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Rifts (juego de rol)

Rifts es un juego de rol multigénero creado por Kevin Siembieda en agosto de 1990 y publicado de forma continua por Palladium Books desde entonces. Se desarrolla en un futuro postapocalíptico, con elementos del ciberpunk , la ciencia ficción , la fantasía , el terror , el western , la mitología y muchos otros géneros.

Rifts sirve como un entorno de cruce para una variedad de otros juegos de Palladium con diferentes universos conectados a través de "grietas" en la Tierra que conducen a diferentes espacios, tiempos y realidades que Palladium llama el "Rifts Megaverse". Rifts se describe a sí mismo como un juego de rol "avanzado" y no como una introducción para aquellos que son nuevos en el concepto.

Palladium sigue publicando libros de la serie Rifts , con unos 80 libros publicados entre 1990 y 2011. Rifts Ultimate Edition se lanzó en agosto de 2005 y fue diseñada para actualizar el juego con los cambios incrementales de Palladium en su sistema, cambios en el mundo del juego e información adicional y tipos de personajes. El sitio web se apresura a señalar que no se trata de una segunda edición, sino de una mejora y expansión del juego de rol original. [1]

Fondo

El juego de rol tuvo el título provisional de Boomers , llamado así por el nombre original de la servoarmadura Glitter Boy hasta que Kevin Siembieda cambió el nombre después de descubrir que estaba en uso para Bubblegum Crisis . [2]

Configuración

Las bases del mundo Rifts se desarrollaron originalmente en el juego de Palladium Beyond the Supernatural (lanzado por primera vez en 1987).

El mundo de Rifts es la Tierra , pero cientos de años en el futuro. Las líneas Ley , líneas de energía mágica, cruzan la tierra formando áreas geográficas sobrenaturales como el Triángulo de las Bermudas . Los puntos donde se cruzan las Líneas Ley, llamados nexos, son lugares de magia poderosa, como las Pirámides de Giza y Stonehenge . Si la energía del nexo de una Línea Ley surge o se activa a propósito, el tejido mismo del espacio y el tiempo puede romperse, creando una grieta o un agujero en el espacio-tiempo que conduce a otro lugar, tiempo o una dimensión nueva/paralela. Las Líneas Ley en la mayoría de las "realidades" de menor capacidad tienen menos Energía Psíquica Potencial o PPE para permitirles ser visibles, pero en los mundos mágicos o saturados de PPE como la Tierra de Rifts , se vuelven visibles en función de la intensidad de la PPE. Algunas son visibles durante el día como lo evidencia un ligero cambio azul del entorno circundante. De lo contrario, durante la noche o desde el espacio, las enormes bandas de energía azul-blanca pueden tener hasta media milla de ancho en algunos lugares y extenderse por muchos kilómetros.

La energía mágica que compone las líneas Ley, como se mencionó, es la energía psíquica potencial o EPP. Se encuentra en varios lugares, objetos y animales, y una de las mayores fuentes de EPP se encuentra en niños pequeños y prepúberes. El nivel de EPP de un adulto puede variar en función de otros factores. La EPP también permite la psiónica, que utiliza energía conocida como puntos de fuerza interior o PSI. Los fenómenos psíquicos (más comúnmente llamados psiónicos) también pueden variar de un individuo a otro, desde ninguno hasta habilidades de nivel maestro. Las habilidades psíquicas pueden manifestarse prácticamente de cualquier forma imaginable. Algunos psíquicos se desarrollan de forma diferente, como los psi-acosadores; mutantes humanos que se alimentan de energía psíquica.

Tierra

Rifts comienza con dos premisas históricas futuras: primero, se produce una era dorada de la humanidad, con tremendos avances en ciencia, tecnología, ejército y sociedad. La humanidad en su conjunto está en paz, ya que la mayoría de las naciones de la Tierra deciden poner fin a la guerra mundial y comienzan a compartir ideas y tecnología libremente. Gran parte del sistema solar está conquistado, las guerras de la humanidad terminarán y reinará la armonía. Segundo, que esta era dorada es seguida por una causa desconocida cerca del solsticio de invierno y una rara alineación planetaria, lo que causa un desastre que se traduce en una tremenda destrucción a través de un efecto dominó.

El cataclismo comienza con tormentas sin precedentes de todo tipo, terremotos y tsunamis, y erupciones volcánicas, incluida la Caldera de Yellowstone .

Lo que ya es una enorme liberación de energía mística se multiplica como resultado de varias condiciones especiales: una rara alineación multiplanetaria, que ocurre durante el solsticio de invierno y todo a medianoche. La muerte de millones de personas en este momento amplifica estas energías psíquicas ya elevadas, lo que desencadena muchos desastres naturales poderosos en todo el mundo, incluido el regreso de la Atlántida.

La liberación de energía de la muerte de millones de personas más libera a su vez aún más energía mística, lo que provoca más desastres en un círculo vicioso. En última instancia, la destrucción total trae consigo una liberación de energía sin precedentes de miles de millones. Las redes de líneas Ley que atraviesan el planeta se energizan como nunca antes, lo que provoca la apertura de grietas tanto en la Tierra como en todo el Megaverso. Un número incalculable de seres alienígenas son sacados de sus propios mundos de origen, mientras que las Grandes Potencias del Megaverso son alertadas de un nuevo y valioso planeta para conquistar.

Durante cientos de años después del holocausto, muchas criaturas, tanto bestias míticas como seres alienígenas, atraviesan las Grietas (algunas de ellas abiertas permanentemente) para causar más estragos. El viejo mundo desaparece, comienza una nueva Edad Oscura y la población de la humanidad, cada vez más reducida, se reduce enormemente debido a las catástrofes y los fracasos domésticos. Este período se cubre en la serie derivada Rifts Chaos Earth de Palladium.

Rifts tiene lugar inicialmente en el año 101 PA [3] (equivalente al año 2387 [4] ), 289 años después de este evento. El calendario " Post-Apocalipsis " fue establecido por la formación de los Estados de la Coalición [5] en el año 2286.

Si bien muchos eventos diferentes que conforman el mundo comienzan antes y después de este momento, como la invasión de Chi-Town por parte de la Federación de Magia (antes) o la aparición de los Cuatro Jinetes en África (después), este período de tiempo es el escenario de la mayoría de los "Libros del Mundo" que describen una especie de instantánea en esta fase (103-109 PA). En los últimos Libros del Mundo, la fecha actual es alrededor de 110 PA (2396).

Para entonces, la mayoría de los desastres se han calmado, aunque la Tierra todavía está bañada por el EPI liberado. La energía mística del planeta ha agregado un número incalculable de seres alienígenas de otras dimensiones, que continúan llegando a través de las Grietas tanto accidental como deliberadamente. Las criaturas humanoides que llegan a la Tierra se conocen como Seres Dimensionales (llamados D-Bees). Algunas son razas de fantasía familiares, como elfos y enanos, mientras que otras nunca se han visto antes (creadas específicamente para el entorno del juego). También han llegado criaturas no humanoides, incluidas criaturas monstruosas y demonios místicos con pieles tan fuertes como la armadura de un tanque. Las más poderosas (y un tema común en el Palladium Megaverse) son las Inteligencias Alienígenas Lovecraftianas, montañas vivientes de carne con ojos sin párpados, tentáculos que se retuercen y grandes poderes sobrenaturales. En algunos casos raros, incluso los antiguos dioses de la mitología han regresado para reclamar sus antiguas tierras.

Para hacer frente a estas amenazas naturales, sobrenaturales y alienígenas, la raza humana se ha adaptado de diversas formas, muchas de ellas tomadas prestadas de los desarrollos tecnológicos de la Edad de Oro perdida. Los trajes de armadura motorizada y los vehículos robóticos gigantes se utilizan con frecuencia para combatir los peligros de las Grietas , pero los aumentos más invasivos son comunes. Esto tiene tres categorías básicas: los "Exprimidores" lo hacen químicamente, los " Borgs " lo hacen mecánicamente y los "Crazies" hacen uso de implantes cerebrales que mejoran el rendimiento. Todos estos aumentos aumentan la fuerza, la velocidad, la resistencia y la destreza a niveles sobrehumanos. Sin embargo, todos tienen un gran costo. Los productos químicos hacen que el cuerpo se desgaste más rápido, lo que reduce la esperanza de vida a unos pocos años. El aumento mecánico de los Borg causa una pérdida de humanidad cuando aquellos con múltiples reemplazos de miembros y órganos se vuelven más máquinas que humanos. Los implantes cerebrales causan inestabilidad mental que va desde fobias leves hasta neurosis o psicosis paralizantes .

Los aumentos peligrosos suelen ser peligros necesarios para los humanos a fin de seguir el ritmo del mundo que los rodea, y quienes eligen los aumentos aceptan estos riesgos por el poder que traen consigo. Otros deben recibir aumentos ya sea para defensa propia, para trabajar o incluso contra su voluntad, ya que los minimalistas, los necesitados y los débiles se ven obligados o coaccionados a servir. Algunos no son conscientes de los peligros y aceptan los aumentos sin tener en cuenta los efectos secundarios.

Algunos recurren a otros medios para convertirse en "algo más" que humanos. Como la magia abunda en la Tierra de Rifts , muchas personas recurren a las artes mágicas. Otros forman pactos con inteligencias alienígenas o deidades a cambio de un gran conocimiento mágico, arriesgándose a convertirse en peones de los seres a los que se atrevieron a recurrir para obtener poder. Y otros descubren que tienen un gran potencial psiónico natural y dedican sus vidas a descubrir las habilidades de sus propias mentes.

Las líneas Ley, antes invisibles, dominan ahora el paisaje y aparecen como enormes líneas de energía azulada de un kilómetro de ancho, algunas del doble de alto, que se extienden miles de kilómetros y cruzan el globo. Las más grandes pueden verse incluso desde el espacio .

América del norte

La potencia más fuerte de Norteamérica son los Estados de la Coalición (CS). El órgano de gobierno de los Estados de la Coalición tiene su base en la ciudad arcológica de Chi-Town y reclama el norte de Illinois (la parte sur está controlada por la "Federación de Magia") y todo Iowa. Otros estados miembros son "Lone Star", formado a partir del Panhandle de Texas , que se especializa en mutar animales en sirvientes parlantes considerados por muchos jugadores como carne de cañón, pero es una de sus principales armas contra lo sobrenatural, ya que sin ellos tendrían que depender únicamente de psíquicos humanos; Missouri; y Iron Heart, que consiste en la mitad oriental de Ontario, Canadá. Los Estados de la Coalición se describen con mayor frecuencia como supremacistas humanos fascistas tecnológicamente avanzados con un gobierno totalitario, medios de comunicación internos restrictivos, educación restrictiva (como el analfabetismo forzado) y un ejército masivo. La Coalición está gobernada por el Emperador Karl Prosek, y se opone genocidamente a todos los extraterrestres, D-bees (Seres Dimensionales, que incluyen humanos de otros tiempos e incluso tropas CS desafortunadas que han viajado a través de una Grieta y han sobrevivido para regresar... solo para ser "contenidas" por sus antiguos camaradas), mutaciones humanas y Magia. Su objetivo final es controlar la Tierra por humanos y para humanos, y hacerlo atacando todo y a todos los que sean ajenos a la Tierra tal como era antes del cataclismo. Sin embargo, Prosek permite que algunos de los no humanos menos amenazantes vivan junto a humanos menos privilegiados en los suburbios que rodean Chi-Town. La mayoría de estas pobres almas piensan que eventualmente pueden obtener la ciudadanía para poder vivir dentro de los muros protectores de la arcología.

La segunda potencia más importante es " Quebec Libre ". En un tiempo fue un Estado de coalición, pero los constantes desacuerdos con Chi-Town sobre cuestiones como la producción de Glitter Boy, el nivel de educación de la población y el uso de animales mutantes llevaron a la secesión y, finalmente, a una breve guerra civil. Se firmó un alto el fuego (principalmente debido al mayor problema del CS con Tolkien), pero la desconfianza ha persistido.

México está gobernado por un grupo de reinos de vampiros , que tratan a los humanos como poco más que ganado para alimentarse. Al norte del Río Grande, al oeste de Texas y vagando por la mayor parte del suroeste de Estados Unidos hay grandes bandas/tribus nómadas de bandidos que forman colectivamente el "Imperio Pecos", que incorpora las ciudades de El Paso , Los Álamos (antes Austin ) y "Houstown", su capital no oficial. Aunque la nación no es parte de una estructura de poder cohesiva ni de una organización política, el "Emperador Sabre Laser" está intentando unificar las ciudades-estado bajo su bandera. Gran parte del oeste de los Estados Unidos ha vuelto más o menos voluntariamente a una mezcla de tecnología moderna y pasada, y los días del Salvaje Oeste , donde los forajidos montan en motos voladoras en la batalla, los vaqueros tienen la misma probabilidad de criar dinosaurios que de ganado, los cyborgs buscan oro y otros minerales, y los búfalos salvajes, enviados a otra dimensión para evitar su extinción , han regresado a las llanuras por millones. Los nativos americanos se han dividido en dos grupos. Los tradicionalistas, que también fueron capturados por los espíritus y regresaron a la Tierra junto con los Bisontes, se niegan a utilizar la mayoría de los elementos de la tecnología y prefieren las viejas formas. Luego está el grupo moderno, que ha diseñado muchas maravillas tecnológicas propias. Los focos de civilización incluyen las "Baronías de Colorado", Hope, Testament, Wilmington y Charity, un colectivo de pueblos pequeños y algunos grandes, fundados por los sobrevivientes del área de Denver . En Arizona , la "Confederación Clarkdale" (Clarkdale, Jerome y Cottonwood), ha logrado sobrevivir incluso cuando Flagstaff, Prescott y Phoenix se han derrumbado a su alrededor; también está la ciudad fundada y dirigida por mercenarios conocidos como "Arzno".

La Real Policía Montada de Canadá logró sobrevivir al gran cataclismo, aunque Canadá no lo logró. Los miembros de la Policía Montada se han convertido en una fuerza policial independiente llamada Tundra Rangers, que patrulla la naturaleza salvaje del norte.

El Medio Oeste , tanto el norte como el centro, alberga a la mayor parte de la población de Norteamérica. El Imperio Manistique y el norte de Gun en la península superior de Michigan , ambos aliados de la Coalición, se encuentran entre las mayores áreas de fabricación de armas del continente. "New Lazlo" es una de las ciudades más grandes de la parte sur de Michigan. Chillicothe en Missouri es un gran proveedor de alimentos procesados ​​y cultivados por la Coalición. Sin embargo, la mitad sur de Missouri, hogar de las ciudades-estado de "Whykin" ( Poplar Bluff ) y "Kingsdale" ( West Plains ), se oponen constantemente a la CS y reclaman la independencia. Dakota del Norte es el hogar de la corporación de armas de fuego Wilk's, aunque no mucho más. Arkansas es el hogar del aliado independiente de la CS "El Dorado". El sur de Illinois y el valle de Ohio son el hogar de la "Federación de Magia". También en el valle de Ohio se encuentra "Psyscape": una ciudad-estado fundada por psíquicos.

"Tolkeen" era una ciudad importante en la antigua región de Minneapolis en los primeros libros de Rifts ; la ciudad daba la bienvenida a los usuarios de magia. Una campaña militar llevada a cabo por los Estados de la Coalición (que es el evento principal de 109 PA) tuvo como resultado que el reino de los usuarios de magia fuera borrado del mapa (esto se trata en la muy debatida serie de seis volúmenes de libros de fuentes/historias "Coalition Wars: Siege on Tolkeen").

En el noreste , la ciudad-estado de "Lazlo", llamada así por el gran investigador y escritor sobrenatural del siglo XX Victor Lazlo (de otro juego de rol de Palladium, "Beyond The Supernatural"), fue construida sobre las ruinas de la ciudad canadiense de Toronto . Este importante centro de civilización es bien conocido por ser un crisol de humanos, D-Bees y otros seres extraños, y es el hogar de la tecno-magia. "Mad Haven" es el nombre que se le da a las ruinas de la isla de Manhattan , aunque las fuerzas tectónicas durante el cataclismo la han movido hacia la costa creando una península. La mayoría de los habitantes de Rifts Earth lo ven como un refugio de demonios y locura.

Sudamerica

El regreso de la Atlántida ha provocado que la cuenca del río Amazonas inunde la mayor parte de la parte occidental de América del Sur , lo que le dio el sobrenombre de "La Tierra de las Mil Islas". En Colombia , una nación de humanos y enanos lucha contra un reino de vampiros . Los dioses de los incas han regresado a sus antiguas posesiones en los Andes y luchan contra invasores alienígenas conocidos como los "Arkons". Uniéndose como uno solo, el "Imperio del Sol" ha creado una amplia gama de tecnología y magia, incluida la "Magia de la Línea de Nazca", exclusiva del Imperio. El Imperio incorpora las ciudades de Cuzco , Nazca , Arequipa y Lima . Gran parte del resto del continente es una amplia colección de estados que van desde democracias, oligarquías corruptas y guerrillas comunistas conocidas como Sendero Luminoso , hasta mutantes, amazonas , extraterrestres, mercenarios transdimensionales, criaturas prehistóricas y docenas de otros.

En lo que una vez fue Argentina , las "Repúblicas del Río de Plata" de Córdoba (la "Chi-Town sudamericana"), Santiago (una de las naciones humanas más tolerantes en la Tierra Rifts), Aquiles (una nación fundada por mutantes) y Nueva Babilonia, una nación donde los humanos y una raza de extraterrestres viven uno al lado del otro) han prosperado y creado naciones cuya fuerza rivaliza con la de los CS.

En lo que una vez fue Bolivia, soldados esclavos humanos y D-Bees liberados, de la raza llamada "Dakir", han formado la "Legión Megaversal": una compañía mercenaria con uno de los niveles más altos de tecnología en la Tierra Rifts (posiblemente incluso en el Megaverso). Sus armas de Rayo de Inercia son verdaderamente únicas, lo que les permite mantener la ventaja sobre todos los oponentes a los que se enfrentan.

Europa

Asia

Gran parte de China ha sido invadida por demonios. Los restos de la República Popular China viven en la ciudad subterránea pre-Rifts de Geofront, que posee una tecnología pre-Rifts igual o superior a la de cualquier otra nación humana en la Tierra de Rifts, y luchan por liberar a su nación del control de los Reyes Yama.

Japón se ha convertido en una mezcla de tradición y tecnología. Los samuráis y monjes guerreros del Nuevo Imperio luchan contra demonios Oni y asaltantes de alta tecnología del Shogunato Otomo. A pesar de sus ardientes sentimientos anti-tecnología, uno de los aliados más cercanos del Nuevo Imperio es la República de Japón, una alianza centrada en tres ciudades anteriores a las Grietas ( Hiroshima , Iwakuni y Kure ) que se separaron accidentalmente del planeta en el momento exacto del Gran Cataclismo y fueron enviadas cientos de años hacia su futuro. El resto del archipiélago (que ahora tiene la isla principal anterior a las Grietas de Honshū dividida en dos islas por el aumento del nivel del mar) está dominado por gobiernos separatistas más pequeños; una parte significativa de la mitad norte de Japón está dominada por Oni y otros habitantes de las Grietas llamadas la Zona .

Corea, tanto del Norte como del Sur, ha sido completamente invadida por demonios y no queda nada de las naciones anteriores al Rift.

África

Gran parte de África ha vuelto a la naturaleza, convirtiendo la tierra nuevamente en un continente oscuro, salvaje y misterioso, adonde solo irían voluntariamente aquellos lo suficientemente temerarios como para ignorar los cuentos con moraleja.

En Egipto , las líneas ley que recorren las pirámides han traído a Rama-Set, un malvado Dragón de tipo oriental que ha conquistado a los lugareños y establecido el Imperio Fénix (con Rama-Set, en forma humana, liderándolo como Faraón).

Mientras tanto, los Cuatro Jinetes del Apocalipsis (los poderosos seres sobrenaturales legendarios llamados Guerra, Hambre, Pestilencia y Muerte) viajan por todo el continente, buscando reunir y combinar sus poderes en un destructor definitivo de un monstruo; pero un grupo de poderosos aventureros los persigue de cerca, incluida la legendaria erudita rebelde Erin Tarn (marcada para la muerte por los Estados de la Coalición por sus escritos, que critican a los Estados de la Coalición), y el experto desplazado en el tiempo más consumado del siglo XX sobre lo paranormal, Victor Lazlo (cuyos escritos fueron tan populares entre los usuarios de magia de PA que nombraron un reino en su honor), e incluso la diosa egipcia Isis disfrazada (y desafortunadamente amnésica) . (Ver Rifts: World Book 4: Africa)

Atlántida

Portada del libro de reglas básicas de la primera edición de Rifts , ilustrada por Keith Parkinson , que representa una barcaza de esclavos de Splugorth.

El continente perdido de la Atlántida apareció después del cataclismo que provocó las grietas. Según algunos, surgió del mar, pero lo más exacto es que regresó de una dimensión alternativa a la que se había trasladado hacía siglos.

Ahora controlada por los Splugorth, una raza de inteligencias sobrenaturales, Atlantis es una tierra gobernada por la magia y los monstruos. Un mercado interdimensional donde cualquier cantidad de criaturas, incluidos humanos, son comprados y vendidos como esclavos, y a menudo sirven como carne de cañón en las arenas de gladiadores. Mejorados por parásitos u otra magia, luego son enfrentados entre sí o contra criaturas extrañas y monstruosas.

Los Splugorth son conquistadores malvados y transdimensionales que recuerdan a las entidades sobrenaturales descritas en las obras de HP Lovecraft . Son enormes monstruosidades con tentáculos con un ojo gigante sobre sus cuerpos masivos y amorfos. Los Splugorth gobiernan mediante el uso de razas sometidas esclavizadas por la Bio-Magia, una forma de misticismo que implica el uso de parásitos y simbiontes para mejorar las habilidades de uno. Los Splugorth también son maestros de la Magia Rúnica (como la creación de las legendarias armas rúnicas ), una rama de la Bio-Magia. Son un poder maligno que se extiende por muchas dimensiones y son los enemigos jurados de los Verdaderos Atlantes que han sido desterrados de la Atlántida. Los esbirros de Splugorth son una amenaza particular en las costas de América del Norte y del Sur adyacentes, y llevan a cabo incursiones de esclavos contra asentamientos humanos y D-Bee para alimentar el hambre insaciable de los mercados de esclavos de la Atlántida y, en algunos casos, el hambre (a menudo literal) de los visitantes extradimensionales de la Atlántida.

Australia

Un vasto mar interior ha inundado el centro del continente, dejando lugares tan conocidos como Uluru completamente sumergidos. Con el regreso de la magia a la tierra, los aborígenes han disfrutado de un resurgimiento y muchos practican la magia del Tiempo del Sueño . El mundo "civilizado" se ha convertido en ciudades-estado que a menudo compiten entre sí , siendo Melbourne y Perth las más avanzadas tecnológicamente. En las "Tierras del Norte" existen las razas conocidas como los Mokoloi y los Pueblos de las Sombras.

Los océanos

En las profundidades de la Fosa de las Marianas , una enorme y malvada Inteligencia Alienígena conocida como el Señor de las Profundidades (a veces erróneamente creída por los sobrevivientes de sus alborotos en la Tierra de Rifts como el Kraken o Leviatán ) crece lentamente cada vez más en tamaño y algún día puede intentar devorar a todos los seres vivos del planeta. Se le oponen los Cantores de Ballenas , creaciones rebeldes del monstruo, y los descendientes de la Marina de los Estados Unidos , ahora llamada la "Nueva Marina". Otras fuerzas por encima y por debajo de las olas incluyen una ciudad flotante conocida como Tritonia, piratas incluyendo a los despiadados alienígenas conocidos como "Horune", monstruos, delfines/orcas/ballenas e invasores extradimensionales.

Otros ajustes

Otros complementos del juego Rifts han ampliado la ambientación para incluir:

Además, cualquier otro juego de rol de Palladium puede convertirse en el escenario de una campaña estilo Rifts.

Armas y tecnología

A pesar del colapso casi total de la civilización humana, la mayor parte de la tecnología poderosa logró sobrevivir a los siglos. Hay muchas razones que explican la supervivencia o el rápido desarrollo de la alta tecnología. En la Nueva República Alemana/Industrias Triax, la infraestructura sobrevivió. En el caso de los Estados de la Coalición, se sugiere que su benefactor es una computadora de inteligencia artificial deshonesta llamada ARCHIE 3. En Japón, la base tecnológica principal es una parte del país que fue "separada" del pasado de la Tierra. La tecnología, independientemente de la improbabilidad de que las diversas facciones la obtengan, es de hecho fundamental para la supervivencia continua de la humanidad en un mundo donde muchas criaturas ahora pueden sobrevivir al ser alcanzadas por el cañón principal de un tanque de batalla.

Las armas más prolíficas en Rifts Earth, en casi todas las regiones, son las armas de energía . Las más comunes son los láseres, los rayos de iones, los cañones de plasma y los rayos de partículas. También son populares los cañones de riel y los cohetes miniaturizados llamados inapropiadamente Mini-Misiles, ya que no tienen sistema de guía. Debido a la proliferación de monstruos sobrenaturales como los vampiros, las armas cuerpo a cuerpo plateadas y las balas plateadas también han aumentado en popularidad. Para los oponentes más convencionales, las vibro-cuchillas (cuchillos, espadas y otras armas blancas cuyos bordes vibran muy rápidamente para aumentar el poder de corte) son el arma preferida para el combate cuerpo a cuerpo.

Los cañones de riel son muy avanzados en Rifts y se usan de manera similar a las ametralladoras en los tiempos modernos. Sin embargo, el arma, las cintas/tambores/cargadores de munición y los paquetes de energía para alimentar el arma hacen que la mayoría de los cañones de riel sean muy pesados ​​y, por lo general, se limitan a las armaduras motorizadas, los 'Borgs y los vehículos. Uno de los cañones de riel más famosos en Rifts Earth es el cañón de riel electromagnético de aceleración rápida RG13, conocido como el "Boom Gun", utilizado famosamente por la armadura de poder USA-G10 Glitter Boy. Es un arma tan poderosa que crea un estallido sónico inmensamente ensordecedor cada vez que se dispara, que rompe el vidrio a cientos de metros a la redonda.

Las armas de iones también son populares, presumiblemente porque proporcionan sonido y retroceso, a diferencia de los láseres.

Las armas pesadas son generalmente armas de plasma o de rayos de partículas , que tienen un gran poder de detención, pero también suelen tener un alcance corto.

Junto con los vehículos voladores y las armaduras motorizadas , un vehículo común utilizado en batalla en Rifts Earth es el robot gigante . Además de su papel como máquinas de guerra, los robots gigantes también son intimidantes y resultaron ser buenos para combatir criaturas sobrenaturales muy grandes (como dragones, demonios y gigantes).

Un uso cada vez más popular de la tecnología es la tecno-magia , que es una fusión de magia y tecnología. Los objetivos de la tecno-magia son usar la magia no solo para potenciar la tecnología, sino para hacerla más efectiva de lo que era antes de la infusión mágica. La tecno-magia también abarca la creación de armas mágicas más tradicionales, por lo que un tecno-mago puede hacer tanto una espada de fuego como un cañón de plasma, a menudo con muchos de los mismos componentes y hechizos.

Lo último en magia son las Armas Rúnicas , armas indestructibles, extremadamente poderosas con la fuerza vital de un ser inteligente que las impulsa. Las armas rúnicas son capaces de comunicarse con sus portadores, animarse y luchar por sí mismas, lanzar magia y pueden dañar a los usuarios potenciales si no les gustan sus motivos y personalidad (basados ​​en la tradición de los juegos de rol de asignar un "alineamiento" a un personaje de bueno, egoísta o malvado), y pueden vincularse psíquicamente a aquellos que sí les gustan. Algunas de las Armas Rúnicas más poderosas, que recuerdan a la espada ficticia Stormbringer de Michael Moorcock , son los Bebedores de Almas , capaces de arrancar el alma de sus víctimas, matándolas irrevocablemente con solo el más mínimo rasguño.

Sistema

Clases de personajes

Si bien los libros de juego ampliaron rápidamente el número de clases de personajes a un gran número, el libro de juego original contenía cuatro grupos de personajes en general con aproximadamente 4 a 5 clases de personajes por grupo.

  1. Los Hombres de Armas son los especialistas en combate del juego. Entre ellos se encuentran los cyborgs, los guerreros autónomos llamados Cazadores de Cabezas, el Ejército de la Coalición, el piloto de armadura motorizada Glitterboy (el Glitterboy recibe su nombre por su armadura de aleación de cromo a prueba de láser), el guerrero psíquico Cyber-Knight, Juicer, potenciado por las drogas y que morirá en unos años como efecto secundario, y el Loco, que tiene microchips instalados en el cerebro para forzar un mayor rendimiento y habilidades psíquicas a expensas de su cordura.
  2. Eruditos y aventureros. Estos son el explorador de la naturaleza, el científico rebelde, el erudito rebelde, el médico cibernético, el operador (un mecánico sin igual), el punk callejero y el pirata informático de la ciudad, e incluso un vagabundo que tiene un equipo y habilidades mínimos.
  3. Clases de personajes raciales. No son oficios ni habilidades que se aprenden, sino un grupo de clases que nacieron con sus poderes. Entre ellas se encuentran los dragones recién nacidos, el Dog-Boy de la Coalición, que es un perro mutado que camina erguido, habla y puede detectar psíquicamente lo sobrenatural; el Psi-Stalker, que es más poderoso que un Dog-Boy, pero también debe alimentarse de energía mística, algo que un Dog-Boy no hace; el Burster, con poderes psíquicos sobre el fuego, y el Mind Melter, con grandes cantidades de poder psíquico.
  4. Hombres de Magia. Estos son el Caminante de Líneas Ley con habilidades especiales cuando está en Líneas Ley y lanza hechizos mágicos normales, el Cambiante a quien una criatura sobrenatural externa le enseña su magia y se especializa en magia de viaje, el Místico que es instintivo y autodidacta y medio psíquico, el Tecno-Mago que puede instalar propiedades mágicas en dispositivos tecnológicos.

Daños y potencia de fuego

Un aspecto importante de Rifts en comparación con otros sistemas de juego es la escala: las armas y el combate en Rifts son generalmente mucho más destructivos que en otros sistemas de juego. Por ejemplo, en Rifts y otros juegos de Palladium, un simple cuchillo inflige entre 1 y 4 "puntos" de daño. Este sistema de puntos tiene sentido si tenemos en cuenta que un animal pequeño muerto tiene entre 1 y 4 " puntos de vida ", lo que hace que sea realista pensar que podría morir de un solo golpe. Sin embargo, incluso una pistola láser básica de la era de Rifts causará entre 100 y 400 puntos de daño (más que suficiente para destruir por completo un coche pequeño de un solo disparo). Esto significa que alguien a quien le dispare una pistola láser de este tipo quedaría literalmente cortado por la mitad sin armadura protectora y los árboles, los transeúntes o cualquier otra cosa que se encuentre en la línea de fuego correrían un destino similar. Por tanto, un personaje jugador medio en Rifts Earth con armadura y armas estándar tiene la durabilidad y la potencia de fuego efectivas de un tanque moderno. Incluso las escaramuzas mínimas pueden dejar cráteres profundos o incluso arrasar ciudades por daños colaterales.

Para adaptarse a esta escala, la Capacidad de Mega Daño o MDC es un concepto de juego importante. Cada punto de mega daño es igual a 100 puntos de "Daño Estructural" o SDC. Las armaduras y los vehículos de este nivel de potencia tienen una protección de niveles equivalentes. Por ejemplo, la mayoría de las armaduras corporales personales en el entorno de Rifts tienen en promedio de 40 a 80 MDC, comparable a un tanque moderno, y los vehículos blindados de Rifts comienzan alrededor de 100-200 MDC y van subiendo a partir de ahí. Los seres extremadamente poderosos como los dragones , los dioses y las inteligencias alienígenas tienen cuerpos con mega daños causados ​​por los altos niveles de energía mágica presentes en este entorno de juego, y su MDC puede elevarse a miles, si no decenas de miles.

Como Rifts no tiene un método sistemático para diseñar armamento, el juego es criticado con frecuencia por una escalada de poder severa; [ cita requerida ] a menudo la magia, el equipo y las clases de personajes de los nuevos libros son más potentes que los de uno anterior (a veces incluso con la misma clase de personaje), con el resultado de que muchos piensan que, por lo tanto, deben comprar el suplemento más reciente para mantenerse al día con la curva de poder (esto se parodia en un episodio de 8-bit Theater titulado apropiadamente "Glitter Boy" [6] ). Los libros de conversión de Rifts están diseñados para ayudar a facilitar la transición de personajes y criaturas mágicos y psíquicos de otras líneas de juegos de Palladium a este nuevo panorama, por el cual muchos obtienen automáticamente mayores beneficios debido al entorno rico en magia. [7] Pero una pistola o rifle que dispara proyectiles en nuestro tiempo dispara las mismas balas con los mismos efectos durante los tiempos de Rifts y es efectivamente inútil en la mayoría de las situaciones de combate. Conserva cierto valor como antigüedad y, desde el punto de vista de la supervivencia, puede ser deseable como arma de caza.

Habilidades

Rifts , al igual que otros juegos de Palladium, utiliza dados de percentiles para calcular el éxito de una habilidad . Cada personaje, en función de su nivel de entrenamiento, inteligencia y experiencia, tiene un porcentaje base de posibilidades de éxito. Si se obtiene un número igual o inferior al porcentaje de un jugador en los dados de percentiles, se considera que el uso de la habilidad es un éxito. Aunque se sugieren modificadores en casos de dificultad o competencia inusuales, estos son poco frecuentes en el sistema y suelen estar reservados para habilidades especiales. Algunos critican esto por ser más engorroso que el sistema D&D D20, mientras que Palladium defiende su método porque permite una mayor variedad de habilidades.

Sin embargo, el combate se determina mediante el uso de dados de 20 caras. En su forma más básica, el sistema de combate consiste en una tirada opuesta de dos dados, con sumas y restas según las habilidades del personaje y los factores ambientales. Por lo general, un personaje será ofensivo, el otro defensivo, y la tirada de dados más alta determinará si el defensor es golpeado por el ataque del personaje ofensivo.

Spin-offs y ediciones alternativas

Varias novelas , un MUD , [8] varios mush [9] /muxs [10] y grandes cantidades de fan fiction se han basado en el mundo de Rifts . Un videojuego de Rifts con licencia ( Rifts: Promise of Power ) fue lanzado en noviembre de 2005 para Nokia N-Gage .

Siembieda ha declarado que le gustaría ver juegos de Rifts desarrollados para otras consolas. Sin embargo, ha declarado que la naturaleza de nicho de la industria de los juegos de rol significa que es difícil atraer a posibles desarrolladores a la propiedad.

Juego de cartas coleccionables RIFTS

RIFTS Collectible Card Game es un juego de cartas coleccionables fuera de catálogo lanzado en septiembre de 2001 y también fue uno de los últimos juegos creados por Precedence . [11] [12] Se basó en el juego de rol . [13] [14] Precedence pasó más tiempo desarrollando este juego que cualquier otro. [14] El conjunto básico tenía 286 cartas [11] [14] con 38 cartas fijas adicionales lanzadas en un formato de caja de inicio diseñado para colocarse en una estantería al lado del juego de rol. [14] Las cartas fijas tenían estadísticas diferentes a las versiones del paquete de refuerzo . [14] También estaban disponibles dos cartas promocionales adicionales y sus nombres eran homenajes a Diamond Comic Distributors y Gilbert Gottfried . [14] [15] El juego está ambientado 300 años en el futuro, donde anomalías dimensionales llamadas "grietas" han acosado al mundo y a través de las cuales extraterrestres, demonios, dioses y fuerzas mágicas invaden la Tierra. [16] Cada jugador adopta el papel de una nación post-holocausto como CyberWorks o Tolkeen. [14] [17] El juego se desarrolla de manera que la primera persona que se quede sin cartas pierde el juego. [18]

El juego incluía ilustraciones de Mark Evans, entre otros, que el creador Kevin Siembieda tenía el deseo de reimprimir en un libro de arte. [19] Presentaba personajes como Fury Iron Juggernaut, el general Ross Underhill y el rey Victor Macklin. [20] Finalmente, la obra de arte se volvió a publicar en el libro de rol RIFTS Ultimate Edition . El libro reproducía aproximadamente 75 imágenes del CCG. [21]

Según la autora Jane Frank, los jugadores pensaron que las ilustraciones y los detalles del juego eran excelentes. [21]

El podcast Breaking Dads revisó el juego y señaló que la compañía estaba organizando eventos de juego organizados y brindaba apoyo minorista, cuando el apoyo del editor al juego cesó inmediatamente cuando la compañía cerró. [19] [22] También comentaron que no se podía jugar el juego completo solo con los paquetes de inicio, sino más bien una versión "simplificada" del juego. [22] Esencialmente, el juego adolecía de falta de expansiones y se sentía "demasiado básico", aunque mencionaron al diseñador en una lista de correo archivada dirigida a cartas como Counter Attack , cartas de Evento, así como también, agregando nuevas facciones en futuras expansiones. [22]

Grietas salvajes

En 2015, Pinnacle Entertainment Group anunció una serie de suplementos que convertirían Rifts al sistema Savage Worlds . [23] En abril de 2016, Pinnacle anunció un Kickstarter de 2 meses. [24] En noviembre de 2016, habían bautizado este proyecto como Savage Rifts . [25]

Los títulos lanzados en la serie incluyen:

  1. Guía del jugador de La Legión del Mañana (PG [26] )
  2. Manual del director de juego (GM [27] )
  3. Enemigos salvajes de América del Norte (SFoNA [28] )
  4. Folio de personajes [29]
  5. Conjunto de arquetipos 1 [30]
  6. Conjunto de arquetipos 2 [31]
  7. Manual de campo de la coalición [32]
  8. Principio de contaminación [33]

Aventuras:

  1. La táctica de la ciudad granate (TGTG [34] )
  2. Tomo del destino [32]

Recepción

En el número 48 de Challenge , Lester W. Smith encontró que la información sobre las grietas y la nueva Tierra les dio a los jugadores y árbitros una buena base de conocimiento. Le gustó especialmente la sección sobre magia, diciendo: "El sistema de magia, cuando se toma como un todo, es claro, conciso y lógico, explicando la magia en general desde una perspectiva nueva y 'realista'". Sin embargo, no le gustó la falta de una aventura introductoria, comentando: "Para un juego que está destinado a ser independiente, es sorprendente que no se haya incluido un escenario introductorio. Tampoco se proporcionaron hojas de personajes, folletos o extractos para ayudar a los jugadores". Smith había pensado que el sistema de reglas completamente nuevo aclararía algunos de los problemas de larga data con los viejos sistemas de reglas de Palladium. Sin embargo, Smith encontró que "En lugar de aclarar viejas discrepancias, Rifts crea muchas de las suyas propias". También encontró que las reglas estaban mal organizadas. A pesar de estos problemas, Smith concluyó: "Recomiendo encarecidamente Rifts por su ambientación y su potencial para grandes escenarios. [...] Hay suficiente aquí para mantener a cualquier DM ocupado pensando en nuevos escenarios y creando nuevos archienemigos para los jugadores durante bastante tiempo". [35]

Josh Timbrook reseñó Rifts en White Wolf #26 (abril/mayo de 1991), calificándolo con un 4 de 5 y afirmó que "en general, Rifts es una experiencia de juego de rol increíble, y su ambientación parece ser tan original y divertida de jugar como los juegos multigénero recientes, Shadowrun y Torg . Aquellos a quienes les gusten los mundos sombríos, la magia de alta tecnología, los rituales retorcidos, los imperios fascistas, las armas brutales, las servoarmaduras alucinantes y las historias fantásticas realmente deberían probarlo". [36]

En el número 13 de Arcane (diciembre de 1996), Lucya Sachnowski se mostró decepcionada con el libro 11 de Rifts World: Coalition War Campaign , diciendo que "hay solo cinco páginas de ideas de aventuras cortas que son utilizables y versátiles, proporcionando una buena mezcla de combate y dilemas morales, pero no son suficientes". Ella le dio al libro una calificación por debajo del promedio de 6 sobre 10. [37]

En una encuesta de lectores realizada por la revista británica Arcane en 1996 para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Rifts quedó en el puesto 22. El editor de la revista, Paul Pettengale, comentó: "Es lo último en juegos de rol de alta energía al estilo antiguo. Utiliza un sistema de clases y niveles, y sus suplementos están llenos de nuevas clases de personajes, así como armas, robots y servoarmaduras. Las criaturas de estilo fantástico son un poco menos comunes y tienden a ser elfos y orcos más bien convencionales, aunque es perfectamente posible jugar con un bebé dragón. Uno de los conceptos clave es el "megadaño", que es importante cuando juegas con robots gigantes y cosas así. Este es el juego para personas que quieren tener todo lo posible en sus campañas, y luego hacer estallar gran parte de ello con fantásticas superarmas". [38]

En 2013, Scott Taylor, de Black Gate, clasificó a Rifts en el noveno puesto de los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos, diciendo: "Piense en cuántos grupos de jugadores se han desintegrado, cuántas campañas se han convertido en polvo, todo porque la gente se cansó de la misma vieja historia. Rifts cambia todo eso, porque una semana sus personajes podrían estar luchando contra alienígenas en mechas gigantes y la siguiente podrían estar atacando el tesoro de un dragón con vikingos. No está mal, Sr. Siembieda, no está nada mal..." [39]

En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: " Rifts es el juego de rol que nació de arrojar todos los juguetes al medio de la habitación y que ellos luchen: los GI Joes en cazas TIE , He-Man luchando contra MASK , el gran tiburón blanco de goma volando inexplicablemente por el aire para cazar ThunderCats . El juego tiene como objetivo responder a todas las variaciones de la pregunta de la tienda de cómics, '¿Quién ganaría?'" [40]

Referencias

  1. ^ "Rifts Ultimate Edition". Palladium Books Online. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2007. Consultado el 27 de junio de 2006 .
  2. ^ Grietas Edición Definitiva .
  3. ^ Rifts . p. 139. Recientemente (Nota del editor: 10 de agosto de 2011 PA), se han enviado tropas del CS a Minnesota.
  4. ^ Triax y la NGR . p. 22. Aunque la NGR reconoce el calendario del Apocalipsis Posy, todavía utiliza el calendario AD Pre-Rifts. Según la NGR, el Gran Cataclismo comenzó el 22 de diciembre del año 2098 AD. Han pasado exactamente 291 años desde que las líneas ley explotaron y sacudieron el planeta. Esto significa que es el año 2389 AD. En términos generales, la Edad Oscura Postapocalíptica duró unos 188 años. El nuevo calendario PA comienza con el final de la Edad Oscura.
  5. ^ Federación de Magia . p. 9. la formación de los Estados de la Coalición en Una AP ~ la formación de los Estados de la Coalición, un evento marcado por la creación del Calendario Post Apocílico (la CS instituyó el calendario de la AP y declaró que con la creación de los Estados unificados, era una Nueva Era para la humanidad).
  6. ^ "Episodio 645: Glitter Boy". 8-bit Theater . 2006-01-07 . Consultado el 2009-04-19 .
  7. ^ "Rifts Conversion Books". Palladium Books Online. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2006. Consultado el 27 de junio de 2006 .
  8. ^ "RiftsMUD". Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2005.
  9. ^ "Crónicas de Kingsdale".
  10. ^ "RiftsMUX". Archivado desde el original el 8 de febrero de 2011.
  11. ^ ab "RIFTS Collectible Card Game - Version 1.0 Rulebook" (PDF) . Riftsccg.mahasamatman.com . Archivado desde el original (PDF) el 2018-01-05 . Consultado el 2018-01-04 .
  12. ^ "Rifts". Biblioteca TCG . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  13. ^ "Elección del jugador - Reseñas de Scrye: Rifts", Scrye , vol. #8.8 Nov/Dec, p. 20, diciembre de 2001
  14. ^ abcdefg Miller, John Jackson (2003), Lista de verificación y guía de precios del juego de cartas coleccionables Scrye, segunda edición , págs. 486–487.
  15. ^ "El juego de cartas coleccionables Rifts". Riftsccg.mahasamatman.com . Consultado el 5 de enero de 2018 .
  16. ^ "Juego de cartas coleccionables Rifts". InMint.com . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  17. ^ "Rifts". SF-Encyclopedia.com . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  18. ^ "Rifts". CCGGamez.com . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  19. ^ ab "Rifts® Ultimate Edition – Más grande, mejor y a la venta el 18 de julio de 2005 – Actualización". Archive.is . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2006 . Consultado el 4 de enero de 2018 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
  20. ^ "Rifts CCG". Cloudmover.net . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  21. ^ de Frank, Jane (2012), Artistas de juegos de rol y juegos de cartas coleccionables: un diccionario biográfico , McFarland, Incorporated, Publishers, ISBN 978-0786446100
  22. ^ abc "Epic Gumdrop EP 20: Rifts CCG". BreakingDads.com . Consultado el 5 de enero de 2018 .
  23. ^ "¡Rifts llega a Savage Worlds!". 21 de abril de 2015.
  24. ^ Kinstle, Joel (12 de abril de 2016). "RIFTS® for Savage Worlds Kickstarter Starts April 26!". peginc.com . Archivado desde el original el 18 de abril de 2016. Consultado el 17 de abril de 2016. El Kickstarter se llevará a cabo del 26 de abril al 19 de mayo.
  25. ^ "Rifts® para Savage Worlds". peginc.com . Archivado del original el 14 de noviembre de 2016. Savage Rifts® lleva el increíblemente popular mundo de Rifts® de Palladium Books al galardonado sistema Savage Worlds de Pinnacle Entertainment Group.
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  28. ^ "Portada de Rifts SFoNA".
  29. ^ "Folio de personajes de Rifts".
  30. ^ "Conjunto 1 de arquetipos de Rifts".
  31. ^ "Conjunto de arquetipos de Rifts 2".
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  33. ^ "Principio de contaminación por grietas".
  34. ^ "Portada de Rifts TGTG".
  35. ^ Smith, Lester W. (1990). "Reseñas de Challenge". Challenge . N.º 48. págs. 91–92.
  36. ^ Timbrook, Josh (abril-mayo de 1991). "Reseña destacada: Rifts". White Wolf Magazine . N.º 26. pág. 28.
  37. ^ Sachnowski, Lucya (diciembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (13). Future Publishing : 71.
  38. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcane (14). Future Publishing : 25–35.
  39. ^ "El arte del género: los 10 mejores juegos de rol de todos los tiempos – Black Gate". 10 de junio de 2013.
  40. ^ Horvath, Stu (2023). Monstruos, extraterrestres y agujeros en el suelo . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. pp. xx. ISBN 9780262048224.

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