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64DD

El 64DD [a] es un periférico de unidad de disquete magnético para la consola de juegos Nintendo 64 desarrollado por Nintendo . Fue anunciado en 1995, antes del lanzamiento de Nintendo 64 en 1996, y después de numerosos retrasos fue lanzado en Japón el 13 de diciembre de 1999. El "64" hace referencia tanto a la consola Nintendo 64 como a la capacidad de almacenamiento de 64 MB de los discos, [5 ] y "DD" es la abreviatura de "unidad de disco" o "unidad dinámica". [3]

Al conectarse al puerto de extensión en la parte inferior de la consola, el 64DD permite que la Nintendo 64 use discos magnéticos patentados de 64 MB para almacenamiento de datos ampliado y regrabable, un reloj en tiempo real para un diseño persistente del mundo del juego y una biblioteca de fuentes y audio estándar. para una mayor eficiencia de almacenamiento. Sus juegos y accesorios de hardware permiten al usuario crear películas, personajes y animaciones para usar en otros juegos y compartir en línea. El sistema podría conectarse a Internet a través de un servicio en línea dedicado, Randnet, para comercio electrónico , [6] juegos en línea y uso compartido de medios. [7] Al describirlo como "el primer dispositivo de almacenamiento masivo de datos grabable para una consola de videojuegos moderna", [8] Nintendo diseñó el 64DD como una plataforma tecnológica habilitadora para el desarrollo de nuevos géneros de juegos y aplicaciones, [9] varios de que estuvieron en desarrollo durante varios años.

Sólo se habían lanzado diez discos y Randnet tenía 15.000 suscriptores cuando se suspendió el 64DD en febrero de 2001. Fue un fracaso comercial , [10] con al menos 15.000 unidades vendidas en total, [2] y nunca se lanzó fuera de Japón. La mayoría de los juegos que alguna vez se planearon para 64DD se lanzaron como juegos estándar de Nintendo 64, se trasladaron a otras consolas como GameCube o se cancelaron.

IGN lamentó las "promesas incumplidas" y el "vaporware", resumiendo el 64DD como "un paquete de creatividad atractivo" [7] para "un cierto tipo de usuario" [3] que "brindó una experiencia bien diseñada impulsada por el usuario"—y como un "experimento en línea limitado al mismo tiempo", que cumplió parcialmente el "viejo sueño del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de una red que conecte las consolas de Nintendo en todo el país". [3]

Historia

Desarrollo

Con el anuncio en 1993 de su nueva consola Project Reality, Nintendo exploró opciones para el almacenamiento de datos. Un portavoz de Nintendo dijo en 1993 que "podría ser un sistema de cartuchos, un sistema de CD, o ambos, o algo que nunca antes se haya usado". [11] En 1994, Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, dijo: "En este momento, los cartuchos ofrecen un tiempo de acceso más rápido y más velocidad de movimiento y caracteres que los CD. Por lo tanto, presentaremos nuestro nuevo hardware con cartuchos. Pero eventualmente, Estos problemas con los CD se superarán. Cuando eso suceda, verás a Nintendo usando el CD como medio de almacenamiento de software para nuestro sistema de 64 bits". [12] : 77 

Teniendo en cuenta el precio de lanzamiento real equivalente a unos 90 dólares estadounidenses , el director de ingeniería de software de Nintendo, Jim Merrick, advirtió: "Somos muy sensibles al coste de la consola. Podríamos incluir un mecanismo de CD-ROM de ocho velocidades en la unidad, pero en el mercado de consolas de menos de 200 dólares, sería difícil lograrlo". [13] : 66  Al describir la elección final de disquetes propietarios en lugar de CD-ROM, el diseñador de juegos de Nintendo, Shigesato Itoi, explicó: "El CD contiene una gran cantidad de datos, el DD contiene una cantidad moderada de datos y realiza una copia de seguridad de los datos, y [el cartucho ] Las ROM contienen la menor cantidad de datos y procesan más rápido. Al conectar un DD a la consola de juegos, podemos aumentar drásticamente la cantidad de géneros posibles". [9]

La compañía también exploró la posibilidad de forjar una estrategia temprana en línea con Netscape, cuya dirección fundadora había venido recientemente directamente de SGI, la compañía que había diseñado el hardware central de Nintendo 64. [14] [15] Dentro de su incipiente estrategia en línea, Nintendo supuestamente consideraba que los juegos multijugador en línea eran de máxima prioridad, incluso por encima de la navegación web. Varios desarrolladores de juegos externos estaban desarrollando funciones destacadas de juegos en línea basadas en 64DD, incluidos Ocean's Mission: Impossible deathmatches [15] y el competitivo Ultimate War para cuatro jugadores de Seta [16] [17] [18] y el juego de carreras en línea. [19] Nintendo finalmente mantendría el impulso central de estas ideas, pero alteraría drásticamente ambos planes en los años siguientes, a favor de una tecnología de almacenamiento basada en disquetes y el software y servicio en línea Randnet, aunque sin soporte para juegos multijugador en línea. lo que.

Anuncio

Habría sido más fácil de entender si el DD ya estuviera incluido cuando salió el N64 por primera vez. Cada vez es más difícil de explicar después del hecho. (risas)

—Shigeru Miyamoto [9]

El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, anunció la estrategia de almacenamiento dual del "bulky drive" en la feria comercial Shoshinkai 1995 de Nintendo . Tenía la intención de que el producto fuera revelado en Shoshinkai 1996 y lanzado en algún momento de 1997, [20] [21] aunque prácticamente no proporcionó especificaciones técnicas. [22] Computer and Video Games informó especificaciones no confirmadas, muy por encima de lo que realmente se lanzaría: carrito de disco de 4", disquetes de 150 MB, velocidad de 2,44 MBps, acceso de 13 ms, actualización de RAM de 2 a 4 MB y un costo de alrededor de ¥ 20 000 ( 200 dólares EE.UU. [23] : 26 

El 64DD se reveló por completo en el show Shoshinkai 1996 de Nintendo del 22 al 24 de noviembre de 1996, [20] donde IGN informó que [3] [8] era uno de los elementos más importantes del programa. [24] Allí, el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, declaró que las especificaciones del hardware se habían finalizado y que tenía su propio stand de exhibición. El Director de Comunicaciones Corporativas de Nintendo, Perrin Kaplan, hizo el primer anuncio oficial de la ventana de lanzamiento de la compañía para el periférico, programado para finales de 1997 en Japón. [25] [26] [27] [28] Core Magazine dijo: "Los representantes de Nintendo insistieron en que el sistema contaría con el apoyo agresivo de terceros y de los equipos de desarrollo internos de Nintendo" con secuelas de Super Mario 64 y Zelda 64 , y los originales de 64DD Cabbage y Emperador de la Selva . La lista de desarrolladores de 64DD de Nintendo incluía a Konami, Capcom, Enix y Rare. [20] Rare descartó oficialmente cualquier rumor sobre la inminente cancelación previa al lanzamiento del periférico. [29]

Según se informa, varios desarrolladores asistieron a la feria para aprender sobre el desarrollo de 64DD, algunos viajaron desde los EE. UU. para la presentación de 64DD y otros recibieron kits de desarrollo de 64DD. [15] Un prototipo de 64DD estaba en una vitrina, no visiblemente operativo, pero con una demostración improvisada de Zelda 64 que se decía que se estaba ejecutando desde el disco. [20] Una conversión de disco improvisada del conocido juego Super Mario 64 demostró el funcionamiento y el rendimiento de la unidad, y una aplicación de gráficos mapeó los retratos fotográficos de la audiencia en avatares animados en 3D en vivo, una característica que finalmente se incorporó y lanzó en 2000 como Mario Artist: Talent Studio y Capture Cassette. [25] [30]

El evento contó con Creator , un juego de música y animación de Software Creations , [31] la misma compañía del Reino Unido que había creado Sound Tool para el kit de desarrollo de Nintendo Ultra 64. Promocionaron la capacidad del juego para integrarse en otros juegos, lo que permite al jugador reemplazar las texturas de cualquier juego y posiblemente crear nuevos niveles y personajes. No había ninguna versión jugable de Creator disponible allí, pero el proyecto luego fue absorbido por Mario Artist: Paint Studio . [31] [32] Nintendo anunció que el 64DD vendría incluido con un cartucho de expansión de RAM. [33]

Gran parte de la prensa de juegos dijo que la revelación del 64DD en Shoshinkai 1996 no fue tan significativa como Nintendo había prometido, dejando al público aún sin conocimiento de la línea de software del sistema, sus capacidades prácticas y su fecha de lanzamiento. [34] [35] [36] Zelda 64 (finalmente lanzado como el juego de cartucho The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) fue visto como la aplicación potencialmente mortal del 64DD en los meses posteriores a la presentación del sistema. [37]

Del 3 al 4 de abril de 1997, Nintendo of America organizó una conferencia de desarrolladores en Seattle, Washington, donde el personal de soporte para desarrolladores de Nintendo, Mark DeLoura, brindó una descripción general sorpresa sobre el 64DD. [8]

Retrasos

El 64DD se destaca en parte por dos años de muchos retrasos en el lanzamiento, que crearon una cascada interdependiente de retrasos y complicaciones de muchos otros procesos comerciales y lanzamientos de productos para Nintendo y sus socios, [3] [7] [38] [39] y la cancelación de Space World 1998 debido a la falta del software 64DD completo. IGN informó en junio de 1999 que muchos lo llamaron "la pieza de vaporware más esquiva hasta la fecha". [40]

El 30 de mayo de 1997, Nintendo emitió una conferencia de prensa anunciando el primer retraso en el lanzamiento del 64DD, reprogramado para marzo de 1998 sin comentarios sobre el calendario de lanzamiento en Estados Unidos. Según se informa, esto se atribuyó al prolongado desarrollo tanto de los discos como de las tecnologías de unidades. [27] [41] El 9 de junio de 1997, Nintendo y Alps Electric anunciaron su asociación de fabricación para el todavía titulado provisionalmente [8] 64DD. [42]

Dudamos en decir [el estado de la línea de software 64DD, pero] si el software no sale consistentemente después de vender el 64DD, estaremos estancados.
No te preocupes. Siéntete tranquilo con el 64DD.

—Miyamoto, 29 de julio de 1997 [43]

El 18 de junio de 1997, en la conferencia de prensa previa al show del E3 , la compañía carecía incluso de una unidad prototipo para exhibir, mientras que Howard Lincoln declaró que la compañía no lanzaría el dispositivo hasta que un número suficiente de versiones de software lo respaldaran. Según se informa, presenta al menos veinte juegos en desarrollo, incluido Donkey Kong 64 y la secuela de Super Mario 64 , el dispositivo mantuvo su ventana de lanzamiento japonesa proyectada de "al menos" marzo de 1998, y recibió su primera ventana de lanzamiento estadounidense a principios de 1998. [44] También en la feria, Nintendo confirmó que el 64DD tendría capacidad para Internet, [45] y el principal diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto , especuló que sus juegos de lanzamiento podrían ser SimCity 64 , Mario Artist , Pocket Monsters y Mother 3 . [46] [47]

En Space World del 21 al 24 de noviembre de 1997, el 64DD se mostró de manera destacada, pero su retraso se extendió de marzo de 1998 a junio de 1998, [48] sin mencionar un lanzamiento internacional. La revista Next Generation observó a los asistentes y las demostraciones y no encontró ningún atractivo para el mercado estadounidense en ningún software 64DD actual, que era principalmente Mario Artist y Pocket Monsters . La revista dijo que "el futuro de 64DD no parece bueno. Y ahora está abierto a debate si alguna vez fue o no un contendiente serio", y se preguntó si 64DD se convertiría en "sólo una nota a pie de página interesante en la historia de Nintendo 64". La revista y el fundador de Argonaut Software , Jez San , encontraron que las relaciones de Nintendo con terceros y los productos de terceros eran deficientes y no mostraban signos de mejorar; San dijo: "Han circulado rumores desde hace un tiempo de que recientemente dentro de Nintendo la principal prioridad ha sido [...] sacar al personal de desarrollo de otros juegos y proyectos [a expensas de Nintendo 64 y 64DD] para asegurarse de que Pocket Monsters estuviera terminado. a tiempo." [49] La presentación de Nintendo se centró principalmente en los cartuchos originales de Nintendo 64 y en el juego más vendido de 1997 , Pocket Monsters para Game Boy. Zelda 64 siempre había sido una excelente aplicación para el 64DD, pero ahora se anunció como perdida para el cartucho (el más grande jamás creado por Nintendo, con 256 megabits o 32 megabytes ) porque Nintendo dijo que la base de usuarios del 64DD probablemente no podría soportar un éxito de taquilla incluso si se lanzara en junio. 1998 [48] [49] [50] [51] y porque la velocidad del disquete 64DD no puede transmitir continuamente 500 animaciones de personajes capturados en movimiento durante el juego como solo puede hacerlo un cartucho. [52]

George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America , describió la logística de los retrasos en el lanzamiento del 64DD: [48]

Ciertamente, [64DD] no ha sido marginado, todavía está en la puerta de salida. [49] [Nintendo no puede garantizar que el 64DD se lanzará en los EE. UU. en 1998], pero lo que podemos decir es que se lanzará cuando esté listo y cuando tengamos un software atractivo para ello. Pero es un accesorio y todos conocemos la historia de la venta de complementos en este mercado, y para tener éxito tendríamos que conseguir una penetración del 60% al 80% de este 64DD en la base instalada de N64 para ser considerado. un éxito. No podemos permitir que el 10% o el 20% de la gente lo compre, de lo contrario no tendría ningún sentido continuar con el soporte de software. [48]

En una entrevista de diciembre de 1997 con Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi , Miyamoto confesó la dificultad de intentar repetidamente describir y justificar el potencial largamente prometido del misterioso periférico ante un público curioso. Dijo que "habría sido más fácil de entender si el DD ya estuviera incluido cuando salió el N64 por primera vez. Cada vez es más difícil de explicar después del hecho. (risas)". Para ilustrar la importancia fundamental del 64DD para todo el desarrollo de juegos en Nintendo, dijo Itoi, "Se me ocurrieron muchas ideas gracias al 64DD. Todo comienza con el 64DD. Hay tantas ideas que no se me habrían ocurrido si no tuviéramos el 64DD". ". Miyamoto concluyó: "Casi todos los proyectos nuevos para N64 se basan en el 64DD... primero haremos el juego en un cartucho, luego agregaremos la tecnología que hemos cultivado para terminarlo como un juego 64DD completo". ". [9] En 1998, IGN esperaba con optimismo que todos los principales juegos de cartuchos de Nintendo 64 tuvieran soporte de software para un inminente disco de expansión. Entre los desarrolladores externos de 64DD conocidos se incluyen Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean y Factor 5. [15] [53]

A pesar de los confiados anuncios de NCL, todavía sugerimos que los jugadores que quieran importar la unidad no contengan la respiración. El historial de retrasos de 64DD de Nintendo todavía tiene algunas oportunidades para más entradas.

—IGN, 8 de abril de 1999 [39]

Posteriormente se anunciaron más retrasos. El lanzamiento estadounidense se retrasó hasta finales de 1998. [26] El lanzamiento japonés se retrasó hasta junio de 1998, ajustado posteriormente por el anuncio de disculpa del 3 de abril de 1998, de que se lanzaría "dentro de un año". [54] El 64DD estuvo notoriamente ausente en el E3 de 1998, habiendo sido descrito brevemente el día anterior como "definitivamente no" lanzado en 1998 y "cuestionable" en 1999, lo que la revista Next Generation interpretó como "tan cercano a 'muerto' como pensamos". Poder imaginar". [55] IGN explicó con pesimismo que los retrasos en el lanzamiento del periférico eran tan significativos, y que la biblioteca de software de Nintendo dependía tanto del 64DD, que esta falta de software lanzable también provocó que Nintendo cancelara por completo Space World para 1998. [39]

El 8 de abril de 1999, IGN anunció la última fecha de lanzamiento retrasada de Nintendo de 64DD y el casi completo Mario Artist , en junio de 1999. [39] Demostrado en el E3 de mayo de 1999 como lo que IGN llamó un "visitante casi olvidado", ya no había un plan para su lanzamiento fuera de Japón, y su lanzamiento en Japón aún estaba retenido por la falta de juegos de lanzamiento completos . [56] En junio de 1999, IGN informó que la finalización de Randnet y el módem en ese mes había "dado nueva vida a lo que muchos han llamado la pieza de vaporware más esquiva hasta la fecha". IGN dijo que Nintendo "tiene una confianza sorprendente en el 64DD y prevé vender el envío inicial completo de 500.000 antes de fin de año". [40]

En agosto de 1999 , Nintendo había fijado la fecha de lanzamiento de Randnet para el 1 de diciembre de 1999, pero, según se informa, aún no había fijado una fecha de lanzamiento para el 64DD. [57] El programa de pedidos anticipados del 64DD se había anunciado recientemente para mediados de septiembre y ahora se retrasó hasta noviembre o diciembre. [58] Earthbound 64 , que IGN llamó cínicamente "en desarrollo durante casi 1.000 años", [59] había sido muy esperado dentro de la compañía y a nivel mundial como un juego crucial de lanzamiento de 64DD, pero el repentino anuncio de su lanzamiento fue reorientado de disco a IGN interpretó el cartucho de 32 megabytes más el disco de expansión como nada sorprendente y como una señal de un posible retraso o cancelación adicional del 64DD. [60] [59] El stand 64DD de Nintendo mostró ocho juegos de lanzamiento, incluido DT Bloodmasters con un cable de transferencia de datos (DT) desde Game Boy Color a 64DD. [58] [61] [62] Nintendo enumeró muchos más juegos 64DD en desarrollo. [62] Randnet había sido anunciado recientemente y estaba siendo probado en Japón. [58]

Lanzamiento

El 64DD se lanzó el 13 de diciembre de 1999, exclusivamente en Japón , [63] como un paquete llamado Randnet Starter Kit que incluía seis juegos bimestrales por correo y un año de servicio de Internet. Core Magazine e IGN informaron sobre el envío minorista inicial declarado de Nintendo de 500.000 unidades. [40]

Anticipando que su periférico largamente planeado se convertiría en un fracaso comercial , Nintendo inicialmente vendió el Randnet Starter Kit por correo. [7] Posteriormente, se lanzaron a las tiendas cantidades muy limitadas de 64DD individuales y juegos.

Discontinuación

El 25 de agosto de 2000, Space World estuvo marcado por los lanzamientos de GameCube y Game Boy Advance, y por lo que IGN consideró la descontinuación no oficial del 64DD, llamándolo en broma "DeaDD". Según IGN, "Nintendo no habló sobre 64DD durante su discurso de apertura, ni el hardware en sí tuvo presencia en el stand. De hecho, el mensaje no oficial 'No 64DD!' Nintendo parecía aplicar esta política tan brutalmente que si hubiésemos murmurado siquiera el nombre del hardware, probablemente nos habrían expulsado del programa". [64]

En octubre de 2000, Nintendo anunció la inminente discontinuación de 64DD y Randnet, con 15.000 suscriptores activos. [2] Fueron descontinuados en febrero de 2001. Sólo se lanzaron diez discos 64DD, incluidos tres juegos de terceros y un conjunto de aplicaciones de Internet. La mayoría de los juegos 64DD planeados se lanzaron en un Nintendo 64 Game Pak cada vez más grande , se trasladaron a otras consolas como PlayStation o GameCube o se cancelaron por completo. [3]

Hardware

El 64DD, sin conexión
Disco 64DD, superior
Disco 64DD, abajo

Nintendo diseñó el 64DD como una tecnología habilitadora para el desarrollo de nuevos géneros de juegos, [9] lo cual se logró principalmente por sus tres características principales de diseño: su estrategia de almacenamiento dual de cartuchos y discos; su nuevo reloj en tiempo real (RTC); y su conectividad a Internet. [69] La estrategia de almacenamiento dual de la Nintendo 64 más la 64DD combina los tradicionales cartuchos de alta velocidad, que son de baja capacidad, no grabables y costosos pero muy rápidos, junto con la introducción de discos propietarios de almacenamiento masivo, que son de gran tamaño. capacidad, reescribible y barato pero sólo moderadamente rápido.

Aunque es incompatible en todos los sentidos con cualquier otro producto electrónico de consumo, el formato de almacenamiento magnético del 64DD es un disquete patentado , que se asemeja a la carcasa grande y resistente del disco Zip patentado para computadoras personales. [26] [70] Aunque varias fuentes destacadas se han referido erróneamente al medio como tecnología magneto-óptica , la propia documentación para desarrolladores de Nintendo se refiere en detalle a él como magnético. [8] [67] [68] : 5  Complementando su estrategia de cartucho patentado y protegido contra copia , el formato de disco patentado de 64 MB fue la respuesta más rápida, más flexible y protegida contra copia de Nintendo al formato básico de disco compacto , que es más barato de producir, pero es mucho más lento, de sólo lectura y más fácil de copiar en computadoras personales. La tecnología de CD más avanzada proporcionada por las consolas de juegos contemporáneas Sega Saturn y Sony PlayStation puede contener al menos 650  megabytes (MB) de información con un rendimiento máximo de 300 kB/s [8] y una velocidad de búsqueda de más de 200  ms . Esto se compara con el tamaño del cartucho de Nintendo 64 de 4 a 64 MB y de 5 a 50 MB/s [66] de baja latencia y tiempos de carga instantáneos, y el tamaño de disco de 64 MB de la 64DD y el rendimiento máximo de 1 MB/s [67] con Latencia de búsqueda promedio de 75 ms. [3] La alta latencia de búsqueda y el bajo rendimiento máximo de una unidad de CD-ROM 2x contribuyen a la tartamudez y a tiempos de carga muy prolongados durante una sesión de juego en muchos juegos, además de un costo de producción, un ciclo de prueba y un desarrollo potencial mucho más altos. tiempo para todo el contenido adicional potencial. [71]

Como ejemplo de estrategias de almacenamiento variable, Nintendo determinó que el desarrollo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se reorientaría desde el formato de disco 64DD únicamente al formato de cartucho mucho más rápido más expansiones en el disquete más económico, para optimizar el rendimiento y el costo. . [68] : 5 

Similar en proporción a la comparación histórica de los disquetes Famicom Disk System con los primeros cartuchos Famicom , [72] las especificaciones de diseño iniciales de este formato de disco se establecieron durante un período de tiempo en el que el tamaño inicial del cartucho de Nintendo 64 era de 4 MB como con Super Mario 64 . y un tamaño de 32 MB finalmente se hizo popular con el paso de los años. No obstante, el formato de disco 64DD serviría como una importante expansión del tamaño de almacenamiento desde su lanzamiento en 1999, cuando los cartuchos de 32 MB eran la norma [26] y en años futuros, cuando sólo se lanzarían tres cartuchos de 64 MB para Nintendo 64. a 38 MB por disco, [3] [73] produciría beneficios duraderos para los géneros de juegos emergentes y los juegos sociales como el del Famicom Disk System. [74]

Muchos Game Paks conservan la detección vestigial de 64DD y el disco de expansión opcional, la mayoría de los cuales nunca se lanzaron, y funcionan como un juego independiente. [3] Las expansiones pueden proporcionar secuelas, niveles adicionales, minijuegos o almacenar contenido generado por el usuario . [75] Otras opciones de almacenamiento incluyen unos pocos kilobytes en el Controller Pak o en un Game Pak con batería, para almacenar el estado básico del juego.

Además del almacenamiento grabable, el reloj en tiempo real (RTC) del 64DD permite mundos persistentes según un reloj y un calendario respaldados por baterías. Shigeru Miyamoto , dijo esto sobre el desarrollo cancelado de cuatro años del juego de cría de mascotas Cabbage : "Lo estamos haciendo en el 64DD porque quería hacer que un reloj funcionara, de tal manera que incluso si se corta la energía, aún pueda elevar el criatura." [53] [76] [77]

El sistema incluye un cartucho de módem para Randnet, que se conecta a Internet y a sitios de portal exclusivos para miembros. [40]

El 64DD tiene una biblioteca de audio y fuentes mejorada , lo que potencialmente ahorra espacio en cartuchos y discos. Un coprocesador de 32 bits opera discos y transfiere datos a la consola, donde el RCP y la CPU procesan los datos. Como casi todas las consolas basadas en discos, la 64DD tiene un menú de inicio para funcionar sin cartucho. El 64DD viene con el paquete de expansión de RAM de 4 MB , con un total de 8 MB. El kit de desarrollo de software 64DD funciona con el kit de desarrollo de Nintendo 64.

Accesorios

El paquete de expansión de RAM de 4 MB requerido se incluye con el 64DD.

El paquete 64DD Randnet incluye un módem para conectarse a la red Randnet y el paquete de expansión de RAM de 4 MB . Otros accesorios incluyen un teclado, un mouse y un puerto de captura de audio y video ( conector RCA hembra y entrada de línea) llamado Capture Cassette (o cartucho).

El cartucho de módem de software de 22,8 kbps alimentado por CPU [3] fue desarrollado en asociación entre Nexus Telocation Systems, Ltd. y Surf Communications. [78] [40] Está alojado en un cartucho especial con un puerto para el cable modular incluido, que luego se conecta a la red. [79] Es el único producto de conectividad a Internet con licencia oficial de Nintendo 64, y las primeras discusiones entre Surf y Nintendo para construir un módem directamente en la consola no se materializaron. [80]

Casualmente, InterAct produjo una alternativa de terceros sin licencia para Estados Unidos en forma del sistema SharkWire Online .

randnet

Recruit y Nintendo Co., Ltd. han establecido [ sic ] una empresa conjunta "RandnetDD Co., Ltd." que proporciona un servicio de red de membresía a través de Nintendo 64 y su dispositivo periférico recientemente lanzado, 64DD en Japón. La empresa conjunta ofrece varios servicios basados ​​en red: navegación web; servicios de correo electrónico; y publicación de periódicos y revistas digitales.

— Sitio web de reclutamiento, 30 de junio de 1999 [4]

En abril de 1999, Nintendo puso fin a la asociación con St.GIGA , que había creado el servicio en línea Satellaview patentado por Super Famicom en Japón, transmitiendo desde el 23 de abril de 1995 al 30 de junio de 2000. Luego, la compañía se asoció con la compañía de medios japonesa Recruit para desarrollar el servicio en línea completamente nuevo propietario del 64DD llamado Randnet (un acrónimo de "Recruit and Nintendo network"). La sociedad japonesa conjunta resultante [81] : 1  se anunció el 30 de junio de 1999 como RandnetDD Co., Ltd. [4] [82] Operando únicamente en Japón, del 13 de diciembre de 1999 al 28 de febrero de 2001. , [7] [83] el servicio Randnet permitía a los jugadores navegar por Internet, incluido un portal exclusivo para miembros, y compartir datos generados por los usuarios, incluidas obras de arte. La tarifa de suscripción incluía la cuenta de acceso telefónico a Internet, el hardware del sistema 64DD y un cronograma de entrega de los discos del juego por correo. [19] Según se informa, Nintendo y varios desarrolladores de juegos externos habían planeado originalmente que los juegos multijugador en línea fueran más importantes que incluso un navegador web. [15] [17]

El cartucho de módem Nintendo 64 venía incluido con el sistema y la suscripción a Randnet.

El Randnet Starter Kit viene empaquetado con el periférico 64DD y todo lo necesario para acceder al servicio. [84]

Nintendo había prometido originalmente estas funciones canceladas: [7] [19]

Del 11 de noviembre de 1999 al 11 de enero de 2000, la primera ronda de registro de miembros para el servicio de Internet de Randnet se abrió a un máximo de 100.000 suscriptores según el principio de "primero en llegar, primero en ser atendido". Solo se podía acceder al servicio Randnet a través de una configuración de Nintendo 64 y 64DD, y el hardware y los juegos 64DD solo se podían comprar por correo junto con una suscripción a Randnet; el periférico no estaba disponible en ninguna tienda minorista. [90] [87] Todo se compró al mismo tiempo completando un formulario de solicitud de pedido por correo en tiendas minoristas seleccionadas en todo Japón: tiendas de conveniencia, jugueterías y minoristas de videojuegos. [87] El hardware se entregó pronto y los juegos se entregaron como lanzamientos mensuales a nivel nacional durante el año siguiente. [90]

El plan estaba disponible en dos niveles: un plan de compra para usuarios que desean comprar solo el 64DD para agregarlo a su sistema Nintendo 64 existente, o un plan de arrendamiento con opción a compra para aquellos que desean tanto el 64DD como una edición especial en negro translúcido. Consola Nintendo 64. [19] Randnet se lanzó con planes de pago mensuales para el paquete de servicio y hardware: ¥2.500 (aproximadamente US$23,50 ) por mes para el plan de compra y ¥3.300 ( US$31 ) por mes para alquiler con opción a compra durante el primer año y 1.500 yenes ( 14 dólares estadounidenses ) al mes para el servicio Randnet a partir de entonces. [87] Se accedió al servicio con una tarifa de acceso telefónico adicional de hasta ¥ 20 por minuto, [91] [6] [7] [19] [57] [92] inicialmente local solo a Tokio. [87] Posteriormente, el servicio eliminó el modelo de pago mensual a favor de un modelo prepago anual, de 30.000 yenes ( 290 dólares estadounidenses ) por un año para la compra directa y 39.600 yenes ( 380 dólares estadounidenses ) para el primer año de arrendamiento con opción a compra. El 64DD y algunos juegos posteriores finalmente estuvieron disponibles para su compra directamente al por menor. [19]

Como parte de la suscripción, los discos del juego no se entregaron en el paquete inicial sino por correo según un cronograma: en diciembre de 1999, Doshin the Giant y Mario Artist: Paint Studio ; Febrero de 2000 contó con Randnet Disk , SimCity 64 y Mario Artist: Talent Studio ; y abril de 2000 tuvo F-Zero X Expansion Kit y Mario Artist: Polygon Studio . [19] El título final de suscripción al Starter Kit, Polygon Studio, se retrasó repentinamente [3] [93] y luego se lanzó el 29 de agosto de 2000.

El mouse de Nintendo 64 se incluye únicamente con el juego Mario Artist: Paint Studio para 64DD.

Una de las series de juegos más importantes que incluye soporte para Randnet es la serie Mario Artist , que permitía a los usuarios en línea intercambiar sus creaciones artísticas con otras. Periódicamente se celebraban concursos y otros eventos especiales. Papercraft se implementó modelando los personajes en Mario Artist: Polygon Studio y utilizando Mario Artist: Communication Kit para cargar los datos del modelo al servicio de impresión en línea de Randnet. Luego, el usuario puede cortar, doblar y adherir el papel de color resultante en una figura de artesanía en papel 3D con mucho cuerpo . [72] [94]

Debido a que el paquete de hardware 64DD se vendía principalmente con una suscripción obligatoria a Randnet, el servicio era bastante popular entre la base limitada de usuarios de 64DD. En general, el servicio no consiguió suficientes suscriptores para justificar su existencia y, en octubre de 2000, se anunció el inminente cierre del servicio. La revista 64 Dream transmitió una declaración de relaciones públicas de Nintendo de que había aproximadamente 15.000 suscriptores de Randnet en el momento de este anuncio, lo que indica que se habían vendido al menos esa misma cantidad de unidades de hardware a los clientes. [2] Nintendo ofreció recomprar todo el hardware de consumo comprado por Randnet y brindar servicio gratuito a todos los usuarios desde el anuncio del cierre hasta el día en que realmente se desconectó. [95] El servicio Randnet cerró el 28 de febrero de 2001 [7] [83] y la sociedad de capital de Nintendo con RandnetDD Co., Ltd. se liquidó del 30 de junio de 2001 [81] : 9  al 31 de enero de 2002. [96] : 10 

Juegos

Liberado

Se lanzaron un total de diez discos para 64DD, que comprenden nueve juegos y un disco de utilidad de acceso telefónico.

Propuesto

Se anunciaron más de 60 juegos para la 64DD que terminaron siendo lanzados en formato cartucho Nintendo 64 únicamente, siendo cancelados totalmente por retrasos o fallas comerciales del sistema, o siendo portados a otra consola como Nintendo GameCube , Sony PlayStation , Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 o Microsoft Xbox .

Recepción

Calificando el sistema general con 6.0 sobre 10.0, Peer Schneider de IGN considera que el lenguaje de diseño industrial del 64DD y sus accesorios combinan e integran perfectamente con el de Nintendo 64, sin partes móviles accesibles para el usuario, un solo botón de expulsión mecánico, compartir el botón de encendido del N64 y facilidad de uso para niños. Se dice que la instalación es "rápida e indolora", el funcionamiento es "aún más sencillo" y todo el sistema "no podría ser más fácil de usar". Los tiempos de carga del software se describen como "mínimos", donde el punto más complejo posible de la biblioteca del sistema alcanza unos cinco segundos. El sitio dice que la popularidad del 64DD fue intrínsecamente limitada, debido en parte a su lanzamiento limitado en Japón, un país que tuvo una adopción limitada del Nintendo 64 y de la conectividad a Internet por discado. [3]

Schneider encontró que la combinación del navegador web de Randnet y el mouse proporcionaba una "experiencia de navegación aceptable". Describió el contenido privado del portal como "demasiado limitado", donde "cualquiera que haya utilizado Internet se reiría de la falta de contenidos o herramientas actualizados que se ofrecen en Randnet". Estaba decepcionado por el hecho de que las empresas no hubieran entregado ciertas funciones en línea prometidas, como las pruebas beta de juegos y la distribución de música. [7] Pero proporciona a los nuevos usuarios una "red simple [que] funciona como los primeros pasos hacia el vasto mundo de Internet". [32]

A Schneider le gustó el valor general del producto proporcionado por el Randnet Starter Kit, que incluye hardware, juegos, accesorios y suscripción a Internet. Sin embargo, la abrupta interrupción de la plataforma demostró limitar el atractivo a cada artículo en lugar de hacerlo en su conjunto. Debido a que estos artículos se vendieron sólo como un paquete que pronto se discontinuó, y todos con una aplicación finalmente limitada, descubrió que los precios más baratos de los discos se agregaban hasta el nivel de los cartuchos. [7]

Encontró que la serie Mario Artist (especialmente la " aplicación asesina " del 64DD , Talent Studio ) era singularmente convincente en formas creativas que "no se podían hacer en ninguna otra consola de juegos del mercado", utilizando la capacidad de escritura y "[ dejando atrás] los sistemas de CD". [121] Como juego insignia de 64DD, IGN descubrió que la funcionalidad de creación de arte bien hecha de Paint Studio era a la vez un programa de pintura de bajo costo y un entretenimiento educativo similar a Adobe Photoshop para niños. [32] [144] Conociendo los planes declarados de Nintendo, supuso que si la plataforma no hubiera sido cancelada abruptamente, Nintendo habría utilizado Paint Studio como fuente de contenido artístico generado por el usuario para una biblioteca sustancial de juegos personalizables. [32] IGN también llamó a Wall Street una aplicación asesina 64DD, aunque cancelada. [97]

Schneider reconoce la visión de Nintendo y atribuye la caída del sistema en general al mercado que cambió drásticamente durante los varios años de retrasos. Resumió el 64DD como "un paquete de creatividad atractivo" [7] "dirigido a un determinado tipo de usuario" [3] "que ofrecía una experiencia bien diseñada impulsada por el usuario" y, al mismo tiempo, un "experimento en línea limitado". , que cumplió parcialmente el "sueño de larga data del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de una red que conecte las consolas de Nintendo en todo el país". [3]

La revista Core rindió homenaje al 64DD: "En la cultura japonesa, existe un concepto conocido como mono no consciente . Si bien este término desafía completamente la traducción al inglés, una de sus connotaciones es que hay nobleza en las cosas que pronto perecen". [20]

Nintendo informó de 15.000 suscriptores activos de Randnet cuando se anunció en octubre de 2000 el inminente cierre del servicio, lo que implica la venta de al menos la misma cantidad de unidades 64DD necesarias. [2]

Legado

Todo comienza con el 64DD. -De mi a mi

No te preocupes.
Siéntete tranquilo con el 64DD. —Miyamoto

Se desarrollaron nuevos géneros de juegos debido a la llegada del almacenamiento masivo regrabable, el reloj en tiempo real (RTC) y la funcionalidad de dispositivo de Internet del 64DD . [9] Sin embargo, el fracaso comercial del sistema requirió que muchos juegos 64DD se lanzaran solo en cartuchos tradicionales de Nintendo 64, se trasladaran a otras consolas o se cancelaran. [3]

Algunos de estos lanzamientos de cartuchos independientes de Nintendo 64 incluyen el equivalente al chip RTC del 64DD directamente en el cartucho, como ocurre con el Animal Forest de Japón . El paquete de expansión de 4 MB de RAM se convirtió en un elemento básico a veces obligatorio en el desarrollo de juegos de Nintendo 64 y se empaquetaba junto con algunos juegos en cartucho. Todas las consolas de Nintendo posteriores incluirían directamente la funcionalidad RTC.

El concepto de la popular serie multiplataforma Animal Crossing se originó con el almacenamiento regrabable y el RTC del 64DD. El eventual lanzamiento inicial de la serie se adaptó para utilizar únicamente el formato de cartucho de Nintendo 64 con un RTC integrado, en forma de Animal Forest de Japón . Ese juego fue adaptado cosméticamente para GameCube (con el RTC integrado en la consola y sus tarjetas de memoria extraíbles y regrabables ) con el nuevo nombre de Animal Crossing . Todos los juegos de la serie se juegan en un mundo de juego persistente en tiempo real , y el paso del tiempo se registra en medios grabables. El efecto en tiempo real refleja estaciones reales , vacaciones reales , crecimiento de plantas virtuales, desarrollo de relaciones virtuales y otros eventos. La interactividad entre jugadores humanos reales en diferentes generaciones de consolas posteriores se ha permitido mediante el intercambio de tarjetas de almacenamiento masivo grabables de varias consolas Nintendo o mediante comunicaciones en línea . [145]

El legado de lo que ahora es la serie Nintendogs se originó gracias a 64DD, en la forma de un prototipo de cría de criatura mascota llamado Cabbage . Nunca lanzado, había sido desarrollado conjuntamente por Shigesato Itoi (diseñador de EarthBound ), Tsunekazu Ishihara (diseñador de Pokémon ) y Shigeru Miyamoto . [9] Su publicitado desarrollo de cuatro años fue posible fundamentalmente por el reloj en tiempo real y la capacidad de escritura masiva, donde Miyamoto explicó: "Lo estamos haciendo en el 64DD porque quería hacer que un reloj funcionara, de modo que incluso si la energía se corta, [el juego] aún puede criar a la criatura" [76] y con datos de mejora opcionales que se pueden comprar. [53] Un subconjunto de la funcionalidad de mantenimiento de criaturas se hace portátil en Game Boy a través del Transfer Pak , para sincronizarse nuevamente con el disco 64DD. [53] [76] En 2006, Miyamoto concluyó que "las conversaciones y técnicas de diseño que surgieron cuando estábamos haciendo Cabbage están, por supuesto, conectadas con Nintendogs y otras cosas que estamos haciendo ahora". [102]

El concepto de una aplicación de creación de avatares personales que comenzó con prototipos para Famicom se solidificó en Mario Artist: Talent Studio y luego se vio en todas las consolas de Nintendo posteriores. Esos avatares de Talent Studio se pueden importar a juegos 64DD seleccionados, incluido el juego SimCity 64 . El diseñador de Nintendo, Yamashita Takayuki, atribuye su trabajo en Talent Studio a la base de su concepción y desarrollo de todo el componente Mii de la plataforma Wii una década después. [72] [74] [146] : 2  [147] [148] Según se informa, los conceptos del juego eran específicamente fundamentales para los personajes de Wii Tennis . [102]

El concepto de sellos gráficos que se ven en varios juegos compatibles con Miiverse se encuentra en Mario Artist: Paint Studio [32] y Mario Paint .

La creación por parte del usuario de gráficos, animaciones, niveles y minijuegos que se encuentran en la serie Mario Artist y el kit de expansión F-Zero X se revisan en generaciones de consolas posteriores. La idea de los minijuegos se popularizó generalmente durante la quinta generación de consolas de videojuegos Nintendo 64 . Algunos de los primeros minijuegos se pueden crear en Mario Artist: Polygon Studio en el estilo que luego se usaría en la serie de juegos WarioWare . [74] Ciertos minijuegos se originaron directamente allí, como lo explica Goro Abe del llamado Wario Ware All-Star Team de Nintendo R&D1: "En Polygon Studio podías crear modelos 3D y animarlos en el juego, pero también había una juego secundario incluido en el interior. En este juego, tendrías que jugar juegos cortos que venían uno tras otro. De ahí surgió la idea de Wario Ware . [149] : 2 

En 2018, el historiador Chris Kohler dijo que, como uno de los productos "más extraños" de Nintendo, el 64DD es "ahora un codiciado objeto de colección y una pieza única de la larga, larga historia de experimentación audaz de la compañía". [63]

Ver también

Notas

  1. ^ Japonés :ロ ク ヨ ン デ ィ ー デ ィ ー, Hepburn : Rokuyondīdī

Referencias

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