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Controversias de los videojuegos

Ha habido muchos debates sobre los efectos sociales de los videojuegos en los jugadores y la sociedad en general , así como debates dentro de la industria de los videojuegos . Desde principios de la década de 2000, los defensores de los videojuegos han enfatizado su uso como medio expresivo , argumentando a favor de su protección bajo las leyes que rigen la libertad de expresión y también como herramienta educativa . Los detractores argumentan que los videojuegos son dañinos y por lo tanto deberían estar sujetos a supervisión y restricciones legislativas . Las características y efectos positivos y negativos de los videojuegos son objeto de estudio científico. La investigación académica ha examinado los vínculos entre los videojuegos y la adicción , la agresión , la violencia , el desarrollo social y una variedad de estereotipos y cuestiones de moralidad sexual . [1] [ página necesaria ]

Áreas de controversia

Relacionado con el contenido de videojuegos

Violencia

Los videojuegos desde sus inicios han sido objeto de preocupación debido a las representaciones de violencia que pueden contener, que han aumentado a medida que la tecnología detrás de los videojuegos mejora la cantidad de detalles visuales y el realismo de los juegos. Los videojuegos a menudo se consideran una posible causa de acciones violentas, especialmente después de la masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999 , pero los estudios académicos aún tienen que identificar evidencias sólidas que vinculen la violencia en los videojuegos y el comportamiento violento. La Asociación Estadounidense de Psicología afirmó, en 2015, que se observaba una correlación entre el uso de videojuegos violentos y el comportamiento agresivo. Sin embargo, se señaló que "las interpretaciones de estos efectos han variado dramáticamente, contribuyendo al debate público sobre los efectos de los videojuegos violentos". [2] En 2017, la División 46 (Sociedad de Psicología y Tecnología de los Medios) de la Asociación Estadounidense de Psicología declaró que "Ha surgido escasa evidencia que establezca una conexión causal o correlacional entre jugar videojuegos violentos y cometer actividades violentas". [3] A pesar de la falta de evidencia sólida y consenso académico, políticos y activistas han buscado formas de restringir la venta de videojuegos violentos, particularmente a menores, basándose en que pueden conducir a comportamientos violentos. [4] [5] Dentro de los Estados Unidos, las cuestiones de la regulación de las ventas de videojuegos llevaron a la formación de la Entertainment Software Rating Board en 1994, [6] [7] y al histórico caso Brown de la Corte Suprema de los Estados Unidos de 2011 . contra la Asociación de Comerciantes de Entretenimiento que dictaminó que los videojuegos son una clase protegida de libertad de expresión y que bloquea la legislación sobre dichas restricciones de ventas. [8] Según The Pew Research Center, en 2008, un estudio encontró que el 97% de los niños de entre 12 y 17 años participaban en videojuegos, y dos tercios de los niños en el estudio jugaban algún tipo de juego de acción o aventura. que tendía a contener contenido violento. Otro análisis descubrió que más del 50% de todos los juegos calificados por la ESRB incluían violencia, lo que abarca más del 90% de los juegos calificados como adecuados para niños de 10 años o más. [9]

temas sexuales

La tolerancia a los temas sexuales en los videojuegos varía entre países. En Estados Unidos se ha producido una controversia sobre temas sexuales. Por ejemplo, en junio de 2005, se encontró una porción completa de código no utilizado en el guión principal de Grand Theft Auto: San Andreas , lo que permitía al jugador simular relaciones sexuales con las novias del personaje principal. Se podía acceder a este modo, Hot Coffee , en la versión para PC mediante mod , y mediante códigos Action Replay en las versiones de PS2 y Xbox . [10] La escena se dejó en el disco y se podía acceder a ella modificando algunos bytes del código del juego a través de un editor hexadecimal . Esta característica llevó a la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) a cambiar la clasificación de San Andreas el 20 de julio de 2005 a "sólo para adultos". Además, el juego fue retirado de la venta en muchas tiendas. Rockstar Games registró una pérdida de 28,8 millones de dólares en ese trimestre financiero . Este evento fue denominado la controversia sobre el mod Hot Coffee . [11]

En Japón, la controversia sobre un eroge llamado Rape en 1989 llevó a que el juego fuera prohibido unos meses después de su lanzamiento. [12] El juego RapeLay , un eroge japonés con una historia centrada en el personaje del jugador que acecha y viola a una madre y sus dos hijas, también causó controversia. Las campañas contra la venta del juego provocaron su prohibición en muchos países. El editor de RapeLay , que pretendía que el juego sólo estuviera disponible en Japón, lo retiró de la distribución. [13]

Desde 2018, Sony ha emitido nuevas regulaciones para los juegos de PlayStation 4 con contenido sexual y fan service . Para el lanzamiento localizado de Senran Kagura Burst Re: Newal , se eliminó el "Modo intimidad", un modo en el que el jugador puede jugar con los cuerpos de los personajes, pero en comparación, el mismo modo que apareció en títulos anteriores como Senran Kagura: Estival. Versus y Senran Kagura: Peach Beach Splash no fue eliminado. La versión para PC de Burst Re: Newal no se modificó. [14] El lanzamiento para PS4 de Nekopara Vol. 1 fue censurado por razones similares, lo que resultó en que el juego recibiera una calificación "E" por parte de la ESRB en comparación con la calificación "M" para las versiones de Nintendo Switch y PC. [15] Sony afirmó que fue su decisión prohibir Omega Labyrinth Z fuera de Japón debido a su contenido. [16] Según Idea Factory International , el lanzamiento localizado de Date a Live: Rio Reincarnation incluirá cambios en ciertas escenas de eventos y eliminación de ilustraciones que muestran personajes en posiciones sugerentes, aunque la versión para PC no cambiará. [ cita necesaria ]

Regulación de contenidos y censura

El apoyo a la regulación de los videojuegos se ha relacionado con el pánico moral . [17] Aun así, los gobiernos han promulgado, o han intentado promulgar, legislación que regula la distribución de videojuegos mediante censura basada en sistemas de clasificación de contenidos o prohibiciones. [18] [19] [20] [21] En 2005, David Gauntlett afirmó que las subvenciones, los titulares de noticias y el prestigio profesional suelen ir a autores que, de buena fe, promueven creencias anti-medios. [22] Tom Grimes, James A. Anderson y Lori Bergen reiteraron estas afirmaciones en un libro de 2008 que examina los efectos sociológicos en la producción de investigaciones sobre los efectos de los medios. [23]

En 2013, la Entertainment Software Association , el grupo de presión de la industria de los videojuegos, había reclutado a más de 500.000 miembros para la "Video Game Voters Network", un grupo de presión "de base" para movilizar a los jugadores para que actúen contra las políticas públicas que puedan afectar negativamente a la industria de juegos. [24] El VGV fue lanzado en 2006 por la ESA y utiliza sitios de redes sociales como Facebook y Twitter para informar a sus miembros sobre aliados y oponentes. [25] En 2013, la ESA gastó más de 3,9 millones de dólares estadounidenses en lobby, incluido, entre otros, contra la legislación VGV. Esto incluyó oponerse a un proyecto de ley federal bipartidista que ordenaría a la Academia Nacional de Ciencias estudiar los efectos de todas las formas de medios violentos. [26] Estos proyectos de ley habían sido criticados por algunos académicos por presionar a los científicos para que encontraran resultados específicos en lugar de estudiar las cuestiones de manera neutral. [27] [28]

Las consolas de videojuegos fueron prohibidas en China continental en junio de 2000. [29] [30] Esta prohibición finalmente se levantó en enero de 2014. Sin embargo, los chinos seguirían vigilando los videojuegos que fueran "hostiles a China o que no se ajustaran a las perspectivas". del gobierno de China". Reportado por Bloomberg , metafóricamente hablando, Cai Wu, jefe del Ministerio de Cultura de China, dijo: "Queremos abrir un poco la ventana para que entre aire fresco, pero aún necesitamos una pantalla para bloquear las moscas y los mosquitos". [31]

Regulación voluntaria

Los sistemas de clasificación voluntarios adoptados por la industria de los videojuegos, como el sistema de clasificación ESRB en los Estados Unidos y Canadá (establecido en 1994), [32] y el sistema de clasificación Pan European Game Information (PEGI) en Europa (establecido en 2003), tienen como objetivo informar a los padres sobre los tipos de juegos que sus hijos juegan (o piden jugar). [ cita necesaria ] Algunas clasificaciones de juegos controvertidos indican que no están dirigidos a niños pequeños ("Maduros" (M) o "Solo adultos" (AO) en los EE. UU., o 15 o 18 en el Reino Unido). El empaque advierte que estos juegos no deben venderse a niños. En EE.UU., las clasificaciones ESRB no son legalmente vinculantes, pero muchos minoristas se encargan de rechazar la venta de estos juegos a menores. [33] En el Reino Unido, las calificaciones del BBFC son jurídicamente vinculantes. Los minoristas del Reino Unido también aplican las calificaciones PEGI, que no son legalmente vinculantes. [34]

Legislación del gobierno de EE. UU.

Ningún fabricante de consolas de videojuegos ha permitido que se publique ningún juego marcado como AO en Norteamérica; sin embargo, el servicio de juegos para PC Steam ha permitido que títulos de AO como Hatred se publiquen en su plataforma. Ningún minorista importante está dispuesto a vender juegos con clasificación AO. Sin embargo, Grand Theft Auto: San Andreas recibió la calificación AO después de que la presencia del complemento Hot Coffee se hiciera evidente. El complemento se eliminó más tarde y el juego fue calificado como M. [35] En el 109º Congreso y el 110º Congreso , la Ley de Aplicación de Videojuegos fue presentada a la Cámara de Representantes de Estados Unidos. La ley requería una verificación de identificación para la compra de juegos con clasificación M y AO. El proyecto de ley y otros similares no tuvieron éxito debido a probables violaciones de la Primera Enmienda . [36] [37] Aunque ninguna ley exige la verificación de identificación para juegos con contenido para adultos, una encuesta realizada en 2008 por la Comisión Federal de Comercio mostró que los minoristas de videojuegos han aumentado voluntariamente la verificación de identificación para juegos con clasificación M y AO, y las ventas de esos juegos. a compradores potenciales menores de edad disminuyó del 83% en 2000 al 20% en 2008. [38] Una encuesta adicional realizada en abril de 2011 encontró que los minoristas de videojuegos continuaron haciendo cumplir las calificaciones al permitir que solo el 13% de los compradores adolescentes menores de edad compraran videojuegos con calificación M. videojuegos, una disminución estadísticamente significativa con respecto a la tasa de compra del 20% en 2009. [39]

El 7 de enero de 2009, Joe Baca, representante del distrito 43 de California, presentó HR 231, la ley de etiquetado sanitario de los videojuegos . Este proyecto de ley exigía que se colocara una etiqueta en un "lugar claro y visible del paquete" en todos los videojuegos con una clasificación ESRB de T (adolescente) o superior que dijera: "ADVERTENCIA: exposición excesiva a videojuegos violentos y otros medios violentos se ha relacionado con un comportamiento agresivo". [40] [41] La legislación propuesta fue remitida al Subcomité de Comercio, Industria y Protección del Consumidor. El 24 de enero de 2011, Joe Baca reintrodujo la ley de etiquetado sanitario de los videojuegos como HR 400 del 112º Congreso. [42] El proyecto de ley fue nuevamente pasado al subcomité.

El 27 de junio de 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos se pronunció en el caso Brown contra Entertainment Merchants Association . Los videojuegos estaban protegidos por la Primera Enmienda. El caso se centró en una ley de California que buscaba restringir las ventas de videojuegos violentos a menores. La industria de los videojuegos, liderada por la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association , obtuvo con éxito una orden judicial sobre el proyecto de ley, creyendo que la definición de violencia establecida en la ley de California era demasiado vaga y no trataría los videojuegos como expresión protegida. Esta opinión fue confirmada en tribunales inferiores y respaldada por la decisión de la Corte Suprema. La mayoría de los jueces no consideraron los estudios que se les presentaron como evidencia convincente de daño y afirmaron que no podían crear una nueva clase de expresión restringida que no se aplicara a otras formas de medios. [43] [44] [45] Sin embargo, la decisión minoritaria del juez Breyer encontró que la evidencia era más convincente. [46]

Deana Pollard Sacks, Brad Bushman y Craig A. Anderson objetaron el fallo, alegando que los trece expertos que escribieron la Declaración sobre la violencia en los videojuegos del lado de Brown tenían considerablemente más mérito académico y, en promedio, habían escrito más de 28 veces más artículos de revistas revisados ​​por pares sobre agresión/violencia basados ​​en investigaciones empíricas originales que los firmantes que apoyan la EMA, mientras que los más de 100 firmantes que apoyan a Brown tenían en promedio autores más de 14 veces más. [47] Richard Hall, Ryan Hall y Terri Day respondieron: "No es sorprendente que Anderson y Bushman encontraran que sus propias calificaciones y las calificaciones de quienes están de acuerdo con ellos son superiores a las calificaciones de quienes no están de acuerdo con ellos". y afirmó que podrían haber utilizado una metodología que ha subestimado las contribuciones de algunos académicos. [48] ​​El 3 de abril de 2013, Dianne Feinstein , senadora californiana y demócrata, habló en San Francisco ante un grupo de 500 electores sobre la violencia armada. Dijo que los videojuegos tienen "un papel muy negativo para los jóvenes, y la industria debería tomar nota de ello" y que el Congreso podría tener que intervenir si la industria de los videojuegos no deja de glorificar las armas. [49]

Representación de la religión

Si bien la religión se considera un tema serio, los videojuegos se consideran entretenimiento. [50] Como tal, el uso de la religión y de motivos religiosos en los videojuegos a veces puede resultar controvertido. Por ejemplo, Hitman 2: Silent Assassin (2002) generó controversia debido a un nivel que presenta el asesinato de sijs dentro de una representación de su lugar más sagrado, el Harmandir Sahib . [51]

Representación del género

Algunos académicos han expresado la preocupación de que los videojuegos puedan tener el efecto de reforzar los estereotipos sexistas. [52] En 1998, un estudio de Dietz, realizado en la Universidad de Florida Central , encontró que de treinta y tres juegos muestreados, el 41% no presentaba personajes femeninos, el 28% objetivaba sexualmente a mujeres, el 21% representaba violencia contra las mujeres y El 30% no representaba en absoluto a la población femenina. Además, las caracterizaciones de las mujeres tendían a ser estereotipadas: altamente sexualizadas ("visiones de belleza con grandes pechos y caderas"), dependientes ("víctimas o como la proverbial damisela en apuros "), oponentes ("malvadas o como obstáculos para el objetivo de el juego") y trivial ("mujeres representadas en roles bastante no significativos"). [53] Sin embargo, el estudio es criticado por no incluir una amplia gama de videojuegos para el estudio y por incluir juegos antiguos publicados hasta hace veinte años que no representan los estándares actuales de la industria [ cita necesaria ] , por ejemplo, una mayor presencia de personajes femeninos fuertes. [54] [55]

En 2002, Kennedy consideró las características del personaje Lara Croft en la serie de videojuegos Tomb Raider . Se la presenta como una arqueóloga y aventurera inglesa hermosa, inteligente, atlética y valiente. Lara Croft ha alcanzado popularidad tanto entre hombres como entre mujeres como heroína de acción, aunque dependiendo de la perspectiva que se aplique, puede representar "un modelo positivo para las niñas" o una "combinación de placer para los ojos y los pulgares para los niños". [56] Las conclusiones de Dietz están respaldadas por una encuesta encargada en 2003 por Children Now. La encuesta encontró que los estereotipos de género prevalecen en la mayoría de los videojuegos: los personajes masculinos (52%) eran más propensos que las mujeres (32%) a participar en agresiones físicas; Casi el 20% de los personajes femeninos estaban hipersexualizados de alguna manera, mientras que el 35% de los personajes masculinos eran extremadamente musculosos. [57] [ página necesaria ]

En 2004, el desarrollador del juego, Eidos , remodeló a Lara Croft para Tomb Raider: Legend . El personaje fue modificado para tener una figura más creíble con ropa menos reveladora. [58] En 2005, Terry Flew , académico, expresó una opinión similar: los prejuicios y estereotipos de género existen en muchos juegos. Los personajes masculinos son retratados como hombres musculosos y de cuerpo duro, mientras que los personajes femeninos son retratados como mujeres de cuerpo blando, casi desnudas y con senos grandes, retratados de una manera estrictamente estereotipada. Las mujeres suelen ser construidas como objetos visuales que necesitan protección y esperan el rescate de los hombres, mientras que los hombres son retratados con más poder. Según Flew, esa representación de las mujeres en los juegos refleja ideas sociales subyacentes de dominancia masculina y temas de masculinidad. Aunque no todos los videojuegos contienen este tipo de estereotipos, Flew sugiere que hay suficientes para convertirlo en un rasgo general y que "... diferentes géneros tienen juegos diferentes". [59] [ página necesaria ]

Representación de la orientación sexual y la identidad de género.

Personajes lesbianas, gays, bisexuales y transgénero (LGBT) han sido representados en algunos videojuegos desde la década de 1980 , siendo Caper in the Castro en 1989 uno de los primeros juegos centrados en temas LGBT. [60] El contenido LGBT ha estado sujeto a reglas y regulaciones cambiantes por parte de las compañías de juegos. [61] Estas reglas son generalmente ejemplos de heterosexismo en el sentido de que la heterosexualidad se normaliza mientras que la homosexualidad está sujeta a censura o ridículo adicional. [62] [63] La orientación sexual y la identidad de género fueron significativas en algunos juegos de consola y PC, con la tendencia hacia una mayor visibilidad de las identidades LGBT, particularmente en la cultura popular japonesa [64] y en los juegos comercializados para consumidores LGBT . [65] [66] [67]

Representación de raza, nacionalidad y etnia.

Los videojuegos pueden influir en el aprendizaje de los jugadores jóvenes sobre la raza y la cultura urbana . [68] La representación de la raza en algunos videojuegos como la serie Grand Theft Auto , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof [ cita requerida ] y Def Jam: Fight for NY [ cita requerida ] ha sido controvertida. El juego de 2002 Grand Theft Auto: Vice City fue criticado por promover delitos de odio racistas . El juego se desarrolla en 1986, en "Vice City", un Miami ficticio . Se trata de una guerra de bandas entre refugiados haitianos y cubanos que involucra al personaje del jugador. [69] [70] Sin embargo, es posible jugar sin matar excesivamente. [71] El juego de 2009 Resident Evil 5 está ambientado en África y, como tal, el jugador mata a numerosos antagonistas africanos. En respuesta a las críticas, los promotores de Resident Evil 5 argumentaron que censurar la representación de antagonistas negros era discriminación en sí misma. [72]

Los videojuegos con temas bélicos como Medal of Honor: Warfighter y Call of Duty: Black Ops II han sido criticados por cómo retratan a los pueblos árabes y a países predominantemente islámicos como Pakistán. [73]

Relacionado con la cultura de los videojuegos

Adicción al juego, trastorno del juego y otros problemas relacionados con la salud

La adicción a los videojuegos es el uso excesivo o compulsivo de la computadora y los videojuegos que interfiere con la vida diaria. Se han informado casos en los que los usuarios juegan compulsivamente, aislándose de familiares y amigos o de otras formas de contacto social , y concentrándose casi por completo en los logros del juego en lugar de en acontecimientos más amplios de la vida. [74] [75] El primer videojuego que atrajo controversia política por sus "propiedades adictivas" fue el juego de arcade de 1978 Space Invaders . [76] [77] Un estudio de la Universidad Chung Ang observó que otras estructuras afectadas por el uso de videojuegos incluyen la corteza cingulada anterior y la corteza orbitofrontal . [78] Los resultados de este experimento sugieren un aumento en la estimulación de estas áreas, asemejándose a un patrón similar al de aquellos con dependencia de sustancias . Los investigadores interpretaron sus resultados sobre este aumento en la actividad de la corteza cingulada anterior y orbitofrontal como una indicación de una etapa temprana de la adicción a los videojuegos . [78]

La Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno del juego" en la undécima edición de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados , que fue aprobada en mayo de 2019. [79] [80] [81] Se definió como "un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ("juegos digitales" o "videojuegos")", definido por tres criterios: la falta de control sobre el juego, la prioridad dada a los videojuegos sobre otros intereses y la incapacidad de dejar de jugar a videojuegos incluso después de haber sido afectado por consecuencias negativas. [82] La adición fue cuestionada por la industria de los videojuegos y varios académicos, creyendo que su inclusión era demasiado pronto y que se necesitaban más estudios. [83]

Fuera de la salud mental, a los investigadores médicos les preocupa que el uso prolongado de videojuegos pueda provocar problemas musculoesqueléticos, problemas de visión y obesidad.

Cultura de juego y acoso online

Otro problema que puede surgir a través de los juegos es el acoso o las conductas de intimidación en línea. Las comunidades de deportes electrónicos parecen sufrir particularmente comportamientos tóxicos. Especialmente en los juegos competitivos de deportes electrónicos, el comportamiento negativo, como el acoso, puede crear barreras para que los jugadores logren un alto rendimiento y puede reducir el disfrute de los jugadores, lo que puede hacer que abandonen el juego. [84] Con su población mayoritariamente joven y dominada por hombres, los jugadores pueden exhibir hábitos y comportamientos que a veces grupos externos consideran tóxicos y misóginos, lo que lleva al acoso de otros jugadores. [85] Un ejemplo específico de comportamiento de acoso que ocurre dentro de un juego se puede encontrar en los servicios de Xbox Live . Con su chat en línea y su sistema de fiesta, esto deja el servicio abierto a acoso, troleo o intimidación no deseados entre jugadores. Para abordar estas preocupaciones, Microsoft realizó mejoras en los niveles de reputación de la cuenta Xbox Live de un jugador. El sistema está configurado para advertir y luego castigar el mal comportamiento con la esperanza de regular mejor las cuentas de Xbox Live. [86]

La naturaleza anónima de Internet puede ser un factor que fomente el comportamiento antisocial. Este tipo de comportamiento se expande a otras partes de Internet distintas de los juegos, como foros en línea, sitios de redes sociales, etc. La falta de responsabilidad por las acciones propias en Internet puede alentar a otros a participar en comportamientos de acoso. Sin una mínima amenaza de castigo, a algunos les puede resultar más fácil llevar a cabo un comportamiento negativo en los juegos en línea. [87] La ​​controversia Gamergate que comenzó en 2014 llamó la atención de los medios sobre las partes negativas de la cultura de la comunidad de videojuegos, destacando la necesidad de tomar medidas contra el acoso en línea. [88]

En cuanto a si las actitudes hacia las mujeres en los juegos y la cultura del juego llegan hasta la misoginia , las opiniones están divididas. Por ejemplo, el escritor de VentureBeat, Rus McLaughlin, lo ve como un status quo "arraigado en el ADN de los videojuegos", [89] mientras que Joe Yang (que escribe para la misma fuente) considera que tales afirmaciones son engañosas y ve la misoginia como un problema en el que ocurre, pero cuestiona que sea inherente o normativo, o que toda la cultura deba describirse de esa manera. [90]

Otro problema relacionado con el comportamiento en línea es la presencia de jugadores más jóvenes que pueden estar expuestos a comportamientos de jugadores más maduros más allá de la capacidad de los padres para controlar esta exposición, junto con problemas como el acoso y la intimidación. En el pasado, esto normalmente se controlaba a través de entornos en línea cerrados de cada uno de los principales sistemas de consola que podían mantener un entorno seguro, pero con la mayor disponibilidad del juego multiplataforma para permitir que los jugadores de consola en un sistema jueguen con los de otros. Con otros sistemas o con jugadores en computadoras personales, estos entornos ya no están tan controlados. [91] En diciembre de 2020, los tres principales fabricantes de consolas, Microsoft , Sony y Nintendo , anunciaron un plan conjunto para promover juegos más seguros basado en los tres principios de prevención, asociación y responsabilidad para combatir el acoso y el comportamiento preocupante. [92]

El impacto de los videojuegos en la juventud

En relación con el contenido de los videojuegos (particularmente la violencia), la adicción a los juegos y el acoso en línea, existe una preocupación constante de que los videojuegos puedan tener un impacto negativo en el desarrollo de los niños. Los videojuegos se comercializan comúnmente para audiencias más jóvenes, y en un estudio del Pew Research Center de 2008 , el 97% de los adolescentes de 12 a 17 años jugaban videojuegos, y los juegos con contenido violento generalmente se encontraban entre los tipos preferidos de estos menores. [9] Muchos de los estudios relacionados con la vinculación de la violencia y la adicción al juego con los videojuegos se realizan teniendo en cuenta cómo las mentes más jóvenes pueden ser más susceptibles a los posibles efectos. También se han realizado estudios para intentar considerar los efectos positivos de los videojuegos en el desarrollo juvenil, ya que fomentan las habilidades cognitivas y el pensamiento y la participación cooperativa. [93]

Algunos países han adoptado leyes o regulaciones para limitar el acceso de menores a los videojuegos. El más notable es China, que fue el primer país en clasificar los videojuegos como con medidas potencialmente adictivas en 2008. [94] Desde 2005, China ha aprobado regulaciones que tienen como objetivo regular cuánto tiempo un menor puede jugar un videojuego, con nuevas regulaciones. imponer medios más estrictos para controlar esto. A partir de 2019, la ley china actual limita a los menores a 90 minutos de videojuegos cada día laborable y a tres horas los fines de semana. [95] [96] Otros países imponen límites de contenido para videojuegos que pueden ser comprados por menores. Las clasificaciones de contenido de la Junta de Clasificación de Australia tienen peso legal, lo que impide que se vendan juegos a los que se les niega la clasificación y exige controles estrictos sobre la edad del comprador para aquellos con una clasificación de MA15+, R18+ o X18+. [97] [98] El Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle de Alemania también tiene restricciones similares sobre la venta minorista de juegos que se consideran perjudiciales para los menores. De lo contrario, estos sistemas de clasificación de contenido se utilizan como pautas que de otro modo no se pueden hacer cumplir directamente, pero que generalmente todavía se practican en el comercio minorista para evitar la venta directa de títulos para adultos a menores. Por ejemplo, con el sistema ESRB de EE. UU. , los minoristas generalmente verificarán la identificación de la edad antes de vender juegos con clasificación M (para adultos) a menores y se negarán a vender juegos AO (solo para adultos). [99]

Otras opciones para monitorear y regular el juego de videojuegos por parte de los jóvenes se brindan a través de controles parentales implementados en hardware o software. Según la Entertainment Software Association (ESA) y la Entertainment Software Rating Board (ESRB), los padres creen que los controles parentales en las consolas de juegos son útiles. [100] Los padres tienen recursos que pueden utilizar para obtener más conocimientos sobre los medios que consumen sus hijos. Los investigadores de la violencia en los videojuegos, la Dra. Cheryl Olson y el Dr. Lawrence Kutner, han compilado una lista de consejos para los padres que desean controlar mejor a sus hijos. [101] La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento proporciona fácil acceso a las clasificaciones de una gran base de datos de videojuegos. [102] Common Sense Media es una base de datos que muestra las clasificaciones de películas, juegos, programas de televisión y otros medios. Para cada medio de comunicación, enumera una clasificación de edad sugerida y escalas que miden mensajes positivos, lenguaje, violencia, uso de drogas y consumismo. También proporciona un resumen del contenido de los medios desde la perspectiva de otros padres. [103] El sitio web de la ESRB afirma que "Nuestro sistema de calificación se estableció con la ayuda de expertos académicos y en desarrollo infantil, basándose en un análisis de otros sistemas de calificación y qué tipo de información es valiosa para los padres. Descubrimos que los consumidores responden mejor a una sistema de clasificación basado en la edad que incluye información sobre el contenido de un juego. A medida que los juegos evolucionaron, descubrimos que los padres dan igual importancia a comprender las formas en que se juegan algunos [video] juegos, como interactuar con otros en línea y gastar dinero en elementos del juego." [104]

Asociaciones de extrema derecha y extrema derecha

Se ha sugerido una conexión entre los videojuegos y la extrema derecha , ligada a la controversia Gamergate en 2014, que contribuyó a una guerra cultural en ese momento que continuó con la elección de Donald Trump como presidente de Estados Unidos. [105] [106] [107] La ​​interactividad de los videojuegos puede alentar a los jugadores a disfrutar de temas de extrema derecha, lo que potencialmente puede llevarlos a ser más abiertos a las posiciones de extrema derecha, siendo efectivamente una incubadora para la extrema derecha. [108] En base a esto, se ha descubierto que algunos grupos de extrema derecha y extrema derecha están organizando esfuerzos para llegar a otros jugadores en varios juegos y foros competitivos en línea, generalmente a los más jóvenes y masculinos, para adoctrinarlos en sus costumbres. de pensar. Dado que estos foros y chats de juegos normalmente no están moderados, ha sido difícil detectar e impedir que se produzca dicho reclutamiento. [109] [110] [111] Esto se ha visto impulsado aún más por eventos violentos, como la manifestación Unite the Right de 2017, donde se descubrió que la aplicación de chat Discord desarrollada para jugadores de videojuegos albergaba a los grupos de extrema derecha que estaban planeando el reunión. [112] Un informe de 2021 del Instituto para el Diálogo Estratégico encontró que servicios de juegos como Steam, Discord, DLive y Twitch habían reunido a grupos de extrema derecha y neonazis en comunidades compartidas, algunas de las cuales intentan utilizar propaganda para reclutar nuevos miembros, pero sobre todo como un medio para que los grupos multinacionales se reúnan. El Instituto descubrió que Steam tenía la mayor población de dichos grupos, lo que se atribuye a la falta de moderación utilizada en las funciones sociales del servicio. [113]

Los defensores de los videojuegos han cuestionado la noción de que los videojuegos son inherentemente de derecha. Argumentan que los juegos pueden permitir jugar hacia lo que serían acciones de extrema derecha o extrema derecha, pero también pueden jugarse con objetivos más liberales, y lo que debería ser motivo de preocupación es cómo el jugador elige jugar. [114] Los defensores advierten que las preocupaciones planteadas carecen de escala; No todos los juegos fomentan entornos que promoverían ideales o reclutamientos de extrema derecha, y muchos juegos son apolíticos y simplemente están destinados a ser disfrutados. [115]

Actividad delictiva, seguridad en línea y ciberseguridad

Otros sucesos comunes incluyen estafas de casinos en línea, phishing, marcadores de teléfonos celulares, malware en descargas ilegales, [116] [117] [118] [119] y lavado de dinero . [120] Otros han encontrado formas de utilizar sistemas integrados para obtener ganancias ilegales, en particular el uso de juegos de azar vinculados a juegos como Counter-Strike: Global Offensive llamó la atención sobre cómo los elementos virtuales del juego podrían usarse para apostar de verdad. -fondos mundiales.

Los jugadores son cada vez más el objetivo de los ciberdelincuentes. Según la firma de ciberseguridad Akamai , entre julio de 2018 y junio de 2020, 1 de cada 10 de los 100 mil millones de ataques de relleno de credenciales registrados estaban dirigidos a la industria de los videojuegos y sus jugadores, junto con 1,4 de cada 10 de los ataques a aplicaciones web (152 millones de 10,6 mil millones). Los ciberdelincuentes atacan a los jugadores de videojuegos para robar sus credenciales, identificación o datos, así como para robar datos de tarjetas de pago o efectivo en cuentas de juego. Parte de la motivación para atacar a los jugadores es que son vistos como un señuelo (tienen algo que vale la pena robar), son un objetivo relativamente vulnerable (porque muchos son jóvenes o niños) y algunas de sus actividades aumentan la oportunidad de atacarlos ( comportamiento social, acceder a trucos, descargar y compartir juegos gratuitos). [121] A veces, el objetivo de los ataques no son los propios jugadores, sino las empresas que producen los juegos; investigadores de ciberseguridad encontraron más de un millón de cuentas corporativas comprometidas de empresas de juegos en enero de 2021. [122]

Los ciberataques dirigidos a este sector incluyen:

Infiel

Los videojuegos casi siempre han estado sujetos a trampas por parte de los jugadores. Al principio, antes de los juegos en línea, las trampas tenían poco impacto para otros jugadores y se consideraban inocuas: los jugadores encontraban códigos de trampa secretos en juegos que el desarrollador normalmente dejaba como códigos de prueba (como el código de Konami que les daría numerosas vidas u otros). bonos), o había dispositivos que podían editar la memoria de un cartucho de juego sobre la marcha, como Game Genie . Los jugadores a menudo desarrollaron entrenadores para ampliar las opciones y brindarle trucos adicionales para juegos con juegos de computadora personal más avanzados. Estos trucos permitirían a los jugadores completar juegos y rara vez tendrían alguna ventaja adicional para el jugador.

A medida que se desarrollaron los juegos multijugador que utilizaban una arquitectura cliente-servidor, ciertos jugadores comenzaron a desarrollar una serie de herramientas como aimbots y wallhacks que modificaban el juego en el lado del cliente para beneficio de ese jugador, dándoles una ventaja sobre los demás. Con el potencial de ganar premios en el juego o en el mundo real dentro de economías virtuales a partir de juegos en línea, estas herramientas se volvieron más sofisticadas con cada vez más funciones, y los desarrolladores cobraban dinero por usarlas. Esto, a su vez, llevó a los desarrolladores de juegos y middleware a crear soluciones tecnológicas anti-trampas para intentar detectar cuándo se estaban utilizando estas herramientas para prohibir automáticamente a dichos jugadores el acceso al juego. Esto ha llevado a una batalla constante entre los desarrolladores y editores de juegos para eliminar a los tramposos de sus juegos, y a los creadores de trampas para encontrar nuevos métodos para eludir estas herramientas de detección automatizadas. Como estos trucos a menudo violan las políticas de uso aceptable y otras condiciones para usar el juego, los desarrolladores y editores también han tenido éxito en litigios contra los desarrolladores de trucos como otro medio para detener su uso. [127]

Relacionados con las trampas existen medios similares de explotar los videojuegos para obtener ganancias financieras. Ejemplos de esto incluyen el cultivo de oro , pagar trabajos de bajos ingresos para nivelar personajes o ganar artículos en el juego que luego pueden venderse a los jugadores para obtener ganancias, y twinking o smurfing, pagar a jugadores expertos para que nivelen rápidamente personajes de bajo nivel.

Relacionado con la industria de los videojuegos

Preocupaciones en el lugar de trabajo

Al igual que ocurre con la representación de mujeres, LGBT y minorías en los propios videojuegos, estos grupos también pueden quedar marginados dentro de la industria de desarrollo de videojuegos en los mercados occidentales. La industria está compuesta principalmente por hombres heterosexuales caucásicos, según estudios de la industria de 2017, como resultado del marketing de videojuegos durante los años 70 y 80. Los expertos han subrayado la necesidad de atraer a grupos subrepresentados a la industria para ayudar a los desarrolladores a obtener conocimientos más amplios sobre las historias y los personajes de los videojuegos, de modo que los nuevos juegos atraigan a la mayor audiencia posible. [128] Si bien la industria ha tenido casos aislados en los que las minorías denunciaron malos tratos, aún no había habido un momento como el movimiento Me Too en otros campos del entretenimiento a partir de 2021. Sin embargo, con importantes casos legales de conducta sexual inapropiada hacia empleadas en Riot Games , Ubisoft y Activision Blizzard presentados de 2018 a 2021, algunos analistas y académicos ven que se acerca un momento decisivo para la industria de los videojuegos. [129] [130]

Los desarrolladores de videojuegos se consideran profesionales creativos y, por lo tanto, normalmente no califican para recibir pago por horas extras . [131] Los estudios más grandes, particularmente aquellos respaldados por editores Triple A , frecuentemente establecen fechas límite para la finalización del juego y requieren que los empleados completen sus tareas antes de esta fecha límite, lo que a menudo requiere varias semanas de trabajo de horas extras. Esto se conoce como " momento decisivo " dentro de la industria. [132] Si bien se toleran períodos poco frecuentes de tiempo de crisis, se han reportado varios casos en los que los desarrolladores se han visto obligados a entrar en un modo de tiempo de crisis durante meses, incluso mucho antes de la fecha límite de finalización establecida para un juego. [133] [134] [135] Tales prácticas han provocado que los desarrolladores y otros grupos a partir de 2018 discutan la sindicalización dentro de la industria y establezcan límites razonables a los momentos decisivos y otros derechos de los trabajadores. [131] [136]

falta de credito

Un artículo de Polygon de 2015 afirmó que la acreditación "ha sido durante mucho tiempo un tema delicado en la industria de los juegos". [137] Ha habido casos de empleados, o incluso estudios enteros, que no figuran en los créditos de un juego. A veces, esto lo acuerdan mutuamente los editores y desarrolladores, o incluso lo desea la parte desarrolladora; consulte Desarrollo de videojuegos § Subcontratación para obtener más información al respecto. En otros casos, va en contra de sus deseos o es algo que aceptan a regañadientes porque es el único trabajo que pueden conseguir. [138] La falta de crédito ha sido un tema controvertido desde los primeros días de la industria. En las décadas de 1970 y 1980, Atari nunca dio crédito a los desarrolladores, [139] lo que el diseñador de juegos Warren Robinett dijo que era "un juego de poder para evitar que los diseñadores de juegos obtuvieran reconocimiento y, por lo tanto, más poder de negociación". [140] Esto llevó a Robinett a crear el primer huevo de Pascua conocido en Adventure (1980) para reconocer su autoría.

Los créditos del juego sirven como referencias oficiales y están agregados por sitios web como MobyGames y Giant Bomb . Si una persona no está acreditada, aún podría incluir su experiencia laboral en su portafolio o CV , pero podría tener dificultades para respaldar esto durante una entrevista de trabajo. [141] Además, los acuerdos de confidencialidad podrían en realidad impedirles hacerlo. [142] En 2006, una encuesta realizada por el IGDA encontró que el 35% de los encuestados "nunca" o "sólo a veces" reciben crédito oficial. [143] En los años siguientes, Mythic , [144] Codemasters , [145] y Rockstar Games [146] confirmaron que en algún momento tenían una política de acreditar únicamente a los empleados que permanecían hasta el final del desarrollo. Esto ha sido denunciado como una forma de atrapar a los trabajadores en la empresa y castigarlos si se van. [147] Rockstar, que fue particularmente criticado por esto, finalmente abolió la política. [142] Un artículo del Washington Post de 2021 afirmó que el tema todavía era "un gran área de preocupación". [142] Švelch (2021), en Games and Culture , descubrió que la omisión de crédito ocurre con frecuencia cuando se subcontrata el trabajo , y es particularmente común en los juegos freemium . [148] [149]

Prácticas anticonsumo

Los videojuegos como software de computadora son potencialmente fáciles de copiar y duplicar fuera del control del propietario de los derechos de autor, lo que puede conducir a una infracción generalizada de los derechos de autor . Antes de la distribución digital, algunos juegos incluían un paso dentro del juego que requería que el jugador revisara parte del manual impreso del juego o del material enviado con el juego, como una rueda de códigos , que ingresaba en el juego para validar la propiedad, aunque eso simplemente Los cheques fueron fácilmente anulados mediante fotocopias e información compartida. [150] Dado que la amplia disponibilidad de Internet hizo que estos esquemas físicos fueran poco prácticos para controlar la infracción de derechos de autor, muchos desarrolladores y editores recurrieron a la gestión de derechos digitales (DRM) para controlar el uso de contenidos y dispositivos digitales después de la compra y para proteger la propiedad intelectual de una entidad contra Acceso público. [151] Las tecnologías DRM suelen vincular la instalación específica de un juego a la computadora en la que está instalado, impidiendo que un usuario comparta los mismos archivos con un segundo usuario; sin embargo, esto también puede limitar la reutilización legítima de la instalación del juego por parte del comprador en diferentes ordenadores de su propiedad. Debido a las limitaciones impuestas a lo que un usuario puede hacer al comprar juegos incluidos con DRM, los consumidores argumentan que esto genera inconvenientes a los clientes legítimos y permite que las grandes empresas repriman la innovación y la competencia. [152] En algunos tipos de DRM "siempre disponible", el DRM debe tener una conexión persistente a un servidor externo, lo que ha generado más preocupaciones sobre la capacidad de un usuario de jugar un juego si temporalmente carece de conexión a Internet, y el destino del juego si se descontinua el servidor DRM. [153] [154]

Con la llegada de la distribución digital y las tiendas online de videojuegos, los editores y desarrolladores buscaron formas de monetizar aún más el juego para obtener más ingresos después de la venta inicial. Los paquetes de expansión más grandes dieron paso a la naturaleza de las microtransacciones , pequeñas compras, generalmente de menos de 5 dólares estadounidenses, por un pequeño beneficio en el juego. Uno de los primeros ejemplos de esto fue una pieza de armadura de caballo para The Elder Scrolls IV: Oblivion , que resultó controvertida. Los editores y desarrolladores continuarían desarrollando otros métodos de monetización, como juegos freemium que son gratuitos pero el jugador se beneficia al gastar dinero de la vida real en mejoras dentro del juego. Un enfoque más reciente es la idea de las cajas de botín , popularizadas en juegos como Overwatch , donde el jugador puede comprar con fondos del juego o de la vida real una caja virtual que contiene un conjunto de elementos del juego, y los elementos se distribuyen. por varios niveles de rareza. Las cajas de botín fueron objeto de un intenso escrutinio por parte del gobierno y los medios de comunicación en 2018, ya que consideraban que estas mecánicas eran demasiado parecidas o eran como juegos de azar, y violarían sus leyes locales. Algunos países como Dinamarca y Países Bajos prohibieron el uso de cajas de botín, mientras que otros países como Estados Unidos y Reino Unido instaron a la industria de los videojuegos a regular voluntariamente el uso de cajas de botín.

Preocupaciones ambientales

La industria de los videojuegos contribuye a las preocupaciones medioambientales por su gran crecimiento en la década de 2010. Tanto el abastecimiento de hardware electrónico para fabricar consolas y computadoras personales [155] como la generación de electricidad para jugar se consideran parte de la huella ambiental de la industria. Las tecnologías de juegos más nuevas, como los juegos en la nube, utilizan centros de datos que generalmente también son menos eficientes energéticamente en comparación con la informática tradicional, aunque brindan beneficios de rendimiento. En Estados Unidos, a partir de 2019, se estimó que la energía total utilizada por los videojuegos era de aproximadamente 34 TWh/año o el 2,4% del mercado energético nacional total, y asociada a 24 TM/año de emisiones de dióxido de carbono, equivalente a eso. de 5 millones de automóviles con motor de gasolina. [156] [157] Los principales fabricantes de consolas, Sony y Microsoft, se han comprometido a mejorar el hardware de sus consolas para que sean más sostenibles y reduzcan los requisitos de energía. [158] [159]

Incidentes publicitados

En los Estados Unidos

El 22 de noviembre de 1997, Noah Wilson, de 13 años, murió cuando su amigo Yancy lo apuñaló en el pecho con un cuchillo de cocina. La madre de Wilson, Andrea Wilson, alegó que su hijo fue asesinado a puñaladas debido a una obsesión con el juego Midway de 1995 , Mortal Kombat 3 ; que Yancy estaba tan obsesionado con el juego que creía ser el personaje, Cyrax , que usa un movimiento final que, según Wilson, implica tomar al oponente con una llave en la cabeza y apuñalarlo en el pecho, a pesar de que Cyrax nunca ha usado esto. Muerte en cualquier juego en el que haya aparecido. El tribunal determinó que "la demanda de Wilson no presenta un reclamo sobre el cual se pueda otorgar reparación". [160]

También se han producido delitos relacionados con videojuegos que tuvieron lugar en las escuelas. El 24 de marzo de 1998, Mitchell Johnson, de 13 años, y Andrew Golden, de 11, mataron a cuatro estudiantes y a un maestro en el tiroteo de 1998 en la escuela secundaria Westside . Aunque la prensa no estableció ninguna conexión con los videojuegos en ese momento, el caso fue reexaminado por los comentaristas un año después, después de los acontecimientos de la masacre de Columbine High School, y se determinó que los dos niños habían jugado a menudo GoldenEye . 007 juntos y disfrutaron jugando juegos de disparos en primera persona . [161] [162]

El 20 de abril de 1999, Eric Harris y Dylan Klebold mataron a 12 estudiantes, a un profesor y a ellos mismos en la masacre de Columbine High School . Los dos supuestamente estaban obsesionados con el videojuego Doom . Harris también creó WAD para el juego y creó un mod grande llamado "Tier" al que llamó "el trabajo de su vida". Sin embargo, contrariamente a los rumores, ninguno de los estudiantes había creado un nivel de Doom que imitara el diseño de la escuela, y no hay evidencia de que la pareja practicara la masacre en Doom . [163]

2000

La controversia relacionada con los videojuegos se desató nuevamente en noviembre de 2001, cuando Shawn Woolley, de veintiún años, se suicidó en un estado que su madre describió como una adicción a EverQuest . La madre de Woolley dijo:

"Creo que la forma en que está escrito el juego es que cuando empiezas a jugarlo, es divertido y logras grandes logros. Y luego, cuanto más avanzas en él, cuanto más alto nivel alcanzas, más tiempo tienes que permanecer en él". Sigue adelante y luego ya no es divertido. Pero para entonces eres adicto y no puedes dejarlo". [164]

Las controversias posteriores sobre los videojuegos se centraron en si algunos asesinos se inspiraron en simuladores de crímenes. En febrero de 2003, el estadounidense Dustin Lynch, de 16 años, fue acusado de asesinato con agravantes. Se declaró loco porque estaba obsesionado con Grand Theft Auto III . Jack Thompson , abogado y opositor de los videojuegos, se ofreció a representar a Lynch. [165] Thompson alentó al padre de la víctima a pasar una nota al juez que dijera: "Será mejor que los abogados le informen al jurado sobre el videojuego violento que entrenó a este niño [y] le mostró cómo matar a nuestra hija, JoLynn. Si ellos no, yo lo haré." [166] Lynch luego se retractó de su declaración de locura. Su madre, Jerrilyn Thomas, dijo:

"No tiene nada que ver con los videojuegos ni con Paxil , y mi hijo no es un asesino". [167]

El 7 de junio de 2003, el estadounidense Devin Moore, de 18 años, mató a tiros a dos policías y a un operador después de arrebatarle el arma a uno de los agentes tras ser arrestado por posesión de un vehículo robado. En el juicio, la defensa afirmó que Moore se había inspirado en el videojuego Grand Theft Auto: Vice City . [168] El 25 de junio de 2003, dos hermanastros estadounidenses, Joshua y William Buckner, de 14 y 16 años respectivamente, utilizaron un rifle para disparar contra vehículos en la Interestatal 40 en Tennessee , matando a un hombre de 45 años e hiriendo a un hombre de 19. -mujer de años. Los dos tiradores dijeron a los investigadores que se habían inspirado en Grand Theft Auto III . [169] En junio de 2007, el texano Alejandro García, de 22 años, disparó y mató a su primo después de discutir sobre a quién le tocaba jugar el juego " Scarface: The World Is Yours" . Se declaró culpable en su juicio por asesinato el 6 de abril de 2011 y fue condenado a entre 15 y 30 años de prisión. [170] [171]

En septiembre de 2007, en Ohio, Daniel Petric , de 16 años, se escapó por la ventana de su dormitorio para comprar el juego Halo 3 en contra de las órdenes de su padre, un ministro de la Asamblea de Dios Nueva Vida en Wellington, Ohio , EE. UU. [172] Sus padres finalmente le prohibieron el juego después de que pasaba hasta 18 horas al día con él, y lo guardaron en una caja fuerte en un armario donde el padre también guardaba una pistola de 9 mm, según los fiscales. [173] En octubre de 2007, Daniel usó la llave de su padre para abrir la caja de seguridad y sacar el arma y el juego. Luego entró en la sala de su casa y les disparó a ambos en la cabeza, matando a su madre e hiriendo a su padre. Petric fue condenado a cadena perpetua sin libertad condicional, que luego fue conmutada por 23 años de prisión. [174] Los abogados defensores argumentaron que Petric estaba influenciado por la adicción a los videojuegos. El tribunal desestimó estas afirmaciones. El juez, James Burge, comentó que si bien pensaba que había amplia evidencia de que el niño sabía lo que estaba haciendo, Burge pensó que el juego lo había afectado como una droga y dijo: "Creo firmemente que Daniel Petric no tenía idea en el momento en que nació". este complot de que si mataba a sus padres, estarían muertos para siempre". [175]

En diciembre de 2007, Lamar Roberts, de 17 años, y su novia de 16, Heather Trujillo, fueron acusados ​​de matar a golpes a una niña de 7 años. Se decía que habían estado imitando el contenido de Mortal Kombat . [176] En julio de 2008, Heather fue sentenciada a 18 años de prisión y 6 años en un programa para delincuentes juveniles, [177] y, el 16 de enero de 2009, Lamar fue sentenciada a 36 años de prisión. [178]

En junio de 2008, cuatro adolescentes supuestamente obsesionados con Grand Theft Auto IV se lanzaron a una ola de crímenes después de estar en New Hyde Park, Nueva York. Primero robaron a un hombre, le arrancaron los dientes y luego detuvieron a una mujer que conducía un BMW negro y le robaron el coche y los cigarrillos. [179]

En abril de 2009, Joseph Johnson III fue acusado de asesinato después de dispararle a su amigo, Danny Taylor, durante una pelea por un videojuego en el apartamento de Taylor en Chicago, Illinois . [180]

década de 2010

En enero de 2010, Anthony Maldonado, de 9 años, fue asesinado a puñaladas por su pariente de 25 años, Alejandro Morales, después de una discusión sobre la copia recientemente comprada por Maldonado de Tony Hawk: Ride y una consola PlayStation 3 . [181] [182] [183]

El 29 de noviembre de 2010, en el sur de Filadelfia, Pensilvania , un chico de 16 años, Kendall Anderson, mató a golpes a su madre mientras dormía con un martillo después de que ella le quitara su PlayStation . [184] [185]

El 24 de marzo de 2012, Noah Crooks, de 13 años, fue acusado de matar a tiros a Gretchen, su madre de 32 años, con un rifle calibre .22 después de un intento fallido de violarla. Fue acusado de asesinato en primer grado y agresión. Durante la llamada al 911 poco después del asesinato, Crooks reveló que su madre le había quitado su videojuego Call of Duty porque sus calificaciones habían bajado y que esa fue la razón por la que estalló. Según el despacho, Crooks no parecía emocionado a pesar de que había matado a su madre un par de horas antes. [186]

Después del tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook el 14 de diciembre de 2012, los informes iniciales de los medios identificaron erróneamente al tirador como Ryan Lanza, el hermano del perpetrador. Después de descubrir que a Ryan le había gustado Mass Effect en Facebook, una turba de Internet atacó inmediatamente la página de Facebook del juego, etiquetando a los desarrolladores como "asesinos de niños". [187] Una vez que se descubrió que era su hermano, Adam, quien había llevado a cabo la masacre, las noticias iniciales afirmaron un vínculo con dos videojuegos, StarCraft y Dance Dance Revolution . [188] Después de que un tabloide del Reino Unido afirmara que Lanza tenía una obsesión por Call of Duty , esto se repitió ampliamente en Internet, [189] Posteriormente, un pequeño pueblo cerca de Sandy Hook organizó la recolección y quema de videojuegos a cambio de un certificado de regalo. . [190] Un informe de CBS afirmó que fuentes anónimas policiales sugirieron un vínculo con los videojuegos, que luego fue desestimado por la policía de Connecticut, diciendo que era "todo especulación". [191] Sin embargo, el incidente provocó una ola de esfuerzos legislativos y burocráticos contra los videojuegos violentos en los meses siguientes, incluida una reunión entre el vicepresidente estadounidense Joe Biden y representantes de la industria de los videojuegos sobre el tema de la violencia en los videojuegos. [192] El informe oficial de la investigación, publicado el 25 de noviembre de 2013, analizó los videojuegos solo brevemente en el documento de 48 páginas y no sugirió que contribuyeran al motivo de Lanza. El informe reveló que Lanza jugaba una variedad de videojuegos, aunque le gustaban más los videojuegos no violentos como Dance, Dance Revolution y Super Mario Brothers . El informe se centró especialmente en Dance, Dance Revolution , que tocaba regularmente, durante horas, con un asociado. [193]

A raíz del tiroteo en El Paso, Texas, el 3 de agosto , y el tiroteo en Dayton, Ohio, el 4 de agosto de 2019, el presidente Donald Trump atribuyó parcialmente los tiroteos a los videojuegos. Trump declaró: "Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos espantosos y espantosos que ahora son comunes. Hoy en día es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia". [194] El líder de la minoría de la Cámara de Representantes , Kevin McCarthy, planteó preocupaciones similares . [194]

Fuera de los Estados Unidos

En abril de 2000, un joven español de 16 años, José Rabadán Pardo, asesinó con una katana a su padre, a su madre y a su hermana , proclamando que se encontraba en una "misión vengadora" de Squall Leonhart , el personaje principal del videojuego. Final Fantasy VIII . [195]

El 27 de febrero de 2004, en Leicester , Inglaterra, Warren Leblanc, de 17 años, atrajo a Stefan Pakeerah, de 14, a un parque y lo asesinó apuñalándolo repetidamente con un martillo y un cuchillo. Según los informes, Leblanc estaba obsesionado con Manhunt , aunque la investigación rápidamente reveló que el asesino ni siquiera poseía una copia del juego. Desde entonces, la madre de la víctima, Giselle Pakeerah, ha estado haciendo campaña contra los videojuegos violentos en el Reino Unido. [196] La policía que investiga el caso ha descartado cualquier vínculo. [197]

En octubre de 2004, un hombre chino de 41 años llamado Qiu Chengwei apuñaló hasta la muerte a Zhu Caoyuan, de 26 años, por una disputa sobre la venta de un arma virtual que los dos habían ganado conjuntamente en el juego The Legend of Mir 3 . [198]

El 27 de diciembre de 2004, Xiao Yi, de 13 años, se suicidó saltando desde un edificio de veinticuatro pisos en Tianjin , China, como resultado de los efectos de su adicción a los videojuegos , con la esperanza de "reunirse" con sus compañeros de juego. en el más allá, según sus notas de suicidio. Antes de su muerte, había pasado treinta y seis horas consecutivas jugando a Warcraft III . [199] [200]

En agosto de 2005, el surcoreano Lee Seung Seop, de 28 años, murió después de jugar continuamente a StarCraft durante 50 horas. [201]

En septiembre de 2007, un hombre chino en Guangzhou , China, murió después de jugar videojuegos de Internet durante tres días consecutivos en un cibercafé. [202] [203]

En diciembre de 2007, un hombre ruso fue asesinado a golpes por una discusión sobre Lineage II . El hombre murió cuando su gremio y un rival se desafiaron a una pelea en la vida real. [204]

El 2 de agosto de 2008, Polwat Chinno, un adolescente tailandés de 19 años , apuñaló y mató a un taxista de Bangkok durante un intento de robar la cabina del conductor con el fin de obtener dinero para comprar una copia de Grand Theft Auto IV . Un oficial de policía dijo que el adolescente estaba tratando de copiar un acto similar en el juego. Como consecuencia, los funcionarios ordenaron la prohibición del juego y posteriormente de la serie , lo que llevó a su distribuidor, New Era Interactive Media, a retirarlo, incluida su entrega , de las tiendas de toda Tailandia . [205] [206] [207]

El 13 de octubre de 2008, la desaparición de Brandon Crisp y su posterior muerte implicó, según sus padres, que se hiciera referencia al juego obsesivo de Call of Duty 4: Modern Warfare en discusiones sobre la obsesión por los videojuegos y generó un informe transmitido por The Fifth Estate de CBC. Programa de televisión sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Crisp titulado "Top Gun", subtitulado "Cuando una obsesión por los videojuegos se convierte en adicción y tragedia". [208]

década de 2010

En enero de 2010, Gary Alcock golpeó, abofeteó y pellizcó a la hija de 15 meses de su pareja en las tres semanas previas a su muerte antes de darle un golpe fatal en el estómago que le desgarró los órganos internos porque ella lo interrumpió mientras jugaba con su Xbox. Murió a causa de una hemorragia interna después de sufrir treinta y cinco lesiones distintas, entre ellas múltiples hematomas, fracturas de costillas y daño cerebral, comparables a las lesiones sufridas en un accidente automovilístico. Alcock fue condenado a cadena perpetua y deberá cumplir al menos 21 años. [209]

En mayo de 2010, el jugador francés Julien Barreaux localizó y apuñaló a un compañero conocido sólo como "Mikhael" que había apuñalado a Barreaux en el juego Counter-Strike 6 meses antes. El juez en el juicio lo calificó de "una amenaza para la sociedad". [210] [211]

El 9 de abril de 2011 en Alphen aan den Rijn , Países Bajos, Tristan van der Vlis, de 24 años, abrió fuego en un centro comercial , disparando más de cien veces con un rifle semiautomático y una pistola, matando a 6 personas e hiriendo a otras 17 personas, tras lo cual también se suicidó. [212] Se prestó bastante atención a la interpretación de Van Der Vlis de Call of Duty: Modern Warfare 2 y a las supuestas similitudes entre los eventos en Alphen a/d Rijn y la controvertida misión "No ruso" en el juego. donde el jugador puede elegir (o elegir no) participar en el asesinato de un gran grupo de personas inocentes dentro de una terminal de aeropuerto. [213] [214]

El 22 de julio de 2011, Anders Behring Breivik perpetró los atentados de Noruega de 2011 , detonando un coche bomba en el barrio del gobierno ejecutivo, y luego viajó a un campamento de verano para adolescentes, donde procedió a acechar y matar a un gran número de personas. Setenta y siete personas murieron en los ataques, la mayoría de ellos adolescentes que se encontraban en el campamento de verano. Cientos de personas resultaron heridas por la explosión del coche bomba. [215] El propio Breivik afirmó ante el tribunal que había utilizado deliberadamente el videojuego de 2009 Call of Duty: Modern Warfare 2 para entrenar para los ataques, específicamente practicando su puntería utilizando un "dispositivo de puntería holográfica". [216] Declaró en su manifiesto que había estado planeando los ataques desde 2002.

La noche del 14 de abril de 2012, en Clydebank, Escocia , un niño de 13 años degolló a su amigo después de una sesión de Gears of War 3 . La herida era lo suficientemente profunda como para exponer su tráquea y requirió 20 grapas después de la cirugía. En marzo de 2013, Brian Docherty, presidente de la Federación de Policía de Escocia, comentó que "estos juegos están clasificados para 18 años y no deberían ser jugados por niños de esta edad" y que "tenemos que volver a analizar qué podemos hacer para [evitar que los niños jueguen juegos destinados a adultos]". [217] Efectos similares y de otro tipo fueron denunciados en 2004 por Gary Webb en su artículo The Killing Game , exponiendo el uso de videojuegos de realidad aumentada por parte del ejército estadounidense. [218]

En febrero de 2018, después de que Ben Walmsley, de 15 años, de Greater Manchester , Inglaterra , se suicidara, su padre Darren declaró que creía en la novela visual Doki Doki Literature Club. puede haber contribuido a "arrastrar" a su hijo a un lugar oscuro, debido a una trama secundaria del juego que involucra a dos personajes (Sayori y Yuri) que sufren de depresión y que se suicidan de forma independiente. Walmsley también afirmó que Ben se había despertado con frecuencia por la noche debido a mensajes de texto que atribuía a los personajes del juego, a pesar de que tal función no existía en el juego. En junio de 2018, Victoria Derbyshire discutió la controversia en BBC News , calificó el juego como un "riesgo para los niños" y pensó que debería haber tenido una clasificación de edad más alta. El juego al que se culpa por la muerte de Walmsley, así como la entrevista de la BBC sobre la controversia, fueron recibidos con críticas en las redes sociales, y algunos estaban hartos de que se culpara a los videojuegos de instigar acontecimientos trágicos, mientras que otros pensaban que la discusión sobre el juego en la BBC era no es necesario. Darren Walmsley también fue criticado por afirmar que los personajes del videojuego literalmente habían estado enviando mensajes de texto a su hijo debido a que no era una característica del juego. [219]

Efectos positivos de los videojuegos

Algunos investigadores afirman que los videojuegos, más que no causar daño, son beneficiosos para el desarrollo social y cognitivo y el bienestar psicológico. [220] [221] Ciertos académicos admiten que los juegos pueden ser adictivos y parte de su investigación explora cómo los juegos se conectan con los circuitos de recompensa del cerebro humano. Pero reconocen los beneficios cognitivos de jugar videojuegos: reconocimiento de patrones, pensamiento sistémico y paciencia. [222]

Habilidades cognitivas

Los jugadores de videojuegos de acción tienen mejor coordinación ojo-mano y habilidades visomotoras, como resistencia a la distracción, sensibilidad a la información en la visión periférica y capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. [223] A través del desarrollo de PlayStation Move , Kinect y Wii , los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades motoras a través del movimiento de todo el cuerpo. [224] Además, los videojuegos también se han relacionado con mayores habilidades visuales y de atención. Los estudios han demostrado que los jugadores de videojuegos no sólo eran capaces de rastrear dos objetos más en promedio que los que no jugaban, sino que también eran más propensos a reconocer objetivos en un área desordenada. [225] Los experimentos han indicado aumentos en la cognición y las habilidades de resolución de problemas en jugadores profesionales. [222] Un punto de vista común es que jugar videojuegos es una actividad intelectualmente perezosa, pero las investigaciones sugieren que en realidad puede fortalecer la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y las habilidades de percepción de los niños. [226]

En 1994, un estudio realizado por la Universidad de California en el que alumnos de quinto grado jugaron extensas horas a videojuegos, lograron adquirir mejores habilidades espaciales. [227] Los niños se dividieron en dos grupos: el grupo experimental jugaba Marble Madness , mientras que el grupo de control jugaba Conjecture . La distinción es importante porque Marble Madness requiere habilidades espaciales mientras que Conjecture no. Es posible que los resultados no sean generalizables, ya que la muestra de niños se toma de una sola escuela privada y no necesariamente puede ser representativa de la población. Los niños practicaron su respectivo juego durante cuarenta y cinco minutos por sesión durante tres sesiones, todas en días separados. También se evaluaron pruebas previas y posteriores apropiadas para la capacidad espacial , el día antes y después de las sesiones. Independientemente del género, practicar Marble Madness aumentó significativamente la capacidad espacial, especialmente en los niños que tuvieron un bajo rendimiento en la prueba previa de capacidad espacial. Por el contrario, jugar a Conjecture no aumentó las habilidades espaciales de los niños. Esto indica que es importante considerar el tipo de juego cuando parecen estar presentes cambios en las capacidades cognitivas. Se desconoce si estos aumentos en la capacidad espacial persisten a largo plazo. Esto podría significar que los beneficios de la práctica sólo pueden durar si las sesiones de práctica se realizan al menos de forma intermitente.

Alivio del estrés

Olsen sugiere que los videojuegos pueden tener beneficios sociales para los niños; por ejemplo, los videojuegos pueden proporcionar un tema de discusión y algo sobre lo cual los niños pueden vincularse y pueden ayudarlos a hacer amigos; jugar videojuegos puede aumentar la autoestima de un niño cuando tiene dificultades en un aspecto de su vida, pero es capaz de hacer algo correctamente en un videojuego; y los niños también pueden aprender a asumir roles de liderazgo dentro de un juego en línea para varios jugadores. [228] Christopher Ferguson, un psicólogo conocido por su investigación sobre videojuegos, realizó un estudio en el que los resultados sugieren que los juegos violentos reducen la depresión y los sentimientos hostiles en los jugadores a través del manejo del estado de ánimo. [229]

Según un artículo de investigación realizado por la Universidad de Radboud, la creación de emociones positivas ayuda a desarrollar la motivación, las relaciones y a afrontar el fracaso. También ayuda a monitorear las emociones negativas como la ira, la frustración o la ansiedad y controlar estas emociones para lograr un objetivo (Isabela Granic, Adam Lobel y Rutger CME Engels). Al aprender a motivarse a sí mismos, los estudiantes podrían esforzarse para alcanzar sus metas y mejorar su desempeño académico, ya que mejorarían su desempeño de manera similar en sus videojuegos. Además, los juegos sociales que dependen de interacciones con otras personas promoverían relaciones saludables y una mejor comunicación entre sus compañeros de estudios, profesores y otras personas fuera de la escuela. Esto también podría beneficiar a los estudiantes para que trabajen más duro en clase para obtener mejores calificaciones, aprender de sus errores y mejorar en lugar de frustrarse. Como los videojuegos son el pasatiempo favorito de muchos estudiantes, tener un juego que promueva emociones positivas ayudará a aliviar el estrés en el aula, haciendo que el ambiente sea divertido y sociable. [230]

Un estudio del Oxford Internet Institute de 2020 en el que participaron más de 3000 jugadores adultos que participaron en los juegos Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville durante la pandemia de COVID-19 encontró que aquellos que jugaron más tiempo se sintieron más felices y menos estresados. Las investigaciones concluyeron que estos efectos fueron parcialmente contribuidos por una combinación de competencia e interacción social generada a través de los juegos, y sugirieron que tiempos de juego más prolongados podrían mejorar el bienestar de un jugador. Sin embargo, los investigadores también identificaron otros factores que podrían influir en este beneficio, incluidas las experiencias del jugador fuera del juego, que en realidad pueden tener un impacto negativo en el bienestar con tiempos de juego más prolongados. [231] [232] [233]

Rehabilitación física

Los estudios también han intentado utilizar videojuegos para ayudar en la rehabilitación física. Los investigadores utilizaron videojuegos para brindar fisioterapia, mejorar el autocontrol de enfermedades, distraerse de las molestias y aumentar la actividad física, entre otras cosas. Todos los estudios anteriores mostraron una mejora significativa entre los evaluadores. [234] Además, una investigación realizada en Taiwán ha demostrado que la terapia con videojuegos se puede utilizar para mejorar la salud física de los niños con retrasos en el desarrollo. [235]

Educación

Otros estudios han examinado los beneficios de los videojuegos multijugador en un entorno familiar; [236] el uso de videojuegos en el aula; [237] juegos en línea; y los efectos de los videojuegos en la destreza, la alfabetización informática, los procesos de recuerdo de hechos y las habilidades de resolución de problemas. [238] Glazer, un investigador, sugiere: "Un niño en el aula tiene que preocuparse por parecer un idiota. En un juego, levanta la mano todo el tiempo y el verdadero aprendizaje proviene del fracaso". [239] [240] [241] No todos los videojuegos son tontos. Según John L. Sherry, profesor asistente de la Universidad Estatal de Michigan, 'los educadores utilizan cada vez más los juegos educativos en el aula como herramienta de motivación. Los videojuegos adecuados ayudan a los niños a dominar todo, desde la gramática básica hasta las matemáticas complejas, sin la monotonía de las tarjetas didácticas de la vieja escuela.' [242]

Ciertos estudios indican que los videojuegos pueden tener valor en términos de rendimiento académico, quizás por las habilidades que se desarrollan en el proceso. "Cuando juegas... juegos, estás resolviendo acertijos para pasar al siguiente nivel y eso implica usar algunos de los conocimientos y habilidades generales en matemáticas, lectura y ciencias que te han enseñado durante el día", dijo Alberto Posso. , profesor asociado del Instituto Real de Tecnología de Melbourne, después de analizar datos de los resultados de las pruebas estandarizadas realizadas por más de 12.000 estudiantes de secundaria en toda Australia. Como lo resume The Guardian , [243] el estudio [publicado en el International Journal of Communication ], "encontró que los estudiantes que jugaban juegos en línea casi todos los días obtuvieron 15 puntos por encima del promedio en pruebas de matemáticas y lectura y 17 puntos por encima del promedio en ciencias". . Sin embargo, el periodista también afirmó que "[la] metodología no puede probar que los videojuegos fueran la causa de la mejora". The Guardian también informó que un estudio de la Universidad de Columbia indicó que los videojuegos intensivos realizados por estudiantes en el grupo de edad de 6 a 11 años proporcionaban una probabilidad mucho mayor de un alto funcionamiento intelectual y competencia escolar general.

En un estudio realizado en 2017 por la Conferencia Internacional de Tecnologías Educativas exploraron los propósitos educativos del videojuego Minecraft. Los resultados que concluyeron de este experimento fueron que aumentó la colaboración entre grupos, aumentó las habilidades de resolución de problemas, mejoró las habilidades informáticas y más. [244]

En una entrevista con CNN, Edward Castronova , profesor de Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana en Bloomington, dijo que no le sorprendió el resultado del estudio australiano pero también discutió la cuestión de la conexión causal. "Aunque existe un vínculo entre los juegos y las puntuaciones más altas en matemáticas y ciencias, eso no significa que los juegos causen las puntuaciones más altas. Podría ser simplemente que los niños que son inteligentes estén buscando un desafío y no lo encuentren en redes sociales, y tal vez sí lo encuentren en juegos de mesa y videojuegos", explicó. [245]

Habilidades para los negocios

En 1997, Herz y en 2006, Wade y Beck, los autores, sugirieron que jugar videojuegos puede aumentar las habilidades empresariales. Herz argumentó que muchos de los llamados efectos negativos de los videojuegos, como la agresión y la falta de comportamiento prosocial, son rasgos necesarios y útiles en una sociedad capitalista . Específicamente, Herz argumentó que muchos investigadores académicos tienen un sesgo anticapitalista y, por lo tanto, no notaron los beneficios de tales rasgos. [246] [ página necesaria ] [247] [ página necesaria ]

Conducta prosocial

En 2010, Tobias Greitemeyer y Silvia Osswald llevaron a cabo una serie de 4 experimentos en los que algunas personas jugaban a un videojuego de temática prosocial y otras a un videojuego neutral. Descubrieron que las personas que jugaban al juego prosocial eran más útiles en comparación con las personas que jugaban al juego neutral cuando otra persona tenía un percance y pedía ayuda. Las personas que practicaban juegos prosociales también tenían más probabilidades de ayudar en futuros experimentos como un favor al investigador, y más probabilidades de intervenir y calmar una situación en la que alguien estaba siendo acosado. [248]

En 2012, un estudio aprobado por la Universidad Estatal de Iowa evaluó si los juegos prosociales podrían promover conductas útiles en los niños. En este estudio, niños de entre 9 y 14 años jugaron tres tipos diferentes de videojuegos. [249] Primero fueron evaluados por agresión para evitar confusión. Luego, completaron una tarea de rompecabezas con un compañero y luego asignaron tangrams a una persona ficticia en otra habitación. A los participantes se les dijo que la persona en la otra habitación, que no sabían que era real, tenía la oportunidad de ganar un premio. A los niños se les dijo que no eran elegibles para recibir la tarjeta de regalo. La medida del comportamiento útil o perjudicial se basó en cuántos tangrams fáciles o difíciles asignaron a la persona ficticia. Los resultados indicaron que jugar juegos prosociales tenía conductas significativamente más útiles en los niños que aquellos que jugaban videojuegos violentos. Por el contrario, jugar videojuegos violentos tenía conductas significativamente más dañinas en los niños que los niños que jugaban juegos prosociales. Las desviaciones del patrón esperado tampoco fueron significativas. Los efectos a corto plazo observados después de sólo treinta minutos de juego son lo suficientemente sustanciales como para considerar la posibilidad de que cuanto más tiempo juegue un niño a un videojuego, más efecto tendrá en su comportamiento. Los investigadores concluyeron que jugar juegos prosociales afecta la cognición social de un niño, porque cambia sus actitudes y afectos. También es importante señalar que fuera de los límites de un estudio, jugar un videojuego puede afectar la forma en que actúa un niño, pero no es el único factor presente que puede afectarlo.

Un estudio realizado en junio de 2014 en la Universidad de Buffalo concluyó que el comportamiento violento en un entorno virtual podría llevar a una mayor sensibilidad de los jugadores a los códigos morales que violan, debido al comportamiento inmoral en los videojuegos que provoca culpa en los jugadores. [250]

Trastornos de salud mental

Los estudios han demostrado que los videojuegos, ya sea que estén diseñados para ser terapéuticos o no, pueden usarse para reducir los niveles de ansiedad de quienes padecen problemas de ansiedad crónicos. [251] Además, un estudio realizado en niños con trastornos mentales mostró juegos terapéuticos específicamente diseñados, que proporcionan una "realidad alternativa realista", que puede ayudar a tratar problemas como la esquizofrenia, los trastornos de ansiedad y el TDAH . [252]

Ver también

Ejemplos:

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