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La Parábola de Stanley

The Stanley Parable es un videojuego basado en una historia de 2013 diseñado y escrito por los desarrolladores Davey Wreden y William Pugh . El juego aborda temas como la elección en los videojuegos, la relación entre el creador y el jugador del juego y la predestinación/destino.

En el juego, el jugador guía a un protagonista silencioso llamado Stanley junto con la narración del actor británico Kevan Brighting. A medida que avanza la historia, el jugador se enfrenta a caminos divergentes. El jugador puede contradecir las instrucciones del Narrador, las cuales, si las desobedece, se incorporarán a la historia. Dependiendo de las decisiones tomadas, el jugador encontrará diferentes finales antes de que el juego vuelva al principio.

The Stanley Parable se lanzó originalmente el 31 de julio de 2011, como una modificación gratuita de Half-Life 2 por Wreden. Junto con Pugh, Wreden lanzó más tarde una nueva versión independiente utilizando el motor Source bajo el nombre del estudio Galactic Cafe. El remake recreó muchas de las opciones del mod original al tiempo que agregó nuevas áreas y caminos de la historia, además de revisar por completo los gráficos del juego. Fue anunciado y aprobado a través de Steam Greenlight en 2012 y lanzado el 17 de octubre de 2013 para Windows . Las actualizaciones posteriores del juego agregaron soporte para macOS el 19 de diciembre de 2013 y para Linux el 9 de septiembre de 2015. El 27 de abril de 2022 se lanzó una edición ampliada titulada The Stanley Parable: Ultra Deluxe. Actualmente está disponible para consolas, además de las anteriores. plataformas compatibles e incluye contenido adicional y gráficos mejorados.

Tanto el mod original como sus dos remakes recibieron elogios de la crítica y un éxito comercial. Los críticos elogiaron la narrativa y los comentarios del juego sobre la elección y la toma de decisiones del jugador.

Jugabilidad y sinopsis

Un espacio de oficina muy iluminado con pisos de color marrón deslustrado, paredes de color blanco huevo y luces cuadradas en el techo. Varias puertas cerradas que conducen a oficinas personales y otras habitaciones se alinean en las paredes, así como plantas y otros objetos relacionados con la oficina. En el centro de la habitación hay un gran archivador.
El juego comienza en una oficina misteriosamente vacía.

La Parábola de Stanley(2013)

El jugador tiene una perspectiva en primera persona y puede viajar e interactuar con ciertos elementos del entorno, como presionar botones o abrir puertas, pero no tiene combate ni otros controles basados ​​en acciones. [1]

El Narrador presenta la historia al jugador. Explica que el protagonista Stanley es el empleado 427 de un edificio de oficinas. Stanley tiene la tarea de monitorear los datos provenientes de la pantalla de una computadora y presionar los botones apropiadamente sin hacer preguntas. Un día, los datos de monitoreo de la pantalla se quedan en blanco, lo que nunca antes había sucedido. Stanley, sin tener claro qué hacer, comienza a explorar el edificio y descubre que el lugar de trabajo está completamente abandonado. [1]

En esta etapa, la historia se divide en numerosas posibilidades, según las elecciones del jugador. Cuando el jugador llega a un área donde es posible elegir, puede optar por seguir las instrucciones del Narrador o realizar la acción contraria. La decisión inicial es un conjunto de dos puertas abiertas. [a] El Narrador señala que Stanley atravesó la puerta más a la izquierda, pero esto aún no ha ocurrido. El Narrador tiene en cuenta las elecciones del jugador, reacciona con una nueva narración o intenta devolver al jugador al camino objetivo si se le contradice. Por ejemplo, si el jugador siguiera las instrucciones del Narrador y pasara por la puerta más a la izquierda, la historia de los empleados desaparecidos continúa. Alternativamente, el jugador puede elegir la puerta más a la derecha, lo que hace que el Narrador ajuste su historia. En este caso, instará al jugador a regresar al camino "correcto", aunque el jugador puede desobedecer continuamente al Narrador, lo que resultará en otros ajustes en la historia. [1] En algunos casos, el Narrador rompe la cuarta pared al reaccionar a las decisiones del jugador. [3]

En el mod original de 2011, había seis finales diferentes. Wreden dijo que al jugador le tomaría aproximadamente una hora experimentarlos todos. [3] El remake de 2013 agregó más de diez finales, alteró algunos finales preexistentes y las respectivas rutas para activarlos, así como varios huevos de Pascua y otros aspectos relacionados con la elección. [2]

La parábola de Stanley: Ultra Deluxe(2022)

Ultra Deluxe amplía aún más los finales del juego, incluidas rutas adicionales, nuevos entornos y finales alternativos. [4] [5] Los jugadores pueden seleccionar una opción que indique que han jugado antes para poder acceder al nuevo contenido más rápido; de lo contrario, se necesitan varios reinicios antes de que el contenido esté disponible. [6] El jugador como Stanley descubre una nueva área del juego que proclama "contenido nuevo", que contiene un cubo que puede usarse para alterar los distintos finales del juego. [6] Otra ruta potencial agregada hace que el Narrador guíe a Stanley a una nueva área llamada Zona de Memoria, que relata todos los elogios que The Stanley Parable había recibido, pero pronto encuentra un área llena de Vapor (conocida como "Gas Presurizado" en las versiones de consola) reseñas de usuarios que son críticas con el juego, lo que lleva al Narrador a preocuparse aún más de que The Stanley Parable no fue lo suficientemente bueno. [7] Una vez que se complete todo el contenido nuevo, que incluye una ruta en la que Stanley descubre que " The Stanley Parable 2 " ha recibido una respuesta crítica negativa, [8] la pantalla de título cambiará para mostrar el nuevo título, sin nuevos cambios adicionales. satisfacer. [6] [7] [9]

Desarrollo

Davey Wreden, de 22 años en el momento del lanzamiento del mod , se inspiró para crear The Stanley Parable unos tres años antes, [10] después de considerar las narrativas típicas de los videojuegos y pensar en lo que sucedería si el jugador iría en contra de esa narración; También vio esto como un medio para su carrera planificada como desarrollador de juegos. [1] [11] Como jugador de videojuegos, Wreden descubrió que la mayoría de los principales títulos triple A de la época hacían muchas suposiciones sobre la experiencia del jugador y las adaptaban al juego, y rara vez proporcionaban respuestas a las preguntas de "qué pasaría si" que el el jugador puede considerar. [11] Wreden creía que los juegos recientes con historias más atractivas o que invitan a la reflexión, incluidas la serie Metal Gear Solid , Half-Life 2 , Portal , Braid y BioShock , comenzaron a acercarse a este vacío, dando motivos para que el jugador se detuviera y piense en la narración en lugar de simplemente seguir los movimientos. [11] Aunque su intención inicial era un proyecto personal simplemente para intentar hacer un juego que planteara preguntas sobre por qué la gente juega videojuegos, Wreden descubrió que había otros jugadores que habían estado considerando el mismo tipo de preguntas. [11] Se propuso crear un juego que fuera objeto de discusión para los jugadores una vez que lo completaran. [1] Según Wreden, su documento de diseño para el juego era "Meterse con la cabeza del jugador de todas las formas posibles, tomándolos por sorpresa o fingiendo que hay una respuesta y luego quitándosela de delante". [3] Wreden decidió utilizar un "narrador poco convencional" para trabajar con la idea de lo que sucedería si el jugador decidiera desobedecer al narrador. [12]

Sin experiencia previa trabajando con el motor Source , Wreden dependió en gran medida de la información y la ayuda de wikis y foros en el Source Development Kit, aprendiendo por sí mismo los fundamentos. [11] Aparte de las contribuciones de voz en off de Kevan Brighting, The Stanley Parable fue todo trabajo de Wreden. Wreden utilizó un proceso de audición para encontrar un narrador y consideró que la presentación de Brighting era ideal para el juego. [13] Brighting había proporcionado su voz en una sola pasada. [1] Wreden quería que el juego fuera breve para permitir a los jugadores experimentar todos los finales sin perder demasiado tiempo repitiendo el juego. [1] La brevedad del juego también le permitiría introducir finales ridículos y sin sentido, como "¡y luego todo fue feliz!", que de otro modo insultarían al jugador como una mala recompensa por completar un juego largo. [1] Se incluyeron la mayoría de las ideas que había imaginado para el juego, aunque algunas tuvieron que descartarse debido a su incapacidad para descubrir cómo trabajar con ellas dentro del motor Source. [11] En un caso, Wreden quería incluir un punto en el que el jugador tendría que presionar botones como lo habrían dicho la narración y las indicaciones en pantalla, pero no pudo descubrir cómo vincular la entrada del teclado para hacer esto, pero dejó el elemento en allí como un rompecabezas "roto"; Posteriormente fue elogiado por esto, ya que a los jugadores les daba la impresión de falta de control durante la etapa de narración. [1] A pesar del éxito al completar el juego, Wreden consideró el proyecto general "agotador" y sofocante para su ambición profesional, [1] y señaló que sus esfuerzos se volvieron más intensos una vez que comenzó a enterarse del interés de otros jugadores en el título. [11]

Wreden inicialmente probó el juego con un amigo antes de publicar el mod en el sitio web ModDB el 31 de julio de 2011, unas semanas antes de graduarse de la universidad. [11] [14] [15] Después de graduarse, Wreden se había ido a Australia con la intención de abrir un bar con temática de videojuegos similar al Mana Bar , en el que había trabajado durante aproximadamente un año, pero sus planes futuros cambiaron con éxito. del mod. [14] Wreden había comenzado a recibir varias ofertas de otros para ayudar a trabajar en nuevos juegos, así como algunas ofertas de trabajo de desarrolladores más grandes que rechazó, ya que en ese momento "no era el tipo de escena" en la que quería trabajar. [11] En cambio, comenzó a reunir a otros programadores independientes para desarrollar una versión mejorada de The Stanley Parable y conducir hacia un título completamente nuevo en el futuro . [11]

William Pugh, uno de los creadores del juego, colaboró ​​con Wreden en el guión de The Narrator, y uno de ellos agregó un elemento que luego el otro modificaría y ampliaría. Uno también haría cambios en el entorno, que luego otro usaría para desarrollar la personalidad del Narrador. Wreden afirmó que la primera escena en la que el jugador puede elegir, en la que el Narrador afirma que Stanley pasó por la puerta izquierda mientras que el jugador puede elegir también elegir la puerta correcta, fue diseñada cuidadosamente para asegurarse de que los jugadores no vieran nada malo en momento, queriendo que la elección la haga el jugador con su propia agencia y pensamiento. Pugh también señaló que el sesgo del Narrador en la construcción de una historia jugó un papel en el desarrollo del juego en términos de la apariencia visual de la oficina, afirmando que la falta de varios objetos habituales de oficina sería el resultado de que el narrador no consideró incluir elementos funcionales sin importancia. . [16] Davey Wreden declaró que el juego trataba sobre la relación entre el jugador y el Narrador, y Wreden dijo que "No creo que sea una lucha de poder entre tú y yo, pero tampoco creo que sea realmente una lucha de poder". "La lucha entre Stanley y el narrador, en última instancia, estas cosas están tratando de entenderse entre sí, pero tienen grandes dificultades para hacerlo". Además, señaló que el potencial de reconciliación entre el jugador y el Narrador siempre estuvo ahí, pero dependía completamente de cómo los jugadores eligieran jugar el juego. Según Wreden, la división entre quienes eligen seguir el consejo del Narrador y quienes no lo hacen era aproximadamente una "división cincuenta por ciento". [17]

nueva versión de 2013

Dos imágenes apiladas una encima de la otra. La parte superior es una habitación oscura y con poca luz, con algunos monitores de computadora de aspecto futurista. Al fondo, hay un panel de televisores cuadrados con números encima. En la imagen inferior, el jugador está parado en una habitación mucho más luminosa, sobre una plataforma gris. Televisores de pantalla plana se alinean en las paredes circulares, cada uno de los cuales muestra una perspectiva diferente de la oficina.
La "Instalación de control mental" tanto en el mod de 2011 (arriba) como en el remake de 2013 (abajo). El entorno del mod fue creado principalmente por Wreden utilizando modelos predeterminados en el motor Source, pero Pugh ayudó a mejorar significativamente los recursos del juego para la nueva versión.
William Pugh, apuntando a la cámara y sonriendo. Tiene el pelo negro, largo y rizado.
William Pugh en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2015

Poco después del lanzamiento del mod original, William Pugh se puso en contacto con Wreden , un jugador que tenía experiencia en la creación de entornos dentro del motor Source y que anteriormente había ganado un premio Saxxy por su trabajo. [14] Pugh había oído hablar del mod de boca en boca y, después de quedar impresionado con su juego, vio que Wreden estaba buscando ayuda para mejorar el mod. [10] [14] [18] Los dos colaboraron cada día durante dos años para el mod renovado. [14] Aunque inicialmente Wreden quería recrear el juego original "ritmo por ritmo", sus conversaciones con Pugh los llevaron a decidir alterar el material existente y agregar más, una "interpolación" del juego original y crear un título independiente. . [10] El remake incluye los seis finales del original, además de actualizar el juego con varios finales recién creados. [10] Brighting volvió a dar voz al Narrador en el remake, ya que Wreden consideró su actuación "la mitad de la razón por la que este juego ha tenido éxito". [1] Además, se creó una banda sonora personalizada para el remake, compuesta por Blake Robinson , Yiannis Ioannides y Christiaan Bakker. [19] [20] [21]

Al probar la versión más nueva, Pugh descubrió que los jugadores no respondían bien a tener una idea preconcebida de dónde ocurrían los puntos divergentes en el juego, como lo representaba un diagrama de flujo al principio del juego, y esto fue eliminado. Sin embargo, Pugh también descubrió que sin algunas señales visuales sobre dónde ocurrían caminos divergentes, a menudo pasaban por alto estas opciones, por lo que agregaron elementos como colores para resaltar que había una opción disponible en estos puntos. [13] En la modificación original, una ruta hace que el jugador viaje a secciones modeladas a partir de elementos de Half-Life 2 . En el remake, Pugh y Wreden incluyeron una ruta en la que el jugador cae en un mundo de Minecraft y otra en la que el jugador vuelve a visitar brevemente la apertura de Portal , antes de quedar atrapado en la versión mod original de 2011 de The Stanley Parable . Estas rutas fueron incluidas tras conseguir la aprobación de sus creadores Markus Persson y Valve , respectivamente. [13]

Para distribuir la nueva versión, el equipo inicialmente consideró un esquema de pagar lo que quieras , [10] pero luego buscó el uso del servicio Steam Greenlight, donde los desarrolladores independientes pueden solicitar votos de otros jugadores para que Valve posteriormente ofrezca el título a través de Vapor. [22] En octubre de 2012, Valve aprobó con éxito el juego para incluirlo en Steam una vez finalizado. [23] Aunque Wreden originalmente llamó a la versión independiente The Stanley Parable: HD Remix , más tarde optó por eliminar el título distintivo, afirmando que creía que el remake es la versión "definitiva" del juego. [24] La versión de macOS (que requiere 10.8 o posterior) se lanzó posteriormente el 19 de diciembre de 2013, [25] y se expandió para admitir Linux el 9 de septiembre de 2015. [26]

En agosto de 2016, Galactic Cafe se asoció con IndieBox , un servicio de suscripción mensual , para crear un lanzamiento físico exclusivo y personalizado del juego. [27] [28] [29] Esta edición limitada de coleccionista incluía un CD del juego sin DRM , la banda sonora oficial, un manual de instrucciones, una clave de Steam y varios objetos coleccionables, incluidos un "Adventure Tie" y un "Existential Mousepad". [29]

Demostración de la parábola de Stanley

Wreden y Pugh anunciaron que el remake se lanzaría en Steam el 17 de octubre de 2013 y acompañaron el anuncio con una demostración jugable . En lugar de una demostración tradicional en la que se muestra al jugador una pequeña sección del juego completo, The Stanley Parable Demo presenta contenido completamente original, que fue desarrollado para darle al jugador el sabor del juego, utilizando conceptos similares de conceptos erróneos y no lineales. narración que estaría presente en el juego final. [30] Los desarrolladores descubrieron que el uso de una sección del juego, sacada de contexto, dejaba a los probadores confundidos y molestos al no entender esa sección sin incluir los monólogos anteriores. [31] Wreden afirmó que "la mejor manera de transmitir de qué se trata nuestro juego es a través de un contenido adicional, completamente separado del juego principal, que transmita el estilo y el tono del juego principal sin estropearlo". [31] Esto incluye una sección modelada a partir de una sala de espera, que fue uno de los primeros elementos diseñados para la demostración. Según Wreden, "catalizó esta sensación de que incluso tareas muy mundanas como sentarse en una sala de espera son divertidas si no son lo que 'se supone' que debes hacer". [31]

Wreden para Game Grumps [32] y Adam Sessler de Revision3 para Let's Play crearon versiones personalizadas de las demostraciones para promover la nueva versión de 2013. Estas ediciones incluyeron algunas líneas regrabadas dirigidas a estos jugadores; Wreden consideró que, basándose en la audiencia superior al promedio de estos videos, esto ayudó al marketing del juego, [33] [34] y que la demostración recibió una cobertura similar a la del título completo. Esto efectivamente ayudó a generar un revuelo en los medios equivalente a dos títulos de juegos durante los siguientes dos meses de trabajo necesarios para crear la demostración especializada. [35]

Ultralujoso

En The Game Awards 2018 , se anunció una edición ampliada del juego titulada The Stanley Parable: Ultra Deluxe . Su lanzamiento estaba previsto para 2019 para plataformas existentes y consolas. Ultra Deluxe es un lanzamiento conjunto de Galactic Cafe y Pugh's Crows Crows Crows. El juego fue portado al motor de juego Unity para admitir consolas. También se agregó contenido adicional a esta versión. [4] [5] En noviembre de 2019, los estudios anunciaron su decisión de retrasar Ultra Deluxe con un lanzamiento a mediados de 2020. [36] [37] Para generar interés en Ultra Deluxe , el remake de 2013 estuvo disponible de forma gratuita por tiempo limitado en marzo de 2020 en Epic Games Store . [38] [39]

El juego se retrasó aún más hasta 2021 debido a la pandemia de COVID-19 . [40] En diciembre de 2021, el editor del juego Crows Crows Crows anunció que el juego se retrasaría aún más y se lanzaría a principios de 2022. [41] Wreden continuó afirmando que el guión del nuevo contenido de Ultra Deluxe es más largo . que el guión de todo el juego original. [42] La sección del juego que presentaba Minecraft y Portal ahora presenta niveles basados ​​en Firewatch y Rocket League . El juego se lanzó el 27 de abril de 2022 para Nintendo Switch , PlayStation 4 y 5 , Xbox One y Xbox Series X/S , además de Windows , macOS y Linux a través de Steam, [43] con propietarios del remake de 2013. en Steam recibiendo un descuento en Ultra Deluxe durante las dos primeras semanas de lanzamiento. [44] La fecha de publicación, 27 de abril, es una referencia al número de empleado de Stanley (27/4). Una versión física del juego se lanzó a plataformas el 19 de julio de 2024.

Recepción de la crítica

A las dos semanas de su lanzamiento, el mod se descargó más de 90.000 veces. [3] Las respuestas de la mayoría de los jugadores fueron positivas y Wreden se convirtió en "una sensación de Internet de la noche a la mañana entre los jugadores incondicionales". [45]

El mod Stanley Parable fue aclamado por los periodistas como un juego que invita a la reflexión, elogiándolo por ser un juego altamente experimental que el jugador solo tardó un corto tiempo en experimentar. [1] [3] [46] Muchos periodistas alentaron a los jugadores a experimentar el juego ellos mismos, deseando evitar spoilers que afectarían la experiencia del jugador y ofrecer discusiones sobre el juego dentro de los foros de sus sitios. [46] Ben Kuchera de Ars Technica señaló que si bien el juego supuestamente le da al jugador opciones, muchas de ellas terminan careciendo de un efecto, como "sentir que tienes más control del que tienes". [46] El trabajo de voz de Brighting se consideró un elemento fuerte, ya que proporcionó el seco ingenio británico adecuado a la compleja narración. [1] [47] El juego fue incluido como una mención de honor para el Gran Premio Seumas McNally y el premio "Excelencia en Narrativa" en el 15º Festival Anual de Juegos Independientes . [48] ​​The Stanley Parable recibió el premio de Reconocimiento Especial en IndieCade 2012. [49]

El narrador

El Narrador describe la llegada de Stanley a la elección entre dos puertas, el primer punto del juego en el que el jugador puede elegir desobedecer las decisiones del Narrador. Se ha analizado significativamente la manera de hablar del Narrador y su adaptación a la narración.

El Narrador ha demostrado ser un elemento popular de The Stanley Parable , y los fanáticos del juego reaccionan positivamente ante el personaje. [50] Jeffrey Matulef de Eurogamer respondió positivamente al papel del Narrador, afirmando que "La mayoría de los juegos ponen al jugador en el papel de un oyente, sentado con las piernas cruzadas sobre la alfombra mientras el desarrollador les cuenta una historia... La parábola de Stanley, "Sin embargo, es más como hacer teatro de improvisación con un robot comediante que fue programado para ser mucho, mucho más divertido que tú". [51]

El Narrador también ha sido objeto de investigación. Scott Donaldson, como parte del libro 100 Greatest Video Game Characters, analizó el papel del Narrador en la historia de The Stanley Parable , observando cómo el papel en constante cambio del Narrador pasó de ser un elemento de fondo al enfoque principal del juego a medida que el jugador avanzaba. . Donaldson analiza el "Final del armario de las escobas" del juego, comparando la respuesta del Narrador al jugador en esa escena como una ayuda para enfatizar que el Narrador reconoce su propia inutilidad en la historia y el propio estado del Narrador de ser simplemente líneas de voz pregrabadas para que el jugador las escuche. Sigue para avanzar en la narrativa del juego. [52] Otro final, en el que el Narrador reacciona cuando Stanley descubre un muro que enumera cada línea de diálogo pronunciada por el Narrador en una partida, se analizó para ver cómo el Narrador intentó recuperar el control de su narrativa después de descubrir su propia falta de libertad en la historia del juego. Notaron que a pesar de que el Narrador no era una persona "real", ayudó a resaltar los temas de agencia del juego y cómo el Narrador comenzó a pensar en su propio papel en el videojuego. [53]

El libro Tiempo y espacio en los videojuegos: un enfoque cognitivo-formalista creía que el narrador era el punto crucial del mensaje principal de The Stanley Parable , que era la relación entre el jugador y el juego. Enfatizó que la frustración del Narrador, combinada con su acento británico y su forma formal de hablar incluso cuando estaba frustrado, animaba a los jugadores a querer desobedecer al Narrador para ver qué pasaba. [54] Ficcionalidad, factualidad y reflexividad a través de discursos y medios analizó además cómo El Narrador era un narrador homodiegético que se hacía pasar por heterodiegético, afirmando que la presencia única del Narrador jugaba con las suposiciones de los jugadores sobre cómo funcionaban los narradores. Se dijo que el discurso del Narrador ayudaría a "establecer la autorreflexividad del juego" y su propia conciencia de sí mismo con respecto a su historia. [55] Los jugadores del juego notaron que la forma novedosa de The Narrator de describir lo que estaba sucediendo condujo a una mayor inmersión del jugador en el juego y la narrativa metaficcional enfatizada a través de The Narrator. [56] Además, el tipo de discurso del Narrador creó una sensación de decepción en el jugador, lo que permitió que el diálogo posterior del Narrador no fuera una sorpresa para el jugador. La falta de confiabilidad del Narrador también se destacó por su falta de capacidad para influir en el jugador para que haga lo que quiere que haga. [57] El papel del Narrador se comparó con el de un Dios , que tiene control total sobre un mundo de su creación, observando cómo el jugador se oponía a este "Dios" para triunfar contra el bando contrario. [58]

nueva versión de 2013

La nueva versión de 2013 recibió elogios de la crítica. [69] [70] [71] En Metacritic , en marzo de 2020, el juego tiene una puntuación de 88/100 según 47 críticas. [59] Forbes incluyó a Wreden entre sus líderes "30 Under 30" de 2013 en el campo de los juegos por el éxito y el marketing de The Stanley Parable . [72] Por su trabajo en el juego, William Pugh fue nombrado uno de los 18 "británicos innovadores" de 2014 por los BAFTA . [73]

Una pantalla de televisión colocada encima de un cartel con un controlador al lado. La televisión muestra parte del "Final de la confusión" del remake, en el que se le dice al jugador que siga una línea pintada de amarillo a través de la oficina.
La nueva versión de Stanley Parable en exhibición en el Computerspielemuseum de Berlín , durante el final de "Confusion"

Algunos críticos se centraron en los temas de existencialismo del juego . Ashton Raze de The Telegraph consideró que el juego "ofrece... una mirada, no una crítica de... la naturaleza de la construcción narrativa" que puede ser un factor en otros videojuegos. [74] El remake ganó el Premio del Público y fue nominado en las categorías de "Excelencia en Narrativa" y "Excelencia en Audio", además de ser nombrado finalista del Gran Premio Seumas McNally de los Premios del Festival de Juegos Independientes de 2014 . [75] [76] El juego fue nominado a los premios "Mejor historia", "Mejor juego debut" e "Innovación en juegos" para los premios BAFTA Video Games Awards 2014 , mientras que la actuación de Brighting fue nominada para el premio "Intérprete". [77] En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2013, el juego ganó por escritura en una comedia y actuación en una comedia, protagonista (Kevan Brighting como narrador ). [78] Durante la 17ª edición de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a The Stanley Parable como " Juego descargable del año ", "Innovación excepcional en juegos" y " Actuación excepcional del personaje " para el narrador. [79]

Wreden informó que se realizaron más de 100.000 ventas dentro de los primeros tres días de estar disponibles; [33] esto fue mucho más ingreso de lo que esperaba, considerando que las ventas de estos tres días serían suficientes para permitirle vivir cómodamente y convertirse en desarrollador a tiempo completo durante los próximos cinco años. [80] El juego había vendido más de un millón de copias en menos de un año. [81] La demostración del juego fue recibida igualmente bien y Wreden la consideró una parte clave en el éxito del juego completo. [35] Luke Reilly de IGN enumeró la demostración de The Stanley Parable como una de las seis mejores demostraciones de videojuegos, citando cómo es "un ejercicio completamente independiente diseñado para preparar [al jugador] para la relación única entre jugador y narrador que forma el núcleo de la experiencia de The Stanley Parable ". [82]

Más tarde se lanzó un parche para el juego poco después de su lanzamiento para reemplazar las imágenes utilizadas en un video instructivo al estilo de la década de 1950 que algunos jugadores encontraron racialmente ofensivo, y Wreden escribió: "Siempre quisimos que el juego fuera algo que pudiera ser jugado por "Cualquier persona de cualquier edad se siente menos cómoda mostrándole el juego a sus hijos, ¡no tengo ningún problema en ayudar a solucionarlo!". [83] Después del remake, Wreden comenzó a desarrollar su próximo título, The Beginner's Guide , que se lanzó en octubre de 2015, [84] mientras Pugh creaba el estudio independiente Crows Crows Crows. Su primer juego fue Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist , lanzado en diciembre de 2015. [85]

Análisis

El libro La ética de jugar, investigar y enseñar juegos en el aula de escritura analizó el juego como un ejemplo de un juego "que habla con otros juegos". Observaron que la falta de agencia del jugador en el juego, junto con sus muchas ramificaciones, caracterizaban al juego como uno que tenía una tensión significativa entre la voluntad del juego y la voluntad del jugador. Afirmaron además que al construir el juego en torno a la única cuestión ética de que todo el juego se construya antes de la llegada del jugador, el jugador no está simplemente jugando, sino que está experimentando con él en un intento de probar su propia agencia frente al espíritu del juego. . Analizó un final, en el que Stanley está encerrado en una habitación con una bomba que explotará una vez que el cronómetro llegue a cero y no hay forma de desarmarla, debido a cómo caracterizó el espíritu del juego, notando cómo castigaba a los jugadores por pensar fuera de lo normal. cuadro y provocó que los jugadores cuestionaran el verdadero propósito del juego. Otra parte del juego, conocida como "El juego del bebé", en la que Stanley debe presionar un botón repetidamente para evitar que un bebé camine hacia un incinerador, también fue analizada para la cuestión ética de si las decisiones del jugador para salvar al bebé tenían algún efecto. significado real, o si el jugador estuvo siendo manipulado todo el tiempo. [53] El juego ha sido analizado por el libro Fictionality, Factuality, and Reflexivity Across Discourses and Media para llamar la atención sobre cómo se presenta el juego en sí, señalando que debido a cómo se percibe la narrativa del juego, toca la conexión entre ficción y la realidad. El final de "Confusión", donde el Narrador y Stanley se encuentran con la pared que presenta todo el diálogo del Narrador, se utilizó para mostrar la propia autoconciencia del juego sobre su narratividad y cómo la historia en sí sigue un camino lineal que no puede ser alterado, ni siquiera por aquellos que parecen tener el control dentro de la narrativa del juego. Analizó más a fondo la propia interactividad del juego, observando que la división autoimpuesta del juego entre la identidad de Stanley y la del jugador permitió que el juego entretejiera el mundo real y el ficticio en la misma narrativa. Analizó el final de "Libertad" del juego, en el que Stanley desactiva la instalación de control mental y sale hacia la libertad. El libro analiza la propia ironía del juego en cómo el Narrador le dice directamente a Stanley cómo sentirse en la situación y cómo, para "liberar" a Stanley, el jugador debe ceder el control, desactivando así su propia libertad de elección y haciendo como consecuencia de ello no pueden liberarse. [55]

El libro Against Flow: Video Games and the Flowing Subject analizó cómo el juego intentó hacer que el jugador se detuviera y cuestionara sus razones para jugar, algo que la mayoría de los otros juegos intentaron evitar, y señaló que, si bien se suponía que esto detendría el flujo de el juego, sino que lo fomentó debido a la naturaleza autorreflexiva del juego. También afirmó que si bien el juego intentó crear una atmósfera "lúdica" en la forma en que abordaba su narrativa, también "puso una mirada crítica sobre el juego en sí", analizándolo como un "juego profundamente irónico" que puntuaba y satirizaba cómo se desarrollan los juegos. visto como una forma de escapismo. Afirmaron además que, si bien el medio del juego criticaba la estructura de los videojuegos en su conjunto, también fomentaba una mayor intimidad con el concepto en la forma en que presentaba su narrativa. [86] El juego fue analizado adicionalmente en el contexto de su narrativa versus su historia, debido a la ilusión activa de elección y libre albedrío del juego que hacen que la historia sea inaccesible de otro modo. Afirmó que a pesar de su estímulo para participar en la construcción de la historia, el juego todavía estaba restringido por la base sobre la que se construyó, señalando que los jugadores sólo podían continuar con el plan que les dieron los creadores del juego. [87]

Ultralujoso

La expansión de 2022 también recibió elogios de la crítica por parte de los críticos. [100] [101] [102] En abril de 2024, en Metacritic , el juego tiene una puntuación de 90/100 según 16 críticas. [103]

Al día siguiente del lanzamiento de The Stanley Parable: Ultra Deluxe , Crows Crows Crows anunció en Twitter que el juego había vendido más de 100.000 copias en Steam dentro de las primeras 24 horas de estar disponible. [104]

Christopher Livingston de PC Gamer elogió el juego y su narrativa, así como la expansión del contenido del juego original. Utilizando el ejemplo de un cubo, que el jugador puede llevar consigo para ampliar sus opciones dentro del juego, Livingston notó cómo el juego podía hacer que el jugador se sintiera emocionalmente apegado a una "broma" que decía: "Esa es realmente la genialidad de Ultra". Deluxe: te hace reír de un chiste y luego, poco a poco, te hace darte cuenta de cuánta verdad hay en ese chiste". [105] Sam Machkovech de Ars Technicana también elogió el juego, citando la naturaleza de romper la cuarta pared de gran parte del contenido nuevo del juego, así como el humor y las opciones que se ofrecen al jugador en el juego. [106] Tom Marks de IGN respondió positivamente al juego, elogiando la cantidad de contenido nuevo y el humor del juego, pero criticó la pasividad percibida de varias de las nuevas rutas del juego en comparación con las del juego original, aunque admitió parte de esta reacción. puede deberse al "hecho de que sabía mejor qué esperar nueve años después". [6]

Alex Culafi de Nintendo World Report elogió de manera similar el juego, respondiendo positivamente al contenido agregado y las adiciones específicas del puerto, pero criticó los problemas de velocidad de fotogramas presentes en ciertos puertos. [107] Jordan Ramée de GameSpot elogió el juego y respondió positivamente al nuevo contenido y a cómo criticaba a la industria del juego en su conjunto. [108] Noelle Warner de Destructoid elogió el encanto inherente del juego, señalando que a pesar de la propia deconstrucción de su fórmula por parte del juego, se vio reforzado por un amor inherente por él. Elogió el humor del juego, las nuevas funciones de accesibilidad y el contenido, así como la crítica del nuevo contenido sobre la industria del juego, las exageraciones y las reseñas de juegos. [109]

En los New York Game Awards , Ultra Deluxe ganó en la categoría "Premio Freedom Tower al mejor remake". [110]

En la cultura popular

En mayo de 2014, se lanzó un paquete de locutor con la voz del Narrador para el juego de campo de batalla multijugador en línea Dota 2 . [111]

El Narrador aparece como locutor opcional de Johann Sebastian Joust en la compilación de juegos de 2014 Sportsfriends . [112]

La parábola de Stanley apareció durante el episodio 7 de la tercera temporada de House of Cards —con otros juegos como Monument Valley apareciendo a lo largo de la temporada— donde un novelista y crítico de videojuegos que está escribiendo su biografía le muestra el juego al presidente Frank Underwood . donde la naturaleza desconcertante de la capacidad del juego para contradecir elementos narrativos se utilizó como metáfora de la política actual en la ficción del programa. [113] [114]

Severance , una serie de Apple TV+ , se inspiró en The Stanley Parable . [115]

Ver también

Notas

  1. ^ Técnicamente hablando, la primera opción en el juego es elegir si cerrar o no la puerta de la oficina de Stanley, lo que resulta en un final único, pero la elección entre las dos puertas es la primera que obviamente se le presenta al jugador. [2]

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