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Galaxian3: Proyecto Dragoon

Galaxian3: Project Dragoon [a] [b] es un videojuego de disparos sobre raíles en 3D desarrollado y publicado por Namco . Originalmente era una atracción de parque temático diseñada para la Exposición Internacional de Jardines y Vegetación (Expo '90) en Japón, y luego se lanzó como un juego de arcade en 1992. El juego implica que los jugadores controlen una nave espacial llamada Dragoon en su misión de destruir Cannon Seed, una superarma destinada a destruir lo que queda de la raza humana.

Galaxian3 , una entrega de la serie Galaxian , fue concebida tras el éxito de Namco con los juegos arcade basados ​​en el movimiento a finales de los años 1980, como Final Lap y Metal Hawk . La versión de la atracción, alojada en una enorme sala circular y con capacidad para 28 jugadores, fue diseñada por el ingeniero de la compañía Shigeki Toyama. Se le encargó hacer el videojuego más grande posible para evitar que otras compañías lo copiaran, además de crear un juego que mostrara la tecnología 3D de Namco. La atracción se trasladó al parque temático Wonder Eggs de Namco en 1992, donde permaneció hasta su cierre en 2000. Namco desarrolló otras versiones más pequeñas para otros parques temáticos y sus propias salas de videojuegos en Japón y Taiwán. El juego tuvo un lanzamiento doméstico para PlayStation en 1996 en Japón y regiones PAL titulado Galaxian 3 .

La demostración de Galaxian3 en la Expo '90 fue recibida favorablemente, y los asistentes a la feria mostraron interés y entusiasmo por los gráficos y la tecnología de sombreado plano en 3D del juego. La versión arcade también fue elogiada por sus características tecnológicas y su espectacularidad, mientras que la versión para PlayStation tuvo respuestas mixtas por su jugabilidad anticuada y por haberse perdido el atractivo del original. Desde entonces, Galaxian3 ha ganado un gran número de seguidores entre los coleccionistas de juegos arcade por su escasez, y también ha sido el foco de los esfuerzos de preservación de videojuegos.

Jugabilidad

Captura de pantalla de la versión de PlayStation

Galaxian3: Project Dragoon es un videojuego de disparos sobre raíles . Utiliza secuencias de vídeo basadas en Laserdisc con gráficos poligonales en 3D superpuestos en la parte superior. Cada versión admite una cantidad variada de jugadores; por ejemplo, la atracción del parque temático permite 28, mientras que la versión de PlayStation solo admite cuatro. En el juego, los jugadores asumen el control del Dragoon, una enorme nave espacial creada por la United Galaxy Space Force (UGSF) para destruir una raza de alienígenas hostiles conocidos como la Unknown Intellectual Mechanized Species (UIMS). Los jugadores no controlan al Dragoon directamente, ya que se mueve a lo largo de un camino preestablecido; en su lugar, controlan un cursor de color que puede disparar rayos láser a los enemigos entrantes. El objetivo es llegar al final sin ser golpeado. Todos los jugadores comparten una barra de salud, etiquetada como "ENERGÍA" y ubicada en la parte inferior de la pantalla. El medidor se agota cuando el Dragoon es golpeado por enemigos, obstáculos o proyectiles.

La historia se desarrolla en un futuro lejano, donde la humanidad está estudiando viajes interestelares y explorando las regiones exteriores del Sistema Solar . Cuando un grupo de humanos se establece en el planeta Alpha, detectan movimientos inusuales en la corteza de su superficie. En respuesta, la UGSF es enviada a investigar, solo para descubrir que el planeta está siendo habitado por la UIMS. La raza está usando Alpha para construir una poderosa superarma llamada Cannon Seed, capaz de destruir cualquier planeta en su radio. Para evitar que Cannon Seed destruya lo que queda de la humanidad, la UGSF despliega su nave espacial más grande y poderosa, el Dragoon, para destruir a la UIMS de una vez por todas.

Desarrollo

A finales de los años 1980, la compañía japonesa de videojuegos Namco comenzó a experimentar con la creación de juegos arcade que parecieran atracciones de parques temáticos en miniatura, como máquinas para sentarse como Final Lap (1987) y juegos basados ​​en el movimiento como Metal Hawk (1988) y Winning Run (1989). [1] Namco también había comenzado a abrir grandes centros de entretenimiento en todo Japón, que presentaban muchos de estos juegos arcade "taikan" junto con gabinetes de videojuegos estándar. [1] Con los juegos de movimiento siendo un éxito comercial y crítico, y los centros de entretenimiento obteniendo grandes ganancias, la compañía comenzó a redactar planes para un posible parque de atracciones temático de Namco, con atracciones basadas en sus juegos. [1] Galaxian3 fue la primera de estas atracciones en ser concebida. [1] Los planificadores de Namco decidieron las bases básicas para el juego, como cuánto duraría una partida individual y la estructura de niveles, antes de presentar y encargar el juego al ingeniero Shigeki Toyama, conocido por su trabajo en Xevious y Point Blank . [2]

Galaxian3 se encontraba en una sala circular de 360 ​​grados, con una "Unidad de movimiento" en el centro. El juego se proyectaba en grandes proyectores de fibra de vidrio que rodeaban la sala.

El supervisor de Toyama le ordenó a él y al resto del equipo de desarrollo que pusieran toda su energía en el proyecto, incluso si eso significaba que otros proyectos debían posponerse; por lo tanto, Namco solo produjo una pequeña cantidad de juegos en 1990. [2] El objetivo del proyecto era crear el "mejor juego del mundo" y hacer un juego de arcade tan masivo que otras compañías no pudieran imitarlo, una idea que se cree que surgió de la amarga rivalidad de Namco con Sega . Los ejecutivos querían que el juego estuviera terminado a tiempo para la Exposición Internacional de Jardines y Vegetación de 1990, también conocida como Expo '90 , en Osaka, lo que le dio a Toyama y al personal de producción un plazo ajustado. [2] [3]

El juego se desarrollaba en una gran sala circular rodeada de enormes pantallas de proyección de fibra de vidrio curvas. Los jugadores estaban sentados en un gran dispositivo cilíndrico colocado en el centro de la sala, accionado hidráulicamente y que se movía a medida que avanzaba el juego. [2] Apodado "Motion Unit", resultó difícil de diseñar durante la fase de producción, ya que Toyama y otros tuvieron problemas con el sistema hidráulico. [2] El sistema hidráulico en sí se compró a una empresa externa en lugar de fabricarse internamente, sin embargo, debido a que lo creó un nuevo empleado, estaba lleno de errores de programación. [2] El personal quería que la Motion Unit tuviera la sensación de una montaña rusa, con caídas rápidas y giros bruscos. [4] Se implementó un botón de parada de emergencia en caso de que la Motion Unit siguiera moviéndose incluso cuando terminara el juego. [2] También se encontraron numerosos otros problemas, como que los cables eran demasiado cortos para permitir que la Motion Unit se moviera y que el hardware del interior se golpeaba y se movía. [2] El juego podía albergar a un máximo de 28 jugadores debido a la curvatura de las pantallas de fibra de vidrio y al diseño de la sala en sí; Toyama pensó que esto podría ayudar a aumentar el atractivo del juego, como si hicieran algo tan masivo que otras compañías no podrían copiarlo. [2] Debido a su gran escala, Toyama comparó el diseño de la máquina con el diseño de un edificio. [2]

Los modelos 3D fueron hechos por Toyama y varios otros, al igual que el juego en sí. [2] A diferencia de otros videojuegos 3D de Namco en ese momento, como Winning Run , los modelos en Galaxian3 eran de una calidad y resolución mucho mayores, sin embargo, las limitaciones de hardware impidieron que los modelos fueran texturizados. [2] La banda sonora fue compuesta conjuntamente por Shinji Hosoe y Ayako Saso, siendo uno de sus primeros proyectos para Namco y ambos también brindaron una pequeña asistencia en el juego en sí. [5] Saso ayudó en el diseño de las placas del proyector. [5] El nombre Galaxian3 fue elegido debido a que el juego tiene similitudes con Galaxian y Galaga . El personal pensó que esto ayudaría a asegurar el reconocimiento. [1] El "3" en el título es el término algebraico al cubo (³) , una referencia al uso del juego de polígonos 3D. [1]

Liberar

Un gabinete Galaxian3 de Theater-6

Galaxian3: Project Dragoon se exhibió en la Exposición Internacional de Jardines y Vegetación en Osaka, también conocida como Expo '90 , el 1 de abril de 1990, y permaneció en funcionamiento hasta la conclusión del evento en septiembre. [6] [7] [8] Se mostró junto con una atracción basada en otro juego de Namco, The Tower of Druaga , siendo las únicas dos máquinas relacionadas con videojuegos presentadas. [6] El juego tuvo pequeñas dificultades técnicas durante su exhibición, aunque se solucionaron rápidamente a medida que avanzaba el evento. Namco eligió mostrarlo en la Expo '90 como una forma de presentar el juego a una audiencia internacional, anunciándolo como un "simulador activo" y una "máquina de hiperentretenimiento" en varias piezas de material promocional. [3] Los asistentes a la feria quedaron impresionados con los logros tecnológicos del juego y los gráficos en 3D, considerados muy impresionantes para la época. [1]

Un año después, en 1991, Namco produjo una versión más pequeña de Galaxian3 para 16 jugadores para varios centros de entretenimiento en todo el mundo. Apodada "GM-16", se produjo en cantidades extremadamente escasas y se creó específicamente para apuntar a las salas de juegos que no tendrían espacio para una máquina normal de 28 jugadores. [3] A principios de 1992, la Galaxian3 original mostrada en la Expo '90 se trasladó al parque temático Namco Wonder Eggs , ubicado en el lugar de entretenimiento Futakotamagawa Time Spark en Setagaya, Tokio . Siguió siendo una atracción popular hasta el cierre del parque en 2000, y muchas de sus partes se vendieron o destruyeron. En 1993 se creó una segunda Galaxian3 para 28 jugadores para un centro de juegos de Namco en la prefectura de Kanagawa , que se denominó internamente "GH-28" para distinguirla de la versión de 16 jugadores. [3] La sala de juegos cerró en 1997 y la máquina fue desmantelada y subastada, y las ganancias se destinaron a organizaciones benéficas. [3]

Namco diseñó otra versión más pequeña de Galaxian3 para arcades, reduciendo aún más el número de jugadores a seis. Fue lanzada en diciembre de 1992 en Japón y en Norteamérica en marzo de 1993. [9] Marcó la primera aparición del juego en territorios de habla inglesa, siendo comercializado a modo de prueba en Inglaterra y mostrado en varias exposiciones de entretenimiento en los Estados Unidos. Esta versión utilizó una placa arcade Namco System 21 con reproductores de laserdisc conectados a ella, denominada sistema "Theater 6". Esta versión del juego fue renombrada como Galaxian3: Theater-6 para evitar confusiones con otros modelos. [3] Theater-6 tenía gráficos de mayor resolución en comparación con el GH-28, además de utilizar proyectores de 120 pulgadas y sistemas de proyección actualizados. [3] Al igual que GM-16, la versión Theater-6 del juego se produjo en cantidades muy limitadas; debido al enorme tamaño de estos gabinetes, la mayoría de los operadores de arcade simplemente los destruyeron o derribaron para obtener piezas de repuesto cuando el juego ya no era rentable. [10] Por ello, solo existe un pequeño puñado de máquinas Theater-6 en el mundo, y casi todas están en manos de coleccionistas privados. [10] El Museo de Videojuegos de Japón alberga la única máquina Galaxian3 disponible al público en el país. [10]

En junio de 1994, la revista GameFan anunció un port de Galaxian3 para 3DO Interactive Multiplayer , sin embargo, dicho port nunca fue lanzado. [11] Una conversión de Virtual Boy también estaba en desarrollo por Locomotive Corporation, que tampoco fue lanzada. [12] En 1996, Namco publicó una conversión casera de Galaxian3 para PlayStation en Japón y Europa, eliminando el subtítulo Project Dragoon . Esta versión del juego permitía multijugador para cuatro personas y presentaba gráficos suavizados de mayor resolución y una banda sonora más nueva. También incluía un juego adicional llamado The Rising of Gourb , que tenía una nueva historia y niveles, así como soporte para el controlador NeGcon . La versión de PlayStation se lanzó digitalmente para PlayStation Network el 12 de febrero de 2014 bajo la marca Game Archives .

Recepción

Galaxian3: Project Dragoon fue un éxito monumental. Fue una de las exhibiciones más populares en la Expo '90 hasta su conclusión, y los jugadores lo vieron como una pieza de tecnología y entretenimiento envolvente y atractiva. Según Hajime Nakatani, diseñador del juego y creador de Starblade , Galaxian3 también fue una sensación mediática, apareciendo regularmente como tema destacado en periódicos y televisión.

En retrospectiva, en 1998, Allgame quedó impresionado con el escenario, la presentación y la experiencia inmersiva del juego, escribiendo que es "justo lo que buscaban" los fanáticos del género. [13] También elogiaron la versión de PlayStation por su representación precisa de la versión arcade, particularmente por conservar los gráficos 3D "deslumbrantes". Tanto Famitsu como Dengeki PlayStation sintieron que, si bien el juego todavía era divertido de jugar, la falta de jugarlo en la máquina arcade Theater-6 había hecho que se perdiera gran parte de su atmósfera y entretenimiento durante la transición a la consola. [14] [13] También criticaron la corta duración del juego y la falta de un modo gráfico rehecho similar a Starblade Alpha . [15] [14]

Legado

Galaxian3: Project Dragoon es considerado influyente e importante por ser uno de los primeros ejemplos de conversión de videojuegos en atracciones y por su uso de gráficos poligonales en 3D. Ha conseguido un pequeño pero dedicado seguimiento en tiempos más recientes, con esfuerzos de preservación para rescatar todo lo relacionado con el juego para evitar que se pierda. También influyó en otras empresas para producir máquinas similares como una forma de sacar provecho de su éxito, como Cyber ​​Dome de Sega y 6D Cinema de Yotto-Group . [16]

En 1990, Namco comenzó a trabajar en un prototipo para un solo jugador de Galaxian3 para arcades. Esta fue la base de Starblade , que se publicó un año después. Con su atmósfera cinematográfica y logros tecnológicos, Starblade fue bien recibido y se convirtió en inspiración para títulos como Star Fox y Panzer Dragoon . También se ha adaptado a varios sistemas como PlayStation, 3DO y teléfonos móviles. Solvalou , un spin-off de Xevious en 3D de 1991, también se basa en Galaxian3 . Namco publicó una secuela de Galaxian3 llamada Attack of the Zolgear en 1994, donde se ofreció como un kit de conversión para la versión arcade Theater-6. Zolgear hace que los jugadores se enfrenten al monstruo del mismo nombre, que despierta después de un sueño de 1000 años para destruir una colonia espacial cercana y pronto a toda la raza humana. Nunca recibió un lanzamiento doméstico.

A principios de la década de 2000, Galaxian3 se ha ganado un gran número de seguidores de culto por su importancia histórica y por ser un juego importante para Namco, probablemente impulsado por su popularidad en el parque Wonder Eggs. Se han creado convenciones de fans basadas en él en Japón, así como clubes y artículos dōjin . [10] También ha generado círculos de colección y proyectos de restauración para reparar y preservar las máquinas Theater 6 más antiguas , y algunas de ellas han aparecido en museos y exposiciones de videojuegos en todo el mundo. [10]

Notas

  1. ^ Japonés :ギ ャ ラ ク シ ア ン 3 プ ロ ジ ェ ク ト ド ラ グ ー ン, Hepburn : Gyarakushian 3 Purojekuto Doragūn
  2. ^ Estilizado como GALAXIAN³ - PROYECTO DRAGOON

Referencias

  1. ^ abcdefg «Entrevista al desarrollador de Galaxian3» (en japonés). Namco . 21 de febrero de 2005. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2018. Consultado el 8 de marzo de 2020 .
  2. ^ abcdefghijkl "Arreglo de Namco ア ー ケ ー ド STG 特集: Entrevista especial - 遠山茂樹氏 (Shigeki Tooyama)". Juego de disparos (en japonés). Micro Revista. 30 de noviembre de 2011. págs. 68–71. ISBN 978-4896373783.(Traducción de Shmuplations. Archivado el 30 de diciembre de 2019 en Wayback Machine ).
  3. ^ abcdefg Davies, Jonti (octubre de 2009). "The Making of Starblade". N.º 68. Retro Gamer . pág. 44. Consultado el 21 de septiembre de 2019 .
  4. ^ Toyama, Shigeki (2005). "ナ ム コ伝 11 ギ ャ ラ ク シ ア ン 3" (PDF) (en japonés). Entretenimiento Bandai Namco . Archivado desde el original (PDF) el 27 de febrero de 2016 . Consultado el 8 de marzo de 2020 .
  5. ↑ ab Miguel (24 de julio de 2013). "【ほぼ毎日特集#22】『ギャラクシアン3』や『F/A』の裏話も飛び出すインタビュー!? 「教えて!佐宗先生&細江先生!」前編(ミゲル)". Dengeki en línea . Trabajos de medios ASCII . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2019 . Recuperado el 8 de marzo de 2020 .
  6. ^ ab "Columna de lectores extranjeros: "Galaxian 3" de Namco; debut en sala de juegos". Game Machine (en japonés). N.º 415. Amusement Press, Inc. 15 de noviembre de 1991. pág. 26.
  7. ^ "花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~". Dengeki . Trabajos de medios ASCII . Archivado desde el original el 24 de abril de 2019 . Consultado el 4 de agosto de 2019 .
  8. ^ "Columna de lectores extranjeros" (PDF) . Game Machine (en japonés). N.º 380. Amusement Press, Inc. 15 de mayo de 1990. pág. 30.
  9. ^ Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006). ナムコ Namco (en japonés) (1ª ed.). Agencia de noticias de atracciones. pag. 53.ISBN 978-4990251215. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  10. ^ abcde TAITAI (18 de diciembre de 2007). "あの「ギャラクシアン3」が遊べる!ゲームファンの有志が運営する「ビデオゲーム博物館」とは?". 4Gamer.net (en japonés). Aetas, Inc. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2019 . Consultado el 8 de marzo de 2020 .
  11. ^ "El duelo entre los fanáticos de los videojuegos por el sistema de 32 bits: ¿quién nos llevará a la próxima generación?". GameFan . Vol. 2, núm. 7. DieHard Gamers Club. Junio ​​de 1994. págs. 146-147.
  12. ^ Kuroki, Junichi (29 de mayo de 2019). "黒木 淳一: プロフィール - バーチャルボーイゲーム開発3本" (en japonés). Con deseo. Archivado desde el original el 14 de agosto de 2020 . Consultado el 28 de septiembre de 2020 .
  13. ^ abc Green, Earl. «Galaxian3: Project Dragoon - Análisis». Allgame . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2014. Consultado el 8 de agosto de 2019 .
  14. ^ abc "ギ ャ ラ ク シ ア ン3". Famitsu . Entercerebro . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2019 . Consultado el 8 de agosto de 2019 .
  15. ^ ab ギ ャ ラ ク シ ア ン3 (22 ed.). PlayStation Dengeki . Junio ​​de 1996. p. 117.
  16. ^ Williams, Kevin (28 de junio de 2014). "Definiendo el sector". La frontera del entretenimiento inmersivo fuera del hogar: expandiendo los límites interactivos en las instalaciones de ocio . Ashgate Publishing. p. 61. ISBN 9781472426956Archivado del original el 9 de marzo de 2020 . Consultado el 9 de marzo de 2020 .

Enlaces externos