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Choque del sistema 2

System Shock 2 es unvideojuego de rol, acción y terror de supervivencia de 1999 diseñado por Ken Levine y codesarrollado por Irrational Games y Looking Glass Studios . Originalmente pensado para ser un título independiente, su historia fue modificada durante la producción para convertirse en una secuela del juego System Shock de 1994. Las modificaciones se realizaron cuando Electronic Arts , que poseía los derechos de la franquicia System Shock , firmó como editor.

El juego se desarrolla a bordo de una nave espacial en una representación ciberpunk del año 2114. El jugador asume el papel de un soldado que intenta detener el brote de una infección genética que ha devastado la nave. Al igual que System Shock , la jugabilidad consiste en combate en primera persona y exploración. Incorpora elementos de juego de rol , en los que el jugador puede desarrollar habilidades y rasgos, como la piratería y las habilidades psiónicas .

System Shock 2 fue lanzado originalmente en agosto de 1999 para Microsoft Windows . El juego recibió elogios de la crítica, pero no logró cumplir con las expectativas de ventas comerciales. Muchos críticos determinaron más tarde que el juego fue muy influyente en el diseño de juegos posteriores, particularmente en los juegos de disparos en primera persona, y lo consideraron muy adelantado a su tiempo. Ha sido incluido en varias listas de " los mejores juegos de todos los tiempos ". En 2007, Irrational Games lanzó un sucesor espiritual de la serie System Shock , titulado BioShock , que recibió elogios de la crítica y fuertes ventas.

System Shock 2 había estado en el limbo de la propiedad intelectual tras el cierre de Looking Glass Studios. Nightdive Studios pudo asegurar los derechos del juego y la franquicia System Shock en 2013 para lanzar una versión actualizada de System Shock 2 para sistemas operativos modernos, incluidos OS X y Linux , y anunció planes para lanzar una Edición Mejorada del juego. OtherSide Entertainment anunció en 2015 que había adquirido los derechos de Nightdive Studios para producir una secuela, System Shock 3 , pero a partir de 2020 los derechos han sido transferidos a Tencent .

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego System Shock 2, que muestra los menús de interacción. Una mano sostiene una pistola plateada mientras el ratón apunta a un ser robótico desconocido, mientras que en la parte superior de la pantalla se muestran varios objetos menores organizados como en el inventario.
El jugador, armado con una pistola, se enfrenta a un droide de protocolo mientras está en el modo interfaz. El inventario está en la parte superior; la salud, los puntos psiónicos, los nanitos y los módulos cibernéticos están en la parte inferior izquierda; y la interfaz cibernética y la información de las armas están en la parte inferior derecha.

Al igual que en su predecesor, System Shock , la jugabilidad en System Shock 2 es una amalgama de los géneros de juego de rol de acción y terror de supervivencia . [2] [3] [4] [5] Los desarrolladores lograron este diseño de juego al representar la experiencia como un juego de disparos en primera persona estándar y agregar un sistema de desarrollo y personalización de personajes, que se consideran elementos característicos de los juegos de rol. [3] El jugador usa armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles para derrotar a los enemigos, mientras que el sistema de juego de rol permite el desarrollo de habilidades útiles. La navegación se presenta desde una vista en primera persona y se complementa con una pantalla de visualización frontal que muestra información del personaje y las armas, un mapa y un inventario de arrastrar y soltar . [6]

La historia de fondo se explica progresivamente a través de la adquisición por parte del jugador de registros de audio y encuentros con apariciones fantasmales . [3] Al comienzo del juego, el jugador elige una carrera en una rama de la Nominación Nacional Unificada, una organización militar ficticia. Cada rama de servicio le da al jugador un conjunto de bonificaciones iniciales compuestas por ciertas habilidades, aunque luego puede desarrollarse libremente como elija el jugador. El marine comienza con bonificaciones en armamento, el oficial de la Armada es experto en reparación y piratería , y el agente de la OSA obtiene un conjunto inicial de poderes psiónicos . [7] [8]

El jugador puede mejorar sus habilidades usando "cibermódulos" otorgados como recompensa por completar objetivos como buscar en la nave y gastarlos en dispositivos llamados "unidades de ciberactualización" para obtener habilidades mejoradas. [7] [9] Las unidades del sistema operativo (O/S) permiten realizar actualizaciones de personajes únicas (por ejemplo, mejora de salud permanente). Una moneda del juego llamada "nanitos" se puede gastar en artículos en máquinas expendedoras, incluidos suministros de munición y paquetes de salud. Las "Máquinas de bio-reconstrucción cuántica" se pueden activar y reconstituir al jugador por 10 nanitos si muere dentro del área en la que reside la máquina. De lo contrario, el juego termina y el progreso debe reanudarse desde un punto de guardado . [9] El jugador puede piratear dispositivos, como teclados para abrir áreas alternativas y máquinas expendedoras para reducir los precios. Cuando se intenta un hack, comienza un minijuego que presenta una cuadrícula de nodos verdes; el jugador debe conectar tres en una fila recta para tener éxito. Opcionalmente, se pueden encontrar ganzúas electrónicas , llamadas " ICE -picks", que hackearán automáticamente una máquina, independientemente de su dificultad. [10]

A lo largo del juego, el jugador puede adquirir varias armas, incluidas armas cuerpo a cuerpo, pistolas, escopetas y armas alienígenas. [11] Las armas que no son cuerpo a cuerpo se degradan con el uso y se romperán si no se reparan regularmente con herramientas de mantenimiento. [12] Hay una variedad de tipos de munición, cada uno de los cuales es más dañino para un enemigo específico. Por ejemplo, los enemigos orgánicos son vulnerables a las balas antipersonal , mientras que los enemigos mecánicos son débiles contra las balas perforantes . De manera similar, las armas de energía causan el mayor daño contra robots y cyborgs, y el armamento exótico hecho con anélidos es particularmente dañino para los objetivos orgánicos. Debido a que la munición es escasa, para ser efectivo, el jugador debe usarla con moderación y buscar suministros en las habitaciones con cuidado. [13]

El juego incluye una función de investigación. Cuando se encuentran nuevos objetos en el juego, especialmente enemigos, se pueden recolectar sus órganos y, al combinarlos con los químicos que se encuentran en las salas de almacenamiento, el jugador puede investigar a los enemigos y así mejorar su daño contra ellos. De manera similar, algunas armas y objetos exóticos solo se pueden usar después de haber sido investigados. [12] Los agentes de OSA efectivamente tienen un árbol de armas separado a su disposición. Se pueden aprender poderes psiónicos, como invisibilidad, bolas de fuego y teletransportación. [8]

Trama

Historia de fondo

En 2072, después de la desaparición de la Estación Ciudadela en System Shock , los intentos de TriOptimum de encubrir el incidente fueron expuestos a los medios, y la corporación fue acusada por múltiples personas y empresas por el escándalo resultante. El virus desarrollado allí mató a la población de la estación; la despiadada supercomputadora de IA malévola llamada SHODAN controlaba la Estación Ciudadela con la esperanza de esclavizar y destruir a la humanidad. Después de una gran cantidad de juicios, la empresa se declaró en quiebra y sus operaciones se cerraron. La Nominación de las Naciones Unidas (UNN), sucesora de la ONU , se estableció para combatir la hostilidad y la corrupción de las corporaciones ávidas de poder, incluida TriOptimum. La inteligencia artificial se redujo a las tareas más rudimentarias para evitar la creación de otra IA malévola similar a SHODAN, y se detuvo el desarrollo de nuevas tecnologías. Mientras tanto, el hacker ( el protagonista principal de System Shock ), que se convirtió en la persona más famosa del mundo, desapareció del ojo público.

En 2100, 28 años después, las acciones y activos fallidos de la empresa fueron comprados por un oligarca ruso llamado Anatoly Korenchkin, un ex operador del mercado negro que buscaba ganar dinero de manera legítima. En la década siguiente, Korenchkin volvió a conceder la licencia y restauró la empresa a su estatus anterior. Además de producir productos sanitarios y de consumo, Korenchkin firmó contratos de armas con varias organizaciones militares, privadas y de propiedad política. La nueva UNN era prácticamente impotente, y Korenchkin ejercía el control sobre ella.

En enero de 2114, 42 años después de los eventos de la Ciudadela y 14 años después de reconstruir TriOptimum, la compañía creó una nave espacial experimental FTL , la Von Braun , que está en su viaje inaugural. La nave es seguida por una nave espacial de la UNN, la Rickenbacker , controlada por el capitán William Bedford Diego, hijo del infame comandante de la Estación Ciudadela, Edward Diego, y héroe público de la Batalla del Puerto de Boston durante la Acción Policial de los Estados del Este. Debido a que la Rickenbacker no tiene un sistema FTL, las dos naves están unidas para el viaje. Sin embargo, Korenchkin fue lo suficientemente egoísta como para convertirse en el capitán de la Von Braun a pesar de ser inexperto. [14]

Cinco meses después de iniciar el viaje, las naves responden a una señal de socorro procedente del planeta Tau Ceti V , situado fuera del Sistema Solar. [15] Se envía un equipo de rescate a la superficie del planeta, donde descubren unos huevos extraños; [16] estos huevos, encontrados en una antigua cápsula de eyección, infectan al equipo de rescate y los integran en una comunidad alienígena conocida como "los Muchos", una mente colmena psíquica generada por gusanos parásitos que pueden infectar y mutar a un huésped humano. Los parásitos acaban propagándose a ambas naves y se apoderan o matan a la mayoría de sus tripulaciones.

Historia

Debido a un mal funcionamiento de la computadora, el soldado restante despierta con amnesia en un crio-tubo en la cubierta médica del Von Braun , siendo implantado con una interfaz ciber-neuronal ilegal. Otra sobreviviente, la Dra. Janice Polito, lo contacta y lo guía a un lugar seguro antes de que la cabina se despresurice . Ella exige que se reúna con ella en la cubierta 4 del Von Braun . [17] En el camino, el soldado lucha contra los miembros de la tripulación infectados. Los Muchos se comunican telepáticamente con él, intentando convencerlo de que se una a ellos. Después de reiniciar el núcleo del motor de la nave, el soldado llega a la cubierta 4 y descubre que Polito está muerto y pronto se enfrenta a SHODAN. Se revela que se ha estado haciendo pasar por Polito para ganarse la confianza del soldado. [18]

SHODAN menciona que ella es responsable de crear a los Muchos a través de sus experimentos de bioingeniería en la Estación Ciudadela. El Hacker , que la liberó de sus restricciones éticas, expulsó la arboleda que contenía sus experimentos para evitar que contaminaran la Tierra, un acto que permitió que parte de SHODAN sobreviviera en la arboleda. La arboleda se estrelló en Tau Ceti V. Mientras SHODAN entró en hibernación forzada, los Muchos evolucionaron más allá de su control. [19] SHODAN le dice al soldado que su única oportunidad de supervivencia radica en ayudar a destruir sus creaciones. [20] Los esfuerzos por recuperar el control de XERXES, la computadora principal de la Von Braun , fallan. SHODAN le informa al soldado que destruir la nave es su única opción, pero primero debe transmitir su programa al Rickenbacker . [21] Mientras está en camino, el soldado se encuentra brevemente con dos sobrevivientes, Thomas "Tommy" Suarez y Rebecca Siddons, [a] quienes huyen de la nave a bordo de una cápsula de escape. [22]

Una vez completada la transferencia, el soldado viaja al Rickenbacker y se entera de que ambas naves han sido envueltas por la fuente de la infección, una gigantesca masa de tejido bioorgánico que se ha envuelto sobre las dos naves. [23] El soldado ingresa a la biomasa y destruye su núcleo, deteniendo la infección. SHODAN lo felicita y le cuenta sus intenciones de fusionar el espacio real y el ciberespacio a través del motor más rápido que la luz de Von Braun . [24] El soldado se enfrenta a SHODAN en el ciberespacio y la derrota. La escena final muestra a Tommy y Rebecca recibiendo un mensaje de Von Braun . Tommy responde, diciendo que regresarán y notando que Rebecca está actuando de manera extraña. Rebecca habla con una voz similar a la de SHODAN y le pregunta a Tommy si "le gusta su nueva apariencia" mientras la pantalla se vuelve negra.

Historia

Desarrollo

Un hombre vestido de verde mira desde la esquina derecha a través de unas gafas negras a otro ser humano deforme, que está cerca de un cadáver de una mujer tirado en el suelo junto con varias marcas de sangre y algunas cosas destruidas.
El terror es un elemento clave de System Shock 2. Este arte conceptual muestra al protagonista encontrándose con un miembro de la tripulación infectado.

El desarrollo de System Shock 2 comenzó en 1997 cuando Looking Glass Studios se acercó a Irrational Games con la idea de desarrollar un juego en conjunto. [25] El equipo de desarrollo eran fanáticos de System Shock y buscaban crear un juego similar. Las primeras ideas de la historia eran similares a la novela El corazón de las tinieblas . En un borrador inicial, el jugador tenía la tarea de asesinar a un comandante loco en una nave espacial. [26] El título original, según su documento de presentación, era Junction Point . La filosofía del diseño era continuar desarrollando el concepto de un juego de mazmorras, como Ultima Underworld: The Stygian Abyss , en un entorno de ciencia ficción, la base de System Shock . Sin embargo, la prensa confundió System Shock con un clon de Doom que fue citado por su pobre éxito financiero. Con Junction Point , el objetivo era agregar elementos de juego de rol significativos y una historia persistente para distanciar el juego de Doom . [27] [28]

El título tardó 18 meses en crearse con un presupuesto de 1,7 millones de dólares [29] y fue presentado a varios editores hasta que Electronic Arts —que poseía los derechos de la franquicia System Shock— respondió sugiriendo que el juego se convirtiera en una secuela de System Shock . El equipo de desarrollo estuvo de acuerdo; Electronic Arts se convirtió en el editor y se realizaron cambios en la historia para incorporar la franquicia. [26] Al proyecto se le asignó un año para completarse y para compensar el corto período de tiempo, el personal comenzó a trabajar con el inacabado Dark Engine de Looking Glass Studio , el mismo motor utilizado para crear Thief: The Dark Project . [29]

Los diseñadores incluyeron elementos de juego de rol. Similar a Ultima Underworld , otro proyecto de Looking Glass Studios, el entorno en System Shock 2 es persistente y cambia constantemente sin la presencia del jugador. [30] [31] Los juegos de rol de papel y lápiz fueron influyentes; el sistema de personalización de personajes se basó en la metodología de Traveller y se implementó en las ramas militares ficticias que, [30] al permitir múltiples caminos de personajes, el jugador podría recibir una experiencia de juego más abierta. [32] El horror fue un enfoque clave y se identificaron cuatro puntos principales para incorporarlo con éxito. El aislamiento se consideró primario, lo que resultó en que el jugador tuviera poco contacto físico con otros seres sensibles. En segundo lugar, se creó una vulnerabilidad al centrarse en un personaje frágil. Por último, se incluyeron efectos de sonido de mal humor y "la colocación inteligente de luces y sombras". [33] El diseñador principal del juego, Ken Levine, supervisó el regreso de la villana de System Shock SHODAN. Parte del diseño de Levine fue aliar al jugador con ella. [26] Levine buscó desafiar al jugador haciendo que SHODAN lo traicionara: "A veces los personajes son traicionados, pero el jugador nunca. Quería violar esa confianza y hacer que el jugador sintiera que él , y no [solo] el personaje, fue engañado". Esta elección de diseño fue controvertida con el equipo de desarrollo. [34]

Durante el proyecto se encontraron varios problemas. Como el equipo estaba formado por dos empresas de software, surgieron tensiones con respecto a las asignaciones de trabajo y algunos desarrolladores abandonaron el proyecto. Además, muchos empleados eran en gran medida inexpertos, pero en retrospectiva, el director del proyecto, Jonathan Chey, sintió que esto era ventajoso, afirmando que "la inexperiencia también generó entusiasmo y compromiso que podrían no haber estado presentes en un grupo de desarrolladores más hastiados". [29] El Dark Engine planteó sus propios problemas. Estaba inacabado, lo que obligaba a los programadores a corregir errores de software cuando los encontraban. Por el contrario, trabajar de cerca con el código del motor les permitió escribir características adicionales. [29] No todos los contratiempos fueron localizados; una compilación de demostración en E3 se vio obstaculizada cuando se solicitó que se eliminaran todas las armas de la presentación debido a la entonces reciente masacre de la escuela secundaria Columbine . [33]

Liberar

El 2 de agosto de 1999 se lanzó una demo del juego, que incluía un tutorial y un tercio de la primera misión. [35] Nueve días después, System Shock 2 se envió a los minoristas de Norteamérica. [1] [36] El juego estuvo disponible en el Reino Unido un mes después, el 18 de septiembre. [37] [38] [39] Un parche de mejora se lanzó un mes después y agregó características importantes, como el modo multijugador cooperativo y el control sobre la degradación de las armas y las tasas de reaparición de los enemigos . [40] Se planeó un puerto para Dreamcast, pero se canceló. [41]

Fin del soporte

Alrededor del año 2000, cuando el desarrollador y el editor dejaron de brindar soporte al juego, los errores restantes y la compatibilidad con sistemas operativos y hardware más nuevos se convirtieron en un problema creciente. Para compensar la falta de soporte, algunos fanáticos del juego se volvieron activos en la comunidad de modding para actualizar el juego. Por ejemplo, el mod de mejora gráfica "Rebirth" reemplazó muchos modelos de baja poligonalidad con otros de mayor calidad, [42] un "Proyecto de actualización de texturas de choque" aumentó la resolución de las texturas , [34] y la comunidad de usuarios lanzó un editor de niveles actualizado . [43]

Debacle de propiedad intelectual y relanzamiento

Los derechos de propiedad intelectual (PI) de System Shock 2 estuvieron atrapados durante años en complicaciones entre Electronic Arts y Meadowbrook Insurance Group (la empresa matriz de Star Insurance Company), la entidad que adquirió los activos de Looking Glass Studios cuando cerraron, [44] aunque según un abogado de Star Insurance, ellos mismos han adquirido desde entonces los derechos de propiedad intelectual persistentes de EA. [45]

En la comunidad de jugadores, se han hecho intentos para actualizar y parchar System Shock 2 para problemas conocidos en sistemas operativos más nuevos y limitaciones que se habían codificado en el juego. En 2009, se descubrió una copia completa del código fuente de Dark Engine de System Shock 2 en posesión de un ex empleado de Looking Glass Studios que en ese momento continuaba su trabajo para Eidos Interactive . [41] A fines de abril de 2010, un usuario en el foro Dreamcast Talk desmontó el contenido de un kit de desarrollo de Dreamcast que había comprado, y entre el contenido que recibió se encontraba parte del código fuente de los juegos de Looking Glass, incluido System Shock . [46] [47] Un usuario desconocido, que se hace llamar "Le Corbeau" (El Cuervo), publicó un parche para System Shock 2 y Thief 2 en 2012 que resolvió varios de los problemas conocidos con el motor Dark y otras características. Se cree que los parches fueron habilitados por el kit Dreamcast, utilizando una combinación del código fuente disponible y desmontando bibliotecas del kit de desarrollo. El parche se conoció informalmente como el parche "NewDark" para distinguirlo de otros esfuerzos por mejorar el juego. [47] [48] [49]

Casi al mismo tiempo, Stephen Kick de Night Dive Studios había estado buscando licenciar la propiedad System Shock para crear System Shock 3. Star Insurance no había estado dispuesta a otorgar esa licencia, pero aceptó permitir que Night Dive Studios llevara System Shock 2 a los sistemas modernos. [47] Poco después de obtener esta aprobación, se lanzó el parche NewDark y Kick intentó comunicarse con "Le Corbeau" para discutir el uso de su parche, pero fue imposible contactar al usuario. [47] Kick decidió acercarse a GOG.com para un lanzamiento exclusivo cronometrado en su sitio web de distribución digital en febrero de 2013, donde el juego fue el más solicitado para ser agregado al catálogo. Esta versión, considerada por GOG.com como una " edición de coleccionista ", incluía el parche NewDark "Le Corbeau". [50] [47] Además, las actualizaciones permiten que las modificaciones realizadas por el usuario se apliquen de manera más fluida. El lanzamiento también contiene material adicional como la banda sonora del juego, mapas de Von Braun y el documento de presentación original del juego. [51] Los derechos de actualización también permitieron que una versión para Mac OS X de System Shock 2 se lanzara posteriormente el 18 de junio de 2013 a través de GOG.com. [52] El título estuvo disponible en Steam el 10 de mayo de 2013. [53] En abril de 2014 también se lanzó una versión para Linux . [54] "Le Corbeau" ha seguido actualizando el juego desde 2012, y sus parches se han incorporado a las versiones que Night Dive distribuye a través de GOG.com y Steam. [55]

Desde entonces, Night Dive Studios adquirió los derechos de System Shock , lanzando una versión mejorada en septiembre de 2015. Kick ha informado que han adquirido todos los derechos de la serie desde entonces. [50]

Recepción

System Shock 2 recibió elogios de la crítica. Recibió más de una docena de premios, incluidos siete premios al " Juego del año ". [68] Las críticas fueron muy positivas y elogiaron el título por su jugabilidad híbrida, diseño de sonido melancólico y una historia atrapante. [56] Los críticos consideran que System Shock 2 es muy influyente, particularmente en los juegos de disparos en primera persona y el género de terror . En un artículo retrospectivo, GameSpot declaró que el título estaba "muy adelantado a su tiempo" y afirmó que "subió la apuesta en términos dramáticos y mecánicos" al crear una experiencia de juego horrorosa. [34] A pesar de los elogios de la crítica y de ser el décimo juego de PC más vendido en los EE. UU. el mes de su lanzamiento, [69] el título no tuvo un buen desempeño comercial; [70] solo se vendieron 58,671 copias en abril de 2000. [71]

Varias publicaciones elogiaron el título por su jugabilidad abierta. Con respecto a la personalización de personajes, Trent Ward de IGN afirmó que el mejor elemento del sistema de juego de rol era permitir a los jugadores "jugar el juego como personajes completamente diferentes", y sintió que esto hacía que cada partida fuera única. [3] Erik Reckase, que escribe para Just Adventure, estuvo de acuerdo y dijo que "hay muy pocos juegos que te permiten jugar de la manera que quieres". [72] Alec Norands de Allgame creía que las diferentes clases de personajes hacían que el juego fuera "lo suficientemente diverso como para exigir una rejugabilidad instantánea". [57] Robert Mayer de Computer Games Magazine calificó a System Shock 2 como "un juego que realmente desafía la clasificación en un solo género", y aseguró que "la acción es ocasionalmente de ritmo rápido, es más a menudo táctica, dando prioridad al pensamiento en lugar de a los reflejos". [67]

Buck DeFore revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Sin rodeos, System Shock 2 es una visita bienvenida a las artes perdidas de los viejos tiempos, y una experiencia inmersiva siempre y cuando no te importen algunas de las telarañas que vienen con ella". [64]

Varios críticos describieron el juego como aterrador. Computer and Video Games describió la atmósfera como "atrapante" y garantizó a los lectores que "saltarían de [su] piel" en numerosas ocasiones. [58] Allgame encontró el diseño de sonido particularmente efectivo, llamándolo "absolutamente, terriblemente perturbador", [57] mientras que William Harms de PC Gamer bautizó a System Shock 2 como el juego más aterrador que jamás había jugado. [65] Algunos críticos encontraron que el sistema de degradación de armas era irritante, [73] y los miembros del equipo de desarrollo también han expresado sus dudas sobre el sistema. [25] [74] El sistema de juego de roles fue otro punto de discordia; GameSpot describió el sistema de trabajos como "muy desequilibrado" porque el jugador puede desarrollar habilidades fuera de su elección de carrera. [63] Allgame sintió algo similar sobre el sistema, diciendo que "se inclinaba hacia un personaje de hacker". [57]

Junto con Deus Ex , Sid Shuman de GamePro bautizó a System Shock 2 como "[uno de los] cañones gemelos de la innovación [de disparos en primera persona] moderna", debido a su compleja jugabilidad de rol. [75] El escritor de IGN Cam Shea se refirió al juego como "otra reinvención del género FPS", citando la historia, los personajes y el sistema RPG. [76] PC Zone elogió al juego como un "fabuloso ejemplo de un juego de computadora moderno" y lo nombró "una obra maestra de terror de ciencia ficción". [66] El título ha sido incluido en una serie de características que enumeran los mejores juegos jamás creados, incluidos los de GameSpy , [77] Edge , [78] Empire , [79] IGN, [80] GameSpot [34] y PC Gamer . [81] IGN también clasificó a System Shock 2 como el 35.º mejor juego de disparos en primera persona de todos los tiempos. [82] X-Play lo llamó el segundo juego más aterrador de todos los tiempos, detrás de Silent Hill 2. [ 83] SHODAN ha demostrado ser un personaje popular entre la mayoría de los críticos, incluidos IGN, [84] GameSpot [85] y The Phoenix . [86]

System Shock 2 ganó los premios "Mejor juego de rol" y "Logro especial en sonido" de PC Gamer US en 1999, y fue finalista en la categoría general "Juego del año" de la revista. [87] Los editores de Computer Gaming World lo nominaron para su premio "Juego de rol del año", que finalmente fue para Planescape: Torment . [88]

Legado

Edición mejorada

En una transmisión durante el 20 aniversario de System Shock 2 el 11 de agosto de 2019, Night Dive anunció que se estaba desarrollando una Edición Mejorada del juego. [89] Night Dive había podido adquirir y usar el código fuente del juego original, lo que les permitió mejorar el original. Planean portar el juego a su motor KEX, el mismo motor que están usando para la edición mejorada de System Shock , y trabajarán para asegurarse de que las funciones de juego cooperativo se implementen mejor. [90] La versión mejorada tendrá como objetivo admitir todos los mods existentes y mapas personalizados desarrollados por la comunidad de jugadores, aunque requerirá trabajar con la comunidad para ayudar con la compatibilidad. [91] Kick ha declarado que, si bien les gustaría trabajar con "Le Corbeau" para incorporar sus parches en la Edición Mejorada, probablemente necesitarán desviarse para que Night Dive pueda mejorar el título original. [55] Kick confirmó más tarde en Twitter que la edición mejorada se lanzará para todas las plataformas.

Junto con el desarrollo de la Enhanced Edition habrá una versión de realidad virtual (VR), aunque esta se lanzará más adelante como Enhanced Edition. La versión de VR utilizará características de juego que se introdujeron con Half-Life: Alyx , y será compatible con el juego cruzado en su modo multijugador con usuarios de PC que no utilicen modos de VR. [92]

Proyectos de secuelas

System Shock 2 ha acumulado un culto de seguidores , con fanáticos pidiendo una secuela. [80] El 9 de enero de 2006, GameSpot informó que Electronic Arts había renovado su protección de marca registrada en el nombre System Shock , [93] lo que llevó a especular que System Shock 3 podría estar en desarrollo. [94] [95] Tres días después, Computer and Video Games informó que una fuente confiable se había presentado y confirmado la producción del título. Electronic Arts UK no hizo ningún comentario cuando se enfrentó a la información. [96] PC Gamer UK declaró que el equipo detrás de The Godfather: The Game (EA Redwood Shores, más tarde Visceral, extinto 2017) fue encargado de su creación. [97] Ken Levine, cuando se le preguntó si dirigiría la tercera entrega, respondió: "esa pregunta está completamente fuera de mis manos". [98] Expresó optimismo ante la perspectiva de System Shock 3 , [99] pero reveló que EA no había mostrado interés en su propia propuesta para una secuela, y no era optimista con respecto a sus habilidades. [100] [101] Electronic Arts no confirmó un nuevo título en la serie y permitió que el registro de la marca registrada System Shock caducara. El siguiente lanzamiento de Redwood Shores fue Dead Space de 2008 , un juego con notables similitudes en tema y presentación con la serie System Shock . [44] Según los diseñadores de Dead Space, Ben Wanat y Wright Bagwell, su proyecto originalmente estaba destinado a ser System Shock 3 , antes de que el lanzamiento de Resident Evil 4 los inspirara a volver a la mesa de dibujo y desarrollarlo en algo más en esa línea, convirtiéndose finalmente en Dead Space . [102]

En marzo de 2015, se lanzó un mod de secuela de fan para el juego, System Shock Infinite , que incorpora elementos del sucesor espiritual BioShock Infinite . [103]

En noviembre de 2015, Night Dive Studios, después de adquirir los derechos de la franquicia System Shock , declaró que estaban considerando desarrollar un tercer título de la serie. [50] En diciembre de 2015, OtherSide Entertainment , un estudio fundado por el ex diseñador de Looking Glass Studios Paul Neurath , anunció que estaban desarrollando System Shock 3 con los derechos otorgados por Night Dive Studios. [104] OtherSide había adquirido los derechos para hacer secuelas de System Shock algunos años antes de este punto, pero no tenía los derechos del nombre de la serie, que Night Dive pudo proporcionar. [105] La secuela contará con Terri Brosius retomando su voz para SHODAN, e incluirá el trabajo del artista conceptual original de System Shock, Robb Waters. [106] [107] Warren Spector , el productor del primer System Shock , anunció en febrero de 2016 que se unió a OtherSide Entertainment y trabajará en System Shock 3 . [108] Según Spector, la narrativa retomará inmediatamente desde el final de System Shock 2 , con SHODAN habiéndose apoderado del cuerpo de Rebecca. [109] System Shock 3 utilizará el motor de juego Unity , con un avance mostrado durante el evento de prensa de Unity en la Game Developers Conference de 2019. [110]

Starbreeze Studios originalmente planeaba proporcionar una inversión de "solo publicación" de $ 12 millones en System Shock 3 , lo que le permitiría a OtherSide conservar todos los derechos mientras buscaba un retorno de la inversión del 120% seguido de una división igual de los ingresos. La inversión de Starbreeze permitiría que el juego se desarrollara para consolas además de las versiones planificadas para computadoras personales. [111] Sin embargo, a raíz de varios problemas financieros a fines de 2018, Starbreeze devolvió los derechos de publicación de System Shock 3 a OtherSide y se separó del proyecto. [112] OtherSide declaró que tenían la capacidad de autopublicar System Shock 3 en caso de que no pudieran encontrar un socio editorial, pero preferirían tener un socio editorial. [113] Al menos doce empleados de OtherSide que trabajaban en System Shock 3 , incluidos varios en roles principales, dejaron el estudio entre fines de 2019 y principios de 2020. Un ex empleado declaró que el equipo de desarrollo del juego "ya no estaba empleado"; [114] Sin embargo, en abril de 2020, el vicepresidente de marketing y desarrollo de OtherSide, Walter Somol, declaró que el equipo "todavía estaba aquí" y que el progreso del proyecto "estaba avanzando bien", pero que estaban trabajando de forma remota, debido a la pandemia de COVID-19 . [115] [116] Después de que varios periodistas notaron que los sitios web de System Shock 3 habían sido transferidos a la propiedad de Tencent en mayo de 2020, Otherside confirmó que no habían podido continuar la serie como un estudio más pequeño y transfirió los derechos de licencia a Tencent para continuar su desarrollo, [117] aunque Spector afirmó que OtherSide todavía estaba involucrado en su desarrollo junto con Tencent. [118]

Warren Spector ha declarado desde entonces que OtherSide dejó de trabajar en System Shock 3 en 2019 y que ahora están trabajando en una simulación inmersiva basada en una nueva propiedad intelectual desarrollada por OtherSide. [119] [120]

En 2022, durante la Gamescon, Stephen Kick, director ejecutivo de Night Dive, declaró en una entrevista después de terminar el remake de System Shock , que tenía la intención de comenzar el desarrollo de un remake de System Shock 2. [121]

Sucesores espirituales

En 2007, Irrational Games —brevemente conocido como 2K Boston/2K Australia [122] —lanzó un sucesor espiritual de la serie System Shock , titulado BioShock . [123] El juego se desarrolla en una comunidad utópica submarina abandonada destruida por la modificación genética de su población y comparte muchos elementos de juego con System Shock 2 : se pueden activar estaciones de reconstitución, lo que permite al jugador resucitar cuando muere; la piratería , la conservación de munición y la exploración son partes integrales del juego; y se pueden adquirir poderes únicos a través de plásmidos, habilidades especiales que funcionan de manera similar a la psiónica en System Shock 2. [ 124] Los dos títulos comparten similitudes en la trama y emplean registros de audio y encuentros con apariciones fantasmales para revelar la historia de fondo . [125] En BioShock Infinite , Irrational Games incluyó una función de juego llamada "Modo 1999", específicamente en referencia al año de lanzamiento de System Shock 2 , diseñada para proporcionar una experiencia de juego similar con una mayor dificultad y efectos duraderos de las decisiones tomadas que recordarían a los jugadores la naturaleza implacable de System Shock . [126] [127]

En 2017, Arkane Studios publicó Prey , que se desarrolla en una estación espacial llamada Talos I , [128] similar a System Shock . También presenta habilidades psiónicas, en forma de "Neuromods", [129] como una característica fundamental del juego, y utiliza una mezcla de registros de audio y fragmentos de texto para avanzar en la historia de fondo del juego. Prey presenta elementos como piratería, elaboración y presenta un gran énfasis en la exploración de misiones secundarias y la conservación cuidadosa de municiones y "Puntos Psi", una estadística del jugador que controla cuántas habilidades psi se pueden usar. El juego presenta miembros de la tripulación que se han infectado, sin embargo, no como resultado de una IA, sino como resultado de una falla de contención en torno a una misteriosa especie alienígena conocida como Tifón. ​​Dentro del juego, se hacen referencias a los desarrolladores de System Shock , como la tecnología "Looking Glass" que juega un papel importante en la trama de la historia. [130]

Referencias

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Notas

  1. ^ No debe confundirse con Rebecca Lansing del System Shock original

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