GameCube [h] [i] es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Fue lanzado en Japón el 14 de septiembre de 2001, en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001, en Europa el 3 de mayo de 2002 y en Australia el 17 de mayo de 2002. Es el sucesor de Nintendo 64 . Como consola de sexta generación , GameCube competía principalmente con la PlayStation 2 de Sony , la Dreamcast de Sega y la Xbox de Microsoft .
Nintendo comenzó a desarrollar GameCube en 1998 después de asociarse con ArtX para diseñar una unidad de procesamiento de gráficos . La consola se anunció formalmente con el nombre en clave "Dolphin" al año siguiente y se lanzó en 2001 como GameCube. Es la primera consola de Nintendo que utiliza sus propios discos ópticos en lugar de cartuchos ROM , complementados con tarjetas de memoria grabables para las partidas guardadas . A diferencia de sus competidores, se centra únicamente en juegos y no reproduce medios masivos como DVD o CD .
En 1997, se lanzó la empresa de diseño de hardware gráfico ArtX con veinte ingenieros que habían trabajado anteriormente en SGI. ArtX estaba dirigido por Wei Yen , quien había sido el jefe de Operaciones de Nintendo y de Project Reality de SGI, que de 1993 a 1996 había reducido el diseño de supercomputadora de SGI para convertirlo en la Nintendo 64 . [16] [17]
Desarrollo
En mayo de 1998, ArtX se asoció con Nintendo para llevar a cabo el diseño completo del procesador de gráficos y lógica del sistema, con nombre en código " Flipper )", para la consola de videojuegos de sexta generación de Nintendo . [18] La consola pasó por una serie de nombres en clave, incluidos N2000, [19] Star Cube y Nintendo Advance. [20] El 12 de mayo de 1999, Nintendo anunció públicamente la consola durante una conferencia de prensa, dándole el nombre en clave "Dolphin" y posicionándola como la sucesora de la Nintendo 64. Este anuncio también reveló asociaciones estratégicas con IBM para la creación de Dolphin's. CPU basada en PowerPC, con nombre en código "Gekko", y con Panasonic (Matsushita Electric Industrial Co., Ltd.) para el desarrollo de su unidad de DVD y otros dispositivos basados en Dolphin. [21] [17] [22] Después de este anuncio, Nintendo comenzó a proporcionar kits de desarrollo a los desarrolladores de juegos, incluidos Rare y Retro Studios . [21]
En abril de 2000, ATI adquirió ArtX , después de lo cual ArtX ya había completado en su mayor parte el diseño del procesador de gráficos Flipper y no estaba abiertamente influenciado por ATI. [16] [18] En total, el cofundador de ArtX, Greg Buchner, recordó que su parte del cronograma de diseño del hardware de la consola había abarcado desde su inicio en 1998 hasta su finalización en 2000. [16] Sobre la adquisición de ArtX, un portavoz de ATI dijo: "ATI ahora se convierte en un importante proveedor del mercado de consolas de juegos a través de Nintendo. La plataforma Dolphin tiene fama de ser la reina en términos de rendimiento de gráficos y vídeo con arquitectura de 128 bits". [23]
La consola fue anunciada como GameCube en una conferencia de prensa en Japón el 25 de agosto de 2000, [24] abreviada como "NGC" y "GC" en Japón [25] [26] y "GCN" en Europa y Norteamérica. [27] Nintendo dio a conocer su línea de software para la consola en el E3 de 2001 , centrándose en quince juegos de lanzamiento, incluidos Luigi's Mansion y Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader . [28] Varios juegos originalmente programados para lanzarse con la consola se retrasaron. [29] También es la primera consola doméstica de Nintendo desde Famicom que no tiene un juego de lanzamiento de Mario . [30]
Mucho antes del lanzamiento de la consola, Nintendo había desarrollado y patentado uno de los primeros prototipos de controles de movimiento para GameCube, con el que el desarrollador Factor 5 había experimentado para sus juegos de lanzamiento. [31] [21] Greg Thomas, vicepresidente de desarrollo de Sega of America, dijo: "Lo que me preocupa son los controladores sensoriales de Dolphin [que se rumorea que incluyen micrófonos y conectores para auriculares] porque hay un ejemplo de alguien pensando en algo diferente". Estos conceptos de control de movimiento no se implementarían entre los consumidores durante varios años, hasta el mando de Wii . [21]
Antes del lanzamiento de GameCube, Nintendo centró sus recursos en el lanzamiento de Game Boy Advance , una consola de juegos portátil y sucesora de Game Boy y Game Boy Color originales . Como resultado, varios juegos originalmente destinados a la consola Nintendo 64 se pospusieron para convertirse en lanzamientos anticipados en GameCube. Al mismo tiempo, Nintendo estaba desarrollando software GameCube que proporcionaría conectividad futura con Game Boy Advance. Ciertos juegos, como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures y Final Fantasy Crystal Chronicles , pueden usar la computadora de mano como pantalla secundaria y controlador cuando se conecta a la consola mediante un cable de enlace . [32] [33]
Nintendo comenzó su campaña de marketing con el eslogan "La diferencia de Nintendo" en su presentación en el E3 de 2001. [28] El objetivo era diferenciarse de la competencia como empresa de entretenimiento. [34] Los anuncios posteriores tienen el lema "Born to Play", y los anuncios de juegos presentan una animación de cubo giratorio que se transforma en un logotipo de GameCube y termina con una voz que susurra, "GameCube". [35] [36] El 21 de mayo de 2001, se anunció el precio de lanzamiento de la consola de 199 dólares estadounidenses , 100 dólares menos que el de PlayStation 2 y Xbox . [5] Nintendo gastó 76 millones de dólares en comercializar GameCube. [37]
En septiembre de 2020, los documentos filtrados incluían los planes de Nintendo para un modelo de GameCube que sería portátil con una pantalla incorporada y acoplable a un televisor, similar a su consola posterior, Nintendo Switch . [38] [39] Otras filtraciones sugieren planes para un sucesor de GameCube, con nombre en código Tako, con gráficos HD y ranuras para tarjetas SD y de memoria , aparentemente como resultado de una asociación con ATI y cuyo lanzamiento está previsto para 2005. [40]
GameCube se lanzó en Japón el 14 de septiembre de 2001. [41] Aproximadamente 500.000 unidades se enviaron a tiempo a los minoristas. [42] El lanzamiento de la consola estaba programado para dos meses después en Norteamérica , el 5 de noviembre de 2001, pero la fecha se retrasó en un esfuerzo por aumentar el número de unidades disponibles. [43] La consola finalmente se lanzó en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001, con más de 700.000 unidades enviadas a la región. [1] Otras regiones hicieron lo mismo al año siguiente, empezando por Europa en el segundo trimestre de 2002. [44]
A mediados de la década de 2000, las ventas de hardware de GameCube se mantuvieron muy por detrás de su competidor directo, la PlayStation 2, y ligeramente por detrás de la Xbox, aunque hubo breves períodos en los que la consola vendía más que ambas. [46] [47] [48] El atractivo familiar de la consola y la falta de apoyo de ciertos desarrolladores externos inclinaron a GameCube hacia un mercado más joven, que era una minoría de la población de jugadores durante la sexta generación. [49] Muchos juegos de terceros populares entre adolescentes o adultos, como la exitosa serie Grand Theft Auto y varios juegos de disparos en primera persona clave , omitieron GameCube por completo en favor de PlayStation 2 y Xbox. [50] [51] Sin embargo, muchos periodistas y analistas de juegos señalaron que el enfoque principal de Nintendo en el público más joven y su imagen familiar era la mayor ventaja y desventaja en un momento en que los videojuegos estaban dirigidos a un público más maduro. [k] Nintendo tuvo éxito con juegos dirigidos a un público más maduro. [61] [62] [63] [64]
En junio de 2003 [actualizar], GameCube tenía una cuota de mercado del 13%, empatando con la Xbox en ventas pero muy por debajo del 60% de la PlayStation 2. [65] [66] Sin embargo, a pesar de las lentas ventas y la dura competencia, [67] Nintendo La posición mejoró en 2003 y 2004. [68] [69] [70] La cuota de mercado estadounidense de GameCube había aumentado del 19% al 37% sólo en un año debido a los recortes de precios y los juegos de alta calidad. [l] Un artículo afirmaba que a principios de 2004, GameCube tenía una cuota de mercado del 39% en Estados Unidos. [80] En la Navidad de 2003, el presidente de Nintendo of America, George Harrison, informó que la reducción de precios de la compañía a poco menos de 100 dólares cuadruplicó las ventas en el mercado estadounidense. [81] [82] [83] La rentabilidad de GameCube nunca alcanzó la de PlayStation 2 o Game Boy Advance. [84] [85] [86] Sin embargo, era más rentable que la Xbox. [87] [88]
Los primeros dos años de GameCube tuvieron bajas ventas y dificultades, y en 2004 y 2005 mejoró enormemente hasta alcanzar una cuota del 32% del mercado de hardware en Europa. [89] [90] Debido a las caídas de precios, que lo salvaron en los mercados estadounidenses, [91] y a los juegos de alta calidad de varios desarrolladores, como Pokémon Colosseum y Resident Evil 4 , [92] [93] GameCube mejoró a dejó a Xbox en tercer lugar. [94] [95] [96] [97] [98] Los tres principales países europeos con mayor éxito de GameCube incluyeron el Reino Unido , Francia y Alemania , y modestamente España e Italia . [m] Aunque quedó atrás de la PlayStation 2 en Europa, GameCube tuvo éxito y fue rentable allí. [103]
Discontinuación
Nintendo lanzó Wii , la consola doméstica sucesora de GameCube, el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y en diciembre de 2006 en otras regiones. En febrero de 2007, Nintendo anunció que había dejado de ofrecer soporte propio a GameCube y que la consola había sido descontinuada, ya que estaba trasladando sus esfuerzos de fabricación y desarrollo hacia Wii y Nintendo DS . [104] [105] Los controladores de GameCube, los discos de juegos y ciertos accesorios continuaron siendo compatibles a través de la compatibilidad con versiones anteriores de la Wii, aunque esta característica se eliminó en versiones posteriores de la consola Wii. El último juego lanzado oficialmente en GameCube fue Madden NFL 08 , el 14 de agosto de 2007. Varios juegos desarrollados originalmente para GameCube fueron reelaborados para un lanzamiento de Wii, como Super Paper Mario , o lanzados en ambas consolas, como Wii. juego de lanzamiento The Legend of Zelda: Twilight Princess .
Howard Cheng, director técnico de desarrollo tecnológico de Nintendo, dijo que el objetivo de la compañía era seleccionar una " arquitectura RISC simple " para ayudar a acelerar el desarrollo de juegos haciéndolo más fácil para los desarrolladores de software. IGN informó que el sistema fue "diseñado desde el principio para atraer desarrolladores externos ofreciendo más potencia a un precio más barato. El documento de diseño de Nintendo para la consola especifica que el costo es de suma importancia, seguido por el espacio". [19] El vicepresidente del socio de hardware ArtX, Greg Buchner, declaró que su pensamiento rector sobre el diseño del hardware de la consola era apuntar a los desarrolladores en lugar de a los jugadores, y "mirar dentro de una bola de cristal" y discernir "lo que permitirá a los Miyamoto-sans del mundo para desarrollar los mejores juegos". [16]
Pensamos en los desarrolladores como nuestros principales clientes. En particular, para GameCube, pasamos tres años trabajando con Nintendo of America y con todo tipo de desarrolladores, tratando de comprender los desafíos, necesidades y problemas que enfrentan. El primero de ellos es el creciente costo del desarrollo. GameCube puede lograr un alto rendimiento sin demasiados problemas; No es un diseño peculiar, pero sí muy limpio. Era importante que no tuviéramos que pasar por obstáculos para lograr un alto rendimiento. Además de eso, es rico en funciones y trabajamos para incluir un grupo de características técnicas de ensueño que solicitaron los desarrolladores.
Greg Buchner, vicepresidente de ArtX [106]
Al iniciar el diseño de GameCube en 1998, Nintendo se asoció con ArtX (luego adquirido por ATI Technologies durante el desarrollo) para la lógica del sistema y la GPU, [18] y con IBM para la CPU. IBM diseñó un procesador basado en PowerPC de 32 bits con extensiones arquitectónicas personalizadas para la consola de próxima generación, conocida como Gekko , que funciona a 486 MHz y presenta una unidad de punto flotante (FPU) capaz de un rendimiento total de 1,9 GFLOPS [107]. y un pico de 10,5 GFLOPS. [108] Descrita como "una extensión de la arquitectura IBM PowerPC", la CPU Gekko se basa en el PowerPC 750CXe con tecnología CMOS de 0,18 μm de IBM , que cuenta con interconexiones de cobre . [17] Con el nombre en código Flipper , la GPU funciona a 162 MHz y, además de los gráficos, gestiona otras tareas a través de sus procesadores de audio y de entrada/salida (E/S). [107] [109] [110] [111]
GameCube es la primera consola de Nintendo que no utiliza principalmente cartuchos, después de Famicom Data Recorder , Famicom Disk System , SNES-CD y 64DD, que representan exploraciones pasadas de tecnologías de almacenamiento complementarias. [112] GameCube introdujo un formato de disco óptico miniDVD patentado para hasta 1,5 GB de datos. [113] Fue diseñado por Matsushita Electric Industrial (ahora Panasonic Corporation) con un esquema de protección de copia patentado a diferencia del Content Scramble System (CSS) en los DVD estándar . [114] El tamaño es suficiente para la mayoría de los juegos, aunque algunos juegos multiplataforma requieren un disco adicional, una mayor compresión de video o la eliminación de contenido. En comparación, PlayStation 2 y Xbox utilizan CD y DVD de hasta 8,5 GB .
Al igual que su predecesora, la Nintendo 64, los modelos de GameCube se produjeron en varios motivos de colores diferentes. El sistema se lanzó en "Indigo", el color primario que se muestra en la publicidad y en el logotipo, y en "Jet Black". [115] Un año después, Nintendo lanzó una GameCube de edición limitada "Platinum", que utiliza un esquema de color plateado tanto para la consola como para el controlador. [116] Finalmente se lanzó una consola de color naranja "Spice" solo en Japón, aunque ese esquema solo se aplica a los controladores lanzados en otros países. [117]
Nintendo desarrolló tecnología 3D estereoscópica para GameCube, respaldada por un juego de lanzamiento, Luigi's Mansion . Sin embargo, la función nunca llegó a producción. Los televisores 3D no estaban muy extendidos y se consideró que las pantallas y cristales compatibles para los accesorios adicionales tendrían un coste demasiado prohibitivo para el consumidor. [118] [119] [120] Se pueden invocar dos huevos de Pascua de audio cuando se activa la alimentación con el botón "Z" en el controlador del Reproductor 1 presionado, o con cuatro controladores conectados y manteniendo presionados los botones "Z". [121]
Tarjeta de memoria 59
GameCube cuenta con dos puertos para tarjetas de memoria para guardar datos del juego . Nintendo lanzó tres opciones de tarjetas de memoria: Memory Card 59 en gris (512 KB), Memory Card 251 en negro (2 MB) y Memory Card 1019 en blanco (8 MB). Estos suelen anunciarse en megabits : 4 Mb, 16 Mb y 64 Mb, respectivamente. [122] Otros fabricantes lanzaron tarjetas de memoria con mayor capacidad. [123]
Controlador
Controlador GameCube índigo
Nintendo aprendió de sus experiencias, tanto positivas como negativas, con el diseño del controlador de tres manijas de la Nintendo 64 y eligió un diseño de "manillar" de dos manijas para GameCube. La forma fue popularizada por el controlador PlayStation de Sony lanzado en 1994 y su siguiente serie DualShock en 1997 con retroalimentación de vibración y dos joysticks analógicos para mejorar la experiencia 3D. Nintendo y Microsoft diseñaron características similares en los controladores de sus consolas de sexta generación, pero en lugar de tener los joysticks analógicos en paralelo, se escalonan intercambiando las posiciones del pad direccional (d-pad) y el joystick analógico izquierdo. El controlador GameCube cuenta con un total de ocho botones, dos joysticks analógicos, un d-pad y un motor de vibración . La palanca analógica principal está a la izquierda con el d-pad ubicado debajo y más cerca del centro. A la derecha hay cuatro botones: un botón "A" verde grande en el centro, un botón "B" rojo más pequeño a la izquierda, un botón "X" a la derecha y un botón "Y" en la parte superior. Debajo y hacia el interior hay una palanca analógica "C" amarilla, que a menudo cumple una variedad de funciones en el juego, como controlar el ángulo de la cámara. El botón Inicio/Pausa está ubicado en el medio y el motor de vibración está alojado en el centro del controlador. [124] [125] [126]
En la parte superior hay dos botones de disparo "sensibles a la presión" marcados "L" y "R". Cada uno proporciona esencialmente dos funciones: una analógica y otra digital. A medida que se presiona el gatillo, emite una señal analógica creciente. Una vez presionado por completo, el gatillo "hace clic" con una señal digital que un juego puede usar para una función separada. También hay un botón digital violeta en el lado derecho marcado con "Z". [127]
El botón A tiene un tamaño y una ubicación excepcionalmente prominentes, ya que fue el botón de acción principal en diseños anteriores de controladores de Nintendo. El joystick analógico recubierto de goma, dentro de la orientación general del botón, soluciona el problema del " pulgar de Nintendo ". [128] [129]
En 2002, Nintendo presentó el controlador inalámbrico WaveBird , el primer gamepad inalámbrico desarrollado por un fabricante de consolas propio. El controlador inalámbrico basado en RF tiene un diseño similar al controlador estándar. Se comunica con GameCube mediante un dongle receptor inalámbrico. Alimentado por dos pilas AA, carece de vibración. [130]
Compatibilidad
GameCube utiliza discos de juego GameCube y el accesorio Game Boy Player ejecuta cartuchos Game Pak para Game Boy , Game Boy Color y Game Boy Advance . [131] La versión original del sucesor de GameCube, la Wii , admite compatibilidad con controladores, tarjetas de memoria y juegos de GameCube, pero no con Game Boy Player u otros accesorios de hardware. Sin embargo, las revisiones posteriores de Wii, incluida la "Family Edition" lanzada en 2011 y la Wii Mini lanzada en 2012, no son compatibles con ningún hardware o software de GameCube. [132] [133]
panasonic q
La Panasonic Q contiene un reproductor de películas en DVD.
Panasonic Q [n] es una versión híbrida de GameCube con un reproductor de DVD estándar, desarrollada por Panasonic en una alianza estratégica con Nintendo para desarrollar la unidad óptica para el hardware original de GameCube. [134] Su caja de acero inoxidable está completamente revisada con una bandeja de carga frontal del tamaño de un DVD, una pantalla LCD retroiluminada con controles de reproducción y un asa de transporte como la GameCube. [135] Anunciado por Panasonic el 19 de octubre de 2001, fue lanzado exclusivamente en Japón el 14 de diciembre a un precio minorista sugerido de ¥ 39.800; sin embargo, las bajas ventas hicieron que Panasonic anunciara la discontinuación del Q el 18 de diciembre de 2003. [134] [136] [137] El Q admite discos CD, DVD y GameCube, pero prácticamente no existe integración entre GameCube y el reproductor de DVD. modos. [135] [136] [138] [139]
Nintendo había luchado con su imagen familiar a finales de los 90 y la mayor parte de los 2000. Sin embargo, durante este período, lanzó más videojuegos para una audiencia madura con resultados mayoritariamente exitosos. [143] [144] [145] [146] Mientras que la industria de los videojuegos se centraba en audiencias más maduras y conexiones en línea, Nintendo recuperó a los jugadores mayores que habían gravitado hacia PlayStation 2 y Xbox a principios de la década de 2000. [147] [148] Algunos juegos dirigidos a audiencias mayores tuvieron éxito crítico y financiero, más que en Dreamcast y menos que en PlayStation 2 y Xbox. [64] Tales ejemplos incluyen The Legend of Zelda: Twilight Princess , [149] [150] Super Smash Bros. Melee , [151] [152] Resident Evil 4 , [153] [154] [155] [156] Metal Gear Solid: The Twin Snakes , [157] [158] Killer7 , [159] Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader , [160] Final Fantasy Crystal Chronicles , [161] [162] Resident Evil (2002), [163] Metroid Prime , [164] Metroid Prime II: Echoes , [165] Soul Calibur II , [64] Resident Evil Zero , [166] F-Zero GX , [167] Star Fox Adventures , [64] y Star Fox Assault . [168] Uno de los juegos de GameCube más conocidos para audiencias adultas es Eternal Darkness: Sanity's Requiem , que tuvo un rendimiento financiero inferior, pero obtuvo elogios de la crítica y ahora se considera un clásico de culto. [169] [170] [171] [172]
GameCube es la primera consola doméstica de Nintendo con un menú de sistema , que se activa al encenderlo sin un disco de juego válido o manteniendo presionado el botón A mientras hay uno cargado. [173]
Al principio de la historia de Nintendo, la compañía había logrado un éxito considerable con el soporte de desarrolladores externos en Nintendo Entertainment System y Super NES . La competencia de Sega Genesis y Sony PlayStation en la década de 1990 cambió el panorama del mercado y redujo la capacidad de Nintendo de obtener soporte exclusivo de terceros para la Nintendo 64. El formato de cartucho Game Pak de Nintendo 64 aumentó el costo de fabricación del software, a diferencia del Discos ópticos más baratos y de mayor capacidad en PlayStation. [174]
El soporte de GameCube de terceros fue uno de los más extensos de cualquier consola de Nintendo anterior a la Wii. [177] [178] [179] [180] Algunos desarrolladores externos, como Midway , [181] Namco , [182] Activision , [183] Konami , [184] [185] Ubisoft , [186] THQ , [187] Disney Interactive Studios , [188] Humongous Entertainment , Electronic Arts , [189] [190] [191] [192] [193] y EA Sports , [194] [195] continuaron lanzando juegos de GameCube en 2007. Uno Uno de los mayores desarrolladores externos de GameCube fue Sega , que había abandonado el mercado de hardware de consolas para convertirse en un desarrollador externo de juegos después del fracaso de Dreamcast . Se asoció con su antiguo rival Nintendo, y con Microsoft y Sony, para recuperar las ganancias perdidas con Dreamcast. [196] [197] [198] Sega fue un desarrollador externo exitoso desde principios de la década de 2000, principalmente aquellos para el mercado familiar, [199] como Super Monkey Ball , [200] [201] [202] Phantasy Star Online , Sonic Adventure , Sonic Adventure 2: Batalla , [203] [204] [205] [206] [207] y Sonic Heroes . [208] [209] [210] [211] [212] [213]
GameCube de Nintendo no se centró mucho en los juegos en línea al principio de la vida de la consola. Sólo ocho juegos de GameCube admiten conectividad de red, cinco con soporte para Internet y tres con soporte para red de área local (LAN). [214] [215] Los únicos juegos aptos para Internet lanzados en territorios occidentales son tres juegos de rol (RPG) de la serie Phantasy Star de Sega : Phantasy Star Online Episodios I y II , Phantasy Star Online Episodios I y II Plus , y Phantasy Star Online Episodio III: Revolución CARD . [214] Los servidores oficiales fueron dados de baja en 2007, pero los jugadores aún pueden conectarse a servidores privados mantenidos por fanáticos . [216] [217] Japón recibió dos juegos adicionales con capacidades de Internet, un juego de rol cooperativo , Homeland y un juego de béisbol con contenido descargable, Jikkyō Poderoso Pro Yakyū 10 . [214] [215] Por último, tres juegos de carreras tienen modos multijugador LAN: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride y Mario Kart: Double Dash . Estos pueden forzarse a través de Internet con software de PC de terceros capaz de canalizar el tráfico de red de GameCube. [218] [219]
El juego en línea requiere un adaptador oficial de banda ancha o módem porque GameCube carece de capacidades de red listas para usar . Nintendo nunca encargó ningún servicio de Internet para GameCube, pero permitió que otros editores administraran experiencias en línea personalizadas. [220]
Recepción
GameCube recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. PC Magazine elogió el diseño general del hardware y la calidad de los juegos disponibles en el lanzamiento. [221] CNET otorgó una calificación de revisión promedio y señaló que, aunque la consola carece de algunas características ofrecidas por su competencia, es relativamente económica, tiene un excelente diseño de controlador y lanzó una línea decente de juegos. [222] En revisiones posteriores, las críticas se acumularon contra la consola, a menudo centrándose en su apariencia general, describiéndola como "parecida a un juguete". [223] [224] Con cifras de ventas pobres y el daño financiero asociado a Nintendo, un artículo de Time International calificó a GameCube como un "desastre absoluto". [65]
Retrospectivamente, Joystiq comparó la ventana de lanzamiento de GameCube con la de su sucesora, la Wii, y señaló que la "falta de juegos" de GameCube resultó en un lanzamiento deficiente y que la selección limitada de juegos en línea de la consola dañó su participación de mercado a largo plazo. [225] Time International concluyó que el sistema tenía bajas cifras de ventas porque carecía de "innovaciones técnicas". [226]
Ventas
En Japón, se vendieron entre 280.000 y 300.000 consolas GameCube durante los primeros tres días de su venta, de un envío inicial de 450.000 unidades. [227] Durante el fin de semana de su lanzamiento, se vendieron productos GameCube por valor de 100 millones de dólares en Norteamérica. [228] La consola se agotó en varias tiendas, más rápido que las ventas iniciales de sus dos competidores, Xbox y PlayStation 2. [229] Nintendo informó que el juego de lanzamiento más popular es Luigi's Mansion , con más ventas en su lanzamiento. que Super Mario 64 . [230] Otros juegos populares incluyen Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader y Wave Race: Blue Storm . [228] A principios de diciembre de 2001, se habían vendido 600.000 unidades en los Estados Unidos. [231]
Nintendo predijo 50 millones de unidades de GameCube para 2005, [232] pero sólo vendió 22 millones de unidades de GameCube en todo el mundo durante su vida útil, [8] [233] colocándola ligeramente detrás de los 24 millones de Xbox , [234] aunque logró vender más que la Xbox en Japón, [235] y muy por detrás de los 155 millones de la PlayStation 2. [236] Sus ventas superaron las de la Xbox 360 en Japón. [237] [238] [239] [240] El predecesor de GameCube, el Nintendo 64, también lo superó con casi 33 millones de unidades. [241] También superó a Dreamcast , que produjo 9,13 millones de unidades. [242] En septiembre de 2009, IGN clasificó a GameCube en el puesto 16 en su lista de las mejores consolas de juegos de todos los tiempos, colocándola detrás de sus tres competidores de sexta generación: la PlayStation 2 (tercera), la Dreamcast (octava) y la Xbox (11º). [223] Al 31 de marzo de 2003, se habían vendido 9,55 millones de unidades de GameCube en todo el mundo, por detrás del objetivo inicial de Nintendo de 10 millones de consolas. [243] Dos artículos de Ars Technica de 2006 mostraron que Nintendo había vendido oficialmente 24 millones de consolas GameCube en todo el mundo, [244] [245] y un artículo de Buscando Alpha muestra que GameCube vendió 26 millones de consolas en todo el mundo. [246] Muchos de los juegos propios de Nintendo, como Super Smash Bros. Melee , [247] [248] [249] Pokémon Colosseum , [250] [251] [252] y Mario Kart: Double Dash , [253 ] tuvo fuertes ventas, aunque esto generalmente no benefició a los desarrolladores externos ni impulsó directamente las ventas de sus juegos. [254] Sin embargo, al mismo tiempo, estos juegos propios y los juegos de segunda y tercera parte elevaron la GameCube. [o]
Las ventas de muchos juegos multiplataforma, como las franquicias deportivas lanzadas por Electronic Arts , estuvieron muy por debajo de sus contrapartes de PlayStation 2 y Xbox, lo que finalmente llevó a algunos desarrolladores a reducir o suspender por completo el soporte para GameCube. Las excepciones incluyen Sonic Adventure 2 y Super Monkey Ball , de Sega , para toda la familia , [259] que supuestamente produjeron más ventas en GameCube que la mayoría de los juegos de la compañía en PlayStation 2 y Xbox. [21] [260] [261] [262] En junio de 2003, el director ejecutivo de Acclaim Entertainment, Rod Cousens, dijo que la compañía ya no apoyaría GameCube y lo criticó como un sistema "que no genera ganancias". Acclaim luego rescindiría sus afirmaciones, diciendo que la compañía aumentaría el soporte para el sistema. [263] Esta decisión no quedó clara después de que la compañía se declaró en quiebra en agosto de 2004. En septiembre de 2003, Eidos Interactive anunció que pondría fin al soporte para GameCube, ya que el editor estaba perdiendo dinero con el desarrollo de la consola de Nintendo. Esto llevó a que se cancelaran varios juegos en desarrollo para el sistema. [264] El director ejecutivo de Eidos, Mike McGravey, diría que GameCube era un "negocio en declive". Sin embargo, después de la compra de la compañía por parte de SCi Entertainment Group en 2005, Eidos reanudó el desarrollo del sistema y lanzó Lego Star Wars: The Video Game [265] y Tomb Raider: Legend .
En marzo de 2003, el minorista británico Dixons retiró todas las consolas, accesorios y juegos GameCube de sus tiendas. [266] Ese mismo mes, otro minorista británico, Argos , redujo el precio de GameCube en sus tiendas a £78,99, que era más de £50 más barato que el SRP de Nintendo para la consola en ese momento. [267] Sin embargo, en octubre de ese año, finalmente reabastecieron su suministro de consolas después de que se ordenó una caída de precios que provocó que las ventas de consolas superaran a las de PlayStation 2 durante una semana. [268] [269]
Con las ventas cayendo y millones de consolas sin vender en stock, Nintendo detuvo la producción de GameCube durante los primeros nueve meses de 2003 para reducir las unidades excedentes. [65] Las ventas se recuperaron ligeramente después de una caída de precio a 99,99 dólares estadounidenses el 24 de septiembre de 2003 [270] y el lanzamiento del paquete The Legend of Zelda: Collector's Edition . También se lanzó un disco de demostración, GameCube Preview Disc , en un paquete en 2003. [271] A partir de este período, las ventas de GameCube continuaron estables, particularmente en Japón, pero GameCube permaneció en el tercer lugar en ventas mundiales durante el sexto. -era de generación debido a un desempeño de ventas más débil en otros lugares, aunque su suerte cambiaría para mejor en Estados Unidos y Europa. [272]
Iwata pronosticó a los inversores que la empresa vendería 50 millones de unidades de GameCube en todo el mundo en marzo de 2005, pero a finales de 2006 sólo había vendido 21,74 millones, menos de la mitad. [21] Sin embargo, tenía la tasa de conexión más alta de cualquier consola Nintendo con 9,59 y era rentable, [273] [274] [275] incluso más que Xbox con tasas de ventas más altas. [276] [277]
Legado
¡Muchos juegos que debutaron en GameCube, incluida la serie Pikmin , Chibi-Robo! , Metroid Prime y Luigi's Mansion se convirtieron en franquicias o subseries de Nintendo populares y rentables. [pag]
En cuanto a las preocupaciones sobre la correlación entre la violencia y los videojuegos , un estudio de 2009 realizado por la Universidad Estatal de Iowa encontró que ciertos juegos como Super Mario Sunshine y Chibi-Robo! , que eran exclusivos de GameCube, ayudarían a los jugadores a aprender habilidades positivas sobre cómo ayudar a los demás, empatía y cooperación. [286] [287] [288] El juego Super Monkey Ball , que era exclusivo de GameCube, podría ayudar a los cirujanos a realizar cirugías laparoscópicas mejor que los cirujanos que no juegan videojuegos. [289] [290] [291] [292]
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Enlaces externos
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Sitio web oficial
Nintendo GameCube en Wayback Machine (archivado el 1 de mayo de 2008)