primeros años de funcionamiento. [5] [17]
Cuando Takumi dejó de presentarse a trabajar, la empresa pasó a manos de Hideyuki Nakajima, un ex empleado de Japan Art Paper Company. El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, cuya empresa ya estaba pasando apuros en Estados Unidos, decidió vender la división japonesa. Su intermediario, Ron Gordon, recibió la tarea de encontrar un comprador para Atari Japón. Después de ser rechazada por Sega y Taito, Nakamura aceptó la oferta de Gordon por 296 millones de yenes (1,18 millones de dólares), aunque Nakamura informó a Bushnell que su empresa no podía pagar el dinero antes de la fecha límite. Sin otros interesados en Atari Japón, Bushnell finalmente permitió que Nakamura pagara sólo 550.000 dólares y luego 250.000 dólares al año durante tres años. [17] La adquisición permitió a Nakamura Seisakusho distribuir juegos de Atari en todo Japón y la convertiría en una de las compañías de juegos arcade más grandes del país. [5] [18]
La compra de Atari Japón no fue un éxito inmediato, en parte debido a la moda del juego de medallas de la década de 1970. [17] Si bien Nakamura Seisakusho tuvo cierto éxito con importaciones como Tank de Kee Games , la disminución de la popularidad de la industria japonesa de los videojuegos no los hizo tan rentables como se esperaba. [17] El mercado se volvió más viable una vez que el gobierno japonés impuso restricciones a los juegos de medallas en 1976, [17] cuando Nakamura Seisakusho comenzó a generar mayores ganancias; su importación de Breakout de Atari tuvo tanto éxito que provocó una piratería desenfrenada en la industria. [5] A finales de año, Nakamura Seisakusho era una de las principales empresas de videojuegos de Japón. [5]
Nakamura Seisakusho cambió su nombre corporativo a Namco en junio de 1977. [2] [19] Abrió una división en Hong Kong llamada Namco Enterprises Asia, que mantenía salas de videojuegos y centros de diversión. [2] Como la presencia de Namco en Japón aumentaba constantemente, Nakajima sugirió a Nakamura que abriera una división en los Estados Unidos para aumentar el conocimiento de la marca en todo el mundo. [20] [21] Nakamura aceptó la propuesta y el 1 de septiembre de 1978 estableció Namco America en Sunnyvale, California . [20] Con Nakajima como presidente y Satashi Bhutani como vicepresidente, el objetivo de Namco America era importar juegos y otorgar licencias a empresas como Atari y Bally Manufacturing . [20] Namco America lanzaría algunos juegos de arcade que no son de vídeo, como Shoot Away (1977). [20] [22]
A medida que la industria de los videojuegos prosperaba en Japón durante la década de 1970 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito , Namco centró su atención en crear sus propios videojuegos. [8] [23] Si bien sus juegos Atari con licencia todavía eran rentables, las ventas estaban disminuyendo y la calidad del hardware utilizado comenzó a deteriorarse. [8] Por recomendación del ingeniero de la empresa Shigekazu Ishimura, la empresa modernizó sus instalaciones de fabricación de Ōta para convertirlas en una división de juegos pequeños y compró computadoras viejas de NEC para que los empleados las estudiaran. [24]
Namco lanzó Gee Bee , su primer juego original, en octubre de 1978. [24] Diseñado por el nuevo empleado Toru Iwatani , es un videojuego de pinball que incorpora elementos de Breakout y clones similares de "rompebloques". [25] Aunque Gee Bee no cumplió con las expectativas de ventas de la compañía y no pudo competir con juegos como Space Invaders , permitió a Namco ganar una posición más fuerte en el mercado de los videojuegos. [8]
En 1979, Namco publicó su primer gran éxito, Galaxian , uno de los primeros videojuegos en incorporar gráficos en color RGB , bonificaciones de puntuación y un modelo de hardware de mapa de mosaicos . [26] [27] Galaxian se considera históricamente importante por estas innovaciones y por sus mecánicas basadas en las de Space Invaders . [28] [8] [29] Fue lanzado en Norteamérica por Midway Manufacturing , la división de videojuegos de Bally, donde se convirtió en uno de sus títulos más vendidos y formó una relación entre Midway y Namco. [28]
El género de disparos espaciales se volvió omnipresente a finales de la década, y juegos como Galaxian y Space Invaders se convirtieron en algo común en los centros de diversión japoneses. [31] Como los videojuegos a menudo representaban el asesinato de enemigos y el disparo a objetivos, la industria poseía una base de jugadores predominantemente masculina. [31] Toru Iwatani comenzó a trabajar en un videojuego de laberintos dirigido principalmente a mujeres, con una jugabilidad simplista y personajes reconocibles. [31] [32] Junto a un pequeño equipo, creó un juego llamado Puck Man , donde los jugadores controlaban a un personaje que tenía que comer puntos en un laberinto cerrado mientras evitaban cuatro fantasmas que los perseguían. [31]
Iwatani basó el juego en comer y diseñó a sus personajes con colores suaves y rasgos faciales simplistas. [32] Puck Man fue comercializado de prueba en Japón el 22 de mayo de 1980 [33] [34] y se le dio a gran escala en julio. [33] Fue sólo un éxito modesto; Los jugadores estaban más acostumbrados al juego de disparos de Galaxian que a los personajes visualmente distintivos y al estilo de juego de Puck Man . [31] En Norteamérica, se lanzó como Pac-Man en noviembre de 1980. [35] La simplicidad y los personajes abstractos de Pac-Man lo convirtieron en un elemento fijo de la cultura popular, [36] generando una franquicia de medios con ventas multimillonarias. . [37]
Namco lanzó regularmente varios juegos exitosos a principios de la década de 1980. Publicó Galaga , la continuación de Galaxian , en 1981 con gran éxito de crítica, usurpando la popularidad de su predecesor con su acción trepidante y sus potenciadores. [38] 1982 vio el lanzamiento de Pole Position , un juego de carreras que es el primero en utilizar una pista de carreras real (el Fuji Speedway ) y ayudó a sentar las bases del género de carreras. [39] Lanzó Dig Dug el mismo año, un cazador de laberintos que permitía a los jugadores crear sus propios laberintos. [40]
El mayor éxito de Namco después de Pac-Man fue el shooter de desplazamiento vertical Xevious en 1983, diseñado por el recién contratado Masanobu Endō . [41] [42] El uso inicial de Xevious de imágenes pre-renderizadas, [ 43 ] peleas contra jefes y un mundo cohesivo lo convirtieron en un éxito asombroso en Japón, [41] [42] registrando cifras de ventas récord que no habían Se ha visto desde Space Invaders . [44] El éxito del juego generó productos, torneos y el primer álbum de banda sonora de un videojuego. [45] [46] El mismo año, Namco lanzó Mappy , uno de los primeros juegos de plataformas de desplazamiento lateral, [47] y la secuela de Pole Position, Pole Position II . [48]
Endō pasó a diseñar The Tower of Druaga un año después, un juego de laberintos que ayudó a establecer el concepto del juego de rol de acción . [49] El diseño de Druaga influyó en juegos como The Legend of Zelda de Nintendo . [50] 1984 también vio el lanzamiento de Pac-Land , un juego de plataformas con temática de Pac-Man que allanó el camino para juegos similares como Super Mario Bros. , [51] y Gaplus , una actualización moderadamente exitosa de Galaga . [52] El éxito de los juegos arcade de Namco le impulsó a lanzar su propia publicación impresa, Namco Community Magazine NG , para permitir a sus fans conectarse con los desarrolladores. [53] [54]
En julio de 1983, Nintendo lanzó Family Computer , una consola de videojuegos que utilizaba cartuchos intercambiables para jugar. [55] El lanzamiento de la consola vino con versiones de algunos de los juegos arcade más populares de Nintendo, como Donkey Kong , que en ese momento se consideraban de alta calidad. Aunque Namco reconoció el potencial del sistema para permitir a los consumidores jugar versiones precisas de sus juegos, la compañía decidió posponer la idea después de que sus ports para plataformas como el Sord M5 fracasaran. [8] Nakamura sugirió que su yerno, Shigeichi Ishimura, trabajara con un equipo para realizar ingeniería inversa y estudiar el hardware de Famicom mientras tanto. [8]
Su equipo creó una conversión de Galaxian con su nuevo conocimiento de las capacidades de la consola, que superó la calidad de los lanzamientos domésticos anteriores. [8] El port fue presentado al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, junto con la notificación de que Namco tenía la intención de lanzarlo con o sin la aprobación de Nintendo. [8] La demostración de Namco fue el impulso para la decisión de Nintendo de crear un programa de licencia para la consola. Namco firmó un contrato de regalías de cinco años que incluía varios términos preferenciales, como la capacidad de producir sus propios cartuchos. [8] [56] [57]
En 1984 se estableció una subsidiaria llamada Namcot [c] para actuar como la división de juegos de consola de Namco. [58] Lanzó sus primeros cuatro títulos en septiembre: Galaxian , Pac-Man , Xevious y Mappy . [55] [59] Xevious vendió más de 1,5 millones de copias y se convirtió en la primera " aplicación asesina " de Famicom. [60] [61] [62] Namcot también comenzó a lanzar juegos para MSX , una popular computadora japonesa. [8] Los ports de juegos arcade de Namco se consideraban de alta calidad y ayudaron a aumentar las ventas de la consola. [8]
Namcot tuvo éxito financiero y se convirtió en un pilar importante dentro de la empresa; [8] cuando Namco trasladó su sede a Ōta, Tokio en 1985, utilizó las ganancias generadas por la conversión de Xevious en Famicom para financiar su construcción (como resultado, el edificio recibió el sobrenombre de "Xevious"). [63] [64] Talking Aid, un dispositivo para la discapacidad del habla , fue parte de los intentos de la empresa de aventurarse en otros mercados. [65] [66]
Cuando el colapso de los videojuegos de 1983 concluyó en 1985 con el lanzamiento de Nintendo Entertainment System (NES), [67] [68] Atari se había derrumbado efectivamente. Después de soportar numerosas dificultades financieras y perder el control de la industria, la empresa matriz Warner Communications vendió las divisiones de computadoras personales y consolas domésticas de la compañía al fundador de Commodore International, Jack Tramiel , quien cambió el nombre de su empresa a Tramel Technology a Atari Corporation . [69] [70] Warner se quedó con las divisiones de juegos arcade y software de computadora de Atari, que pasó a llamarse Atari Games . Namco America compró una participación del 60% en Atari Games el 4 de febrero de 1985 a través de su filial AT Games, y Warner poseía el 40% restante. [4] [18] La adquisición le dio a Namco los derechos exclusivos para distribuir juegos de Atari en Japón. [18]
Nakamura comenzó a perder interés y paciencia en Atari Games poco después de la adquisición. [18] Cuando comenzó a ver a Atari como un competidor de Namco, dudaba en invertir fondos y recursos adicionales en la empresa. A Nakamura tampoco le gustaba tener que compartir la propiedad con Warner Communications. [21] Nakajima se sintió frustrado con los intentos de Nakamura de comercializar los videojuegos de Atari en Japón y tuvo constantes desacuerdos con él sobre qué dirección tomar para la empresa. [71] Al considerar la adquisición mayoritaria como un fracaso, en 1987 Namco America vendió el 33% de su participación a un grupo de empleados de Atari Games liderados por Nakajima. [72]
Esto llevó a Nakajima a dimitir de Namco America y convertirse en presidente de Atari Games. Fundó Tengen , una editorial que desafió las restricciones de licencia de Nintendo para NES vendiendo varios juegos sin licencia, que incluían versiones de juegos arcade de Namco. [56] [73] Aunque su liquidación convirtió a Atari Games en una entidad independiente, Namco todavía tenía una participación minoritaria en la empresa y Nakamura mantuvo su puesto como presidente de la junta directiva hasta mediados de 1988. [74]
En Japón, Namco siguió experimentando un rápido crecimiento. Publicó Pro Baseball: Family Stadium para Famicom, que fue aclamado por la crítica [75] y vendió más de 2,5 millones de copias. [76] Su secuela, Pro Baseball: Family Stadium '87 , vendió dos millones adicionales. [76] En 1986, Namco ingresó a la industria de restaurantes al adquirir la cadena de cafeterías Italian Tomato . [19] También lanzó Sweet Land , una popular máquina de premios con temática de dulces . [77]
Uno de los mayores éxitos de Namco de la época fue el juego de carreras Final Lap de 1987. Se le atribuye ser el primer juego de arcade que permitió conectar (o "vincular") varias máquinas entre sí para permitir jugadores adicionales. [78] [79] Final Lap fue uno de los juegos que funcionan con monedas más rentables de la época en Japón, y permaneció en la cima de las listas de ventas durante el resto de la década. [80] [81] [82]
El éxito continuo de Namco en las salas de juegos proporcionó a su división de salas de juegos los ingresos y recursos necesarios para financiar sus departamentos de investigación y desarrollo (I+D). [64] Entre sus primeras creaciones se encontraba el juego de disparos en helicóptero Metal Hawk en 1988, instalado en una máquina recreativa con simulador de movimiento . [64] [83] Sus altos costos de desarrollo impidieron que se produjera en masa. [64] Si bien la mayoría de sus esfuerzos no tuvieron éxito comercial, Namco se interesó en los juegos arcade basados en movimiento y comenzó a diseñarlos a mayor escala. [64] [84] En 1988, Namco se involucró en la producción cinematográfica cuando distribuyó la película Mirai Ninja en los cines, [85] [86] con un videojuego vinculado que coincidió con su lanzamiento. [85]
Namco también desarrolló el beat 'em up Splatterhouse , que llamó la atención por su contenido sangriento y desmembramiento, [87] y Gator Panic , un derivado de Whack-a-Mole que se convirtió en un pilar de las salas recreativas y centros de entretenimiento japoneses. [23] A principios de 1989, Namco presentó su sistema arcade System 21 , una de las primeras placas arcade en utilizar gráficos poligonales 3D reales. [88] Apodada "Polygonizer", [88] la compañía demostró su poder a través del corredor de Fórmula Uno Winning Run . [89]
Con una máquina recreativa que sacudía y balanceaba al jugador mientras conducía, [88] el juego fue visto como "un producto innovador en términos de técnica de programación" [90] y atrajo una atención significativa por parte de la prensa. [88] [89] Winning Run tuvo éxito comercial, [91] convenciendo a Namco de continuar investigando hardware de videojuegos 3D. [8] Las salas de videojuegos bajo la marca Namco continuaron abriéndose en Japón y en el extranjero, como la cadena familiar Play City Carrot. [92]
Namco experimentó un éxito continuo en el mercado de los juegos de consumo como resultado del "boom de Famicom" a finales de los años 1980. [93] En 1989, las ventas de juegos para Famicom y NES representaban el 40% de sus ingresos anuales. [94] Durante el mismo período de tiempo, el contrato de licencia de la compañía con Nintendo expiró; Cuando Namco intentó renovar su licencia, Nintendo decidió revocar muchos de los términos preferenciales que poseía originalmente. [94] Hiroshi Yamauchi insistió en que todas las empresas, incluida Namco, debían seguir las mismas directrices. [57]
La revocación de los términos de Namco enfureció a Nakamura, quien anunció que la compañía abandonaría el hardware de Nintendo y se concentraría en la producción de juegos para sistemas competidores como PC Engine . Los ejecutivos se resistieron a la idea por temor a que afectara gravemente a la empresa desde el punto de vista financiero. [57] Contra la protesta de Nakamura, Namco firmó el nuevo contrato de licencia de Nintendo de todos modos. Si bien continuó produciendo juegos para hardware de Nintendo, la mayoría de los lanzamientos de calidad de Namco provinieron de PC Engine y Mega Drive . [57]
En 1989, se informó que Namco estaba desarrollando su propia consola de videojuegos para competir con empresas como Nintendo y NEC. [95] Electronic Gaming Monthly afirmó que el sistema, que estaba a punto de completarse, presentaba hardware comparable al entonces próximo Nintendo Super Famicom . [96] Según el ingeniero de la compañía Yutaka Isokawa, fue producido para competir contra Mega Drive, una consola de 16 bits de Sega, el rival arcade de Namco. [97] Dado que la industria de las consolas estaba abarrotada por otros sistemas competidores, las publicaciones no estaban seguras de qué tan bien funcionaría en el mercado. [95] [96] Si bien la consola nunca se lanzó, permitió a Namco familiarizarse con el diseño de hardware de videojuegos domésticos. [97]
Tadashi Manabe reemplazó a Nakamura como presidente de Namco el 2 de mayo de 1990. [98] A Manabe, que había sido director representativo de la empresa desde 1981, se le encomendó la tarea de fortalecer las relaciones y la ética del trabajo en equipo en la gestión. [98] [99] Dos meses después, la compañía disolvió sus conexiones restantes con Atari Games cuando Time Warner readquirió la participación restante del 40% de Namco America en Atari Games. [99] A cambio, Namco America recibió la división de gestión de videojuegos de Atari, Atari Operations, lo que permitió a la empresa operar salas de videojuegos en todo Estados Unidos. [99] Namco comenzó a distribuir juegos en América del Norte directamente desde su oficina estadounidense, en lugar de a través de Atari. [100]
Namco Hometek se estableció como la división de juegos para consolas domésticas de Namco America; las relaciones de este último con Atari Games y Tengen hicieron que la compañía no fuera elegible para convertirse en un licenciatario externo de Nintendo, [101] en lugar de depender de editores como Bandai para lanzar sus juegos en América del Norte. [56] En Japón, Namco desarrolló dos atracciones para parques temáticos, que se demostraron en la Exposición Internacional de Jardines y Vegetación de 1990 ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon , un juego de disparos sobre rieles en 3D que admitía a 28 jugadores, y una atracción oscura basada en La Torre de Druaga . [102] [103]
Como parte de la idea de la compañía de videojuegos de "hiperentretenimiento", [2] los ingenieros de Namco habían redactado ideas para un posible parque temático basándose en la experiencia de Namco en el diseño y operación de áreas de juego interiores y complejos de entretenimiento. [84] Ambas atracciones tuvieron éxito comercial y estuvieron entre las exhibiciones más populares de la Expo 90. [103] [104] En salas recreativas, Namco lanzó Starblade , un juego de disparos sobre rieles en 3D que destaca por su presentación cinematográfica. [105] Esto llevó a Namco a dominar las listas japonesas de gabinetes arcade dedicados en octubre de 1991, ocupando las seis primeras posiciones ese mes con Starblade en la cima. [106]
En febrero de 1992, Namco abrió su propio parque temático, Wonder Eggs , en el área Futakotamagawa Time Spark en Setagaya, Tokio . [107] Descrito como un "centro de diversión urbano", Wonder Eggs fue el primer parque de diversiones operado por una compañía de videojuegos. [23] [108] Además de Galaxian3 y La Torre de Druaga , el parque contaba con juegos de carnaval, carruseles, simuladores de movimiento y Fighter Camp , el primer simulador de vuelo disponible para el público. [109] [110] El parque registró regularmente un alto número de asistencia; [110] Asistieron 500.000 visitantes en sus primeros meses de funcionamiento y más de un millón a finales de año. [111] [112]
Namco creó el parque por su interés en diseñar un parque temático inspirado en Disneylandia que presentara el mismo tipo de historias y personajes presentes en sus juegos. [23] [113] Wonder Eggs contribuyó al aumento del 34% en los ingresos de Namco en diciembre de 1992. [114] Namco también diseñó parques temáticos cubiertos más pequeños para sus complejos de entretenimiento más grandes en todo el país, como Plabo Sennichimae Tempo en Osaka. [2]
Manabe dimitió como presidente el 1 de mayo de 1992 debido a un grave trastorno de ansiedad, y Nakamura asumió una vez más el cargo. [115] En cambio, Manabe se desempeñó como vicepresidente de la compañía hasta su muerte en 1994. [116] Mientras tanto, la división arcade de la compañía comenzó a trabajar en una nueva placa arcade 3D llamada System 22 , capaz de mostrar modelos 3D poligonales con gráficos texturizados. Namco contó con la ayuda de Evans & Sutherland , un diseñador de simuladores de vuelo de combate para el Pentágono , para ayudar en el desarrollo de la placa. [117]
Ridge Racer , un juego de carreras, impulsado por System 22 , en 1993. [118] El uso de Ridge Racer de polígonos texturizados 3D y deriva lo convirtió en un título popular en las salas de juegos y en uno de los lanzamientos más exitosos de Namco, y está etiquetado como un hito en las computadoras 3D. gráficos. [119] La compañía siguió su éxito con Tekken , un juego de lucha en 3D, un año después. [120] Diseñado por Seiichi Ishii , el cocreador del emblemático juego de lucha de Sega , Virtua Fighter , la amplia gama de personajes jugables y la velocidad de cuadros constante de Tekken lo ayudaron a superar al juego de Sega en popularidad y lanzaron una franquicia con ventas multimillonarias como resultado. [120] [121]
La empresa continuó expandiendo sus operaciones en el extranjero, como la adquisición de Bally's Aladdin's Castle, Inc., los propietarios de la cadena de galerías comerciales Aladdin's Castle. [122] En diciembre, Namco adquirió Nikkatsu , el estudio cinematográfico más antiguo de Japón que en ese momento estaba atravesando procedimientos de quiebra. [57] [123] [124] La compra permitió a Nikkatsu utilizar el hardware de gráficos por computadora de Namco para sus películas, mientras que Namco pudo afianzarse en la industria cinematográfica japonesa. [124]
A principios de 1994, Sony anunció que estaba desarrollando su propia consola de videojuegos, la PlayStation de 32 bits . La consola comenzó como una colaboración entre Nintendo y Sony para crear un periférico basado en CD para Super Nintendo Entertainment System en 1988. [125] Temiendo que Sony asumiera el control de todo el proyecto, Nintendo descartó silenciosamente el complemento. [125] Sony optó por reorientar sus esfuerzos en el diseño interno de la PlayStation como su propia consola. [125]
Como carecía de recursos para producir sus propios juegos, Sony pidió el apoyo de terceras empresas para desarrollar el software de PlayStation. Namco, frustrado con las condiciones de licencia de Nintendo y Sega para sus consolas, acordó apoyar a PlayStation y se convirtió en su primer desarrollador externo. [126] La compañía comenzó a trabajar en una conversión de Ridge Racer , su juego de arcade más popular en ese momento. [127]
La PlayStation se lanzó en Japón el 3 de diciembre de 1994, con Ridge Racer como uno de sus primeros títulos. [128] Sony movió 100.000 unidades sólo el día del lanzamiento; Las publicaciones atribuyeron Ridge Racer al éxito inicial de PlayStation, dándole una ventaja sobre su competidor, el Sega Saturn . [129] Durante un tiempo, fue el juego de PlayStation más vendido en Japón. [118]
Namcot se consolidó como Namco en 1995; [130] su último juego fue una adaptación de Tekken para PlayStation , publicado en marzo en Japón y en noviembre en todo el mundo. [131] Tekken fue diseñado para la placa del sistema arcade System 11 de Namco , que se basó en hardware de PlayStation sin editar; [132] esto permitió que la versión doméstica fuera una interpretación casi perfecta de su contraparte arcade. [120] [133] Tekken se convirtió en el primer juego de PlayStation en vender un millón de copias y jugó un papel vital en el éxito general de la consola. [120] [133]
Sony reconoció el compromiso de Namco con la consola, lo que llevó a que Namco recibiera un trato especial por parte de Sony y que el material promocional inicial adoptara el lema "PlayStation: Powered by Namco". [134] [135] Namco también recibió los derechos para producir controladores, como el NeGcon , que diseñó con el conocimiento que adquirió al desarrollar su consola cancelada. [97] [134] Aunque había firmado contratos para producir juegos para sistemas como Sega Saturn y 3DO Interactive Multiplayer , Namco concentró sus esfuerzos de software de consumo en PlayStation durante el resto de la década. [136]
Como medio para atraer jugadores a sus salas de videojuegos, la división de juegos arcade de Namco comenzó a lanzar títulos que presentaban estilos de control y jugabilidad únicos y novedosos. [23] En 1995, la compañía lanzó Alpine Racer , un juego de esquí alpino que fue premiado como "Mejor Equipo Nuevo" durante la exposición de la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA) del año. [137] [138] Time Crisis , un juego de disparos con pistola ligera que se destaca por su mecánica de reducción de pedales, [139] ayudó a establecer el estándar para el género en su conjunto, [140] [141] [142] mientras que Prop Cycle ganó notoriedad por su uso. de un controlador de bicicleta que el jugador pedaleaba. [143]
El fotomatón Star Audition , que ofrecía a los jugadores la posibilidad de convertirse en una estrella del mundo del espectáculo, se convirtió en una sensación mediática en Japón. [144] Namco Operations, que pasó a llamarse Namco Cybertainment en 1996, adquirió la cadena de salas de juegos Edison Brothers Stores en abril. [145] Namco también introdujo el sistema pospago, un sistema centralizado de pago con tarjeta, como medio para combatir la piratería de tarjetas IC en las salas recreativas japonesas. [146] [147]
En septiembre de 1997, Namco anunció que comenzaría a desarrollar juegos para Nintendo 64 , una consola que luchaba por recibir apoyo de desarrolladores externos. [148] Namco firmó un contrato con Nintendo que permitió a la compañía producir dos juegos para la consola: Famista 64 , una versión de su serie Family Stadium , y un juego de rol sin título para el periférico 64DD . El RPG nunca fue lanzado mientras que el 64DD se convirtió en un fracaso comercial . [149] En octubre de 1998, lo que una publicación describió como "la alianza más sorprendente que esta industria ha visto en mucho tiempo", [150] Namco anunció un acuerdo de asociación con su antiguo rival Sega para llevar algunos de sus títulos al mercado. Dreamcast recientemente presentado . [150]
Como Namco desarrolló principalmente juegos para hardware de Sony y se encontraba entre los mayores desarrolladores externos de PlayStation, el anuncio sorprendió a los medios de comunicación. [150] Para su placa arcade System 12 basada en PlayStation , Namco lanzó el juego de lucha basado en armas Soul Edge hace un par de años en 1996. Su versión para Dreamcast de 1999, que presenta múltiples mejoras gráficas y nuevos modos de juego, es un ejemplo temprano de un juego de consola es mejor que su versión arcade. Soulcalibur vendió más de un millón de unidades, ganó múltiples premios y contribuyó al éxito inicial de Dreamcast. [151]
Namco comenzó a experimentar una caída en sus ventas de software de consumo en 1998 como resultado de la recesión japonesa , que afectó la demanda de videojuegos ya que los consumidores tenían menos tiempo para jugarlos. La división de juegos electrónicos de la compañía tuvo luchas similares, habiendo caído un 21% al final de su año fiscal que finalizó en marzo de 1998. [152] Namco Cybertainment se acogió al Capítulo 11 de protección por bancarrota el 29 de enero de 1998, citando un tráfico reducido en el centro comercial, aunque planeaban cerrar menos de 50 de sus 370 centros comerciales durante la reorganización por quiebra e incluso abrir nuevos locales. [153] [154] En su informe anual de 1998, Namco informó una caída del 26,3% en las ventas netas, que atribuyó en parte al bajo gasto de los consumidores . [152]
En noviembre de 1999 se informó de una nueva caída del 55%, cuando disminuyó la producción de juegos para consolas domésticas. [155] Como medio para diversificarse de sus mercados de juegos de arcade y de consumo, Namco ingresó al mercado de juegos para teléfonos móviles con Namco Station, un mercado para dispositivos celulares i-Mode que presentaba versiones de sus juegos de arcade como Pac-Man y Galaxian. . [2] [8] [156] La compañía también adquirió en su mayoría Monolith Soft , un desarrollador de juegos de rol de acción mejor conocido por crear la serie Xenosaga . [157] Continuó introduciendo conceptos novedosos para salas de juegos para ayudar a atraer jugadores, como Cyber Lead II, un gabinete arcade que cuenta con ranuras para tarjetas de memoria PlayStation y Dreamcast VMU. [158] [159]
Las pérdidas financieras de Namco empeoraron en la década de 2000. [160] En octubre de 2000, el periódico japonés Nihon Keizai Shimbun informó que la compañía proyectaba una pérdida de 2.100 millones de yenes (19,3 millones de dólares) para el año fiscal que finalizaba en marzo de 2001. Namco ya había insinuado esto durante un evento con analistas de la industria, culpando a sus luchas en la deprimida economía japonesa y el menguante mercado de juegos arcade. [160] [161] La compañía cerró su parque Wonder Eggs el 31 de diciembre de 2000, [162] que en ese momento registró una asistencia de seis millones de visitantes, [163] además de cerrar muchas de sus salas de videojuegos que arrojaron resultados deficientes. ganancias. [164]
En febrero de 2001, Namco actualizó sus proyecciones e informó que ahora esperaba una pérdida neta de 6.500 millones de yenes (56,3 millones de dólares) y una caída de los ingresos del 95% para el año fiscal que finalizaba en marzo de 2001, lo que afectó gravemente al calendario de lanzamientos y la estructura corporativa de la empresa. [165] [166] Las previsiones de ganancias de la empresa se redujeron para adaptarse a sus pérdidas, su estrategia de desarrollo se reorganizó para centrarse en gran medida en franquicias establecidas, [165] y 250 de sus empleados fueron despedidos en lo que describió como "jubilación anticipada". [166] Namco se sometió a una reestructuración para aumentar sus ingresos, que incluyó la reorganización de su gestión y el anuncio de la producción de juegos para GameCube de Nintendo y Xbox de Microsoft . [166] [167]
Tras sus dificultades financieras, la división de videojuegos de Namco se sometió a una reorganización masiva. [160] Esta división logró un gran éxito con Taiko no Tatsujin , un popular juego de ritmo basado en batería donde los jugadores golpean un controlador de batería taiko al ritmo de una canción. [168] Taiko no Tatsujin se convirtió en un éxito de ventas y creó una de las franquicias más populares y prolíficas de la compañía. [169] Mientras tanto, las divisiones norteamericanas de Namco fueron objeto de reorganización y reestructuración como resultado de la disminución de sus beneficios. [170]
Namco Hometek fue despojada de sus divisiones de investigación y desarrollo tras la decepción de Namco por la calidad de sus lanzamientos. [171] Su continua expansión a otras divisiones no relacionadas con los videojuegos, incluidos los sitios web de agencias de viajes y electrónica de rehabilitación , impulsó la creación del Centro de Incubación Namco, que controlaría estos negocios. [172] El Centro de Incubación también albergó la escuela de juegos Namco Digital Hollywood Game Laboratory, que diseñó el éxito Katamari Damacy (2004). [173]
Nakamura dimitió como presidente de la empresa a finales de año y fue sustituido por Kyushiro Takagi. [174] Preocupado por las continuas dificultades financieras de la empresa, Nakamura sugirió que Namco comenzara a estudiar la posibilidad de fusionarse con otra empresa. [7] [175] Namco recurrió por primera vez al desarrollador de Final Fantasy, Square , y al editor de Dragon Quest , Enix , y les ofreció combinar las tres empresas en una sola. [175] A Yoichi Wada , presidente de Square, no le gustó el desempeño financiero de Namco y rechazó la oferta. [175] En cambio, Square acordó una alianza comercial con Namco. Después de esto, Namco se acercó a Sega, una empresa que luchaba por mantenerse a flote tras el fracaso comercial de Dreamcast. [176]
Los equipos de desarrollo de Sega y su extenso catálogo de propiedades captaron el interés de Namco y creyeron que una fusión podría permitirles a ambos aumentar su competitividad. [176] [177] [178] Sega ya estaba discutiendo una fusión con el fabricante de pachinko Sammy Corporation ; Los ejecutivos de Sammy se enfurecieron cuando Sega consideró la oferta de Namco. Un intento fallido de revertir la fusión llevó a Namco a retirar su oferta el mismo día que Sega anunció que había rechazado la de Sammy. [176] [177] Si bien Namco declaró que estaba dispuesto a negociar con Sega sobre un acuerdo futuro, Sega rechazó la idea. [179]
Shigeichi Ishimura, yerno de Nakamura, sucedió a Takagi como presidente de Namco el 1 de abril de 2005; Nakamura mantuvo su cargo de presidente ejecutivo de la empresa. [174] Esto fue parte de los continuos esfuerzos de Namco por reorganizarse para estar en línea con los mercados cambiantes. [174] El 26 de julio, como parte de su evento del 50 aniversario, Namco publicó NamCollection , una recopilación de varios de sus juegos de PlayStation, para PlayStation 2 en Japón. [180]
Namco también abrió el Riraku no Mori, un complemento de su parque Namja Town que albergaba salones de masajes para los visitantes; Namco creía que ayudaría a hacer de la relajación una fuente de entretenimiento. [181] The Idolmaster , un juego de ritmo que incorporaba elementos de simulaciones de vida, tuvo un gran éxito en Japón y resultó en la creación de una franquicia multimillonaria . [182]
A principios de 2005, Namco inició conversaciones para fusionarse con Bandai, una empresa de juguetes y anime. [183] Los dos discutieron un año antes sobre una posible alianza comercial después de que Namco colaborara con Banpresto , filial de Bandai, para crear un juego de arcade basado en Mobile Suit Gundam . [184] Bandai mostró interés en las habilidades de desarrollo de juegos de Namco y creía que combinar esto con su amplia biblioteca de personajes y franquicias rentables, como Sailor Moon y Tamagotchi , podría aumentar su competitividad en la industria. [184] [185]
Nakamura y los asesores de la división de desarrollo de contenidos de Namco se opusieron a la idea, ya que sentían que el modelo corporativo de Bandai no combinaría bien con el entorno de trabajo más agrícola de Namco. [184] Los asesores de Namco también criticaron a Bandai por centrarse en la promoción y el marketing por encima de la calidad. [184] A medida que el estado financiero de Namco continuaba deteriorándose, Ishimura presionó a Nakamura para que apoyara la fusión. [184] La oferta de Bandai fue aceptada el 2 de mayo, y ambas compañías declararon en una declaración conjunta que sus dificultades financieras fueron el motivo de la fusión. [185] [186]
La adquisición del negocio , donde Bandai adquirió Namco por ¥ 175,3 mil millones ($ 1,7 mil millones), finalizó el 29 de septiembre. [185] [186] El mismo día se estableció un conglomerado de entretenimiento llamado Namco Bandai Holdings ; Si bien sus departamentos ejecutivos se fusionaron, Bandai y Namco se convirtieron en subsidiarias operativas independientes del nuevo holding. [187] [188] Kyushiro Takagi, vicepresidente de Namco, fue nombrado presidente y director de Namco Bandai Holdings. Los ingresos combinados de la nueva compañía se estimaron en 458 mil millones de yenes (4,34 mil millones de dólares), lo que convierte a Namco Bandai en la tercera compañía de juegos japonesa más grande después de Nintendo y Sega Sammy Holdings . [185] [189]
Mientras su empresa matriz se preparaba para una integración comercial total, Namco continuó con sus operaciones normales, como el lanzamiento de Ridge Racer 6 como título de lanzamiento para la recién presentada Xbox 360 en octubre y la colaboración con Nintendo para producir el juego arcade Mario Kart Arcade GP. . [190] [191] La compañía honró el 25 aniversario de su serie Pac-Man con Pac-Pix , un juego de rompecabezas para Nintendo DS , [192] y entró en el mercado de juegos multijugador masivo en línea con Tales of Eternia Online , un juego de acción. Juego de rol basado en su franquicia Tales . [193] [194]
El 4 de enero de 2006, Namco Hometek se fusionó con Bandai Games, la división de juegos de consumo de Bandai America, para crear Namco Bandai Games America, absorbiendo las subsidiarias de Namco America y completando la fusión de Namco y Bandai en Norteamérica. [195] [196] Las divisiones de juegos de consola, programas comerciales, teléfonos móviles e instalaciones de investigación de Namco se fusionaron con la división de consolas de Bandai para crear una nueva compañía, Namco Bandai Games, el 31 de marzo, cuando Namco se disolvió efectivamente. [197] [198] [199] [200] [201]
El nombre Namco fue reutilizado para una nueva filial de Namco Bandai el mismo día, que absorbió las operaciones de instalaciones de diversiones y parques temáticos de su predecesor. [198] La división europea de Namco se incorporó a Namco Bandai Networks Europe el 1 de enero de 2007, ya que se reorganizó en la división de sitios web y juegos móviles de la compañía. [202] Hasta abril de 2014, Namco Bandai Games utilizó el logotipo de Namco en sus juegos para representar el legado de la marca. [203]
La división Namco Cybertainment pasó a llamarse Namco Entertainment en enero de 2012 y Namco USA en 2015. Namco USA, una división de Bandai Namco Holdings USA, trabajó con cadenas como AMC Theatres para albergar sus salas de videojuegos en sus respectivas ubicaciones. [204] La segunda empresa Namco pasó a llamarse Bandai Namco Amusement el 1 de abril de 2018 tras una reestructuración corporativa por parte de su matriz. Amusement se hizo cargo de la rama de desarrollo de juegos arcade de Bandai Namco Games, que cambió su nombre a Bandai Namco Entertainment en 2015. [205] [206]
Namco USA fue absorbida por la sucursal norteamericana de Bandai Namco Amusement en 2021 luego de la decisión de su empresa matriz de abandonar la industria de gestión de salas de juegos en los Estados Unidos. [207] Esto convierte a Namco Enterprises Asia y Namco Funscape , la división arcade de Bandai Namco en Europa, en las últimas empresas en utilizar la marca Namco original en sus nombres. [208] Bandai Namco Holdings y sus subsidiarias continúan utilizando el nombre Namco para una variedad de productos, incluidas aplicaciones para teléfonos móviles, programas de transmisión por secuencias, [209] y centros de videojuegos centrados en deportes electrónicos en Japón. [210]
Namco fue uno de los mayores productores de videojuegos de arcade del mundo, habiendo publicado más de 300 títulos desde 1978. [211] Muchos de sus juegos se consideran algunos de los mejores de todos los tiempos , incluido Pac-Man , [212] [213] Galaga , [43] [212] [214] Xevious , [43] [215] Ridge Racer , [216] Tekken 3 , [217] y Katamari Damacy . [218] [219]
Pac-Man es considerado uno de los videojuegos más importantes jamás creados y ha ayudado a fomentar la originalidad y el pensamiento creativo dentro de la industria. Namco fue reconocido por el éxito mundial del juego en 2005 por Guinness World Records ; [220] En ese período, Pac-Man vendió más de 300.000 unidades de arcade y recaudó más de mil millones de dólares en trimestres a nivel mundial. En un obituario de Masaya Nakamura en 2017, Damien McFerran de Nintendo Life escribió: "sin Namco y Pac-Man , el campo de los videojuegos sería muy diferente hoy". [57]
La filosofía corporativa y la innovación de Namco han recibido el reconocimiento de las publicaciones. En una retrospectiva de 1994 sobre la empresa, un escritor de Edge describió a Namco como "uno de los verdaderos pioneros del negocio de las operaciones con monedas", un desarrollador con un catálogo de títulos bien recibidos e históricamente significativos. El escritor creía que el éxito de Namco residía en su visión de futuro y su firmeza en la calidad, lo que, según ellos, lo hacía destacar entre otros desarrolladores. [64] Un miembro del personal de la publicación hermana de Edge, Next Generation , escribió en 1998: "En un mundo donde las estrellas de hoy casi siempre se convierten en las del mañana, Namco ha producido consistentemente juegos excelentes a lo largo de la mayor parte de su historia". El escritor atribuyó las conexiones de la compañía con sus jugadores y sus lanzamientos influyentes, a saber, Pac-Man , Xevious y Winning Run , como las claves de su éxito en una industria que cambia rápidamente. [221]
Las publicaciones y los periodistas de la industria han identificado la importancia de Namco para la industria. Hirokazu Hamamura , editor jefe de Famitsu , atribuyó los lanzamientos de calidad de la compañía al aumento de la popularidad de las consolas de videojuegos y, a su vez, de toda la industria de los videojuegos de Japón. [222] Los escritores de Ultimate Future Games y la revista oficial de PlayStation del Reino Unido han atribuido a la compañía y sus juegos el éxito inicial de PlayStation, una de las marcas de entretenimiento más emblemáticas del mundo. Además, la revista oficial de PlayStation del Reino Unido escribió que Namco es "el padrino de los desarrolladores de juegos" y uno de los desarrolladores de videojuegos más importantes de la historia. [135]
El personal de IGN en 1997 afirmó que Namco representa a la industria en su conjunto, con títulos como Pac-Man y Galaga asociados y representativos de los videojuegos. Escribieron: "Rastrear la historia de Namco es como rastrear la historia de la industria misma. Desde sus humildes comienzos en el techo de unos grandes almacenes de Yokohama, hasta el inminente lanzamiento de Tekken 3 para PlayStation, Namco siempre se ha mantenido a la vanguardia. embalar." [223] En 2012, IGN incluyó a Namco entre las mejores compañías de videojuegos de todos los tiempos, y escribió que muchos de sus juegos, incluidos Galaga , Pac-Man , Dig Dug y Ridge Racer , eran de calidad constante y ayudaron a definir la industria como un todo. [224]
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