GoldenEye 007 es un videojuego de disparos en primera persona de 1997 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Está basado en lapelícula de James Bond de 1995, GoldenEye , en la que el jugador controla al agente secreto James Bond para evitar que un sindicato criminal use un arma satelital . Navegan por una serie de niveles para completar objetivos, como recuperar o destruir objetos, mientras disparan a los enemigos. En un modo multijugador , hasta cuatro jugadores compiten en variosescenarios de combate a muerte a través de pantalla dividida .
El desarrollo comenzó en enero de 1995. Un equipo inexperto dirigido por Martin Hollis desarrolló GoldenEye 007 durante dos años y medio. El juego fue concebido inicialmente como un juego de disparos sobre raíles al estilo de Virtua Cop (1994) de SEGA , y más tarde se convirtió en un juego de disparos en primera persona. Rare visitó el set de GoldenEye como referencia, y Eon Productions y Metro-Goldwyn-Mayer (MGM) les permitieron ampliar el juego con secuencias y personajes que no aparecían en la película.
GoldenEye 007 se estrenó en agosto de 1997, casi dos años después del estreno de la película pero poco antes del estreno de su secuela Tomorrow Never Dies . Durante su desarrollo, se enfrentó a bajas expectativas por parte de los medios de comunicación especializados en videojuegos . Sin embargo, recibió elogios de la crítica y vendió más de ocho millones de copias, lo que lo convirtió en el tercer juego más vendido de Nintendo 64. El juego fue elogiado por sus efectos visuales, profundidad y variedad de juego y modo multijugador. En 1998, recibió el premio BAFTA Interactive Entertainment Award, así como cuatro premios de la Academy of Interactive Arts & Sciences .
GoldenEye 007 demostró la viabilidad de las consolas domésticas como plataformas para juegos de disparos en primera persona y marcó una transición de los juegos de disparos tipo Doom a un estilo más realista. Fue pionero en características como misiones atmosféricas para un jugador, elementos de sigilo y combate a muerte en consola multijugador. El juego está considerado como uno de los videojuegos más influyentes y mejores jamás creados , y muchos de sus elementos, como la pistola Klobb, dejaron una impresión duradera en la cultura de los videojuegos . Un sucesor espiritual , Perfect Dark , se lanzó en 2000, mientras que un remake desarrollado por Eurocom , también titulado GoldenEye 007 , se lanzó en 2010. El juego original se relanzó en enero de 2023 en Xbox One y Xbox Series X/S a través de Xbox Game Pass o Rare Replay y Nintendo Switch a través de Nintendo Switch Online + Expansion Pack .
GoldenEye 007 es un juego de disparos en primera persona en el que el jugador asume el papel del agente del Servicio de Inteligencia Secreto James Bond a través de una serie de niveles . [2] En cada nivel, el jugador debe completar un conjunto de objetivos mientras los oponentes controlados por computadora intentan obstaculizar el progreso del jugador. [3] Los objetivos van desde recuperar elementos hasta destruir objetos, derrotar enemigos o rescatar rehenes. Algunos objetivos también pueden requerir que el jugador use dispositivos de alta tecnología . Por ejemplo, en un nivel, el jugador debe usar el reloj electromagnético de Bond para adquirir una llave de celda de la cárcel. [4] Aunque el jugador comienza cada nivel con una cantidad limitada de suministros, se pueden adquirir armas y municiones adicionales de los enemigos derrotados. [5] No hay elementos de recuperación de salud , pero se puede adquirir armadura corporal para proporcionar una barra de salud secundaria. [4]
El juego cuenta con más de 20 armas, incluidas pistolas , metralletas , rifles de asalto , un rifle de francotirador , granadas y cuchillos arrojadizos . [5] La mayoría de las armas tienen un cargador finito y deben recargarse después de una cierta cantidad de disparos. [6] Aunque cada arma tiene sus propias características, la munición es intercambiable entre algunos tipos de armas. Por ejemplo, las pistolas y las metralletas comparten la misma munición. [5] Las armas infligen diferentes niveles de daño según la parte del cuerpo que golpeen. Los disparos en la cabeza causan el mayor daño, mientras que los disparos en el brazo y la pierna infligen el menor daño. [6] El Klobb, una metralleta con culata plegable , posee una alta cadencia de fuego y una amplia dispersión de balas en comparación con otras armas, pero es muy poco potente con un fuerte retroceso. [7] El Klobb se puede empuñar con dos armas para obtener potencia de fuego adicional. [8] A menudo se fomenta el sigilo , ya que los disparos frecuentes pueden alertar a los guardias distantes y las alarmas pueden generar enemigos. [3] Ciertas armas incorporan un supresor o una mira telescópica para ayudar al jugador a matar enemigos discretamente. [5]
Cada nivel se puede jugar en tres niveles de dificultad: Agente, Agente secreto y Agente 00. [9] Estos afectan aspectos como el daño que los enemigos pueden soportar e infligir, la cantidad de munición disponible, [6] y la cantidad de objetivos que se deben completar. [10] Se pueden desbloquear dos niveles de bonificación al completar el juego en Agente especial y luego en Agente 00. [9] El jugador también puede volver a jugar niveles completados previamente dentro de los tiempos objetivo para desbloquear opciones de bonificación como munición infinita o invencibilidad. [11] Al completar el juego en los tres niveles de dificultad, se desbloquea un modo adicional, que permite al jugador personalizar la dificultad de un nivel ajustando manualmente la salud de los enemigos, los tiempos de reacción, la precisión de puntería y el daño que infligen. [9]
GoldenEye 007 cuenta con un modo multijugador en el que hasta cuatro jugadores pueden competir en varios escenarios de combate a muerte a través de pantalla dividida . [3] Estos incluyen Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights, The Man With the Golden Gun y Licence to Kill. [12] Normal es un modo estándar en el que los jugadores obtienen puntos matando oponentes. Los jugadores pueden agruparse en equipos o competir individualmente. [12] You Only Live Twice les da a los jugadores dos vidas antes de ser eliminados del juego, lo que resulta en que el último jugador sobreviviente gane la partida. [3] En Licence to Kill, los jugadores mueren de un solo golpe con cualquier arma. [13] Debido a su alta velocidad de disparo y amplia dispersión de bala, el Klobb es muy ventajoso en este escenario. [8]
En The Man With the Golden Gun, una única pistola dorada, capaz de matar a los oponentes con un solo disparo, se coloca en una ubicación fija en el nivel. Una vez que se recoge la pistola dorada, la única forma de volver a adquirirla es matando al jugador que la sostiene. [13] En The Living Daylights, se coloca una bandera en una ubicación fija en el nivel, y el jugador que la sostiene durante más tiempo gana. El portador de la bandera no puede usar armas, pero puede recolectarlas para evitar que los oponentes almacenen munición. [12] Las opciones como el nivel elegido, los personajes con los que jugar, las armas disponibles y la duración del juego se pueden personalizar para cada escenario. Se pueden desbloquear niveles y personajes adicionales a medida que el jugador progresa en el juego para un solo jugador . [12]
En 1986, en Arkhangelsk , Unión Soviética , el MI6 ha descubierto una instalación secreta de armas químicas en la presa Byelomorye. [10] James Bond y su compañero, el agente 00 Alec Trevelyan, son enviados a infiltrarse en la instalación y colocar cargas explosivas. Durante la misión, Trevelyan recibe un disparo del general Arkady Ourumov, mientras que Bond escapa al mando de un avión.
Cinco años después, en 1991, Bond es enviado a investigar una estación de control de satélites en Severnaya, Rusia , [10] donde trabaja el programador Boris Grishenko. [14] En 1993, Bond investiga un disparo de prueba no programado de un misil en Kirguistán , que se cree que es una tapadera para el lanzamiento de un satélite conocido como GoldenEye. Esta arma espacial funciona disparando un pulso electromagnético concentrado (EMP) a cualquier objetivo de la Tierra para desactivar cualquier circuito eléctrico dentro del alcance. Cuando Bond sale del silo, es emboscado por Ourumov y un escuadrón de tropas rusas. Ourumov logra escapar durante el encuentro. [10]
En 1995, Bond visita Montecarlo para investigar la fragata La Fayette , donde rescata a varios rehenes y coloca un dispositivo rastreador en el helicóptero pirata antes de que sea robado por el sindicato criminal Janus. Bond es enviado una segunda vez a Severnaya, pero durante la misión, es capturado y encerrado en las celdas del búnker junto con Natalya Simonova , una programadora de computadoras cautiva que no está dispuesta a trabajar con Janus. [14] Ambos escapan del complejo segundos antes de que sea destruido, por orden de Ourumov, por el EMP del satélite GoldenEye. Luego, Bond viaja a San Petersburgo , donde se reúne con el ex agente de la KGB Valentin Zukovsky para reunirse con el jefe de la organización Janus. Se revela que este es Alec Trevelyan; su ejecución por Ourumov en las instalaciones de Arkhangelsk fue falsa. [10]
Bond y Natalya escapan de Trevelyan, pero son arrestados por la policía rusa y llevados a los archivos militares para ser interrogados. Finalmente, Bond escapa de la sala de interrogatorios, rescata a Natalya y se comunica con el Ministro de Defensa Dimitri Mishkin, quien ha verificado la afirmación de Bond sobre la traición de Ourumov. Natalya es recapturada por el general Ourumov, y Bond la persigue por las calles de San Petersburgo, llegando finalmente a un depósito de armas utilizado por Janus. Allí, Bond destruye sus almacenes de armas y luego se sube al ex tren de misiles soviético de Trevelyan , donde mata a Ourumov y rescata a Natalya. Sin embargo, Alec Trevelyan y su aliada Xenia Onatopp escapan a su base secreta en Cuba . [10]
Natalya acompaña a Bond al Caribe. Mientras inspeccionan la jungla cubana desde el aire, su avioneta es derribada. Ilesos, Bond y Natalya realizan una búsqueda terrestre en el terreno selvático fuertemente vigilado de la zona, pero son emboscados por Xenia, quien es rápidamente asesinada por Bond. Bond introduce a Natalya en el centro de control para interrumpir las transmisiones al satélite GoldenEye y obligarlo a quemarse en la atmósfera terrestre. Luego sigue a Trevelyan, que huye, a través de una serie de cavernas inundadas, y finalmente llega a la antena del radiotelescopio del centro de control . Trevelyan intenta realinearlo en un último intento por restablecer el contacto con el GoldenEye, pero Bond destruye la maquinaria vital para controlar la antena y derrota a Trevelyan en un tiroteo en una plataforma sobre la antena. [10]
GoldenEye 007 fue desarrollado por el estudio británico Rare y dirigido por Martin Hollis , quien anteriormente había trabajado como segundo programador en la versión de monedas de Killer Instinct . [15] En noviembre de 1994, después de que Nintendo y Rare discutieran la posibilidad de desarrollar un juego basado en la próxima película de James Bond , GoldenEye , Hollis le dijo a Tim Stamper , director ejecutivo de Rare, que estaba interesado en el proyecto. [16] Debido al éxito del juego Donkey Kong Country de Rare de 1994 , GoldenEye 007 se sugirió originalmente como un juego de plataformas en 2D para Super Nintendo Entertainment System . [17] Sin embargo, Hollis propuso un juego de disparos en 3D para la próxima consola Nintendo 64. [16] Creó un documento con ideas de diseño, incluidos dispositivos, armas, personajes, digresiones de la historia de la película e inteligencia artificial (IA) que reaccionaría al jugador. [16]
Rare nombró al shooter con pistola ligera de 1994 de Sega Virtua Cop , al shooter en primera persona seminal de 1993 de id Software Doom y al juego de lanzamiento de Nintendo 64 Super Mario 64 como influencias. [16] Características como la recarga de armas, animaciones de reacción de impacto dependientes de la posición, penalizaciones por matar personajes inocentes y el sistema de puntería que se activa con el botón R del controlador de Nintendo 64 fueron adoptadas de Virtua Cop . [16] Los desarrolladores consideraron que los jugadores recargaran armas desenchufando y volviendo a insertar el Rumble Pak en el controlador, pero Nintendo se opuso a la idea. [17] El concepto de varios objetivos variados dentro de cada misión se inspiró en las múltiples tareas en cada etapa de Super Mario 64. [ 18]
El equipo visitó los estudios de la película GoldenEye varias veces para recolectar fotografías y planos de los decorados . [17] [19] Eon Productions y MGM , las compañías que controlan las películas de James Bond , otorgaron al equipo una amplia licencia , [20] y muchos niveles se extendieron o modificaron para permitir que el jugador participara en secuencias que no se ven en la película. [16] Aunque el material de referencia se utilizó para la autenticidad, el equipo no tuvo miedo de agregarle algo para ayudar al diseño del juego. [17] Las películas de John Woo como Hard Boiled influyeron en los efectos visuales y los momentos cinéticos. Detalles como marcas de bala en las paredes, casquillos expulsados de las armas y objetos explotando fueron parte del diseño. [16] Hollis quería que los jugadores recibieran mucha retroalimentación del entorno cuando disparaban. [20]
El equipo consideró implementar modos sobre raíles y de libre movimiento porque no sabían cómo funcionaría el control de Nintendo 64, [16] y la ubicación de la planta de gas del juego se modeló con una ruta predeterminada en mente. [17] Se utilizó un control Sega Saturn modificado para algunas pruebas de juego iniciales. [17] La prioridad inicial de los diseñadores fue puramente la creación de espacios interesantes; el diseño de niveles y las consideraciones de equilibrio, como la ubicación de los puntos de inicio y salida, los personajes y los objetivos, no comenzaron hasta que se completó este proceso. [16] Según Hollis, este enfoque no planificado le dio a muchos niveles una sensación realista y no lineal , y varias habitaciones no tenían relevancia directa con un nivel. [16]
El trabajo en GoldenEye 007 comenzó en enero de 1995 [21] con un equipo contratado por Hollis: el programador Mark Edmonds, el artista de fondos Karl Hilton y el artista de personajes B. Jones. [20] Edmonds se centró en crear un motor de juego que pudiera renderizar gráficos 3D de paquetes de arte en estructuras de datos de Nintendo 64. [16] Hilton modeló niveles basándose en el material de la película, mientras que Jones construyó personajes basándose en fotos y disfraces que tenían. [16] Dado que las especificaciones finales de Nintendo 64 y los kits de desarrollo no estaban disponibles inicialmente para Rare, el equipo tuvo que estimar las capacidades de la consola finalizada utilizando una estación de trabajo SGI Onyx y el software de desarrollo personalizado NINGEN de Nintendo. [16] [19] En los meses siguientes, el diseñador Duncan Botwood se unió al equipo para construir los niveles. El primer año se dedicó a producir recursos de arte y desarrollar el motor, que originalmente solo permitía al jugador y a los enemigos moverse por un entorno virtual. [16]
Después del primer año de desarrollo, Rare agregó más personal al proyecto. La primera incorporación fue el diseñador David Doak , quien ayudó con los diseños de niveles y trabajó en el scripting de IA. [16] Explicó cómo se implementaron los elementos de sigilo: "Cada vez que disparabas un arma, tenía una prueba de radio y alertaba a los personajes no jugadores dentro de ese radio. Si disparabas la misma arma nuevamente dentro de una cierta cantidad de tiempo, hacía una prueba de radio más grande y creo que había un tercer radio aún más grande después de eso. Significaba que si encontrabas a un tipo y le disparabas en la cabeza y luego no disparabas de nuevo, el temporizador se reiniciaría". [17] Las ventanas a lo largo del juego fueron programadas para que los enemigos no pudieran ver a través de ellas. Aunque poco realista, esto alentó al jugador a usar ventanas para espiar a los enemigos. [16]
Seis meses después, Hollis contrató a un segundo programador, Steve Ellis. [16] Aunque Ellis ayudó al equipo de desarrollo en muchas áreas y programó las opciones de trucos, fue el principal responsable de implementar el modo multijugador, [20] que se agregó aproximadamente seis meses antes del lanzamiento. [22] Según Doak, Ellis "se sentó en una habitación con todo el código escrito para un juego de un solo jugador y convirtió GoldenEye en un juego multijugador". [23] El equipo pasó numerosas tardes probándolo. [21] Los niveles multijugador se basan en misiones para un solo jugador y algunas de ellas no admiten cuatro jugadores porque inicialmente no fueron diseñadas para manejar la acción multijugador. [22] Se modeló un campo de tiro como un entorno, pero no se agregó. [20]
Debido a que el equipo asumió que podían usar cualquier cosa del universo de James Bond , el modo multijugador presenta personajes que aparecen en películas anteriores de Bond . [24] Los actores que interpretaron a Bond en películas anteriores fueron jugables durante el desarrollo, pero fueron eliminados porque Rare no pudo obtener el permiso de Sean Connery para usar su imagen. [25] A pesar de sus nombres ficticios, la mayoría de las armas fueron modeladas a partir de armas de fuego del mundo real, como la Walther PPK , la AK-74 y la FN P90 . El Klobb se inspiró en el Škorpion , una metralleta checoslovaca con culata plegable. [8] Su nombre fue elegido para honrar a Ken Lobb , quien era el productor y contacto de Rare en Nintendo en ese momento. Otra arma, la DD44 Dostovei (modelada a partir de la pistola Tokarev ), recibió su nombre de las iniciales de Doak. [8] Adrian Smith, el tercer y último artista del juego, que ya había trabajado en algunos juegos en Rare, [16] fue el encargado de producir efectos visuales como los destellos de los cañones y las explosiones. Mencionó la película Heat de 1995 como una influencia. [20]
El hardware final de Nintendo 64 podía renderizar polígonos más rápido que la estación de trabajo SGI Onyx que el equipo de desarrollo había estado usando. Esto ayudó significativamente a los desarrolladores, ya que algunos fondos se renderizaban a 2 cuadros por segundo en el Onyx sin siquiera dibujar enemigos, objetos o el arma de Bond. [16] Sin embargo, las texturas tuvieron que reducirse a la mitad. [17] Hilton explicó un método para mejorar el rendimiento: "Gran parte de GoldenEye está en blanco y negro. Las texturas de color RGB cuestan mucho más en términos de potencia de procesamiento. Podrías duplicar la resolución si usaras escala de grises , así que mucho se hizo así. Si necesitaba un poco de color, lo agregaría en el vértice ". [17] Cuando se lanzó Super Mario 64 en 1996, el sistema de detección de colisiones 3D influyó para Hollis porque GoldenEye 007 originalmente usaba un método 2D. [17]
La música fue compuesta principalmente por Graeme Norgate y Grant Kirkhope . Norgate escribió previamente la música de Blast Corps , mientras que Kirkhope compuso la música de Donkey Kong Land 2. [ 22] Robin Beanland , el tercer compositor del juego, solo escribió la música del ascensor que se puede escuchar en ciertos niveles. [20] Todos los efectos de sonido fueron creados por Norgate y se puso mucho esfuerzo en combinar y permutar sonidos de diferentes maneras para crear una sensación satisfactoria. [20] Según Hollis, cada vez que el jugador dispara un arma, se activarán aleatoriamente hasta nueve efectos de sonido diferentes. [20] Cuando Nintendo revisó el juego poco antes de su lanzamiento, la compañía estaba un poco preocupada por la cantidad de violencia y tiroteos. Como resultado, el equipo bajó el tono de los asesinatos y agregó una secuencia de créditos finales que presenta a todos los personajes no jugadores, lo que le da al juego un sentido cinematográfico. [18] El juego recibió una calificación de Teen de Entertainment Software Rating Board . [22]
GoldenEye 007 fue lanzado en un cartucho de 96 megabits el 25 de agosto de 1997. [26] [27] Aunque esto fue más de un año y medio después del lanzamiento de la película GoldenEye , el juego se benefició de la publicidad de la próxima película de James Bond El mañana nunca muere . [3] Cada cartucho del juego contiene un emulador de ZX Spectrum con diez juegos desarrollados por Rare. Esta función fue creada originalmente como un proyecto paralelo experimental por Rare y fue desactivada en la versión final, pero desde entonces ha sido desbloqueada a través de parches hechos por fans . [28] El desarrollo de GoldenEye 007 tardó más de dos años y medio en completarse y tuvo un presupuesto de 2 millones de dólares. [18]
A pesar de las bajas expectativas entre los medios de comunicación de videojuegos y una presentación fallida en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta en 1997, [16] [36] GoldenEye 007 recibió una aclamación generalizada de los críticos y fue un éxito comercial. [29] En 1998, vendió aproximadamente 2,1 millones de copias. [37] Para 2001, había vendido más de siete millones de copias en todo el mundo. [38] En general, GoldenEye 007 vendió más de ocho millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convirtió en el tercer juego de Nintendo 64 más vendido , detrás de Super Mario 64 y Mario Kart 64. [ 16] [39] Según un artículo publicado en el sitio web de la Entertainment Software Association , el juego recaudó $ 250 millones en todo el mundo, más del 70% de la taquilla de la película a pesar de tener solo el 3,3% del presupuesto de la película. [40]
Gráficamente, GoldenEye 007 fue elogiado por sus entornos variados y detallados, [3] [30] [32] [41] animaciones realistas, [3] [32] [33] [41] y efectos especiales como transparencias de vidrio y humo persistente. [3] [2] Nintendo Power dijo que la velocidad de cuadros en los juegos multijugador era alta, [34] mientras que Electronic Gaming Monthly lo describió como algo entrecortado y lento. [30] El rifle de francotirador con zoom fue elogiado como una de las características más impresionantes y entretenidas, [30] [31] [42] con Edge describiéndolo como un "giro novedoso" [3] y Jeff Gerstmann de GameSpot destacando su capacidad para aliviar la niebla de distancia . [32] La música fue elogiada por su inclusión del " Tema de James Bond " y por agregar ambiente. [2] [32] [33] [41] Algunos niveles comienzan en ascensores y presentan transiciones desde música de ascensor hasta bandas sonoras completas, lo que Gerstmann citó como una ilustración de la atención al detalle. [32]
La jugabilidad fue destacada por su profundidad y por requerir más sigilo e inteligencia que los shooters en primera persona anteriores. [30] [35] [2] [32] [33] [41] Doug Perry de IGN llamó a GoldenEye 007 un juego inmersivo que "combina una estrategia inteligente con un juego de acción rápida con armas". [2] De manera similar, Greg Sewart de Gaming Age comentó que los jugadores tienen "un poco de libertad en cuanto a lo que quieren hacer en cualquier situación dada y en qué orden se completan las directivas". [35] Los críticos también disfrutaron de la amplia variedad de armas y las misiones basadas en múltiples objetivos, afirmando que mantuvieron el juego fresco. [30] [35] [3] [2] [33] [41] Los controles fueron elogiados por ser más intuitivos que el shooter en primera persona de Nintendo 64 de Acclaim , Turok: Dinosaur Hunter , [2] [43] aunque algunos encontraron que el cursor era difícil de dominar. [30] [41] GameRevolution elogió la jugabilidad por ser realista y diferente de otros juegos de disparos, pero también criticó la campaña por tener un ritmo deficiente. La publicación señaló que GoldenEye 007 "da por sentado que ya has visto la película" y que los jugadores pueden quedarse atascados debido a la falta de orientación del juego. [31]
En su momento, GoldenEye 007 fue considerado el mejor juego multijugador del sistema, [30] [2] [33] "superando por un pelo a Mario Kart 64 " según IGN. [2] Edge lo calificó de adictivo y elogió la originalidad de algunos de los escenarios como Sólo se vive dos veces. [3] GamePro dijo que los modos multijugador "te harán disparar a tus amigos durante el resto del año", [41] mientras que Next Generation destacó la cantidad de opciones multijugador, llamando a GoldenEye 007 "una aplicación sorprendentemente genial , aunque solo sea por las increíbles opciones multijugador. El excelente juego para un jugador que lo respalda hace que valga la pena comprarlo". [33] El juego también fue aclamado por su adaptación precisa y detallada de la película, [3] [30] [32] [2] [41] con GamePro llegando tan lejos como para llamarlo "una de las mejores traducciones de película a juego de la historia". [41] La capacidad de usar numerosos artilugios y armas característicos de Bond se consideró un elemento particularmente fuerte en este sentido. [3] [30] [2] [41] Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly afirmó que Rare "ha incluido todo lo bueno de 007 en este juego". [30]
GoldenEye 007 recibió múltiples premios de fin de año, incluyendo el Premio BAFTA de Entretenimiento Interactivo en 1998, [44] y cuatro premios de los Premios inaugurales AIAS Interactive Achievement Awards : " Título interactivo del año ", "Juego de consola del año", " Juego de acción de consola del año " y " Logro sobresaliente en ingeniería de software "; también recibió nominaciones para " Logro sobresaliente en arte/gráficos " y " Logro sobresaliente en diseño interactivo ". [45] Electronic Gaming Monthly lo nombró tanto Juego más adictivo como Mejor película para juego en su Guía del comprador de videojuegos de 1998, [46] y Juego del año en sus Premios Editor's Choice. [47] Rare ganó el premio BAFTA al Mejor desarrollador del Reino Unido. [44]
A GoldenEye 007 se le atribuye el mérito de demostrar que es posible crear una experiencia de disparos en primera persona "divertida" en una consola doméstica tanto en modo para un jugador como en modo multijugador; cuando se lanzó el juego, el género de disparos en primera persona era principalmente para juegos de PC . [48] El juego abrió el género al mercado de las consolas, [48] y se le atribuye el mérito de allanar el camino para la popularidad de Halo y Call of Duty . [49] A la introducción del juego de un modo de combate a muerte multijugador en una consola se le atribuye a menudo el mérito de haber revolucionado el género, [50] con Edge afirmando que estableció el estándar para el combate de consola multijugador hasta que fue superado por Halo: Combat Evolved en 2001. [51] GoldenEye 007 también introdujo elementos de sigilo que no tenían precedentes en los juegos de disparos en primera persona. [17] El uso de una jugabilidad realista en el juego, que contrastaba con los enfoques adoptados por los clones de Doom , [2] y sus ubicaciones de impacto sensibles al contexto en los enemigos agregaron un realismo que no se había visto anteriormente en los videojuegos, [52] aunque el mod de computadora Team Fortress de 1996 para Quake había introducido previamente disparos a la cabeza. [53] Junto con el juego de disparos en tercera persona MDK de 1997 de Shiny Entertainment , GoldenEye 007 ha sido reconocido por ser pionero y popularizar la inclusión ahora estándar de rifles de francotirador con mira en los videojuegos. [42] El diseño de la misión del juego, la IA enemiga y la jugabilidad sigilosa influyeron en títulos contemporáneos como Half-Life , [54] Thief: The Dark Project , [55] Syphon Filter , [56] y Deus Ex . [57]
GoldenEye 007 es citado frecuentemente como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Poco después de su lanzamiento en 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó a GoldenEye 007 como el 25.º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, llamándolo "fácilmente el mejor juego de películas y, lo que es más importante, el mejor juego en primera persona de todos los tiempos". [58] En 1999, los editores de Next Generation colocaron a GoldenEye 007 en el puesto número 10 de su lista de los 50 mejores juegos de todos los tiempos, comentando: "Al combinar disparos al estilo Doom con misiones características de Bond , GoldenEye es el juego de disparos perfecto para el hombre pensante". [59] En 2000, los lectores de Computer and Video Games clasificaron a GoldenEye 007 en primer lugar en la encuesta de la revista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, [60] y en quinto lugar en una encuesta similar el año siguiente. [61] En 2001, Game Informer clasificó al juego en el puesto 16 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [62] En 2004, los lectores de Retro Gamer votaron a GoldenEye 007 como el 33.º mejor juego retro , y los editores lo llamaron "fácilmente el mejor juego de Bond hasta la fecha". [63] En 2005, los editores de IGN clasificaron al juego en el puesto 29 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, [64] mientras que los lectores lo colocaron en el séptimo lugar en una lista separada. [65] En 2009, la revista oficial de Nintendo clasificó al juego en el puesto 55 de una lista de los mejores juegos de Nintendo. [66]
Edge ha incluido a GoldenEye 007 de forma destacada en varias listas de "mejores juegos". El juego ocupó el tercer puesto en una encuesta votada por el personal en 2000, [67] fue incluido como uno de los diez mejores juegos de disparos de la publicación en 2003, [36] y se ubicó en el puesto número 17 en una encuesta votada por el personal, los lectores y la industria del juego en 2007. [68] Aunque Edge le otorgó a GoldenEye 007 una puntuación de 9 sobre 10 en su lanzamiento, la publicación reconoció en 2013 que el juego debería haber recibido la puntuación más alta. [69] Con sus ocho millones de copias vendidas, GoldenEye 007 fue un contribuyente significativo para ayudar a que Nintendo 64 siguiera siendo competitiva frente a PlayStation , [48] aunque Nintendo finalmente perdió gran parte de la cuota de mercado. [70] GamePro calificó a GoldenEye 007 como la aplicación revolucionaria de consolas de los años 1990 y el mejor juego con licencia basado en una película de todos los tiempos, [71] mientras que Nintendo Power consideró el modo multijugador como una de las mejores experiencias multijugador en la historia de Nintendo. [72]
En un análisis retrospectivo, el editor de Nintendo Life , Mark Reece, le dio a GoldenEye 007 ocho de diez, afirmando que, aunque el modo multijugador se mantiene bien, sus gráficos, audio y sistema de puntería "complicado" son anticuados. Señaló que el enfoque de GoldenEye 007 en los ajustes de dificultad proporciona un valor de rejugabilidad considerable , pero es un sistema que rara vez se usa en los juegos de disparos en primera persona modernos. [73] Escribiendo para NME sobre el 20 aniversario del juego, el periodista Mark Beaumont destacó los gráficos envolventes, la estética, el daño basado en la ubicación de los enemigos y el modo multijugador revolucionario, afirmando que "ayudó a presentar los juegos como un evento grupal". [74] En 2011, el juego fue seleccionado como uno de los 80 juegos de los últimos 40 años para ser colocados en la exhibición Art of Video Games en el Museo Smithsonian de Arte Americano en Washington, DC. [75]
El Klobb ha sido descrito retrospectivamente por los críticos como un aspecto memorable de la jugabilidad de GoldenEye 007 , aunque por sus rasgos negativos; a pesar de su alta velocidad de disparo, causa una pequeña cantidad de daño y es extremadamente impreciso. [7] [76] [77] [78] [79] En una revisión contemporánea, Edge comentó que la capacidad de manejar dos veces el Klobb es uno de los momentos más satisfactorios y argumentó que es probable que los jugadores lo recuerden a diferencia de la gran mayoría de las armas de los videojuegos. [80] En su opinión, la imperfección agrega realismo e imprevisibilidad a un juego, y que los momentos creados por esto eran algo que los diseñadores estaban comenzando a darse cuenta de que eran tan valiosos como crear un arma "perfecta". [8] Simon Parkin de Eurogamer señaló que el nombre de Klobb fue una de las primeras veces que surgieron problemas por el uso de nombres de armas de la vida real para las armas del juego, ya que GoldenEye 007 fue uno de los primeros juegos de consola en presentar armas de fuego en 3D. [81] Parkin señaló que si bien los nombres de armas inventados eran "aceptables en el universo ficticio de James Bond ", enfatizó que "para aquellos juegos basados en fuerzas armadas reales, la inclusión de marcas era necesaria para permanecer fiel al material original". [81] El arma se incluyó en el videojuego Too Human como "KLOBB", debido a la asociación de Ken Lobb con los desarrolladores del juego, Silicon Knights . [82] Durante el desarrollo, esta arma se llamó Skorpion VZ/61 en honor a su contraparte del mundo real, pero se cambió debido a razones legales. [83] [84]
En 2008, Rare estuvo desarrollando una remasterización de Xbox Live Arcade (XBLA) . [85] La remasterización iba a añadir varias características nuevas, como el modo multijugador en línea y la posibilidad de alternar entre los gráficos originales y actualizados. [86] Aunque, según se informa, solo necesitó dos meses más de desarrollo antes de que estuviera terminada, la remasterización se canceló porque Nintendo, MGM y Microsoft , que adquirió Rare en 2002, no pudieron llegar a un acuerdo de licencia. [87] Según Ross Bury, Mark Edmonds y Chris Tilston de Rare, Rare comenzó a desarrollar la remasterización a finales de 2006, poco después de que los hermanos Stamper dejaran Rare y después de que la compañía completara Perfect Dark Zero y Kameo . Microsoft había sugerido que GoldenEye 007 sería apropiado para XBLA, lo que llevó a Rare a comenzar con la remasterización antes de obtener el permiso de Nintendo, creyendo que no habría sido un problema porque GoldenEye 007 era uno de los juegos más populares de Nintendo 64. Rare había completado la conversión y eliminado la mayoría de los errores antes de enterarse de que Nintendo no lo había aprobado. Esto detuvo el desarrollo hasta que se pudo discutir la negociación de los derechos, que finalmente fracasó. [88] [89] En enero de 2021, se transmitió en YouTube una partida completa de un prototipo de la versión XBLA , que mostraba gráficos mejorados que se ejecutaban a 60 cuadros por segundo . [90] Más tarde, una imagen ROM jugable casi final del juego XBLA se filtró en línea de una fuente desconocida. [91]
En enero de 2022, se filtraron los logros de una versión de Xbox One de GoldenEye 007. En junio de 2022, se vieron los mismos logros filtrados en los servidores de Xbox. [92] VGC y Eurogamer informaron que los logros filtrados sugirieron que un lanzamiento oficial era inminente. [93] [94] En septiembre de 2022, Microsoft, Nintendo y Rare anunciaron que la versión de Nintendo 64 se relanzaría en Xbox One y Xbox Series X/S a través de Xbox Game Pass , y en Nintendo Switch a través del servicio de suscripción Nintendo Switch Online + Expansion Pack . [95] [96] La versión de Xbox fue remasterizada por Code Mystics y admite pantallas con resolución 4K , pero no incluye ninguna de las mejoras de la remasterización cancelada de XBLA. La versión de Switch se puede jugar tanto en la relación de aspecto original de 4:3 como en pantalla ancha (lo mismo ocurre con la versión de Xbox), y es la única que cuenta con multijugador en línea, a través de la funcionalidad multijugador en línea incorporada del emulador de Nintendo Switch Online. [97] [86] La versión de Xbox fue publicada por Xbox Game Studios y ambas versiones se lanzaron el 27 de enero de 2023. [98] [97] Los jugadores que compraron digitalmente la compilación de Xbox One de 2015 de Rare, Rare Replay, recibieron el juego gratis. [99]
Después del lanzamiento de GoldenEye 007 , Rare comenzó el desarrollo de un sucesor espiritual , Perfect Dark . [100] Utilizando una versión mejorada del motor de juego GoldenEye 007 , Perfect Dark fue lanzado para Nintendo 64 en 2000. [101] Aunque el juego presenta una ambientación y una historia no relacionadas con James Bond , comparte muchas características de juego, incluyendo un esquema de control similar, objetivos de misión que varían con los niveles de dificultad y opciones de trucos desbloqueables a través de finalizaciones rápidas de niveles. [101] Mientras Perfect Dark todavía estaba en desarrollo, Martin Hollis dejó Rare para trabajar como consultor en el desarrollo de GameCube en Nintendo of America . [15] Otros miembros del equipo de GoldenEye 007 también dejaron el estudio para formar Free Radical Design . [102] [23] La compañía desarrolló la serie TimeSplitters de juegos de disparos en primera persona. Estos juegos contienen varias referencias a GoldenEye 007 , incluido el diseño del HUD de salud , la naturaleza del sistema de puntería y el entorno de la presa rusa del nivel de apertura de TimeSplitters 2. [ 103] [104] [105]
Después de formar una asociación con MGM a finales de 1998, [106] Electronic Arts publicó juegos basados en las películas de James Bond , Tomorrow Never Dies y The World Is Not Enough , así como otros completamente originales, incluyendo Agent Under Fire , Nightfire , Everything or Nothing y GoldenEye: Rogue Agent . [107] Aunque Nintendo consideró la posibilidad de llevar GoldenEye 007 a la consola virtual de Wii en 2006, [108] el juego nunca fue lanzado para la plataforma debido a problemas legales que involucraban a los numerosos titulares de licencias con derechos sobre el juego y la propiedad intelectual de James Bond . [109] En 2006, la licencia del juego de James Bond fue adquirida por Activision . [110] [111] Activision publicó más juegos, incluyendo Quantum of Solace , Blood Stone y una nueva versión de 2010 de GoldenEye 007 . El remake presenta a Daniel Craig como personaje jugable, convenciones contemporáneas de disparos en primera persona, nuevos diseños de niveles y multijugador en línea. [112] Activision perdió la licencia del juego de James Bond en 2014. [25]
En 2010, un equipo de desarrollo independiente lanzó GoldenEye: Source , un mod de conversión total solo para multijugador que se ejecuta en el motor Source . [113] GoldenEye 007 inicialmente estaba destinado a ser incluido en Rare Replay ; se produjo un featurette detrás de escena para la compilación, pero no se lanzó hasta que se filtró en 2019. [25] Un remake de fan impulsado por Unreal Engine 4 , GoldenEye 25 , estaba en desarrollo y originalmente programado para un lanzamiento en 2022 en honor al 25 aniversario del juego, pero fue rediseñado en una propiedad original llamada SPIES (el título luego se cambió a Deceive Inc. ) después de que MGM enviara una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores. [114]
El juego ha tenido una fuerte presencia en el speedrunning . A partir de 2024, el juego sigue teniendo una fuerte presencia en el speedrunning, un seguimiento que ha mantenido desde al menos 1999, que fue cuando el speedrunner y documentalista de videojuegos de GoldenEye 007 y Perfect Dark , Karl Jobst, descubrió por primera vez la comunidad. [115]
En 2022, para celebrar el 25.° aniversario del juego, se lanzó un documental de larga duración sobre el juego llamado GoldenEra , que detalla el legado del juego, así como el caótico e intenso proceso de desarrollo y el efecto que el juego ha tenido en la cultura popular y los juegos de disparos en primera persona modernos. [116] [117]
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: CS1 maint: URL no apta ( enlace )No se lo digas a nadie, pero nadie esperaba que esto fuera bueno. Los primeros videos parecían decididamente dudosos, no había marketing detrás de ellos (Rare tuvo que venir a mostrar el juego en sí) y, por supuesto, era una licencia cinematográfica.
la conexión tangible entre los controles en tus manos físicas y la acción del pequeño juguete en la pantalla es un truco semiótico inteligente que te hace sumergirte cada vez más en el mundo de los dibujos animados. Un truco similar es el que utiliza el paradigma del videojuego del rifle de francotirador, introducido por MDK (1997), perfeccionado por Goldeneye (1997) y que luego aparece en todas partes, por ejemplo en Metal Gear Solid (1999) y Perfect Dark (2000). Este dispositivo amplía un área y te permite verla de cerca, generalmente con el propósito de dar un exquisito disparo a la cabeza de un tipo malo. Un entorno virtual que revela más detalles cuando se ve con un telescopio es naturalmente más convincente que uno que solo funciona en una escala informativa.