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Impacto de la pandemia de COVID-19 en la industria de los videojuegos

La industria de los videojuegos se ha visto sustancialmente afectada por las restricciones pandémicas de COVID-19 de diversas maneras, la mayoría de las veces debido a preocupaciones sobre los viajes hacia y desde China o otros lugares, y retrasos en los procesos de fabricación dentro de China.

Descripción general

A diferencia de muchos otros sectores económicos que se ven drásticamente afectados por las restricciones pandémicas , la industria de los videojuegos ha sido más resistente. La mayoría de los desarrolladores, editores y operadores de videojuegos han podido mantener las operaciones con empleados trabajando a distancia para sostener el desarrollo de juegos y los lanzamientos digitales, aunque surgieron algunos problemas de productividad. [1] Con muchas personas en todo el mundo en casa y sin poder trabajar, los juegos en línea han observado un número récord de jugadores durante la pandemia como una actividad popular para contrarrestar el distanciamiento físico de la sociedad , una práctica recomendada por la Organización Mundial de la Salud [2] que ayudó a impulsar ingresos para muchas empresas de la industria del juego. [3] [4]

Todavía ha habido impactos negativos en la industria, en particular con eventos comerciales importantes como el E3 2020 cancelados o pospuestos, lo que puede haber afectado las relaciones entre los desarrolladores y editores más pequeños. Esto ha afectado particularmente a los desarrolladores independientes que normalmente utilizan estos eventos para reuniones cara a cara con socios potenciales para obtener financiación y apoyo editorial, y les ha obligado a retrasar o cancelar proyectos. [5] Muchas ligas de deportes electrónicos tuvieron que modificar los planes para sus juegos, pasando de eventos en vivo a juego remoto o cancelándolos por completo. Partes del sector que dependían de productos físicos, como tiendas minoristas y fabricantes de periféricos, así como aquellos que dependen de actividades en persona como el control de calidad a través de pruebas de juego, evaluación de calificaciones y marketing, también lucharon con el confinamiento global. pedidos . [6]

Como origen de la pandemia, se espera que China afecte las cadenas de suministro de productos electrónicos, lo que puede limitar la disponibilidad de hardware una vez que la pandemia comience a resolverse. Sin embargo, no afectó los planes de Microsoft y Sony de lanzar Xbox Series X y PlayStation 5 respectivamente en el otoño de 2020. [7]

Eventos de la industria afectada

Muchos eventos comerciales y exposiciones de la industria fueron cancelados o pospuestos debido a las prohibiciones de reuniones públicas durante la pandemia. La pandemia provocó algunos cambios a largo plazo en la forma en que la industria manejó la divulgación pública, como el aumento de su dependencia del marketing digital. [8] La creciente importancia de las transmisiones de Nintendo Direct es un ejemplo de esto. [9]

Interrumpido

Retrasado o cancelado

Reducido en alcance o hecho virtual

Deportes electrónicos

La mayoría de los eventos de deportes electrónicos se basan en juegos en línea, pero normalmente se juegan en estadios locales para reducir la latencia de la red entre jugadores y para proporcionar una audiencia. La pandemia provocó que muchos de estos eventos se cancelaran o cambiaran a un formato totalmente en línea para 2020:

Si bien muchos juegos, temporadas y playoffs de deportes físicos tradicionales fueron cancelados debido a la pandemia , las ligas organizadoras recurrieron a equivalentes de videojuegos como entretenimiento alternativo, utilizando a los atletas profesionales de sus ligas dentro de los juegos. Algunos ejemplos de esto incluyeron:

Las cadenas de televisión que normalmente habrían mostrado los eventos deportivos cancelados han recurrido tanto a estos programas deportivos de reemplazo como a otros torneos de deportes electrónicos como programación de reemplazo durante la pandemia. [105] El 14 de junio de 2020, la BBC informó que alrededor de 22 millones de espectadores de deportes recurrieron a carreras virtuales cuando se implementaron los bloqueos. Las preguntas sobre el futuro de los deportes electrónicos aumentaron con el regreso de la Fórmula 1 en julio de 2020. [108] [109]

producción de hardware

Ventas

En general, las ventas de videojuegos han aumentado como resultado de las órdenes de confinamiento y confinamiento impuestas por la pandemia, a medida que la gente recurría a los videojuegos como pasatiempo. [1] El Grupo NPD informó que las ventas de videojuegos en América del Norte en marzo de 2020 aumentaron un 34% con respecto a las de marzo de 2019, y el hardware de videojuegos aumentó un 63%, lo que incluyó más del doble de unidades de la consola Nintendo Switch. . El gasto neto durante el primer trimestre de 2020 en Estados Unidos alcanzó los 10.900 millones de dólares , un aumento del 9% en 2020 en comparación con 2019, según NPD. Un aumento en este punto, cerca del final previsto de la octava generación de consolas de videojuegos , fue inusual y se atribuyó a la pandemia. [119] [120] En julio de 2020, NPD Group informó que las ventas totales de hardware y software de videojuegos en los Estados Unidos en los primeros seis meses de 2020 alcanzaron los 6.600 millones de dólares estadounidenses , la más alta desde 2010. [121]

Algunos ejemplos específicos de ventas de software y hardware de juegos afectadas por la pandemia incluyen:

Lanzamientos de software

Los editores y desarrolladores de juegos han expresado su preocupación de que nuevas extensiones de las órdenes de control de movimiento derivadas de la pandemia puedan provocar retrasos adicionales. Un factor importante que puede causar retrasos es la capacidad de capturar la actuación de voz sin acceso a los estudios durante el distanciamiento físico de la sociedad , a pesar de que algunos miembros han considerado trabajar desde casa de forma remota para evitar situaciones preocupantes. [1] Un ejemplo de esto ocurrió con el lanzamiento occidental de Persona 5 Strikers , cuya actuación de voz en inglés debía comenzar en abril de 2020, pero se retrasó debido a la pandemia. Posteriormente, los actores recibieron equipos de audio de Atlus para poder trabajar en casa. [234]

Servicios

Dado que gran parte de la población mundial ha sido puesta en cuarentena debido a la pandemia, los videojuegos y otros usos de Internet han aumentado significativamente. Steam tuvo más de 23 millones de jugadores simultáneos durante marzo de 2020, superando todos los récords anteriores [235], mientras que se vieron más de tres mil millones de horas de contenido en Twitch durante el primer trimestre de 2020, un aumento del 20 % con respecto al año anterior. [236] Microsoft informó un aumento sustancial en el número de usuarios de su servicio Xbox Game Pass en los meses de marzo y abril de 2020, lo que lo llevó a más de 10 millones de suscriptores. [237] La ​​capacidad de GeForce Now se agotó temporalmente en Europa antes de que se agregara capacidad adicional al servidor. [238]

El ancho de banda adicional de los videojuegos y otros servicios de Internet generó preocupaciones de que el ancho de banda crítico no estaría disponible para elementos médicos y otros elementos de infraestructura clave necesarios para mitigar la propagación del SARS-CoV-2 . [239] Para ayudar a reducir la demanda durante las horas pico, la red de entrega de contenido de Akamai para muchos videojuegos [240] y las principales tiendas digitales como Xbox Live , [241] PlayStation Network , [242] [243] y Steam [244] limitaron velocidades de descarga y alentó a los usuarios a descargar en horas de menor actividad.

Durante la cuarentena y el bloqueo, Ubisoft anunció una actualización de Just Dance 2020 para mantener activos a los jugadores: [245] los clientes propietarios del juego podían acceder a un mes del servicio Just Dance Unlimited. [245] Ubisoft también anunció en su foro oficial que el segundo evento titulado "Power Gala", que formaba parte de la segunda temporada "Feel the Power" en Just Dance 2020, había sido pospuesto. [246] El desarrollador explicó que la compañía quería proteger a su equipo debido a la pandemia, y que "aunque [su] equipo todavía trabajó[ed] duro para que nuestros servidores funcionaran lo mejor posible en casa", esto necesitaba ser se resuelve posponiendo el contenido. [246] Dos pistas de Just Dance Unlimited se liberaron para compensar el retraso. [247]

Minoristas

Organismos comerciales de la industria

El organismo japonés de clasificación de juegos Computer Entertainment Rating Organization se vio obligado a cerrar sus operaciones desde principios de abril hasta el 7 de mayo y, al reabrir, implementó controles apropiados que redujeron las horas de trabajo, lo que se espera que retrase algunos lanzamientos en Japón mientras esperan una calificación para su lanzamiento minorista. . [254] [255]

Apoyo de la industria a los esfuerzos de mitigación y socorro.

Juegos populares durante la pandemia

Con la necesidad de permanecer dentro de casa para evitar infecciones, muchos jugadores acudieron en masa a los juegos en línea como sustituto de las interacciones sociales que de otro modo se perderían. Animal Crossing: New Horizons fue especialmente popular, y personas de todo el mundo recurrieron a la recreación del juego de actividades cotidianas y funciones de redes sociales como sustituto de la normalidad perturbada por la pandemia. [269] [270] [271] [272] Otro juego muy popular durante la pandemia fue Grand Theft Auto Online . El juego alcanzó uno de sus mayores recuentos de jugadores simultáneos: 267.000 jugadores a principios de 2020. [273]

Fall Guys y Among Us fueron particularmente populares durante este tiempo, el primero se lanzó durante la pandemia y el segundo recibió un aumento de popularidad. [274] [275] [276] [277] Algunos juegos no en línea también se compararon temáticamente con la pandemia, como The Longing [278] y Presentable Liberty . [279] Microsoft Flight Simulator , lanzado por primera vez en agosto de 2020, se ha considerado popular durante la pandemia, ya que muchos lo vieron como una alternativa más segura a viajar. [280] [281] [282] [283] Otros juegos, como The Last of Us Part II , Roblox y Project CARS 3 , solo por nombrar algunos, también fueron populares durante la pandemia.

Muertes notables

Post-Covid

Hacia finales de 2023 y hasta 2024, la industria de los videojuegos experimentó una gran cantidad de despidos , con más de 10.000 puestos de trabajo perdidos en 2023 y al menos 8.000 en 2024 en febrero de 2024. Mientras que otros factores contribuyeron a los despidos, como adquisiciones anteriores. y las fusiones que se produjeron después de 2021, la vuelta a la normalidad después de que el COVID cambiara la rentabilidad de los videojuegos, bajando las previsiones del mercado, que la inflada industria no pudo sostener. [286]

Ver también

Referencias

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