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Donkey Kong (videojuego de 1981)

Donkey Kong [c] es un videojuego arcade de 1981 desarrollado y publicado por Nintendo . Como Mario , el jugador corre y salta sobre plataformas y sube escaleras para ascender por un sitio de construcción y rescatar a Pauline de un gorila gigante, Donkey Kong . Es el primer juego de la serie Donkey Kong y la primera aparición de Mario en un videojuego.

Donkey Kong fue creado para rescatar las máquinas recreativas que no se vendieron tras el fracaso de Radar Scope (1980) de Nintendo, y fue diseñado para la audiencia de Nintendo of America . Hiroshi Yamauchi , presidente de Nintendo en ese momento, asignó el proyecto al diseñador de videojuegos debutante Shigeru Miyamoto . Inspirándose en " La bella y la bestia " y en los medios estadounidenses de la década de 1930, como Popeye y King Kong , Miyamoto desarrolló los personajes y el escenario y diseñó el juego junto con el ingeniero jefe Gunpei Yokoi . Fue el juego de arcade más complejo en ese momento, utilizando gráficos para la caracterización, incluyéndolo y escenas cinemáticas para ilustrar una trama, e integrando múltiples etapas únicas en el juego. Donkey Kong fue pionero en el género de juegos de plataformas antes de que existiera el término, es el primero en presentar saltos y es el primer videojuego con una narrativa de damisela en apuros . Tuvo un lanzamiento limitado en Japón el 9 de julio de 1981, antes de recibir un lanzamiento amplio algunas semanas después.

Aunque el personal de Nintendo of America se mostró inicialmente aprensivo, Donkey Kong tuvo éxito comercial y crítico, convirtiéndose en el juego más taquillero de 1981 y 1982. Fue portado a Game & Watch , vendiendo ocho millones de unidades, mientras que Nintendo licenció el juego a Coleco , un desarrollador de conversiones de arcade para consolas domésticas , vendiendo seis millones de cartuchos. Más tarde fue portado a Nintendo Entertainment System (NES), diseñado para replicar sus capacidades tecnológicas; tanto el juego como NES fueron fundamentales en la difusión de los videojuegos japoneses al público occidental. Los diversos ports de Donkey Kong vendieron más de 15 millones de unidades en todo el mundo. Otras empresas clonaron el juego y evitaron las regalías por completo. Universal City Studios demandó sin éxito a Nintendo, alegando que Donkey Kong violó su marca registrada de la franquicia King Kong .

El éxito de Donkey Kong posicionó a Nintendo para dominar el mercado durante las décadas de 1980 y 1990. El juego presenta a Mario, quien se convirtió en la mascota de Nintendo y uno de los personajes más reconocibles del mundo. Se comercializó en masa en multitud de productos, incluidos cereales para el desayuno, juguetes y dibujos animados de televisión. Donkey Kong es uno de los juegos más importantes de la época dorada de los videojuegos arcade y uno de los juegos arcade más grandes y populares de todos los tiempos . Se ha hecho referencia a él con frecuencia en la cultura pop y en los videojuegos posteriores y tiene una competencia activa de puntaje alto .

Jugabilidad

La primera etapa, con Mario sosteniendo un martillo potenciador.

Después de Space Panic de 1980 , Donkey Kong es uno de los primeros ejemplos del género de juegos de plataformas , [8] : 94  [9] incluso antes de que se acuñara el término; la prensa de juegos estadounidense usaba "juego de escalada" para juegos con plataformas y escaleras. [10] Como el primer juego de plataformas que presenta saltos, Donkey Kong requiere que el jugador salte entre huecos y sobre obstáculos o enemigos que se acercan mientras Donkey Kong lanza barriles al jugador, estableciendo la plantilla para el futuro del género. [11] Con cuatro etapas únicas, Donkey Kong fue el juego de arcade más complejo de la época y uno de los primeros juegos de arcade con múltiples etapas, después de juegos como Phoenix de 1980 y Gorf and Scramble de 1981. [ 12] : 66 

Además del objetivo de salvar a Pauline , el jugador tiene una puntuación. Se otorgan puntos por lo siguiente: saltar obstáculos; destruir objetos con un martillo; recolectar elementos como sombreros, sombrillas y carteras; quitar remaches de las plataformas; y completar cada etapa de acuerdo con un contador de bonificación que disminuye constantemente. El jugador comienza con tres vidas y se otorga una vida adicional cuando se alcanzan los 7000 puntos. Se pierde una vida cuando Mario toca a Donkey Kong o cualquier objeto enemigo, cae demasiado lejos o deja que el contador de bonificación llegue a cero. El juego termina cuando se pierden todas las vidas.

Cada una de las cuatro etapas de una sola pantalla representa 25 metros de la estructura que Donkey Kong ha escalado: 25, 50, 75 y 100 metros. La primera etapa implica que Mario escale un sitio de construcción hecho de vigas torcidas y escaleras mientras salta o golpea barriles y bidones de petróleo arrojados por Donkey Kong. La segunda etapa implica escalar una estructura de cinco pisos de cintas transportadoras , cada una de las cuales transporta bandejas de cemento. La tercera etapa implica que el jugador viaje en ascensores mientras evita los resortes que rebotan. La etapa final requiere que Mario retire ocho remaches de las plataformas que sostienen a Donkey Kong; esto hace que Donkey Kong se caiga y el héroe se reúna con Pauline. [13] Estas cuatro etapas se combinan para formar un nivel.

Después de cada nivel, las etapas se repiten con mayor dificultad. Por ejemplo, Donkey Kong comienza a lanzar barriles más rápido y, a veces, en diagonal, y las bolas de fuego se aceleran. La música de victoria se alterna entre los niveles 1 y 2. El cuarto nivel consta de cinco etapas con la etapa final a 125 metros. El nivel 130 [d] se conoce coloquialmente como la pantalla de muerte , debido a un error de programación que mata a Mario después de unos segundos, terminando efectivamente el juego. [13]

Competencia

Hank Chien en el torneo Kong Off 3 en Denver, Colorado, en noviembre de 2013

El documental de 2007 The King of Kong: A Fistful of Quarters retrata los intentos de Steve Wiebe de romper el récord mundial de Donkey Kong , que entonces se consideraba que estaba en manos de Billy Mitchell . [14] A principios de la década de 2010, Hank Chien estableció un récord de 1.138.600 puntos. Este fue superado cuatro años después por Robbie Lakeman . [15] El récord de Lakeman fue batido por John McCurdy el 11 de enero de 2021, con una puntuación de 1.272.700. [16] Lakeman recuperó el récord mundial solo cinco meses después, el 8 de junio, anotando 100 puntos más que McCurdy. [17]

En 2018, Twin Galaxies le quitó sus récords a Mitchell y le prohibió enviar nuevas puntuaciones después de que Twin Galaxies concluyera que Mitchell había usado emuladores ilícitamente para lograr sus puntuaciones. [18] Twin Galaxies prohíbe el uso de emuladores para las puntuaciones altas que publica porque permiten hacer trampas de forma indetectable. [18] En 2020, Guinness World Records revirtió su decisión y restableció los récords mundiales anteriores de Billy Mitchell, basándose en nuevas pruebas que incluyen informes de testigos presenciales y testimonios de expertos. [19]

Existen otras categorías de récord mundial para Donkey Kong además de la puntuación más alta. Una de las más populares es el "No Hammer Challenge", en el que los competidores intentan conseguir la puntuación más alta sin usar el martillo. [20] El récord mundial actual en esta categoría lo estableció Jeff Wolfe el 8 de julio de 2008, con una puntuación de 735.100. [20] Algunas otras categorías incluyen la mayor cantidad de puntos para diferentes niveles y la menor cantidad de puntos. [21]

Trama

En la pantalla final de cada nivel, Mario y Pauline se reencuentran.

Donkey Kong es considerado el primer videojuego con una historia que se desarrolla visualmente en la pantalla. [11] Ambientado en un sitio de construcción en la ciudad de Nueva York , [22] el personaje homónimo de Donkey Kong es el villano de facto del juego . El héroe es un carpintero originalmente sin nombre en la versión arcade japonesa, más tarde llamado Jumpman y luego Mario. [23] Donkey Kong secuestra a la novia de Mario, originalmente conocida como Lady y luego rebautizada como Pauline. El jugador debe asumir el papel de Mario y rescatarla. Esta es la primera aparición del escenario de damisela en apuros que proporcionó la plantilla para innumerables videojuegos lanzados después. [24] : 82 

El juego utiliza gráficos y animación para la caracterización. Donkey Kong sonríe con sorna ante la muerte de Mario. Pauline tiene un vestido rosa y pelo largo, [25] : 19–20  y un globo de diálogo que grita "¡AYUDA!". Mario, representado con un mono rojo y una gorra roja, es un personaje común , un tipo común en Japón. Las limitaciones gráficas y la baja resolución de píxeles de los pequeños sprites motivaron su diseño. Un bigote implica una boca, [26] : 37  una gorra obvia la animación del cabello, y un mono de colores distingue los movimientos de sus brazos. [24] : 238  Las ilustraciones de los gabinetes y los materiales promocionales hacen que estos diseños de personajes de dibujos animados sean aún más explícitos. Pauline, por ejemplo, está representada desaliñada como Fay Wray de King Kong de los años 30 con un vestido roto y tacones de aguja . [ 25] : 19–20 

Al igual que Pac-Man (1980), Donkey Kong tiene cinemáticas , pero innova al avanzar una trama completa. [27] El juego comienza con el gorila subiendo un par de escaleras hasta la cima de un sitio de construcción, acompañado de una variación del tema musical de Dragnet . [28] Deja caer a Pauline y pisotea con los pies, deformando las vigas de acero. Se mueve a su percha final y se burla. Suena una melodía y comienza el nivel. Esta breve animación establece la escena y agrega antecedentes a la jugabilidad, una novedad para los videojuegos. En el escenario, aparece un corazón entre Mario y Pauline, pero Donkey Kong la agarra y sube más alto, lo que hace que el corazón se rompa. La narrativa concluye cuando Mario llega al final del escenario del remache. Él y Pauline se reencuentran y se reproduce un breve intermedio. [26] : 40–42 

Desarrollo

Modelo pequeño basado en el gabinete arcade original.

Nintendo of America fue fundada en 1980 con un éxito menor en la importación de las máquinas arcade de su matriz desde Japón. A principios de 1981, su presidente Minoru Arakawa apostó por la pequeña empresa emergente en un pedido importante de 3000 Radar Scope . [29] : 103–105  [23] Su mala recepción en Estados Unidos llenó un almacén con 2000 máquinas Radar Scope sin vender , por lo que Arakawa solicitó al presidente de la empresa matriz (y su suegro) Hiroshi Yamauchi que enviara un kit de conversión de nuevo software de juego. Yamauchi sondeó a todo el grupo de talentos de la empresa en busca de nuevos conceptos de diseño de juegos para salvar la startup en dificultades. [29] : 106  [23] [30] : 157  Esto dio como resultado el debut de Shigeru Miyamoto como diseñador principal del juego de su concepto Donkey Kong , y Yamauchi nombró al ingeniero jefe Gunpei Yokoi como supervisor del proyecto [30] : 158  con un presupuesto de $ 267,000 (equivalente a $ 895,000 en 2023) según Miyamoto. [31]

Ikegami Tsushinki fue subcontratado para una parte del desarrollo, sin ningún papel en la creación o el concepto del juego, pero para proporcionar "asistencia de programación mecánica para arreglar el software creado por Nintendo". [32] [33] Nintendo instruyó a Ikegami para producir un programa de acuerdo con sus instrucciones y ponerlo en chips de memoria de solo lectura (ROM) en placas de circuito impreso (placas de PC). Esto más tarde condujo a demandas mutuas en 1983, ya que Ikegami afirmó ser propietario de Donkey Kong , lo que Nintendo negó porque Ikegami era un subcontratista al que ya se le había pagado. Game Machine lo llamó "simplemente una táctica molesta" por parte de Ikegami. [34]

En ese momento, Nintendo también estaba buscando una licencia para hacer un juego basado en la tira cómica de Popeye . Cuando experimentaron problemas técnicos, Nintendo aprovechó la oportunidad para crear nuevos personajes que pudieran comercializarse y usarse en juegos posteriores. [35] Miyamoto ideó muchos personajes y conceptos de trama, pero se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un fontanero con un gran martillo y una novia, reflejando la rivalidad entre Bluto y Popeye por Olive Oyl . [26] : 39  Bluto se convirtió en un simio, que Miyamoto dijo que no era "nada demasiado malvado o repulsivo". [29] : 47  Sería la mascota del personaje principal, "un tipo divertido y relajado". [29] : 47  Miyamoto ha nombrado a " La Bella y la Bestia " y la película de 1933 King Kong como influencias. [26] : 36  Aunque su origen como licencia de tira cómica jugó un papel importante, Donkey Kong marcó la primera vez que la historia de un videojuego precedió a la programación del juego en lugar de simplemente agregarse como una ocurrencia de último momento. [26] : 38  Nintendo lanzó un juego de Popeye no relacionado para Game & Watch el mes siguiente, así como un juego llamado Popeye para arcades en 1982.

Yamauchi quería apuntar principalmente al mercado norteamericano, por lo que ordenó que el juego tuviera un título en inglés, como con muchos juegos anteriores de Nintendo. Miyamoto decidió nombrar el juego en honor al simio, quien dijo que era el personaje más fuerte. [26] : 39  La historia de cómo a Miyamoto se le ocurrió el nombre "Donkey Kong" varía. Un falso mito urbano dice que el nombre originalmente estaba destinado a ser "Monkey Kong", pero fue mal escrito o malinterpretado debido a un fax borroso o una mala conexión telefónica. [36] Otra historia más creíble afirma que Miyamoto buscó en un diccionario japonés-inglés algo que significara "gorila terco", [30] : 158  o que "Donkey" estaba destinado a transmitir "tonto" o "terco"; "Kong" era una jerga japonesa común para "gorila". [24] : 238  Una afirmación rival es que trabajó con el gerente de exportaciones de Nintendo para crear el título, y que "Donkey" estaba destinado a representar "estúpido y bobo". [29] : 48–49  En 2001, Miyamoto declaró que pensaba que el nombre transmitiría la idea de un "mono estúpido". [37]

Miyamoto tenía grandes esperanzas en su nuevo proyecto. No era programador, así que consultó a técnicos para ver si el concepto era viable. Quería que los personajes tuvieran diferentes tamaños y movimientos y reacciones. Yokoi pensó que el diseño original de Miyamoto era demasiado complejo, [29] : 47–48  aunque tenía algunas sugerencias difíciles, como usar balancines para catapultar al héroe por la pantalla, que finalmente se consideró demasiado difícil de programar, aunque un concepto similar apareció más tarde en el juego arcade Popeye . Miyamoto pensó entonces en usar plataformas inclinadas, barriles y escaleras. Cuando especificó que el juego tendría múltiples etapas, el equipo de programación de cuatro personas se quejó de que esencialmente les estaba pidiendo que implementaran el juego repetidamente. [26] : 38–39  Sin embargo, siguieron el diseño de Miyamoto, creando un total de aproximadamente 20 kilobytes de contenido. [30] : 530  Yukio Kaneoka compuso una banda sonora para que sirviera como música de fondo para los niveles y los eventos de la historia. [38] [39]

La placa de circuitos de Radar Scope fue reestructurada para Donkey Kong . El hardware de Radar Scope , originalmente inspirado en el hardware Namco Galaxian , fue diseñado para una gran cantidad de enemigos que se mueven a altas velocidades, lo que Donkey Kong no requiere, por lo que el equipo de desarrollo eliminó funciones innecesarias y redujo la escala de la placa de circuitos. [40] La jugabilidad y los gráficos fueron rediseñados para chips ROM actualizados, y la CPU , el hardware de sonido y el monitor existentes se dejaron intactos. [41] El conjunto de caracteres, el marcador, la pantalla HUD superior y la fuente son casi idénticos a Radar Scope , con diferencias de paleta. [42] El hardware de Donkey Kong tiene la capacidad de memoria para mostrar 128 sprites de primer plano de 16x16 píxeles cada uno y 256 mosaicos de fondo de 8x8 píxeles cada uno. Mario y todos los objetos en movimiento usan sprites individuales, la más alta Pauline usa dos sprites y el Donkey Kong más grande usa seis sprites. [43]

Hiroshi Yamauchi pensó que el juego se vendería bien y llamó por teléfono para informar a Arakawa. Los distribuidores de Nintendo of America, Ron Judy y Al Stone, llevaron a Arakawa ante el abogado Howard Lincoln para conseguir una marca registrada. [30] : 159 

El juego fue enviado a Nintendo of America para pruebas. Al gerente de ventas no le gustó por ser demasiado diferente de los juegos de laberintos y disparos comunes en ese momento, [29] : 49  y Judy y Lincoln expresaron reservas sobre el extraño título. Aún así, Arakawa creía firmemente que sería un éxito. [30] : 159  El personal estadounidense comenzó a traducir la historia para el arte del gabinete y a nombrar a los personajes. Eligieron "Pauline" para la Dama, en honor a Polly James, esposa del gerente de almacén de Nintendo, Don James . [26] : 200  Arakawa sugirió que el nombre de "Jumpman", un nombre originalmente elegido por su similitud con las populares marcas Walkman y Pac-Man , [26] : 34–42  se cambiara a "Mario" en honor a Mario Segale , el propietario del espacio de oficina original de Nintendo of America. [44] [45] [26] : 42  [29] : 109  Estos nombres de personajes se usaron en materiales promocionales, aunque Mario fue llamado Jumpman en el manual de operaciones e instrucciones. [46] Donkey Kong estaba listo para su lanzamiento. [26] : 212 

Stone y Judy convencieron a los gerentes de dos bares en Seattle, Washington, para que instalaran máquinas de Donkey Kong . Los gerentes inicialmente se mostraron reacios, pero cuando vieron ventas de $30 por día —o 120 juegos— durante una semana entera, solicitaron más unidades. [12] : 68  En su sede de Redmond, un equipo esquelético compuesto por Arakawa, su esposa Yoko, James, Judy, Phillips y Stone destriparon 2000 máquinas Radar Scope sobrantes y aplicaron los kits de conversión de Donkey Kong importados de Japón, que consistían en placas base , fuentes de alimentación y gráficos de marquesina. [23] [29] : 110  El juego salió oficialmente a la venta en julio de 1981. [30] : 211 

Puertos

El puerto Game & Watch de Donkey Kong es el primer dispositivo que incorpora el d-pad moderno . [47]

Coleco

Los fabricantes de consolas de videojuegos estaban interesados. Taito ofreció una tarifa considerable por todos los derechos de Donkey Kong , pero Nintendo se negó después de tres días de discusión interna. [29] Los rivales Coleco y Atari, Inc. se acercaron a Nintendo en Japón y Estados Unidos respectivamente. Al final, Yamauchi le otorgó a Coleco los derechos exclusivos de consola y sobremesa para Donkey Kong porque creía que "era la empresa más hambrienta". [29] : 111  Además, Arakawa creía que, como empresa más establecida en los EE. UU., Coleco podría manejar mejor el marketing. A cambio, Nintendo recibió una suma global no revelada más $ 1,40 por cartucho de juego vendido y $ 1 por unidad de sobremesa. El 24 de diciembre de 1981, Howard Lincoln redactó el contrato. Incluyó un texto que decía que Coleco sería responsable de cualquier cosa en el cartucho de juego, una cláusula inusual para un acuerdo de licencia. [30] : 208–209  Arakawa firmó el documento al día siguiente y, el 1 de febrero de 1982, Yamauchi convenció al representante de Coleco en Japón para que firmara sin revisión por parte de los abogados de la empresa. [29] : 112 

Coleco incluyó el juego con la consola ColecoVision , que salió a la venta en agosto de 1982, aunque el cartucho individual también estaba disponible en las tiendas. Coleco también ofreció versiones para Atari 2600 e Intellivision . [48] El puerto Atari 2600 de Coleco fue programado por Garry Kitchen . [49] [50] : 35  Kitchen fue contratado para portar el juego a través de su hermano Steve, que tenía conexiones con un ejecutivo de Coleco. Le dieron solo tres o cuatro meses para desarrollar el puerto y trabajó sin dormir durante las últimas 72 horas antes del envío. Kitchen no recibió asistencia de Nintendo y una ayuda mínima de Coleco, que solo le proporcionó una máquina arcade para uso temporal. Estos factores combinados con la memoria limitada de los cartuchos Atari 2600 lo obligaron a omitir dos de los cuatro niveles del juego original. [50] : 35  Las ventas de Coleco posteriormente se duplicaron a $ 500 millones y sus ganancias se cuadriplicaron a $ 40 millones. [30] : 210  Coleco también lanzó versiones independientes de mesa Mini-Arcade de Donkey Kong , junto con Pac-Man , Galaxian y Frogger en 1982. [51] [52] Coleco también incluyó una copia de Donkey Kong con su clon de Atari VCS, el Coleco Gemini , en 1983. [53]

Atari

Atari obtuvo la licencia para las versiones para ordenadores domésticos de Donkey Kong [54] y la lanzó para los ordenadores Atari de 8 bits . Cuando Coleco presentó el Adam Computer , que ejecutaba un port de Donkey Kong en el Consumer Electronics Show de 1983 en Chicago, Illinois, Atari protestó porque violaba el acuerdo de licencia. Yamauchi exigió que Arnold Greenberg , presidente de Coleco, retirara su port de Adam. Greenberg accedió y el juego no se publicó. [30] : 283–285 

La versión de 8 bits de Donkey Kong para Atari contiene uno de los easter eggs más antiguos que ha permanecido oculto en un videojuego. [55] Las iniciales del programador Landon Dyer aparecen si el jugador muere bajo ciertas condiciones y vuelve a la pantalla de título. Esto permaneció oculto durante 26 años hasta que Dyer lo reveló en su blog, afirmando que "hay un easter egg, pero no vale la pena, y no recuerdo cómo hacerlo aparecer de todos modos". [56] Los pasos necesarios para activarlo fueron descubiertos más tarde por Don Hodges, que utilizó un emulador y un depurador para rastrear el código del juego. [57]

Famicom/NES

El juego fue portado por Nintendo Research & Development 2 [58] a la consola Family Computer (Famicom) de Nintendo y lanzado en Japón el 15 de julio de 1983, como uno de los tres juegos de lanzamiento del sistema . [59] Masayuki Uemura , el arquitecto principal de Famicom, diseñó la consola específicamente para recrear fielmente Donkey Kong . [60] [61] Es uno de los primeros juegos de Nintendo Entertainment System (NES) de la serie Arcade Classics , lanzado en junio de 1986 en América del Norte y el 15 de octubre en Europa. Se omiten la etapa de la fábrica de cemento y la mayoría de las escenas cinemáticas, porque los primeros cartuchos ROM no tienen suficiente memoria. Incluye una nueva canción compuesta por Yukio Kaneoka para la pantalla de título. [38] Tanto Donkey Kong como su secuela, Donkey Kong Jr. , están incluidos en la compilación de NES de 1988 Donkey Kong Classics .

Chico de juego

Una nueva versión completa del juego arcade original para Game Boy , titulada Donkey Kong (denominada Donkey Kong '94 durante el desarrollo), contiene niveles tanto de los arcades Donkey Kong originales como de Donkey Kong Jr. Comienza con la misma jugabilidad y cuatro ubicaciones que el juego arcade y luego avanza a 97 niveles adicionales basados ​​en rompecabezas. Es el primer juego que tiene mejoras integradas para el sistema Super Game Boy . [ cita requerida ]

Recepción

Tras su lanzamiento en las salas de juegos, Computer and Video Games lo comparó favorablemente con King Kong y predijo que probablemente se convertiría en un éxito. [5] En su libro de 1982 Video Invaders , Steve Bloom describió a Donkey Kong como "otro extraño juego de dibujos animados, cortesía de Japón" [26] : 5  y dijo que era una de las "variaciones más emocionantes" del tema del laberinto de Pac-Man junto con Frogger de Sega debido a que los jugadores necesitan "escalar desde la parte inferior de la pantalla hasta la parte superior", lo que los hace "más como pistas de obstáculos que laberintos" ya que "siempre sabes a dónde vas: hacia arriba". [74] En enero de 1983, los Arcade Awards de 1982 le otorgaron el premio al mejor videojuego para un solo jugador y el Certificado de Mérito como subcampeón al Juego Coin-Op del año . [75]

En septiembre de 1982, Arcade Express revisó el port de ColecoVision y lo calificó con 9 de 10. [76] Creative Computing Video & Arcade Games en 1983 declaró que "Coleco hizo un trabajo fabuloso" con Donkey Kong , el mejor de los primeros cinco juegos de la consola y "la adaptación más fiel del videojuego original que he visto". [77] Danny Goodman de la revista declaró que de las tres versiones de consola de Coleco, la de ColecoVision fue la mejor, seguida de Atari e Intellivision. [78] Computer and Video Games revisó el port de ColecoVision en su edición de septiembre de 1984 y lo calificó con 4 de 4 en las cuatro categorías de Acción, Gráficos, Adicción y Tema. [64] Ed Driscoll revisó la versión Atari VCS de Donkey Kong en The Space Gamer No. 59. [79] Edwards comentó que el juego es casi perfecto y que cualquiera puede verse atrapado por la "fiebre" de Donkey Kong . [79]

Rendimiento comercial

Donkey Kong fue popular en todo el mundo, cosechó una reacción positiva de los consumidores y fue un éxito comercial significativo para Nintendo, sacándolos de problemas financieros. Después de que se agotaran las 2000 máquinas arcade iniciales del juego, se hicieron más pedidos. Arakawa comenzó a fabricar los componentes electrónicos en Redmond porque la espera de los envíos desde Japón estaba tomando demasiado tiempo. [30] : 160  El éxito del juego llevó a Arakawa a expandir Nintendo of America. Para octubre, Donkey Kong vendía 4000 unidades al mes y para junio de 1982, Nintendo había vendido 60 000 máquinas Donkey Kong en los Estados Unidos, ganando $ 180 millones. [30] : 211  Judy y Stone, que trabajaban a comisión, se convirtieron en millonarios. [30] : 160  Arakawa utilizó las ganancias de Nintendo para comprar 27 acres (11 ha) de tierra en Redmond en julio de 1982. [29] : 113  Nintendo ganó otros $100 millones con el juego en su segundo año de lanzamiento en Estados Unidos, [29] : 111  totalizando $280 millones en ventas de gabinetes en Estados Unidos en 1982 [80] (equivalente a $940,000,000 en 2023).

En Japón, las listas anuales de Game Machine enumeraron a Donkey Kong como el juego de arcade de mayor recaudación de 1981, [81] y luego como el sexto juego de arcade de mayor recaudación de 1982, [82] y Game Machine luego incluyó el juego en su edición del 1 de octubre de 1983 como el vigésimo gabinete de arcade de mesa más exitoso del mes. [83] En los Estados Unidos, Donkey Kong encabezó las listas de arcade de Play Meter en octubre de 1981, estableciendo un récord de ganancias semanales, [84] y luego fue catalogado por RePlay como el juego de arcade de mayor recaudación de 1982. [85] También estuvo entre los trece juegos de arcade de mayor recaudación de 1983 en los Estados Unidos. [86] Según Electronic Games en junio de 1983, las versiones domésticas contribuyeron a la popularidad extendida de la versión arcade, en comparación con los cuatro a seis meses que duraba el juego promedio. [87] Siguió siendo el producto más vendido de Nintendo hasta mediados de 1983, [30] : 284  con ventas constantes en Japón. [26] : 46  Se vendieron un total de 65.000 unidades arcade en Japón, [88] y 67.000 unidades arcade en los Estados Unidos, [89] para un total de 132.000 unidades arcade vendidas en Japón y los Estados Unidos.

La versión portátil Game & Watch de Donkey Kong de Nintendo lanzada en 1982 vendió 8 millones de unidades. [90] Coleco había vendido 6 millones de cartuchos de Donkey Kong para consolas domésticas, recaudando más de $153,000,000 (equivalente a $483,000,000 en 2023) [e] y generando para Nintendo más de $5 millones en regalías; [91] la versión incluida de ColecoVision vendió 2 millones de unidades, [92] mientras que la versión de Atari 2600 vendió 4 millones de unidades en 1982 [93] [94] [95] por $100 millones , [93] [96] convirtiéndolo en uno de los juegos de Atari 2600 más vendidos . También fue uno de los primeros cartuchos disponibles para alquiler de videojuegos en ciertas tiendas en 1982. [97] El relanzamiento de Atari en 1987 para el Atari 2600 vendió otras 180.523 unidades por 1.258.282 dólares en 1990. [98] Las versiones de mesa Mini-Arcade de Coleco de Donkey Kong , junto con Pac-Man , Galaxian y Frogger , tuvieron ventas combinadas de tres millones de unidades. [51] [52] En Japón, se vendieron 840.000 unidades de la versión de Famicom; la versión de Famicom Mini para Game Boy Advance tuvo posteriormente otras 160.000 unidades vendidas, para un total de 1 millón de unidades vendidas en Japón. [99] La versión para ordenador de 8 bits de Atari vendió 25.502 unidades en 1986 y 1990. [98] Esto suma un total de 15.206.025 unidades vendidas en todo el mundo para los ports de Game & Watch, ColecoVision, Atari y Famicom. En 2015 , se estima que todas las versiones del Donkey Kong original han recaudado 4.400 millones de dólares en ingresos. [100]

Cuestiones jurídicas

En abril de 1982, Sid Sheinberg , abogado y presidente de MCA y Universal City Studios , se enteró del éxito del juego y sospechó que podría ser una infracción de marca registrada del propio King Kong de Universal . [30] : 211  El 27 de abril, se reunió con Arnold Greenberg de Coleco y amenazó con demandar por la versión casera de Coleco de Donkey Kong . Coleco acordó el 3 de mayo pagar regalías a Universal del 3% del precio de venta neto de su Donkey Kong , por un valor de aproximadamente $ 4.6 millones. [29] : 121  Mientras tanto, Sheinberg revocó la licencia de Tiger para hacer su juego King Kong , pero OR Rissman se negó a reconocer el reclamo de Universal sobre la marca registrada. [30] : 214  Cuando Universal amenazó a Nintendo, Howard Lincoln y Nintendo se negaron a ceder. En preparación para la batalla judicial, Universal acordó permitir que Tiger continuara produciendo su juego King Kong siempre que lo distinguieran de Donkey Kong . [30] : 215 

Universal demandó a Nintendo el 29 de junio y anunció su licencia con Coleco. La compañía envió cartas de cese y desistimiento a los licenciatarios de Nintendo, todos los cuales aceptaron pagar regalías a Universal excepto Milton Bradley y Ralston Purina . [101] : 74–75  Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd. fue escuchado en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Nueva York por el juez Robert W. Sweet. Durante siete días, el abogado de Universal, la firma neoyorquina Townley & Updike, argumentó que los nombres King Kong y Donkey Kong se confundían fácilmente y que la trama del juego era una infracción de la de las películas. [101] : 74  El abogado de Nintendo, John Kirby , respondió que Universal había argumentado en un caso anterior que el escenario y los personajes de King Kong eran de dominio público (a través de la novelización de la película de 1933). El juez Sweet falló a favor de Nintendo, otorgándoles las ganancias de Universal del juego de Tiger ($56,689.41), daños y honorarios de abogados. [30] : 217 

Universal apeló, tratando de demostrar la confusión de los consumidores presentando los resultados de una encuesta telefónica y ejemplos de los medios impresos donde la gente supuestamente había asumido una conexión entre los dos Kongs. [102] : 118  El 4 de octubre de 1984, el tribunal confirmó el veredicto anterior. [102] : 112  Nintendo y sus licenciatarios presentaron contrademandas contra Universal. El 20 de mayo de 1985, el juez Sweet otorgó a Nintendo 1,8 millones de dólares por honorarios legales, pérdida de ingresos y otros gastos, [30] : 218  pero denegó la reclamación de daños de Nintendo de aquellos licenciatarios que habían pagado regalías tanto a Nintendo como a Universal. [101] : 72  Ambas partes apelaron esta sentencia, pero el veredicto se confirmó el 15 de julio de 1986. [101] : 77–78 

Nintendo agradeció a John Kirby con el regalo de un velero de 30.000 dólares llamado Donkey Kong y "derechos exclusivos mundiales para usar el nombre en veleros". [29] : 126  Kirby , el protagonista de la serie Kirby , fue nombrado en honor a John Kirby. [103] La batalla judicial también le enseñó a Nintendo que podían competir con compañías más grandes de la industria del entretenimiento. [29] : 127 

Después del lanzamiento de Donkey Kong Jr. , el sucesor arcade de Donkey Kong , Ikegami demandó a Nintendo por la duplicación no autorizada del código del programa de Donkey Kong . [104] Nintendo logró resolver la disputa fuera de los tribunales después de que las dos compañías llegaran a un acuerdo. En el momento de la demanda, los programas de computadora no se consideraban material sujeto a derechos de autor. El Tribunal Superior de Tokio dictó un veredicto en 1989 que reconocía la originalidad del código del programa. Ikegami y Nintendo llegaron a un acuerdo al año siguiente; los términos del mismo nunca fueron revelados. [105]

Legado

En 1996, Next Generation incluyó la versión arcade Atari 7800 y cancelada de Coleco Adam en el puesto número 50 de su "Top 100 Games of All Time", comentando que incluso ignorando su enorme importancia histórica, Donkey Kong se destaca como un gran juego debido a sus exigentes desafíos y gráficos que logran delinear elegantemente un escenario completo en una sola pantalla. [106] En febrero de 2006, Nintendo Power lo calificó como el 148.º mejor juego creado en una consola Nintendo. [107] En 2017, The Strong National Museum of Play incluyó a Donkey Kong en su Salón de la Fama de los Videojuegos Mundial . [108] Hoy, Donkey Kong es el quinto juego arcade más popular entre los coleccionistas. [109]

Impacto

Donkey Kong generó una serie de otros títulos con una mezcla de carreras, saltos y desplazamientos verticales, un género novedoso que no coincidía con el estilo de los juegos que lo precedieron. [110] Inicialmente, el género se denominó juegos "tipo Donkey Kong" o "estilo Kong", [111] [110] antes de que finalmente se conociera como juegos de plataformas. [110] El juego también fue un hito en términos de narración de historias y escenas cinemáticas de videojuegos. Si bien hubo juegos anteriores que contaban una historia o usaban escenas cinemáticas, Donkey Kong combinó ambos conceptos para presentar su propio concepto nuevo: usar escenas cinemáticas para avanzar visualmente una historia completa. [27] También tenía niveles múltiples y distintos que avanzaban en la historia. [112] [27]

Donkey Kong también fue uno de los primeros juegos japoneses que se introdujeron en las regiones occidentales y que introdujo un concepto surrealista con ilustraciones simpáticas, una representación de la fantasía japonesa típica pero poco común para el público occidental. Por esa razón, Donkey Kong y otros juegos similares que le siguieron fueron llamados brevemente "juegos novedosos" por la prensa de videojuegos occidental. Donkey Kong y otros juegos similares ayudaron a aclimatar al público occidental a los enfoques japoneses del diseño de juegos, la narrativa y la abstracción que se convertirían en elementos clave en la década siguiente con el lanzamiento de la NES. [110]

Computer and Video Games calificó a Donkey Kong como el lanzamiento "más trascendental" de 1981, ya que "introdujo tres nombres importantes" a la industria mundial de los videojuegos: Nintendo, Shigeru Miyamoto y Mario. Estas tres figuras pasaron a desempeñar un papel importante en la historia de los videojuegos. [113] Donkey Kong allanó el camino para la NES, conocida como Famicom en Japón. Tras el éxito de Donkey Kong , Nintendo comenzó a desarrollar la Famicom, cuyo hardware se basaba en gran medida en el hardware arcade de Donkey Kong , con el objetivo de igualar las potentes capacidades de sprites del sistemaen un sistema doméstico. [114] Nintendo quería que la Famicom coincidiera con el hardware arcade de Donkey Kong , por lo que llevaron ungabinete arcade de Donkey Kong al fabricante de chips semiconductores Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir el chip de la Unidad de procesamiento de imágenes (PPU) para la NES. [115]

Emulación

La versión de NES fue relanzada como un juego desbloqueable en el primer Animal Crossing , tanto a través de su demo Nintendo Space World 2000 [116] como del juego final. También fue publicado en Virtual Console para Wii , Wii U y Nintendo 3DS . [117] La ​​versión de Wii U también es el último juego que se lanzó para celebrar el 30 aniversario de la versión japonesa de NES, Famicom. La versión arcade original del juego aparece en el juego de Nintendo 64 Donkey Kong 64 , y debe ser superado para terminar el juego. [118] Nintendo lanzó la versión de NES en el lector electrónico y para Game Boy Advance Classic NES Series en 2002 y 2004, respectivamente. [119] En 2004, Namco lanzó un gabinete arcade que contiene Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Mario Bros. [ cita requerida ]

Donkey Kong: Original Edition es una actualización de la versión de NES que restablece el escenario de la fábrica de cemento e incluye algunas animaciones ausentes en la versión original de NES, y solo se lanzó en la Consola Virtual . Fue preinstalado en los sistemas Wii PAL región roja del 25.º aniversario, [120] que se lanzaron por primera vez en Europa el 29 de octubre de 2010. [121] En Japón, se envió un código de descarga para el juego para la consola virtual de 3DS a los usuarios que compraron New Super Mario Bros. 2 o Brain Age: Concentration Training en la Nintendo eShop del 28 de julio al 2 de septiembre de 2012. [122] En América del Norte, se envió un código de descarga para la Edición original para la consola virtual de 3DS a los usuarios que compraron uno de los cinco juegos seleccionados de 3DS en la Nintendo eShop y lo registraron en el Club Nintendo del 1 de octubre de 2012 al 6 de enero de 2013. [123] [124] En Europa y Australia, se lanzó para su compra en la Nintendo 3DS eShop en septiembre de 2014. [125] [126] [127] La ​​versión arcade original fue relanzada como parte de la serie Arcade Archives para Nintendo Switch el 14 de junio de 2018, [128] y la versión de NES se relanzó como uno de los títulos de lanzamiento de Nintendo Switch Online el 19 de septiembre. [129]

Clones

Donkey Kong fue uno de los videojuegos más clonados a principios de los años 1980, junto con Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980). Para 1983, los clones de Donkey Kong estaban disponibles en varias plataformas diferentes. [111] La Lista Gigante de Programadores de Juegos Clásicos enumera 17 clones diferentes de Donkey Kong lanzados para varias plataformas domésticas. [130] Había tantos juegos con múltiples etapas de escalera y plataformas para 1983 que Electronic Games describió el propio juego Popeye de Nintendo como "otra variación de un tema que se ha vuelto demasiado familiar desde el éxito de Donkey Kong ". [131] Ese año Sega lanzó un clon de Donkey Kong llamado Congo Bongo en las salas de juegos. [132] Aunque usa perspectiva isométrica , la estructura y la jugabilidad son similares.

Crazy Kong fue licenciado oficialmente por Nintendo y fabricado por Falcon para algunos mercados no estadounidenses. Sin embargo, las máquinas Crazy Kong encontraron su camino hacia algunas salas de juegos estadounidenses, a menudo instaladas en gabinetes marcados como Congorilla . Nintendo se apresuró a emprender acciones legales contra quienes distribuyeran el juego en los EE. UU. [102] : 119  También aparecieron copias piratas de Donkey Kong tanto en América del Norte como en Francia bajo los nombres de Crazy Kong , Konkey Kong o Donkey King . El juego de arcade Logger de 1982 de Century Electronics es un clon directo de Donkey Kong , con un pájaro grande que reemplaza al simio y troncos rodantes en lugar de barriles. [133]

En 1981, O. R. Rissman, presidente de Tiger Electronics , obtuvo una licencia para usar el nombre King Kong de Universal City Studios . Bajo este título, Tiger creó un juego LCD portátil con un escenario y una jugabilidad basados ​​directamente en la creación de Nintendo. [30] : 210–211  Jumpman de Epyx (Atari 8-bit, 1983) reutiliza un nombre prototípico para el personaje de Mario en Donkey Kong . Un anuncio de revista para el juego tiene el eslogan "Si te gustó Donkey Kong , ¡te encantará JUMPMAN !". [134] Jumpman , Miner 2049er (Atari 8-bit, 1982) y Mr. Robot and His Robot Factory (Atari 8-bit, 1984), se centran en atravesar todas las plataformas del nivel o recolectar objetos dispersos, en lugar de escalar hasta la cima.

Muchos clones de ordenadores domésticos tomaron prestado directamente el tema del gorila: Killer Gorilla (BBC Micro, 1983), Killer Kong (ZX Spectrum, 1983), Crazy Kong 64 (Commodore 64, 1983), Kongo Kong (Commodore 64, 1983), Donkey King (TRS-80 Color Computer, 1983) y Kong (TI-99/4A, 1983). Uno de los primeros lanzamientos de Electronic Arts fue Hard Hat Mack (Apple II, 1983), un juego de tres etapas sin un simio, pero que utilizaba el entorno del sitio de construcción de Donkey Kong . Otros clones reformularon el juego con diferentes personajes, como Cannonball Blitz (Apple II, 1982), con un soldado y balas de cañón reemplazando al simio y los barriles, y Canyon Climber (Atari 8-bit, 1982), con temática del suroeste americano . [135]

Nintendo intentó emprender acciones legales contra clones no autorizados de Donkey Kong , pero estimó que perdieron $100,000,000 (equivalentes a $335,000,000 en 2023) en ventas potenciales a estos clones. [110] Para 1990, Nintendo había ganado con éxito más de treinta demandas relacionadas con Donkey Kong . [136] Por ejemplo, Nintendo ganó una demanda japonesa en 1990 contra Falcon Company, que había vendido 12,000 gabinetes arcade falsificados en los Estados Unidos durante la década de 1980. [137]

Franquicia

Donkey Kong dio origen a una franquicia, que comenzó con la secuela Donkey Kong Jr. (1982), en la que el jugador controlaba al hijo de Donkey Kong en un intento de salvar a su padre de Mario. El spin-off Mario Bros. (1983) presentó al hermano de Mario, Luigi, en un juego cooperativo de una sola pantalla, ambientado en una alcantarilla, y lanzó la franquicia de Mario . La última entrega de arcade, Donkey Kong 3 (1983), apareció en forma de un juego de disparos fijo , con un exterminador llamado Stanley librando al simio (y a los insectos) de un invernadero.

Nintendo revivió la franquicia [138] en la década de 1990 para una serie de juegos de plataformas y spin-offs desarrollados por Rare , comenzando con Donkey Kong Country en 1994. Donkey Kong Racing para GameCube estaba en desarrollo por Rare, pero fue cancelado cuando Microsoft compró la compañía. La serie Donkey Kong Country fue revivida por Retro Studios en 2010 con el lanzamiento de Donkey Kong Country Returns , y su secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze , en 2014.

En 2004, Nintendo lanzó Mario vs. Donkey Kong , una secuela de Donkey Kong de Game Boy , en la que Mario debe perseguir a Donkey Kong para recuperar los juguetes Mini-Mario robados; Mario vs. Donkey Kong ha continuado desde entonces como su propia serie. En 2004, Nintendo lanzó el primero de los juegos de Donkey Konga , una serie de juegos basados ​​en el ritmo que utiliza un controlador bongo especial. Donkey Kong Jungle Beat (2005) es un juego de acción de plataforma único que utiliza el mismo accesorio de controlador bongo. En 2007, Donkey Kong Barrel Blast fue lanzado para Wii. Originalmente fue desarrollado como un juego de GameCube y habría utilizado el controlador bongo, pero se retrasó y se lanzó exclusivamente como un juego de Wii sin soporte para el accesorio bongo.

Donkey Kong aparece como un juego en el juego de Wii U NES Remix , que presenta múltiples juegos de NES y, a veces, los "remezcla" al presentar versiones significativamente modificadas de los juegos como desafíos. Uno de esos desafíos presenta a Link de The Legend of Zelda viajando a través de la primera pantalla para salvar a Pauline. La dificultad aumenta en comparación con el Donkey Kong original porque Link no puede saltar, como en Zelda . Super Smash Bros. Brawl y Super Smash Bros. para Wii U incluyen una demostración de la versión de NES de Donkey Kong . Un escenario llamado "75m", una réplica de su homónimo Donkey Kong, ha aparecido en la serie Smash desde Brawl . [139]

En la cultura popular

En junio de 1982, el éxito de Donkey Kong había impulsado a más de 50 partidos en los EE. UU. y Japón a licenciar los personajes del juego. [30] : 215  Mario y Donkey Kong aparecieron en cajas de cereales, juegos de mesa , pijamas y manga . En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears produjo una caricatura de Donkey Kong (así como Donkey Kong Jr. ) para el programa Supercade de los sábados en CBS. En el programa, las tramas de resolución de crímenes misteriosos al modo de Scooby-Doo se enmarcan en torno a la premisa de Mario y Pauline persiguiendo a Donkey Kong (con la voz de Soupy Sales ), quien se ha escapado del circo. El programa duró dos temporadas.

El juego también ha sido referenciado y discutido en varias películas y documentales. El documental de 2007 The King of Kong sigue los esfuerzos de Steve Wiebe y Billy Mitchell para romper el récord mundial de puntajes altos en Donkey Kong . [50] : 31  El documental inspiró a Hank Chien a comenzar a jugar el juego por diversión; se convirtió en el nuevo campeón mundial el 26 de febrero de 2010. [50] : 32  La creación del juego y la demanda con Universal se discutieron en el segundo episodio de High Score en Netflix , que también incluyó una entrevista con John Kirby (a quien se dedicó el episodio ya que murió poco antes de su lanzamiento).

En la película Pixels de 2015 , una película donde los extraterrestres toman la forma de personajes de arcade de los años 80 mientras atacan la Tierra, el líder alienígena toma la forma de Donkey Kong en el clímax de la película. En la película Super Mario Bros. de 2023 , Charles Martinet (el actor de voz de Mario en los videojuegos), hace un cameo como Giuseppe, que se parece a cómo se veía Mario en Donkey Kong . También se ve a Giuseppe jugando a Donkey Kong en una máquina arcade, pero en la película el juego se llama "Jump Man", haciendo referencia al nombre original de Mario.

En 1982, se lanzaron las canciones " Do the Donkey Kong " de Buckner & Garcia y "Donkey Kong" de R. Cade and the Video Victims. Artistas como DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince y Trace Adkins hicieron referencia al juego en canciones. Episodios de Los Simpson , Futurama , Crank Yankers y Los padrinos mágicos han hecho referencia al juego. Los efectos de sonido de la versión de Atari 2600 sirven como sonidos genéricos de videojuegos en películas y series de televisión. La frase "It's on like Donkey Kong" fue acuñada por el rapero estadounidense Ice Cube en 1992, [140] y se ha utilizado en varias obras de cultura popular. En noviembre de 2010, Nintendo solicitó una marca registrada de la frase ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos . [141]

Fallout 4 incluye un juego en holocinta llamado Red Menace que está inspirado en los niveles de Donkey Kong. El juego se puede encontrar en el Refugio 111 y se puede jugar en el Pip-Boy del jugador. [142]

Notas

  1. ^ Publicación limitada el 9 de julio de 1981. [1] [2] Lanzamiento general a mediados de julio de 1981. [3]
  2. ^ La versión de Family Computer/Nintendo Entertainment System fue portada por Nintendo R&D2 .
  3. ^ Japonés :ド ン キ ー コ ン グ, Hepburn : Donkī Kongu
  4. ^ Se muestra en el juego como nivel 22.
  5. ^ "Y recibimos de Coleco un acuerdo por el cual nos pagarían el tres por ciento del precio de venta neto [de todos los cartuchos de Donkey Kong que vendió Coleco]". Resultó ser 6 millones de cartuchos, lo que se tradujo en 4,6 millones de dólares. [29] : 121 

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