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Mundo Gamma

Gamma World es un juego de rol de fantasía científica postapocalípticoen el que los personajes de los jugadores exploran la Tierra siglos después del colapso de la civilización, en busca de artefactos de la época anterior a "La Gran Convulsión". El juego fue diseñado originalmente por James M. Ward y Gary Jaquet, y publicado por primera vez por TSR en 1978. Toma prestado mucho del juego de rol anterior de Ward, Metamorphosis Alpha .

Configuración

Gamma World se desarrolla a mediados del siglo XXV, más de un siglo después de que una segunda guerra nuclear destruyera la civilización humana. La guerra que destruyó la civilización en Gamma World solo se describe vagamente en la mayoría de las ediciones del juego, y los detalles que se proporcionan varían de una versión a otra:

Versiones posteriores alteraron el motivo del colapso.

Sin embargo, todas las ediciones coinciden en que el cataclismo destruyó todo gobierno y sociedad más allá de la escala de una aldea, hundiendo al mundo en una Edad Oscura . En muchas ediciones del juego, la tecnología es, en el mejor de los casos, cuasi medieval (en la primera edición, la ballesta se describe como "el arma definitiva" para la mayoría de las sociedades del Mundo Gamma). Algunas, como la edición de 2003 y, en menor grado, la de 2010, presentan tecnología avanzada que es bien conocida y, a menudo, fácil de conseguir. Por el contrario, los artefactos supercientíficos en ediciones anteriores eran arriesgados de usar debido a que el personaje promedio del Mundo Gamma no sabía cómo operar correctamente tales dispositivos, o posiblemente incluso qué es el dispositivo en absoluto. Los habitantes postapocalípticos de la Tierra ahora se refieren a su planeta como "Mundo Gamma" (o "Gamma Terra" en ediciones posteriores).

Gamma World es un entorno caótico y peligroso que poco se parece a la Tierra preapocalíptica. Las armas desatadas durante la guerra final fueron lo suficientemente potentes como para alterar las costas, arrasar ciudades y dejar grandes áreas de tierra letalmente radiactivas. Estas armas futuras bañaron la vida superviviente de la Tierra en formas no especificadas de radiación y agentes bioquímicos, produciendo mutaciones generalizadas y permanentes entre humanos, animales y plantas. Como resultado, las mutaciones fantásticas como extremidades adicionales, superfuerza y ​​poderes psíquicos son relativamente comunes. (Las tablas aleatorias de tales mutaciones improbables son un sello distintivo de cada edición de Gamma World ). Muchos animales y plantas son especies sensibles, semicivilizadas que compiten con los humanos supervivientes. Tanto los humanos como los no humanos han perdido la mayor parte del conocimiento de los humanos de antes de la guerra, a quienes los habitantes de Gamma World se refieren como "los Antiguos". El único grupo con un conocimiento significativo de los Antiguos son los robots aislados y otras inteligencias artificiales que sobrevivieron a la guerra, aunque estas máquinas tienden a estar dañadas, en mal estado de reparación o ser hostiles a los seres orgánicos.

Los personajes jugadores de Gamma World incluyen humanos no mutados (denominados "humanos de pura cepa" en la mayoría de las ediciones), humanos mutados, animales o plantas sensibles y androides. Los personajes exploran ruinas y extrañas sociedades postapocalípticas para obtener conocimiento de los Antiguos y un estatus social para sí mismos. Los temas de aventura comunes incluyen la protección de sociedades postapocalípticas frágiles, la recuperación de "artefactos" Antiguos (artilugios de ciencia ficción como armaduras de poder, pistolas láser y trineos antigravedad) o la mera supervivencia contra los múltiples peligros del futuro (como conejos mutantes armados, máquinas de muerte antiguas y descontroladas u otros habitantes de Gamma World empeñados en causar caos).

Una fuente recurrente de conflicto en el Mundo Gamma es la rivalidad entre las "Alianzas Crípticas", sociedades semisecretas cuyas agendas ideológicas, que suelen rayar en la monomanía , a menudo las llevan a entrar en conflicto con el resto del Mundo Gamma. Por ejemplo, los "Caballeros de la Pureza Genética", humanos de raza pura, buscan exterminar a todos los mutantes, mientras que la "Sociedad de Hierro", compuesta exclusivamente por mutantes, quiere eliminar a los humanos no mutados. Otras rivalidades implican actitudes hacia la tecnología antigua, con algunas alianzas (como "Los Restauracionistas") que buscan reconstruir la sociedad antigua, mientras que otras (como "Los Buscadores") quieren destruir los artefactos restantes.

Sistema

A lo largo de las muchas ediciones del juego, Gamma World casi siempre ha mantenido una compatibilidad sólida con la edición actual de Dungeons & Dragons ( D&D ). La generación de atributos es muy similar, por ejemplo, con un rango de 3 a 18, generado aleatoriamente al tirar tres dados de seis caras. Los atributos en sí son los mismos, pero con cambios de nombre ocasionales, como Fuerza física en lugar de Fuerza y ​​Fuerza mental en lugar de Sabiduría. Esto permite que los personajes de Gamma World y D&D puedan cruzar géneros.

La generación de personajes es mayoritariamente aleatoria y presenta una de las mecánicas más distintivas del juego, las tablas de mutación. Los jugadores que eligen jugar con mutantes tiran dados para determinar aleatoriamente las mutaciones de sus personajes. Todas las versiones de Gamma World evitan una representación realista de la mutación genética en un grado u otro, y en su lugar otorgan a los personajes habilidades fantásticas como poderes psíquicos, rayos láser, campos de fuerza, drenaje de vida y otras. Otras mutaciones son extensiones o extremos de características existentes de forma natural transpuestas de diferentes especies, como generación eléctrica, infravisión, púas, extremidades adicionales, cerebros duales, caparazones, branquias, etc. Estas se compensaban con defectos que también iban desde lo fantástico (como la piel que se disuelve en el agua o un olor que atrae a los monstruos) hasta lo mundano, como convulsiones, locura y fobias.

Los personajes de la mayoría de las versiones de Gamma World ganan puntos de experiencia durante sus aventuras, lo que hace que el rango del personaje (en algunas ediciones, el nivel) aumente. Sin embargo, a diferencia de D&D , las dos primeras ediciones de Gamma World no utilizan un concepto de nivel verdadero o clase de personaje , y los aumentos de rango no afectan las habilidades del personaje o las capacidades de combate. De hecho, en las tres primeras ediciones del juego, el rango del personaje es principalmente una medida del prestigio social del personaje.

Por otra parte, la mecánica de juego utilizada para resolver las acciones de los personajes variaba mucho entre las ediciones de Gamma World . Las dos primeras ediciones, al igual que las primeras ediciones de D&D , dependían en gran medida de una mecánica basada en matrices, en la que dos factores (uno que representa al actor o atacante y otro que representa al oponente) se referenciaban de forma cruzada en una tabla. Para algunas acciones, como los ataques, el número ubicado en la matriz representa un número que el jugador que actúa debe sacar. Para otras acciones (como determinar el resultado de la exposición a la radiación), el resultado de la matriz indica un resultado no negociable. Las dos primeras ediciones de Gamma World tenían una variedad de matrices especializadas para diferentes situaciones (de nuevo, muy parecidas a D&D ).

Las reglas de la tercera edición reemplazan las matrices especializadas con la Tabla de Control de Acciones (ACT), una tabla única con códigos de colores que permitía a los jugadores determinar si una acción del personaje tuvo éxito y el grado de éxito con una sola tirada. (El concepto ACT se extrae del juego Marvel Super Heroes publicado por TSR poco antes del desarrollo de la tercera edición de Gamma World ). El ACT requiere que el árbitro haga una referencia cruzada de la dificultad de una acción del personaje con la puntuación de habilidad utilizada para completar esa acción, determinando qué columna del ACT se utiliza para esa acción. Luego, el jugador del personaje tira dados de percentil ; el resultado se compara con la columna apropiada, determinando un grado de éxito o fracaso y eliminando la necesidad de una segunda tirada de resultado (por ejemplo, la tirada de daño que muchos juegos requieren después de una acción de combate exitosa).

La cuarta edición era directamente compatible con la 2.ª edición de AD&D con algunas pequeñas diferencias en la mecánica. Sin embargo, la quinta y la sexta edición relegarían Gamma World a la categoría de escenario de campaña y requerirían los libros básicos para jugar. La quinta edición utiliza el sistema Alternity, que está representado principalmente en el libro, pero requería las reglas básicas para resolver algunos factores. Sin embargo, la sexta edición estaba completamente incompleta por sí sola y requería el libro de reglas de d20 Modern para poder jugar.

La séptima versión utiliza una versión simplificada de la mecánica de D&D de la 4.ª edición . Sin embargo, la elección de la generación de personajes se eliminó casi por completo. En lugar de elegir una clase de personaje, un jugador tenía que tirar un dado de veinte caras dos veces y consultar una tabla de origen de personajes que la acompañaba. Por ejemplo, un jugador podía obtener el resultado "Yeti radiactivo" y obtener los poderes asociados con los orígenes "Radioactivo" y "Yeti". Los atributos, mutaciones y habilidades también se asignaban aleatoriamente. El juego incluye dos mazos de cartas que forman el núcleo de un juego de cartas coleccionables . Un mazo representaba mutaciones alfa aleatorias, que se podían extraer para obtener poderes temporales, y el otro contenía varias tecnologías Omega, poderosos dispositivos tecnológicos que posiblemente podrían volverse en contra de quienes los usaran. Algunas mejoras de las reglas de la 4.ª edición para el escenario incluyen nuevos tipos de daño como "Radiación", habilidades específicas de Gamma World y mayor letalidad. A pesar de estas diferencias, es posible utilizar personajes y monstruos de un juego de D&D en Gamma World y viceversa.

Historia

Primera edición (1978)

La caja original de Gamma World (que contenía un libro de reglas de 56 páginas, un mapa de una Norteamérica devastada y dados) se lanzó en 1978. TSR publicó tres accesorios para la primera edición del juego:

Grenadier Miniatures también apoyó el juego, con una línea de miniaturas con licencia . [2]

Se anunció al menos otro producto de TSR: Metamorphosis Alpha to Omega , una adaptación del escenario de campaña de Metamorphosis Alpha a las reglas de Gamma World (Anon 1981). El trabajo en la adaptación se detuvo cuando se anunció una segunda edición de Gamma World . Esta se lanzó más tarde como Metamorphosis Alpha to Omega utilizando las reglas de Amazing Engine .

Segunda edición (1983)

La segunda edición del juego en caja Gamma World (con reglas diseñadas por Ward, Jaquet y David James Ritchie ) se lanzó en 1983. Se lanzaron dos módulos y dos accesorios para esta versión:

TSR también produjo cuatro paquetes de miniaturas de Gamma World . [3] TSR comenzó la producción de un tercer módulo de aventuras, al que se le asignaría el código de identificación GW5 y que tenía el título provisional Rapture of the Deep . Este módulo no se publicó. Sin embargo, en 2007 se produjo un módulo Rapture of the Deep de GW5 de segunda edición "fantasma" .

Tercera edición (1986)

La tercera edición de Gamma World fue otra caja de edición limitada, atribuida a James M. Ward. Introdujo la Tabla de Control de Acciones, una tabla con códigos de colores que se usaba para resolver casi todas las acciones del juego. (Las tablas con códigos de colores eran una especie de tendencia en TSR a mediados de los años 80. Después de que Marvel Super Heroes de 1984 demostrara la viabilidad del concepto, TSR revisó Gamma World , Star Frontiers y Top Secret para usar tablas similares). Desafortunadamente para TSR, esta versión de las reglas se hizo famosa por la cantidad de errores editoriales, incluidas referencias cruzadas a reglas que no aparecían en la caja de edición limitada. Los errores fueron lo suficientemente graves como para que TSR publicara un Suplemento de Reglas de Gamma World que contenía las reglas "faltantes". El Suplemento de Reglas se envió por correo a los jugadores que lo solicitaron y se incluyó en las reimpresiones de la caja de edición limitada.

Los cinco módulos que TSR publicó para la tercera edición de Gamma World introdujeron la primera metatrama multimódulo del escenario , que implicaba reconstruir un antiguo "carro celestial":

TSR eliminó la tercera edición de Gamma World de su línea de productos antes de que se pudiera completar la historia de varios módulos. En 2003 se publicó una conclusión no oficial de la serie bajo el título GW11 Omega Project .

A pesar de sus problemas editoriales, las reglas de la tercera edición fueron lo suficientemente bien recibidas como para ganar el premio Gamer's Choice Award 1986/1987 al "Mejor juego de rol de ciencia ficción".

En 2015, Scott Taylor de Black Gate calificó la serie GW6-GW10 como la número 7 en "Las 10 mejores series de módulos de aventuras de campaña de todos los tiempos", diciendo "si alguna vez tienes ganas de jugar a Gamma World , o simplemente tienes un gran escenario de campaña para cualquier campaña postapocalíptica, esta súper serie podría ser para ti". [4]

Cuarta edición (1992)

La cuarta edición de Gamma World fue un libro de tapa blanda de 192 páginas, escrito por Bruce Nesmith y James M. Ward , publicado en mayo de 1992 por TSR. Esta versión del juego abandonó la tabla de control de acciones de la tercera edición para adoptar mecánicas similares a las de Advanced Dungeons & Dragons de la segunda edición . TSR publicó cinco accesorios para la cuarta edición:

El equipo de desarrollo de Gamma World de TSR anunció en la Gen Con de 1993 que no se lanzarían más productos para la cuarta edición. También anunciaron que TSR había reiniciado el desarrollo de Metamorphosis Alpha to Omega , pero que el manuscrito se completaría utilizando las reglas de Amazing Engine .

Quinta edición (2000)

La quinta versión de Gamma World fue un suplemento para el juego de ciencia ficción Alternity . (En un guiño a la reputación de Gamma World de ser revisado repetidamente, la contraportada del libro dice "Así es, es el regreso de Gamma World "). El escenario de campaña de Gamma World ( ISBN 0-7869-1629-X ) fue un libro de tapa blanda de 192 páginas escrito por Andy Collins y Jeff Grubb , publicado en 2000 por Wizards of the Coast (WOTC), solo un mes después de que WOTC anunciara su cancelación de la línea Alternity . Esta versión de Gamma World es única por ser la única que no tiene accesorios ni suplementos.  

Mundo Omega (2002)

En septiembre de 2002, Omega World , un minijuego del sistema d20 basado en Gamma World y escrito por Jonathan Tweet , se publicó en Dungeon 94/ Polyhedron 153. Tweet no planea ninguna expansión para el juego, [5] aunque recibió una cálida recepción tanto de los fanáticos de Gamma World como de los jugadores nuevos en el concepto.

Sexta edición (2003)

En noviembre de 2002, Sword & Sorcery Studios (SSS) anunció que había obtenido la licencia de la ambientación Gamma World de WOTC para producir una sexta versión del juego. [6] La versión del juego de SSS, que llegó al mercado en 2003, utilizó el sistema d20 Modern e imitó el modelo de "tres libros básicos" de D&D con tres manuales de tapa dura:

Sword & Sorcery Studios también publicó tres suplementos en formato de bolsillo para la versión d20 de Gamma World :

Esta nueva versión del juego presentó un enfoque más sobrio y serio del concepto de un mundo posnuclear, en desacuerdo con el enfoque más desenfadado y aventurero adoptado por ediciones anteriores; también fue la primera edición del juego que incluyó nanotecnología fantástica a gran escala. En agosto de 2005, White Wolf anunció que devolvía los derechos para publicar los productos de Gamma World a Wizards of the Coast, lo que dejó el juego fuera de circulación nuevamente. [7] Varios críticos y fanáticos consideraron que Omega World de Tweet era un tratamiento superior del concepto de Gamma World en el sistema d20 . [8]

Séptima edición (2010)

En la convención de fans de Dungeons & Dragons Experience a principios de 2010, Wizards of the Coast anunció una nueva versión titulada D&D Gamma World , que finalmente se lanzó en octubre de ese año. El juego es compatible con las reglas de D&D 4th Edition y el Documento de referencia del sistema , pero no se considera un entorno de D&D independiente. [9]

La caja básica incluía 80 cartas no aleatorias. Además, se venden por separado "boosters" aleatorios de cartas "Alpha Mutation" y "Omega Tech" para los jugadores en paquetes de ocho. [10]

Esta edición de Gamma World incluye los siguientes tres paquetes (un paquete básico y dos kits de expansión):

Se lanzó contenido adicional para la séptima edición de Gamma World en Game Day 2010 y en la Penny Arcade Expo 2010 , Trouble in Freesboro y Pax Extraterrestria respectivamente. [11] [12] Además, se lanzaron en línea una aventura con temática navideña y reglas de combate vehicular. [13] [14]

Además, se publicaron dos novelas ambientadas en el mismo lugar: Sooner Dead , de Mel Odom, publicada el 1 de febrero de 2011, y Red Sails in the Fallout, de Paul Kidd, publicada el 5 de julio de 2011.

Recepción

En el número 41 de Moves , Steve List revisó la primera edición y comentó: " Gamma World no es un juego para aquellos que toman en serio la ciencia ficción, la ciencia o la tecnología, pero es un buen conjunto de reglas para juegos de rol, siempre que se pueda encontrar un árbitro enérgico para dirigir el espectáculo". [15]

Don Turnbull revisó la primera edición de Gamma World para White Dwarf #10, dándole una calificación general de 9 sobre 10, y afirmó que " Gamma World es de buena calidad, que nadie se equivoque. No ha sido creado a las apuradas por aficionados serios ante vasos de alcohol barato. Es un trabajo completamente profesional que merece un lugar en la estantería (y en la mesa de juego) de cualquiera que esté mínimamente interesado en el entorno de los juegos de ciencia ficción". [16]

En el libro de 1979 The Playboy Winner's Guide to Board Games , John Jackson revisó la primera edición y señaló que " Gama World podría recurrir a cien novelas de ciencia ficción como material. Parece estar mejor organizado que su primo [ Metamorphosis Alpha ], y el mapa de campaña de una América alterada casi vale el costo del juego en sí". [17]

Ronald Pehr reseñó la primera edición de Gamma World en The Space Gamer No. 32 y comentó: "Si te gustaron sus progenitores, Gamma World es una variante interesante. Los jugadores principiantes deberían encontrarlo fácil de aprender, y los árbitros tienen el reto de crear un mundo jugable y equilibrado. Es algo caro y el poder de muerte súbita de las armas futuristas y la falta de 'niveles' de personajes pueden desanimarte, pero si la premisa básica es atractiva, probablemente disfrutarás de Gamma World ". [18]

En el número de julio de 1980 de Fantastic Science Fiction , Greg Costikyan dijo que las reglas de la primera edición estaban "razonablemente bien escritas, aunque mal organizadas; son suficientes para basar una campaña en ellas". Sin embargo, Costikyan estaba horrorizado por la falta de ciencia exacta, y calificó el juego de "pseudociencia idiota". Costikyan concluyó: "Me sorprende que incluso TSR intente imponer basura como Gamma World a un público desprevenido". [19]

En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman revisó la primera edición y comentó: "Esta es en todos los sentidos una versión mejorada de Metamorphosis Alpha . Las reglas se han ajustado y elaborado, y la organización es claramente superior". Freeman concluyó: "Si bien no es tan abierto en alcance como Dungeons & Dragons , tiene mucho potencial. No es perfecto, pero Gamma World es una de las mejores cosas que TSR ha producido". [20]

En el número 11 de la revista francesa de juegos Jeu et Stratégie , Michel Brassinne consideró que la mecánica del juego era simplemente normal, pero señaló que "la tabla de mutaciones es una joya que vale su peso en oro, a veces es realmente hilarante". Brassinne señaló que debido a las similitudes en las reglas, este juego podría combinarse teóricamente con otros juegos de TSR como AD&D , pero advirtió: "Ten cuidado, porque esto no es un paseo placentero; lo experimenté con personajes de D&D y puedo asegurarte que no lo volveré a hacer pronto". Brassinne concluyó: "Dados los dados, las cartas, los módulos, los lápices y el tiempo, el resultado serán largas y emocionantes noches de insomnio". [21]

Chris Baylis reseñó la segunda edición para la revista Imagine y afirmó que "Para un juego de rol post holocausto nuclear, Gamma World tiene prácticamente todos los ingredientes adecuados, en las proporciones correctas. Es una muy buena introducción al mundo de fantasía de los juegos de rol y debería rivalizar seriamente con todos los demás juegos de rol". [22]

En la edición de agosto de 1984 de Asimov's Science Fiction , Dana Lombardy calificó el rediseño de la segunda edición como "tan extenso que debería considerarse un juego nuevo... Gamma World ofrece uno de los entornos más extraños y hostiles para interpretar un papel". Lombardy señaló que "la tecnología está desarticulada. Puedes tener a un hombre-perro con una lanza luchando junto a un robot con un láser, aliado contra humanoides con pistolas y espadas". Lombardy concluyó: "Si prefieres una ciencia ficción más directa con habilidades y armas conocidas y aproximadamente iguales, entonces Gamma World puede no ser para ti. Es un mundo al revés, donde el humano promedio de pura cepa tiene dificultades para existir entre plantas y animales mutados por las guerras de la humanidad. Pero si te gustan los desafíos y quieres interpretar algo realmente diferente, Gamma World podría serlo". [23]

En el número 37 de la revista de juegos francesa Casus Belli , Denis Beck encontró muchas mejoras en la tercera edición y escribió: "Aunque Gamma World a veces nos recuerda a una transposición de AD&D al futuro, esta nueva versión, donde no encontramos los muchos problemas que perjudicaron a las ediciones anteriores, realmente se ve bien junto a otros juegos postapocalípticos". Beck concluyó: "Puede que no sea el juego del año, pero los fanáticos de The Great Upheaval encontrarán mucho para disfrutar aquí". [24]

En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan revisó la tercera edición y comentó: "Aunque Gamma World puede sonar como una versión manica de Twilight: 2000 , ofrece algunas aventuras emocionantes mientras los PJ exploran un país de las maravillas de alta tecnología con misteriosos monumentos y artefactos". Swan concluyó dándole al juego una calificación de 3 sobre 4, diciendo: "Es un trabajo fantástico [...] es decir, si no te tomas demasiado en serio tus holocaustos nucleares". [25]

Scott Taylor, de Black Gate, clasificó a Gamma World en el puesto número 8 de los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos en 2013, diciendo: "Parece haber una fascinación innata con el fin del mundo, ya sea por una guerra nuclear térmica global, un brote de zombis, una invasión alienígena o una superbacteria, y Gamma World encuentra una manera de llevar lo fantástico a este tipo de escenario. Ha sobrevivido a siete ediciones y tres compañías, pero aún así, Gamma World sigue siendo un juego divertido y funcional en el mercado actual de los juegos de rol". [26]

Otras reseñas y comentarios

Videojuego cancelado

En 2011, se anunció una adaptación del videojuego en la E3 llamada Gamma World: Alpha Mutation para Xbox 360 , PlayStation 3 y PC. Iba a ser desarrollado por Bedlam Games y publicado por Atari . [28] Desafortunadamente, debido a razones desconocidas, fue cancelado. [29]

Legado

El juego de rol sueco Mutant , lanzado en 1984 por Äventyrsspel , fue presentado por primera vez a su futuro escritor como "Gamma World, ambientado en Suecia". [30]

La premisa postapocalíptica del juego de computadora Fallout de 1997 se inspiró en Gamma World. El creador del juego, Tim Cain, dijo que no era el juego de rol más equilibrado, pero que tenía un buen espíritu. [31]

Gamma World fue citado como fuente de inspiración para la construcción del mundo generado por procedimiento en Caves of Qud . [32]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Una breve historia del futuro". Revista Think . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2010. Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  2. ^ Pope, Tom. "Grenadier Models: Gamma World". Cs.cmu.edu . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  3. ^ Pope, Tom. "TSR: Gamma World". Cs.cmu.edu . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  4. ^ "El arte del género: las 10 mejores series de aventuras y campañas de todos los tiempos – Black Gate". 31 de marzo de 2015.
  5. ^ "Preguntas frecuentes sobre el juego JoT OW". Jonathantweet.com . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  6. ^ "¡Estamos sorprendidos!". Gamingreport.com . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2007. Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  7. ^ "Sword & Sorcery Online". 30 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007. Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  8. ^ "Reseña del Manual del jugador de Gamma World - Índice del juego de rol d20 de RPGnet". Rpg.net . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  9. ^ Juego de rol D&D Gamma World: un entorno de género D&D del equipo Wizards RPG ( ISBN 978-0786955084
  10. ^ "Gamma World, Parte 1". 4 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021. Consultado el 7 de noviembre de 2017 – vía YouTube.
  11. ^ "Problemas en Freesboro". RPGGeek . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  12. ^ "Pax Extraterrestria". RPGGeek . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  13. ^ "Fábrica de Misfit Omega Tech". Archivado desde el original el 31 de octubre de 2013. Consultado el 30 de mayo de 2020 .
  14. ^ "¡A pisar el acelerador!". Archivado desde el original el 31 de octubre de 2013. Consultado el 30 de mayo de 2020 .
  15. ^ List, Steve (octubre-noviembre de 1978). "Gamma World". Moves . N.º 41. págs. 12, 15.
  16. ^ Turnbull, Don (1979). "Caja abierta". White Dwarf . N.º 10. pág. 16.
  17. ^ Jackson, John (1979). Guía de juegos de mesa para ganadores de Playboy . Chicago: Playboy Press. pág. 275.
  18. ^ Pehr, Ronald (octubre de 1980). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer . N.º 32. págs. 25-26.
  19. ^ Costikyan, Greg (julio de 1980). "Juegos que Fen Will Play". Fantastic Science Fiction . Vol. 27, núm. 10. págs. 15-16.
  20. ^ Freeman, Jon (1980). El libro completo de los juegos de guerra . Nueva York: Simon & Schuster. págs. 256-257.
  21. ^ Brassinne, Michel. "Juegos de guerra y juegos de rol". Jeux et Stratégie (en francés). No 11. pág. 8.
  22. ^ Baylis, Chris (octubre de 1983). "Reseñas de juegos". Imagine (reseña). N.º 7, pág. 44.
  23. Lombardy, Dana (agosto de 1984). "Juegos". Ciencia ficción de Asimov . Vol. 8, núm. 8. págs. 25-26.
  24. ^ Beck, Denis (1987). "Têtes d'Affiches". Casus Belli (en francés). No 47. pág. 21.
  25. ^ Swan, Rick (1990). La guía completa de los juegos de rol . Nueva York: St. Martin's Press. págs. 89-90.
  26. ^ "El arte del género: los 10 mejores juegos de rol de todos los tiempos – Black Gate". 10 de junio de 2013.
  27. ^ "Poliedro 105".
  28. ^ Puleo, Nick. "E3 2011 - Gamma World: Alpha Mutation Eyes-On Preview". Co-Optimus . Consultado el 14 de abril de 2022 .
  29. ^ Metacritic. «GAMMA WORLD: ALPHA MUTATION». Metacritic . Consultado el 14 de abril de 2022 .
  30. ^ Äventyrsspel . Bokfabriken. pag. 109.ISBN 9789176293454.
  31. ^ Cain, Tim (4 de mayo de 2017). «Postmortem de un juego clásico: Fallout». YouTube . Consultado el 12 de abril de 2022 .
  32. ^ Generación procedimental de historia en las cuevas de Qud, 12 de junio de 2018 , consultado el 17 de mayo de 2022

Lectura adicional