El modding de videojuegos (abreviatura de "modificación") es el proceso de alteración por parte de jugadores o fanáticos de uno o más aspectos de un videojuego , [1] como su apariencia o comportamiento, y es una subdisciplina del modding general . Las modificaciones pueden variar desde pequeños cambios y ajustes hasta revisiones completas, y pueden ampliar el valor de repetición y el interés del juego.
Modificar un juego también puede entenderse como el acto de buscar e instalar modificaciones en el juego del jugador, [2] pero el acto de modificar configuraciones y preferencias preexistentes no es realmente modificar. [1]
Podría decirse que los mods se han convertido en un factor cada vez más importante en el éxito comercial de algunos juegos, ya que añaden profundidad al trabajo original [3] y pueden ser divertidos para los jugadores que juegan con los mods y como medio de autoexpresión para los desarrolladores de mods. [4]
Las personas pueden volverse fanáticos de mods específicos, además de fanáticos del juego para el que son, como solicitar funciones y modificaciones para estos mods. [4] En los casos en los que los mods son muy populares, es posible que los jugadores tengan que aclarar que se refieren al juego no modificado cuando hablan de jugar. El término vainilla se utiliza a menudo para hacer esta distinción. "Vanilla Minecraft ", por ejemplo, se refiere al juego original sin modificaciones.
Ya en la década de 1980, las modificaciones de videojuegos también se utilizaban con el único propósito de crear arte, en lugar de un juego real. Esto puede incluir grabar acciones del juego como una película, así como intentar reproducir áreas de la vida real dentro de un juego sin tener en cuenta el valor del juego. Esto ha propiciado el auge de la modificación artística de los videojuegos , así como de la machinima y la demoscene .
Los juegos populares pueden tener decenas de miles de modificaciones creadas para ellos. [5]
Sus creadores no lanzan públicamente muchas modificaciones a la comunidad de jugadores. [1] Algunos son muy limitados y solo incluyen algunos cambios en el juego o incluso una pantalla de carga diferente, mientras que otros son conversiones totales y pueden modificar el contenido y el juego ampliamente. Algunas modificaciones se vuelven muy populares y se convierten en juegos distintos; los derechos se compran y se convierten en una modificación oficial o, en algunos casos, en un título independiente que no requiere el juego original para jugar.
Se necesitan habilidades técnicas y sociales para crear un mod. [3] Un grupo de desarrolladores de mods puede unirse para formar un "equipo de mods".
Doom (1993) fue el primer juego que tuvo una gran comunidad de modding. [6] A cambio de la base técnica para modificar, id Software insistió en que los mods solo deberían funcionar con la versión comercial del juego (no la demo), lo cual fue respetado por los modders e impulsó las ventas de Doom . Otro factor en la popularidad del modding Doom fue la creciente popularidad de Internet , lo que permitió que se formaran comunidades de modding. [7] Mods para Quake (1996) como " Capture the Flag " y "Team Fortress" se convirtieron en características estándar en juegos posteriores del género de disparos. [6] Si bien los juegos de disparos en primera persona son juegos populares para modificar, [7] el género de mascotas virtuales con juegos como Petz (1995) y Creatures (1996) fomentó a los modders más jóvenes, particularmente a las niñas. [8]
Una tendencia recurrente en los mods de videojuegos es la creación de máscaras y/o modelos de personajes creados por el usuario que reemplazan los predeterminados que vienen con el juego, los más populares de los cuales son los mods de memes como los de Carl Johnson de Grand Theft Auto: San. Andreas y Thomas the Tank Engine , [9] aunque al menos un modder recibió acciones legales del propietario de los derechos de la franquicia de Thomas, Mattel, por su uso no autorizado de la propiedad intelectual de Thomas the Tank Engine en un mod de The Elder Scrolls V: Skyrim . [10]
Las herramientas de creación de modificaciones son una variedad de conjuntos de construcción para crear modificaciones para un juego. Las primeras herramientas comerciales de creación de modificaciones fueron Boulder Dash Construction Kit (1986) y The Bard's Tale Construction Set (1991), que permitieron a los usuarios crear diseños de juegos en esas series. Mucho más exitoso entre las primeras herramientas de creación de mods fue Forgotten Realms: Unlimited Adventures de Strategic Simulators, Inc. de 1992 , que permitía a los usuarios construir juegos basados en el mundo del juego que se lanzó con el juego Pool of Radiance .
A mediados de la década de 1990, las herramientas de modificación se ofrecían comúnmente con los juegos de PC, [11] y a principios de la década de 2000, un juego que se lanzaba sin herramientas de modificación se consideraba más digno de mención en una revisión que uno que sí las tenía. [12] Maxis lanzó las herramientas de modificación para Los Sims (2000) antes del juego en sí, lo que resultó en un conjunto de modificaciones creadas por fanáticos que estuvieron disponibles en el lanzamiento. [7] La campaña publicitaria de Neverwinter Nights (2002) se centró en el conjunto de herramientas Aurora incluido . [7] El editor mundial de Warcraft III (2002) permitió crear una variedad de escenarios o mapas personalizados para el juego, como varios mapas de defensa de torres y campos de batalla multijugador en línea , el más notable de los cuales fue Defense of the Antiguos . [13] [14] La provisión de herramientas todavía se considera la forma más práctica en la que una empresa puede indicar a los fans que su juego está abierto a la modificación. [15] Los fanáticos también pueden usar y crear herramientas de software de código abierto para modificar juegos. [16] Se espera que la IA generativa facilite el desarrollo de proyectos de pasatiempos, [17] particularmente con activos como texturas y diálogos, aunque esto también generó problemas éticos sobre su uso, especialmente con actores de doblaje que expresaron preocupación sobre las voces de sus personajes. clonados sin su consentimiento. [18] [19]
También hay herramientas gratuitas de entrega de contenido disponibles que facilitan la reproducción de mods. Ayudan a administrar las descargas, las actualizaciones y la instalación de mods para permitir que jueguen las personas con menos conocimientos técnicos. El servicio " Taller " de Steam , por ejemplo, permite al usuario descargar e instalar fácilmente mods en juegos compatibles. [20]
El potencial de cambio del usuario final en el juego varía mucho, aunque puede tener poca correlación con la cantidad y la calidad de las modificaciones realizadas para un juego.
En general, los juegos más fáciles de modificar definirán variables de juego en texto u otros archivos de formato no propietarios [21] (por ejemplo, en la serie Civilization uno podría alterar la velocidad de movimiento a lo largo de las carreteras y muchos otros factores), y tendrán gráficos de un estándar. formato como mapas de bits . [21] Los editores también pueden determinar la compatibilidad con las modificaciones en la forma en que los archivos fuente importantes están disponibles, como que Doom tenga sus recursos artísticos separados del programa principal, lo que permite compartirlos y modificarlos. [7]
Los juegos cuentan con distintos soportes por parte de sus editores para realizar modificaciones, pero a menudo requieren software profesional costoso para su fabricación. Un ejemplo de ello es Homeworld 2 (2003), que requiere el programa Maya para construir nuevos objetos en el juego. Sin embargo, existen versiones gratuitas de Maya y otros programas de modelado avanzado disponibles. También existen programas de modelado gratuitos e incluso de código abierto (como Blender ) que también se pueden utilizar.
Para modificaciones avanzadas como Desert Combat , que son conversiones totales, se requiere un software complicado de modelado y texturizado para crear contenido original. Las modificaciones avanzadas pueden rivalizar con la complejidad y el trabajo de crear el contenido original del juego (menos el motor en sí), lo que hace que las diferencias en la facilidad de modificación sean pequeñas en comparación con la cantidad total de trabajo requerido. Tener un motor al que, por ejemplo, sea fácil importar modelos, es de poca ayuda a la hora de investigar, modelar y crear una textura fotorrealista para un elemento de juego. Como resultado, otras características del juego, como su popularidad y capacidades, tienen un efecto dominante en la cantidad de modificaciones creadas para el juego por los usuarios.
Un juego que permite modificar se dice que es "modificable". The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), así como sus predecesores, Morrowind (2002) y Oblivion (2006), son ejemplos de juegos altamente modificables, con un editor oficial disponible para descargar del desarrollador. Daggerfall (1996) era mucho menos modificable, pero, aun así, algunas personas lanzaron sus propias modificaciones. Algunas modificaciones, como Gunslingers Academy, han hecho deliberadamente que el juego sea más modificable al agregar soporte de secuencias de comandos o externalizar el código subyacente. Supreme Commander (2007) se propuso ser el "juego más personalizable de todos los tiempos" y, como tal, incluía un administrador de modificaciones que permitía modificaciones modulares, teniendo varias modificaciones activadas a la vez.
Actualmente, la industria del juego se enfrenta a la cuestión de hasta qué punto debería acoger la contribución de los jugadores en la creación de nuevo material para el juego o las comunidades mod como parte de su estructura dentro del juego. Algunas empresas de software aceptan abiertamente e incluso alientan dichas comunidades. Otros, sin embargo, han optado por encerrar sus juegos en regímenes de propiedad intelectual o derechos de autor (DPI) fuertemente vigilados y cerrar sitios que consideran que infringen su propiedad sobre un juego. [22]
Para los juegos multiplataforma, las modificaciones escritas para la versión de Windows no siempre han sido compatibles con las versiones del juego para Mac OS X y/o Linux . En gran parte, esto se debe a la preocupación del editor por priorizar la portabilidad del juego principal en sí, cuando asignar recursos para arreglar la portabilidad de funciones específicas del mod puede no ser rentable para la menor participación de mercado de las plataformas alternativas. Por ejemplo, Battlefield 1942 , portado por Aspyr para Mac OS X, tenía problemas de acceso a archivos específicos de las modificaciones hasta el parche 1.61D. Unreal Tournament 2004 no tiene un menú de modificaciones comunitarias funcional para la versión Mac OS X y, hasta el parche 3369, tenía incompatibilidades gráficas con varias modificaciones como Red Orchestra y Metaball .
Además, los mods compilados en bibliotecas específicas de plataformas, como las de Doom 3 , a menudo solo se crean para la plataforma Windows, lo que genera una falta de compatibilidad entre plataformas incluso cuando el juego subyacente es altamente portátil. En la misma línea de razonamiento, las herramientas de desarrollo de mods suelen estar disponibles sólo en la plataforma Windows. La herramienta Doom 3 Radiant de id Software y UnrealEd de Epic Games son ejemplos de esto.
Los equipos de mods que carecen de los recursos o el conocimiento para desarrollar sus mods para plataformas alternativas a veces subcontratan su código y sus recursos artísticos a individuos o grupos que pueden portar el mod.
El sitio especializado en modificaciones para Mac, Macologist , ha creado lanzadores e instaladores de GUI para muchas modificaciones de UT2004, además de resolver problemas de conversión multiplataforma para modificaciones de otros juegos.
En enero de 2005, se informó que en Los Sims 2 (2004) las modificaciones que cambiaban el comportamiento de los elementos y del juego se transferían inesperadamente a otros jugadores a través de la función de intercambio del sitio web oficial , lo que provocaba cambios en el comportamiento del juego sin previo aviso. [23]
Después del incidente del mod "Hot Coffee" , hubo llamados de la industria para controlar mejor a los modders. [6] Existe preocupación por los mods que muestran desnudos , y Bethesda no permite que se carguen mods con dicho contenido en su sitio web. Nexus permite modificaciones que permiten la desnudez siempre que la desnudez no esté presente en la imagen de vista previa. Uno de los mods más populares de este tipo es Beautiful Bodies Edition de Caliente, que permite modificar el cuerpo en Skyrim y Fallout 4 de Bethesda y se ha descargado al menos 8,2 millones de veces. [24]
En 2015, miembros del sitio de fans de Grand Theft Auto, GTAForums, informaron sobre casos de malware que circulaba a través de modificaciones escritas para Grand Theft Auto V. [25] [26] Dos de las modificaciones en cuestión, a saber, "Angry Planes" y "No Clip", venían con un código para cargar una herramienta de acceso remoto y un registrador de teclas para robar las credenciales de cuentas de Facebook y Steam . [27] Desde entonces, las modificaciones en cuestión han sido retiradas de circulación, y se recomienda a los jugadores afectados que cambien las contraseñas de sus cuentas de redes sociales y desinfecten sus computadoras.
La Agencia Nacional contra el Crimen del Reino Unido ha indicado que la modificación puede actuar como una vía hacia el ciberdelito para algunas personas. [28]
Internet proporciona un medio económico para promover y distribuir contenido creado por los usuarios, como mods, un aspecto comúnmente conocido como Web 2.0 . La modificación de videojuegos se describió como una remezcla de juegos y, por lo tanto, puede verse como parte de la cultura de la remezcla descrita por Lawrence Lessig , [29] o como una sucesora de la cultura lúdica de los hackers que produjo los primeros videojuegos. [12]
Los mods pueden ser útiles para los jugadores y un medio de autoexpresión. [4] Olli Sotamaa ha identificado tres motivaciones para que los fans creen mods: parchear el juego, expresarse y poner un pie en la puerta de la industria de los videojuegos . [4] Se ha observado que estas motivaciones abarcan motivaciones intrínsecas y extrínsecas . [30] Poor sugiere que convertirse en un profesional no es una motivación importante para los modders, señalando que tienden a tener un fuerte sentido de comunidad, y que los modders mayores, que tal vez ya hayan establecido carreras, están menos motivados por la posibilidad de convertirse en profesionales que modders más jóvenes. [1]
Uno de los primeros juegos que admitió las modificaciones del usuario tal como estaban empaquetados fue Lode Runner (1983), que incluía un editor de niveles que los usuarios podían crear y guardar niveles para compartir con otros jugadores en la misma computadora. [31]
Wolfenstein 3D (1992) de id Software , uno de los primeros juegos de disparos en primera persona , se lanzó en una forma que no pretendía que los usuarios pudieran modificar el juego, pero los usuarios podían encontrar formas de manipular los archivos del juego. después de buscar ubicaciones de datos para crear sus propios niveles y gráficos. Debido a esto, cuando id desarrolló su próximo juego, Doom , separaron intencionalmente el motor del juego y otros aspectos relacionados con el funcionamiento del juego de los niveles y gráficos del juego, colocándolos en un archivo WAD, "WAD", abreviatura de "¿Dónde está todo el ¿Datos?" De esta manera, los modders solo necesitaban cambiar el archivo WAD para modificar el juego, lanzando numerosos esfuerzos de modificación de Doom . [31] El enfoque de id de separar los archivos de datos de los archivos de ejecución se volvió esencial para la modificación de videojuegos en el futuro. [31]
Los mods pueden extender la vida útil de juegos, como Half-Life (1998), que aumentó sus cifras de ventas durante los primeros tres años de su lanzamiento. Según el director de marketing de Valve, la vida útil típica de un juego sería de 12 a 18 meses, incluso si fuera un "megaéxito". [32] A principios de 2012, se lanzó la modificación DayZ para ARMA 2 y provocó un aumento masivo en las ventas del juego de tres años, colocándolo en el primer lugar de ventas de juegos en línea durante varios meses y vendiendo más de 300.000. unidades para el juego. [33] En algunos casos, los modders que están en contra de la piratería han creado mods que imponen el uso de una copia legal del juego. [34]
Half-Life tuvo una exposición anual de mods dirigida por Valve que comenzó en 1999, mostrando los nuevos juegos creados con el motor Half-Life . [35]
Debido a la creciente popularidad y calidad de los mods, algunos desarrolladores, como Firaxis , han incluido mods creados por fans en los lanzamientos oficiales de los paquetes de expansión. Un caso similar es el de Valve , cuando contrataron al diseñador principal de Defense of the Ancients, IceFrog, para desarrollar Dota 2 .
Por ejemplo, una serie de mapas, escenarios y modificaciones creados por fanáticos, como la colección "Best of the Net" y "Double Your Pleasure", se incluyeron en la expansión de Civilization II Fantastic Worlds y en la expansión de Civilization III Play the World . [36] y en la expansión de Civilization IV Beyond the Sword , dos mods existentes, Rhye's y Fall of Civilization [37] y Fall from Heaven se incluyeron con la expansión (este último a través de un spin-off llamado Age of Ice [38] ) . Sid Meier , que se había opuesto a apoyar mods en Civilization II , dijo que "la fuerza de la comunidad de modding es... la verdadera razón por la que la serie sobrevivió". [39]
La ley de derechos de autor, en lo que se refiere a videojuegos y paquetes de modificaciones, es una cuestión legal en evolución y en gran medida inestable. La incertidumbre jurídica gira en torno a quién es legalmente el "propietario de los derechos de autor" de las modificaciones dentro del paquete: la empresa que produjo el juego, el usuario final que creó la compilación o los creadores de las modificaciones individuales. [40] Los videojuegos están protegidos por la ley de derechos de autor como una "obra literaria". [41] En el contexto de los Estados Unidos, los mecanismos mediante los cuales el modder ingresa al código del juego para modificarlo pueden violar la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital o la Ley de Abuso y Fraude Informático o incluso simplemente el acuerdo de licencia de usuario final (EULA ). [24] La mayoría de los EULA prohíben a los modders vender sus mods. [42] Una preocupación particular de las empresas es el uso de material protegido por derechos de autor por parte de otra empresa en mods, como un mod de Quake " Aliens vs. Predator ", que fue impugnado legalmente por 20th Century Fox. [12] Algunas empresas, como Nintendo , desalientan la modificación mediante litigios agresivos, EULA estrictos y términos y condiciones para su propiedad. [43] Los propios mods pueden introducir otros elementos protegidos por derechos de autor en los videojuegos, lo que complica aún más las cosas. [ cita necesaria ]
Algunos consideran que el uso por parte de los fans de material protegido por derechos de autor en mods es parte de una " economía moral " y desarrollan normas sobre la reutilización de este material, [44] a menudo optando por un sistema de propiedad compartida, donde los mods y el código se comparten libremente con el bien común en mente. [41] Se ha argumentado que las modificaciones de conversión total pueden estar cubiertas en los Estados Unidos bajo el concepto de uso legítimo . [45]
El modding se puede comparar con el movimiento de software de código abierto y el desarrollo de videojuegos de código abierto . [16] [46]
En 2006, parte de la razón por la que Second Life generó interés fue que el contenido generado por el usuario (mods) era central para la experiencia y cómo los derechos de propiedad intelectual permanecían en manos del creador-jugador. Esto fue desarrollado por el editor hasta convertirlo en un mercado. [47]
En abril de 2015, Valve implementó una función de "mod paga" en Steam ; El primer juego en implementar esta característica fue The Elder Scrolls V: Skyrim . [48] La medida resultó en una rápida reacción de la comunidad de modding, y después de una enorme afluencia de quejas de mods sobrevalorados, contenido que había sido publicado sin el consentimiento de su creador y preocupaciones sobre mods que contenían contenido protegido por derechos de autor de terceros (es decir, material que ni Valve ni el creador del mod poseían), [ cita necesaria ] Valve descontinuó por completo la función de 'mod pagado' y acordó reembolsar a aquellos que gastaron dinero para comprar un mod. [49] [50] Otras preocupaciones identificadas incluyeron que poder modificar el juego era una de las razones por las que los jugadores compraban el juego para PC en primer lugar, y la preocupación de que los modders novatos no pudieran pararse sobre los hombros de gigantes modificar mods preexistentes y que los equipos de mods se volverían inviables. [42] También se criticó la eliminación del propio sistema. [51]
Una conversión total es una modificación de un juego existente que reemplaza prácticamente todos los recursos artísticos del juego original y, a veces, aspectos centrales del juego. [52] Las conversiones totales pueden dar como resultado un género completamente diferente al original.
La comunidad de modding de Half-Life se dividió en las diferentes conversiones totales disponibles, a menudo modificando para una conversión total en particular en lugar de Half-Life en general. [7] Ejemplos de conversiones totales famosas incluyen Counter-Strike (1999), cuyos desarrolladores fueron contratados por Valve para convertirlo en un producto comercial, [53] Defense of the Ancients (2003), que fue el primer MOBA que patrocinó torneos. , [52] y Garry's Mod (2006), para el cual los fanáticos crearon miles de modos de juego durante su desarrollo de una década. [53]
Muchas conversiones totales populares se convierten posteriormente en juegos independientes, reemplazando los activos originales restantes para permitir la venta comercial sin infracción de derechos de autor . Algunos de estos mods incluso están aprobados para la venta a pesar de utilizar la IP del juego original, como Black Mesa . [54]
Un mod de revisión cambia significativamente los gráficos y la jugabilidad de un juego completo, generalmente con la intención de mejorar el original, pero sin llegar a ser una experiencia completamente diferente. Esto también puede incluir agregar diálogos y música revisados.
Ejemplos de modificaciones de revisión incluyen Deus Ex : Revision , que recibió permiso del editor Square Enix para lanzarse en Steam junto con el juego original, [55] y GTA 5 Redux , que no solo mejora las texturas del juego original, sino que también agrega un nuevo clima. sistema, efectos visuales y ajusta el sistema deseado, las armas y el manejo del vehículo. [56]
Los aleatorizadores son un tipo de modificación de usuario, generalmente encima de los juegos de las generaciones de 8 y 16 bits, que mantienen la jugabilidad fundamental pero aleatorizan elementos del juego para hacerlo más desafiante. Los aleatorizadores surgieron de la comunidad de speedrunning que había agotado el desafío de correr a través del juego y uno de los primeros fue The Legend of Zelda alrededor de 2015. En el aleatorizador de Zelda , el mod movía la ubicación de las mazmorras, el diseño de estas mazmorras , y la ubicación de los enemigos de forma aleatoria pero generada procedimentalmente (similar a los roguelikes ) en base a una semilla numérica, por lo que los speedrunners tendrían que superar estos nuevos cambios. [57] Su popularidad creció a medida que las reproducciones aleatorias se hicieron populares entre los medios de transmisión. [58] Algunos juegos han ofrecido modos aleatorios oficiales en el propio juego, como Cassette Beasts en 2023, [59] o en contenido descargable , incluido Bloodstained: Ritual of the Night en 2020, [60] y Axiom Verge en 2021. [ 61]
Un complemento o complemento es un mod típicamente pequeño que se suma al contenido original de un juego específico. En la mayoría de los casos, un complemento agregará un elemento particular a un juego, como una nueva arma en un juego de disparos, una nueva unidad o mapa en un juego de estrategia, un nuevo vehículo o pista en un juego de carreras, elementos en un juegos como Minecraft o Terraria , o contenidos adicionales en juegos de simulación (como nuevos aviones pilotables, por ejemplo, el Airbus A330 o el Boeing 787 Dreamliner ). Un ejemplo de mod que agrega funcionalidad para aumentar o mejorar la experiencia de un jugador es ComputerCraft; un mod de Minecraft que agrega computadoras y robots programables para permitir al jugador automatizar tareas en el juego. Esto se puede lograr sin cambiar ningún contenido existente del juego original. Muchos juegos son flexibles y lo permiten, sin embargo, no siempre es así. Algunos complementos ocasionalmente tienen que reemplazar el contenido del juego, debido a la naturaleza de un motor de juego peculiar. Puede darse el caso, por ejemplo, de que en un juego que no le da al jugador la opción de elegir su personaje, los modders que deseen agregar otro modelo de jugador simplemente tendrán que sobrescribir el anterior. Se puede encontrar un ejemplo famoso de este tipo de mod en la serie Grand Theft Auto, en la que los modders pueden usar herramientas descargables para reemplazar contenido (como modelos) en el directorio del juego. La serie Left 4 Dead también se puede modificar con complementos individuales que se almacenan en formato .VPK, de modo que un jugador puede elegir activar un mod determinado o no.
Un parche no oficial puede ser una modificación de un juego existente que corrige errores no solucionados por un parche oficial o que desbloquea contenido presente en los archivos del juego lanzado pero que es inaccesible en el juego oficial. Estos parches suelen ser creados por miembros de la base de fans del juego cuando el desarrollador original no quiere o no puede proporcionar la funcionalidad oficialmente. Jazz Jackrabbit 2 tiene un parche no oficial que agrega y corrige muchas de sus características. [62] Un efecto de este tipo de mod es que se puede revelar contenido oculto o parcialmente eliminado. Un ejemplo es el mod Hot Coffee para Grand Theft Auto: San Andreas , que desbloquea un minijuego sexualmente explícito. [6] La ESRB cambió la clasificación de GTA:SA de Maduro (M) a Solo adultos (AO). [63] En el cuarto trimestre de 2005, Rockstar lanzó una versión "limpia" del juego sin las escenas de "Café caliente" ( Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), lo que permitió que la clasificación del juego volviera a su valor original. Calificación madura . [64] En mayo de 2006, ocurrió un evento similar con Elder Scrolls IV: Oblivion . [6]
Un mod artístico es un mod creado para lograr un efecto artístico. Los mods artísticos se asocian con mayor frecuencia con el arte de los videojuegos . Sin embargo, los juegos modificados que conservan su jugabilidad y están sujetos a modificaciones más extensas (es decir, más cercanas a las conversiones totales) también pueden clasificarse como juegos artísticos . [65] Los mods artísticos suelen estar diseñados para subvertir la experiencia del juego original. Un ejemplo es el mod Velvet-Strike para Counter Strike en el que los jugadores pintan con aerosol mensajes contra la violencia en juegos multijugador como una forma de arte escénico . Otro ejemplo son los parches Tomb Raider I y II de Robert Nideffer, que fueron diseñados para subvertir el parche no oficial de Nude Raider de finales de la década de 1990 alterando la orientación sexual de Lara Croft. [66] Los orígenes del mod artístico se remontan al clásico mod de 1983 Castle Smurfenstein (una subversión humorística del Castle Wolfenstein que reemplaza a los guardias nazis con pitufos ). [67] Sin embargo, generalmente se considera que el primer mod artístico fue AIUEOUNN Six Features de 1993 de Iimura Takahiko (una modificación del "System G" de Sony). [65] [66]
Después de que EA perdiera su licencia con Major League Baseball y dejara de dar soporte a MVP Baseball 2005 , la comunidad de modding del juego ha seguido apoyándolo publicando listas de plantillas y gráficos actualizados cada año, junto con la creación de ligas de béisbol alternativas (por ejemplo, MVP Caribe, una conversión total ) en el juego. [68] [69] [70]
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover , lanzado en 2011, recibió críticas mixtas debido a errores y otros problemas. Los modders arreglaron el juego con el tiempo y obtuvieron acceso al código fuente , lo que llevó a un relanzamiento oficial bajo el nombre IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover BLITZ Edition . [71]
Tras el cierre de Ion Storm, John Romero entregó el código fuente de Daikatana a un grupo selecto de modders , liderando el parche de la versión 1.3, que también portó el juego a MacOS , Linux y FreeBSD . [72]
Un mod de interfaz de usuario cambia partes de cómo los jugadores interactúan con el juego, [16] y comúnmente, los mods de la UI revelan información que el jugador o modder cree que es útil para jugar. [29]
Los paquetes de modificaciones son grupos de modificaciones incluidas en un paquete para descargar, a menudo con un instalador automático. El propósito de un paquete de mods es facilitarle al jugador la instalación y administración de múltiples mods. [73] Se pueden crear paquetes de modificaciones con el propósito de hacer que el juego original sea más accesible para nuevos jugadores o para hacer que el juego sea más difícil de disfrutar para los veteranos.
Otro factor a favor de MVP: el juego permite un mayor acceso a sus entrañas que la mayoría de los títulos. [...] de 2K para igualar el índice de aprobación de MVP a pesar de varios años de funcionar sin oposición en el mercado de PC, convirtió a MVP en el juego ideal para los modders incluso cuando perdió su apariencia en relación con 2K y The Show. El apoyo de la comunidad alcanzó su punto máximo desde 2005 hasta la primera edición para PC de 2K en 2009, disminuyó por un tiempo y luego volvió a aumentar una vez que Take-Two abandonó el mercado de PC en 2013 y canceló 2K por completo el año pasado. Una década de desarrollo de EA convirtió a MVP en el mejor juego de béisbol del mercado de PC en 2005, y una década de desarrollo amateur le ayudó a mantener ese título en 2015.