Steam es un servicio de distribución digital de videojuegos y una tienda gestionada por Valve . Se lanzó como un cliente de software en septiembre de 2003 para proporcionar actualizaciones de juegos automáticamente para los juegos de Valve y se expandió para distribuir títulos de terceros a fines de 2005. Steam ofrece varias funciones, como emparejamiento de servidores de juegos con medidas antitrampas de Valve , redes sociales y servicios de transmisión de juegos . La funcionalidad del cliente de Steam incluye automatización de actualizaciones de juegos, almacenamiento en la nube para el progreso del juego y funciones de la comunidad como mensajería directa, superposición en el juego y un mercado de coleccionables virtuales .
Steamworks, una interfaz de programación de aplicaciones (API) lanzada en 2008, es utilizada por los desarrolladores para integrar las funciones de Steam, incluida la gestión de derechos digitales (DRM), en sus productos de juegos. Muchos editores de juegos comenzaron a distribuir sus productos en Steam ese año. Inicialmente desarrollado para Windows , Steam fue portado a macOS , Linux , Android e iOS a principios de la década de 2010. La tienda también ofrece software de productividad , bandas sonoras de juegos , videos y hardware de Valve como Index y Steam Deck .
El servicio es la plataforma de distribución digital más grande para juegos de PC , con un estimado del 75% de la participación de mercado en 2013 según IHS Screen Digest . [2] Para 2017, las compras de juegos a través de Steam totalizaron alrededor de US$ 4.3 mil millones, o al menos el 18% de las ventas globales de juegos de PC según Steam Spy . [3] Para 2021, el servicio tenía más de 34,000 juegos con más de 132 millones de usuarios activos mensuales. [4] El éxito de Steam ha llevado al desarrollo de las PC para juegos Steam Machine en 2015, incluida la distribución de Linux SteamOS y Steam Controller ; dispositivos Steam Link para transmisión local de juegos; y en 2022, la Steam Deck portátil diseñada para ejecutar juegos de Steam.
A principios de la década de 2000, Valve buscaba una mejor forma de actualizar sus juegos publicados, [5] ya que proporcionar parches descargables para juegos multijugador resultó en que la mayoría de la base de usuarios en línea se desconectara durante varios días hasta que los jugadores hubieran instalado el parche. Decidieron crear una plataforma que actualizara los juegos automáticamente e implementara medidas más sólidas contra la piratería y las trampas . Se acercaron a varias empresas, incluidas Microsoft , Yahoo! y RealNetworks , para construir un cliente con estas características, pero fueron rechazados. [6]
Valve comenzó a desarrollar su propia plataforma en 2002, utilizando los nombres provisorios "Grid" y "Gazelle". [7] [8] La plataforma Steam se anunció públicamente en el evento Game Developers Conference el 22 de marzo de 2002 y se lanzó para pruebas beta ese día. [9] [10] Antes de la implementación de Steam, Valve tenía un contrato de publicación con Sierra Studios ; la versión de 2001 del contrato le dio a Valve los derechos para la distribución digital de sus juegos. [11] Valve llevó a Sierra y a sus propietarios, Vivendi Games , a los tribunales en 2002 por un supuesto incumplimiento de este contrato. Sierra presentó una contrademanda, afirmando que Valve había estado trabajando para socavar el contrato al ofrecer una tienda digital para sus juegos, compitiendo directamente con Sierra. [11]
Steam salió de la versión beta el 12 de septiembre de 2003. [12] En noviembre de 2004, Half-Life 2 fue el primer juego que se ofreció digitalmente en Steam, requiriendo la instalación del cliente de Steam para copias minoristas. Durante este tiempo, los usuarios enfrentaron problemas al intentar jugar el juego. [7] [13] [14] El requisito de Steam se encontró con preocupaciones sobre la propiedad del software, los requisitos del software y los problemas con los servidores sobrecargados demostrados previamente por el lanzamiento de Counter-Strike . [15]
En 2005, se contrataron desarrolladores externos para lanzar juegos en Steam, como Rag Doll Kung Fu y Darwinia . [16] [17] En mayo de 2007, ATI incluyó Steam en el controlador de GPU ATI Catalyst y también ofreció una copia gratuita de Steam de Half-Life 2: Lost Coast y Half-Life 2: Deathmatch a los propietarios de ATI Radeon. [18] En enero de 2008, Nvidia promocionó Steam en el controlador de GPU GeForce , además de ofrecer una copia gratuita de Steam de Portal: The First Slice a los propietarios de hardware Nvidia. [19]
En 2011, Electronic Arts eliminó algunos de sus juegos de Steam debido a sus términos de servicio restrictivos y lanzó sus juegos, comenzando con Mass Effect 3 en 2012, en su servicio Origin . [20] [21] [22] En 2019, Ubisoft anunció que dejaría de vender sus futuros juegos en Steam comenzando con Tom Clancy's The Division 2 porque Valve no modificaría su modelo de reparto de ingresos. [23] En mayo de 2019, Microsoft distribuyó sus juegos en Steam además de Microsoft Store . [24]
En 2020, Electronic Arts comenzó a publicar juegos selectos en Steam y ofreció su servicio de suscripción renombrado EA Play en la plataforma. [25] [26] En 2022, Ubisoft anunció que volverían a vender sus juegos recientes en Steam, comenzando con Assassin's Creed Valhalla , afirmando que estaban "evaluando constantemente cómo llevar nuestros juegos a diferentes audiencias donde sea que estén". [27]
En 2014, las ventas anuales totales de juegos en Steam se estimaron en 1500 millones de dólares. [28] En 2018, el servicio tenía más de 90 millones de usuarios activos mensuales. [29] En 2018, su red entregó 15 mil millones de gigabytes de datos, en comparación con menos de 4 mil millones en 2014. [30]
El servicio principal de Steam es permitir a sus usuarios comprar juegos y otro software , añadiéndolos a una biblioteca virtual desde la que pueden descargarse e instalarse un número ilimitado de veces. Inicialmente, se exigió a Valve que fuera el editor de estos juegos, ya que tenían acceso exclusivo a la base de datos y al motor de Steam, pero con la introducción del kit de desarrollo de software (SDK) Steamworks en mayo de 2008, cualquiera podía integrar Steam en su juego sin la participación directa de Valve. [31]
Valve pretendía "hacer obsoleto el DRM" ya que los juegos lanzados en Steam tenían medidas antipiratería tradicionales , incluyendo la asignación y distribución de claves de producto y soporte para herramientas de software de gestión de derechos digitales como SecuROM o rootkits no maliciosos . Con una actualización del SDK de Steamworks en marzo de 2009, Valve agregó "Custom Executable Generation" (CEG), que crea una copia única y encriptada de los archivos ejecutables del juego para el usuario dado, lo que les permite instalarlo varias veces y en varios dispositivos, y hacer copias de seguridad de su software. [32] Una vez que el software se descarga e instala, el usuario debe autenticarse a través de Steam para desencriptar los archivos ejecutables para jugar el juego. Normalmente, esto se hace mientras está conectado a Internet después de la validación de credenciales del usuario, pero una vez que haya iniciado sesión en Steam una vez, un usuario puede indicarle a Steam que se inicie en un modo fuera de línea especial para poder jugar sus juegos sin una conexión de red. [33] [34] Los desarrolladores no están limitados al CEG de Steam y pueden incluir otras formas de DRM (o ninguna) y otros servicios de autenticación además de Steam; por ejemplo, algunos juegos del editor Ubisoft requieren el uso de su servicio de juegos Uplay . [35]
En septiembre de 2008, Valve agregó soporte para Steam Cloud, un servicio que puede almacenar automáticamente juegos guardados y archivos personalizados relacionados en los servidores de Valve; los usuarios pueden acceder a estos datos desde cualquier máquina que ejecute el cliente Steam. [36] Los usuarios pueden deshabilitar esta función por juego y por cuenta. [37] El guardado en la nube se amplió en enero de 2022 para Dynamic Cloud Sync, lo que permite que los juegos desarrollados con esta función almacenen estados guardados en Steam Cloud mientras se ejecuta un juego en lugar de esperar hasta que el usuario salga; esto se agregó antes de la unidad portátil Steam Deck para que los usuarios puedan guardar desde el Deck y luego poner la unidad en un estado suspendido. [38] En mayo de 2012, el servicio agregó la capacidad para que los usuarios administren sus bibliotecas de juegos desde clientes remotos, incluidas computadoras y dispositivos móviles. [39] Las claves de producto vendidas a través de minoristas externos también se pueden canjear en Steam. [40] Para los juegos que incorporan Steamworks, los usuarios pueden comprar códigos de canje de otros proveedores y canjearlos en el cliente Steam para agregar el título a sus bibliotecas. Steam también ofrece un marco para vender y distribuir contenido descargable (DLC) para juegos. [41] [42]
En septiembre de 2013, Steam introdujo la posibilidad de compartir la mayoría de los juegos con familiares y amigos cercanos autorizando a las máquinas a acceder a la biblioteca de uno. Los jugadores autorizados pueden instalar el juego localmente y jugarlo por separado de la cuenta propietaria. Los usuarios pueden acceder a sus juegos guardados y logros siempre que el propietario principal no esté jugando. Cuando el jugador principal inicia un juego mientras una cuenta compartida lo está usando, el usuario de la cuenta compartida tiene unos minutos para guardar su progreso y cerrar el juego o comprar el juego para su propia cuenta. [43] Dentro de Family View, introducido en enero de 2014, los padres pueden ajustar la configuración de las cuentas vinculadas de sus hijos, limitando la funcionalidad y la accesibilidad al cliente de Steam y los juegos comprados. [44] Una implementación más sólida de Family Sharing, titulada "Steam Families", se lanzó en septiembre de 2024, permitiendo que hasta cinco miembros de un hogar compartan juegos desde una sola cuenta, incluida la capacidad de jugar diferentes juegos en esas cuentas junto con diferentes juegos guardados y perfiles, y herramientas de control parental mejoradas para esas cuentas. [45] [46]
Por su política de uso aceptable , Valve se reserva el derecho de bloquear el acceso de los clientes a sus juegos y servicios de Steam cuando el software Anti-Cheat (VAC) de Valve determina que el usuario está haciendo trampa en juegos multijugador, vendiendo cuentas a otros o intercambiando juegos para explotar las diferencias de precios regionales. [47] El bloqueo de dichos usuarios inicialmente eliminó el acceso a sus otros juegos, lo que llevó a que algunos usuarios con cuentas de alto valor perdieran el acceso debido a infracciones menores. [48] Posteriormente, Valve cambió su política para que fuera similar a la de la plataforma Origin de Electronic Arts , en la que los usuarios bloqueados aún pueden acceder a sus juegos, pero están muy restringidos, limitados a jugar en modo fuera de línea y no pueden participar en las funciones de la Comunidad Steam. [49] Los clientes también pierden el acceso a sus juegos y a su cuenta de Steam si se niegan a aceptar cambios en los acuerdos de licencia de usuario final de Steam ; Esto último ocurrió en agosto de 2012. [50] En abril de 2015, Valve comenzó a permitir a los desarrolladores establecer prohibiciones a los jugadores para sus juegos, pero las prohibiciones se promulgaron y aplicaron a nivel de Steam, lo que les permitió vigilar sus propias comunidades de juego de una manera personalizable. [51]
El cliente Steam incluye una tienda digital llamada Steam Store a través de la cual los usuarios pueden comprar juegos. Una vez que se compra el juego, una licencia de software se adjunta permanentemente a la cuenta Steam del usuario, lo que les permite descargar el software en cualquier dispositivo compatible. Las licencias de juegos se pueden otorgar a otras cuentas bajo ciertas condiciones. El contenido se entrega desde una red internacional de servidores utilizando un protocolo de transferencia de archivos propietario . [52] A partir de 2015, Steam vende sus productos en dólares estadounidenses y canadienses, euros, libras esterlinas , reales brasileños , rublos rusos , rupias indonesias y rupias indias [53] dependiendo de la ubicación del usuario. [54] En diciembre de 2010, el cliente comenzó a admitir el sistema de pago WebMoney . [55] Desde abril de 2016 hasta diciembre de 2017, Steam aceptó pagos en Bitcoin antes de dejar de brindar soporte debido a la alta fluctuación en el valor y las costosas tarifas de servicio. [56] [57] La tienda Steam valida la región del usuario; La compra de juegos puede estar restringida a regiones específicas debido a fechas de lanzamiento, clasificación de juegos o acuerdos con editores. Desde 2010, el proyecto Steam Translation Server permite a los usuarios de Steam ayudar con la traducción del cliente de Steam, la tienda y una biblioteca seleccionada de juegos de Steam para veintiocho idiomas. [58] En octubre de 2018, se agregó soporte oficial para vietnamita y español latinoamericano, además de los 26 idiomas de Steam en ese momento. [59] Steam también permite a los usuarios comprar contenido descargable para juegos y, para algunos juegos específicos como Team Fortress 2 , la capacidad de comprar artículos de inventario dentro del juego. En febrero de 2015, Steam comenzó a abrir opciones similares para compras de artículos dentro del juego para juegos de terceros. [60] En noviembre de 2007, se agregaron logros, similares a los logros de Xbox 360. [61]
En colaboración con desarrolladores y editores, Valve ofrece con frecuencia descuentos en juegos a diario y semanalmente, a veces orientados a un editor, género o tema festivo, y a veces permite probar juegos de forma gratuita durante los días de estas ofertas. El sitio normalmente ofrece una gran selección de juegos con descuento durante sus ofertas anuales de verano y vacaciones, incluida la gamificación de estas ofertas. [62]
Los usuarios de la tienda de Steam también pueden comprar juegos y otro software como regalo para otro usuario de Steam. Antes de mayo de 2017, los usuarios podían comprar estos regalos para guardarlos en el inventario de su perfil hasta que optaran por regalarlos. Sin embargo, esta característica habilitó un mercado gris en torno a algunos juegos, donde un usuario en un país donde el precio de un juego era sustancialmente más bajo que en otros lugares podía almacenar copias regalables para vender a otros en regiones con precios mucho más altos. [63] En agosto de 2016, Valve cambió su política de obsequios para requerir que los juegos con VAC y juegos habilitados para Game Ban se regalaran inmediatamente a otro usuario de Steam, lo que también sirvió para combatir a los jugadores que evitaban VAC y Game Bans; [64] en mayo de 2017, Valve amplió esta política a todos los juegos. [65] Los cambios también impusieron limitaciones a los obsequios entre usuarios de diferentes países si hay una gran diferencia en los precios. [66] Debido a la inflación galopante en Argentina y Turquía, Valve eliminó el uso de precios en moneda local para los usuarios de esas tiendas en noviembre de 2023, y en su lugar los trasladó a un modelo de precios regional especial basado en dólares estadounidenses como un medio para proporcionar pagos justos a editores y desarrolladores, aunque estos usuarios locales vieron aumentos de precios efectivos de hasta 2900%. [67]
La tienda Steam también permite a los usuarios canjear claves de producto de la tienda para agregar software de su biblioteca. Las claves son vendidas por proveedores externos como Humble Bundle , distribuidas como parte de un lanzamiento físico o entregadas a un usuario como parte de promociones, a menudo utilizadas para entregar Kickstarter y otras recompensas de financiación colectiva. Existe un mercado gris en torno a las claves de Steam, donde los compradores menos reputados compran una gran cantidad de claves de Steam para un juego cuando se ofrece a bajo costo y luego revenden estas claves a usuarios u otros sitios de terceros a un precio más alto. [68] [69] Esto provocó que algunos de estos sitios de terceros, como G2A , se vieran envueltos en este mercado gris. [70] Es posible que los editores hagan que Valve rastree dónde se han usado claves específicas y las cancele, eliminando el producto de las bibliotecas del usuario. [71] Otras tiendas legítimas, como Humble Bundle, han establecido un precio mínimo que se debe gastar para obtener claves de Steam para desalentar las compras masivas. [72] En junio de 2021, Valve comenzó a limitar la frecuencia con la que los usuarios de Steam podían cambiar su región predeterminada para evitar que compraran juegos de fuera de su región de origen a un precio más económico. [73]
En 2013, Steam comenzó a aceptar reseñas de jugadores de juegos. Posteriormente, otros usuarios pueden calificar estas reseñas como útiles, divertidas o inútiles, que luego se utilizan para resaltar las reseñas más útiles en la página de la tienda Steam del juego. Steam también agrega estas reseñas y permite a los usuarios ordenar los productos en función de estos comentarios mientras navegan por la tienda. [74] En mayo de 2016, Steam desglosó aún más estas agregaciones entre todas las reseñas en general y las realizadas más recientemente en los últimos 30 días, un cambio que Valve reconoce sobre cómo las actualizaciones de los juegos, particularmente las de acceso anticipado, pueden alterar la impresión de un juego para los usuarios. [75] Para evitar el abuso observado del sistema de revisión por parte de los desarrolladores u otros agentes externos, Valve modificó el sistema de revisión en septiembre de 2016 para descontar las puntuaciones de las reseñas de un juego de los usuarios que activaron el producto a través de una clave de producto en lugar de comprarlo directamente en la tienda Steam, aunque sus reseñas siguen siendo visibles. [76] Junto con esto, Valve anunció que pondría fin a las relaciones comerciales con cualquier desarrollador o editor que encontraran que abusaba del sistema de revisión. [77] Por otra parte, Valve ha tomado medidas para minimizar los efectos de las críticas bomba en Steam. En particular, Valve anunció en marzo de 2019 que marcan las críticas que creen que están "fuera de tema" como resultado de una crítica bomba, y eliminan su contribución a las puntuaciones de las críticas resumidas; los primeros juegos de este tipo sobre los que tomaron medidas con esto fueron los juegos de Borderlands después de que se anunciara que Borderlands 3 sería una exclusiva temporal de Epic Games Store . [78] [79]
A mediados de 2011, Valve comenzó a ofrecer juegos gratuitos , como Global Agenda , Spiral Knights y Champions Online ; esta oferta estaba vinculada a la decisión de la compañía de convertir Team Fortress 2 en un título gratuito. [80] Valve incluyó soporte a través de Steamworks para microtransacciones para artículos del juego a través de los canales de compra de Steam, de manera similar a la tienda del juego para Team Fortress 2. Más tarde ese año, Valve agregó la capacidad de intercambiar artículos del juego y obsequios del juego "sin abrir" entre usuarios. [81] Los cupones de Steam, que se introdujeron en diciembre de 2011, brindan cupones de un solo uso que brindan un descuento en el costo de los artículos. Los desarrolladores y editores pueden proporcionar cupones de Steam a los usuarios; los usuarios pueden intercambiar estos cupones entre amigos de manera similar a los obsequios y artículos del juego. [82] En mayo de 2015, GameStop comenzó a vender tarjetas Steam Wallet. [83] Steam Market, una característica introducida en versión beta en diciembre de 2012 que permitiría a los usuarios vender artículos virtuales a otros a través de fondos de Steam Wallet, extendió aún más la idea. Valve cobra una tarifa de transacción del 15% sobre dichas ventas y los editores de juegos que usan Steam Market pagan una tarifa de transacción. Por ejemplo, Team Fortress 2 , el primer juego compatible en la fase beta, incurrió en ambas tarifas. Se esperaba que el soporte completo para otros juegos estuviera disponible a principios de 2013. [84] En abril de 2013, Valve agregó soporte para juegos basados en suscripción a Steam; el primer juego en usar este servicio fue Darkfall Unholy Wars . [85]
En octubre de 2012, Steam introdujo aplicaciones que no son de juegos, que se venden a través del servicio de la misma manera que los juegos. [86] Las aplicaciones de creatividad y productividad pueden acceder a las funciones principales de la API de Steamworks, lo que les permite utilizar el proceso simplificado de instalación y actualización de Steam e incorporar funciones que incluyen el guardado en la nube y Steam Workshop. [87] Steam también permite comprar bandas sonoras de juegos para reproducirlas a través de Steam Music o integrarlas con otros reproductores multimedia del usuario . [88] Valve ajustó su enfoque de las bandas sonoras en 2020, ya no exigiendo que se ofrezcan como DLC, lo que significa que los usuarios pueden comprar bandas sonoras de juegos que no poseen y los editores pueden ofrecer bandas sonoras de juegos que no están en Steam. [89]
Valve también ha añadido la posibilidad de que los editores alquilen y vendan películas digitales a través del servicio, siendo inicialmente la mayoría documentales de videojuegos. [90] Después de que Warner Bros. Entertainment ofreciera las películas de Mad Max junto con el lanzamiento en septiembre de 2015 del juego basado en la serie , [91] Lionsgate firmó un acuerdo con Valve para alquilar más de cien largometrajes de su catálogo a través de Steam a partir de abril de 2016, y más películas seguirán más adelante. [92] En marzo de 2017, Crunchyroll comenzó a ofrecer varios animes para comprar o alquilar a través de Steam. [93] Sin embargo, en febrero de 2019, Valve cerró el vídeo de su tienda, salvo los vídeos directamente relacionados con el contenido de los juegos. [94] Mientras estuviera disponible, los usuarios también podían comprar hardware relacionado con Steam Machine . [95]
Valve recibió una participación en los ingresos de un 30% fijo de todas las ventas y transacciones directas de Steam. [a] En octubre de 2018, Valve actualizó sus políticas que redujeron las suyas al 25% una vez que los ingresos de un juego superan los US$10 millones , y al 20% a los US$50 millones . [97] Los periodistas vieron el cambio de política como un intento de atraer a los desarrolladores más grandes para que se quedaran con Steam, [98] mientras que la decisión también fue recibida con una reacción negativa por parte de los desarrolladores independientes y otros pequeños desarrolladores de juegos, ya que su división de ingresos se mantuvo sin cambios. [99] [100] [101]
Si bien Steam permite a los desarrolladores ofrecer versiones de demostración de sus juegos en cualquier momento, Valve trabajó con Geoff Keighley en 2019 junto con The Game Awards para realizar un Steam Game Festival de una semana de duración para presentar una gran selección de demostraciones de juegos actuales y futuros, junto con ventas de juegos ya lanzados. [102] Desde entonces, este evento se ha repetido dos o tres veces al año, generalmente junto con exposiciones de juegos o eventos de premios, y desde entonces ha sido rebautizado como Steam Next Fest. [103] Valve amplió el soporte para versiones de demostración de juegos en julio de 2024, lo que permitió que las demostraciones tuvieran su propia página de tienda con reseñas de usuarios y facilitó a los usuarios la gestión de demostraciones dentro de su biblioteca de juegos. [104]
En junio de 2020 se agregó un sistema de puntos Steam y una tienda virtual, que reflejaba sistemas de puntos temporales similares que se habían utilizado en ventas anteriores en la tienda virtual. Los usuarios ganan puntos a través de compras en Steam o al recibir reconocimiento de la comunidad por reseñas útiles o comentarios en discusiones. Estos puntos se pueden canjear en la tienda virtual independiente por artículos cosméticos que se aplican al perfil del usuario y a la interfaz de chat. [105] [106]
La popularidad de Steam ha llevado a que los servicios sean atacados por piratas informáticos . Un intento ocurrió en noviembre de 2011, cuando Valve cerró temporalmente los foros de la comunidad, citando posibles amenazas de piratería al servicio. Días después, Valve informó que el ataque había comprometido una de sus bases de datos de clientes, lo que potencialmente permitió a los perpetradores acceder a la información de los clientes, incluidas contraseñas cifradas y detalles de tarjetas de crédito. En ese momento, Valve no sabía si los intrusos realmente accedieron a esta información o descubrieron el método de cifrado, pero sin embargo advirtió a los usuarios que estuvieran alerta ante actividades fraudulentas. [107] [108]
Valve agregó la funcionalidad Steam Guard al cliente de Steam en marzo de 2011 para proteger contra el secuestro de cuentas a través de esquemas de phishing , uno de los mayores problemas de soporte que Valve tuvo en ese momento. [109] Steam Guard fue publicitado para aprovechar la protección de identidad proporcionada por los procesadores Core de segunda generación de Intel y el hardware de placa base compatible, lo que permite a los usuarios bloquear su cuenta en una computadora específica. Una vez bloqueada, la actividad de esa cuenta en otras computadoras primero debe ser aprobada por el usuario en la computadora bloqueada. Las API de soporte para Steam Guard están disponibles para desarrolladores externos a través de Steamworks. [110] Steam Guard también ofrece autenticación de dos factores basada en riesgos que utiliza un código de verificación de un solo uso enviado a una dirección de correo electrónico verificada asociada con la cuenta de Steam; esto luego se amplió para incluir la autenticación de dos factores a través de la aplicación móvil Steam, conocida como Steam Guard Mobile Authenticator. [111]
En 2015, Valve declaró que el valor monetario potencial de los bienes virtuales asociados a las cuentas de los usuarios había atraído a los piratas informáticos a intentar acceder a las cuentas para obtener beneficios económicos. [112] Valve informó que en diciembre de 2015, alrededor de 77.000 cuentas al mes fueron secuestradas, lo que permitió a los secuestradores vaciar el inventario de artículos del usuario a través de las funciones de intercambio. Para mejorar la seguridad, la compañía anunció que se añadirían nuevas restricciones en marzo de 2016, en virtud de las cuales se colocan retenciones de 15 días en los artículos comercializados a menos que se activen y se autentiquen con Steam Guard Mobile Authenticator. [112] [113] Después de una controversia sobre los juegos de azar en Counter-Strike: Global Offensive , Valve declaró que está tomando medidas enérgicas contra los sitios web de terceros que utilizan el comercio de inventario de Steam para los juegos de azar con Skins en julio de 2016. [114]
ReVuln, una empresa de investigación de vulnerabilidades comerciales, publicó un artículo en octubre de 2012 que decía que el protocolo del navegador Steam estaba planteando un riesgo de seguridad al permitir exploits maliciosos a través de un simple clic del usuario en una steam://
URL creada maliciosamente en un navegador. [115] [116] [117] Esta fue la segunda vulnerabilidad grave del software relacionado con los juegos después de un problema con Uplay de Ubisoft . [118] La plataforma de TI alemana Heise online recomendó una separación estricta de los juegos y los datos confidenciales, por ejemplo, utilizando una PC dedicada a los juegos, jugando desde una segunda instalación de Windows o utilizando una cuenta de computadora con derechos limitados dedicada a los juegos. [117]
En julio de 2015, un error en el software permitió que cualquiera pudiera restablecer la contraseña de cualquier cuenta utilizando la función "Olvidé mi contraseña" del cliente. Los jugadores y streamers profesionales de alto perfil perdieron el acceso a sus cuentas. [119] [120] En diciembre de 2015, la red de distribución de contenido de Steam se configuró incorrectamente en respuesta a un ataque DDoS , lo que provocó que las páginas de la tienda en caché que contenían información personal quedaran expuestas temporalmente para 34.000 usuarios. [121] [122]
En abril de 2018, Valve agregó nuevas configuraciones de privacidad para los usuarios de Steam, quienes pueden ocultar su estado de actividad, listas de juegos, inventario y otros elementos del perfil. Si bien estos cambios pusieron la configuración de privacidad de Steam en línea con los enfoques utilizados por los servicios de consolas de juegos, también afectaron a servicios de terceros como Steam Spy , que se basó en los datos públicos para estimar el recuento de ventas de Steam. [123] [124]
En mayo de 2018, Valve estableció un programa de recompensas por errores HackerOne , un método colaborativo para probar y mejorar las características de seguridad del cliente Steam. [125] En agosto de 2019, un investigador de seguridad expuso una vulnerabilidad de día cero en el cliente Windows de Steam, que permitía a cualquier usuario ejecutar código arbitrario con privilegios LocalSystem usando solo unos pocos comandos simples. Luego se informó de la vulnerabilidad a Valve a través del programa, pero inicialmente fue rechazada por estar "fuera de alcance". Luego de una segunda vulnerabilidad encontrada por el mismo usuario, Valve se disculpó y las parchó a ambas, y amplió las reglas del programa para aceptar cualquier otro problema similar. [126] [127]
La Liga Antidifamación publicó un informe que afirmaba que la plataforma Steam Community alberga contenido de odio en abril de 2020. [128] En enero de 2021, una falla en las tarjetas coleccionables permitió a los jugadores generar fondos de Steam Wallet a partir de tarjetas coleccionables gratuitas de Steam con bots usando Capcom Arcade Stadium y otros juegos, lo que resultó en que el juego se convirtiera en uno de los títulos estadísticamente más jugados. [129]
Desde noviembre de 2013, Steam ha permitido a los usuarios revisar sus juegos comprados y organizarlos en categorías establecidas por el usuario y agregarlos a listas de favoritos para un acceso rápido. [130] Los jugadores pueden agregar juegos que no sean de Steam a sus bibliotecas, lo que permite acceder fácilmente al juego desde el cliente de Steam y brindar soporte cuando sea posible para las funciones de Steam Overlay. La interfaz de Steam permite agregar accesos directos definidos por el usuario. De esta manera, las modificaciones de terceros y los juegos no comprados a través de Steam Store pueden usar las funciones de Steam. Valve patrocina y distribuye algunas modificaciones de forma gratuita; [131] y las modificaciones que usan Steamworks también pueden usar cualquier función de Steam compatible con su juego principal. Para la mayoría de los juegos lanzados desde Steam, el cliente proporciona una superposición en el juego desde la cual el usuario puede acceder a las listas de la Comunidad de Steam y participar en el chat, administrar configuraciones seleccionadas de Steam y acceder a un navegador web integrado sin tener que salir del juego. [132] Desde principios de febrero de 2011 como versión beta, la superposición también permite a los jugadores tomar capturas de pantalla de los juegos en proceso. [133] Como versión completa el 24 de febrero de 2011, esta característica se volvió a implementar para que los usuarios pudieran compartir capturas de pantalla en sitios web de Facebook , Twitter y Reddit directamente desde el administrador de capturas de pantalla de un usuario. [134] Las páginas de juegos de la tienda muestran una puntuación de Metacritic desde 2007. [135]
El modo "Big Picture" de Steam se anunció en 2011; [136] Las versiones beta públicas comenzaron en septiembre de 2012 y se integraron en el software en diciembre de 2012. [137] El modo Big Picture es una interfaz de usuario de 10 pies , que optimiza la pantalla de Steam para funcionar en televisores de alta definición, lo que permite al usuario controlar Steam con un gamepad o con un teclado y un mouse. Newell afirmó que el modo Big Picture era un paso hacia una unidad de hardware de entretenimiento Steam dedicada. [138] Con la introducción de Steam Deck, Valve comenzó a impulsar el nuevo modo Big Picture basado en la interfaz de usuario de Steam Deck en pruebas beta en octubre de 2022 y lanzamiento completo en febrero de 2023. [139] [140] [141] La nueva interfaz de usuario también fue adoptada por SteamVR en octubre de 2023. [142]
En 2012, Valve anunció Steam for Schools, una versión gratuita con funciones limitadas del cliente Steam para escuelas. [143] Fue parte de la iniciativa de Valve para apoyar la gamificación del aprendizaje . Fue lanzado junto con versiones gratuitas de Portal 2 y un programa independiente llamado "Puzzle Maker" que permitía a los profesores y estudiantes crear y manipular niveles. Presentaba seguridad de autenticación adicional que permitía a los profesores compartir y distribuir contenido a través de una interfaz tipo Steam Workshop pero bloqueaba el acceso de los estudiantes. [144] [145]
El In-Home Streaming se introdujo en mayo de 2014; permite a los usuarios transmitir juegos instalados en una computadora a otra en la misma red doméstica con baja latencia. [146] En junio de 2019, Valve renombró esta función a Remote Play, lo que permite a los usuarios transmitir juegos a través de dispositivos que pueden estar fuera de su red doméstica. [147] "Remote Play Together" de Steam, agregado en noviembre de 2019 después de un mes de pruebas beta, brinda la posibilidad de que personas en ubicaciones dispares jueguen juegos multijugador locales, aunque no necesariamente resolverá los problemas de latencia típicos de este tipo de juegos. [148] [149] [150] Remote Play Together se amplió en febrero de 2021 para brindar la posibilidad de invitar a jugadores que no sean de Steam a jugar a través de una aplicación Steam Link. [151]
El cliente Steam, como parte de un servicio de red social , permite a los usuarios identificar amigos y unirse a grupos utilizando la función Steam Community. [152] A través de la función Steam Chat, los usuarios pueden usar chat de texto y VoIP peer-to-peer con otros usuarios, identificar a qué juegos están jugando sus amigos y otros miembros del grupo, y unirse e invitar a amigos a juegos multijugador basados en Steamworks que admitan esta función. Los usuarios pueden participar en foros alojados por Valve para discutir juegos de Steam. Cada usuario tiene una página única que muestra sus grupos y amigos, biblioteca de juegos que incluye logros obtenidos, listas de deseos de juegos y otras funciones sociales; los usuarios pueden elegir mantener esta información privada. [153] En enero de 2010, Valve informó que 10 millones de los 25 millones de cuentas activas de Steam se habían registrado en Steam Community. [154] Junto con la oferta de verano de Steam de 2012, los perfiles de usuario se actualizaron con insignias que reflejaban la participación del usuario en la comunidad de Steam y eventos pasados. [155] Las tarjetas coleccionables de Steam , un sistema en el que los jugadores obtienen tarjetas coleccionables virtuales basadas en los juegos que poseen, se introdujeron en mayo de 2013. Al usarlas, los jugadores pueden intercambiar con otros usuarios de Steam en el Mercado de la Comunidad de Steam y usarlas para crear "insignias", que otorgan recompensas como cupones de descuento y opciones de personalización de la página de perfil de usuario. [156] [157] En 2010, el cliente de Steam se convirtió en un proveedor de OpenID , lo que permite que los sitios web de terceros usen la identidad de un usuario de Steam sin requerir que el usuario exponga sus credenciales de Steam. [158] [159] Para evitar abusos, el acceso a la mayoría de las funciones de la comunidad está restringido hasta que se realice un pago único de al menos 5 dólares estadounidenses a Valve. Este requisito se puede cumplir haciendo cualquier compra de cinco dólares o más en Steam, o agregando la misma cantidad a su billetera. [160]
A través de Steamworks, Steam proporciona un medio para navegar por servidores para juegos multijugador que utilizan las características de la Comunidad Steam, lo que permite a los usuarios crear lobbies con amigos o miembros de grupos comunes. Steamworks también proporciona Valve Anti-Cheat (VAC), el sistema anti-trampas de Valve; los servidores de juegos detectan y denuncian automáticamente a los usuarios que están utilizando trampas en juegos multijugador en línea. [161] En agosto de 2012, Valve agregó nuevas características, incluidas páginas centrales dedicadas a juegos que resaltan el mejor contenido creado por el usuario, las principales publicaciones del foro y capturas de pantalla, al área de la Comunidad. [162] En diciembre de 2012, se agregó una función donde los usuarios pueden cargar tutoriales y guías que detallan la estrategia del juego. [163] A partir de enero de 2015, el cliente Steam permitió a los jugadores transmitir en vivo a amigos de Steam o al público mientras jugaban juegos en la plataforma. [164] [165] Para el evento principal del torneo The International 2018 Dota 2 , Valve lanzó Steam.tv como una actualización importante de Steam Broadcasting, agregando la integración de Steam Chat y Steamworks para ver partidas jugadas en el evento. [166] [167] También se ha utilizado para otros eventos, como un torneo previo al lanzamiento del juego de cartas digital Artifact y para los premios The Game Awards 2018 y Steam Awards . [168] [169] [170] Game Recording se agregó en versión beta en junio de 2024 y se lanzó en su totalidad en noviembre de 2024, lo que permite la grabación de sesiones de juego tanto a pedido como como grabación de fondo. Luego, los usuarios pueden editar y recortar el metraje para compartirlo a través de Steam con otros usuarios. [171] [172]
En septiembre de 2014, Steam Music se agregó al cliente Steam, lo que permite a los usuarios reproducir música almacenada en su computadora o transmitir desde una computadora en red local directamente en Steam. [173] [174] En julio de 2018 se lanzó una actualización del sistema de amigos y chat, que permite chats no peer to peer integrados con chat de voz y otras funciones que se compararon con Discord . [175] [176] En mayo de 2019 se lanzó una aplicación móvil independiente basada en esto para Android e iOS . [177]
En octubre de 2019 se lanzó una importante revisión visual de las páginas de la Biblioteca y del perfil del juego. [178] Estos rediseños tienen como objetivo ayudar a los usuarios a organizar sus juegos, ayudar a mostrar qué juegos compartidos están jugando los amigos de un usuario, los juegos que se están transmitiendo en vivo y el nuevo contenido que puede estar disponible, junto con más opciones de personalización para ordenar los juegos. Asociado a eso, Valve les dio a los desarrolladores un medio para comunicarse cuando se acercan eventos especiales en el juego a través de Steam Events, que aparecen a los jugadores en las páginas renovadas de la Biblioteca y del perfil del juego. [179] [180]
En junio de 2023 se lanzó otra revisión importante de la interfaz de usuario. Además de unificar las funciones del backend para el cliente principal de Steam, el cliente de Steam Deck y el modo Big Picture, la nueva interfaz de usuario presentaba una superposición de pantalla mejorada en la que los usuarios podían fijar varios diálogos, como el chat de amigos y las guías de juego, que permanecerían visibles mientras jugaban. Una nueva función de notas permitía a los usuarios crear notas personales que se almacenaban en la nube y que podían usar para diversos seguimientos del progreso o recordatorios mientras jugaban. [181]
Valve ofrece a los desarrolladores la posibilidad de crear páginas de escaparate para ayudar a generar interés en su juego antes del lanzamiento. [182] Esto también es necesario para fijar una fecha de lanzamiento que funcione en la "revisión de compilación" de Valve, un servicio gratuito realizado por Valve aproximadamente una semana antes de esta fecha de lanzamiento para asegurarse de que el lanzamiento del juego esté libre de problemas. [183] Las actualizaciones en 2020 a las colas de Discovery han brindado a los desarrolladores más opciones para personalizar su página de escaparate y cómo estas páginas se integran con las experiencias de los usuarios con el cliente Steam. [183]
Valve ofrece Steamworks, una interfaz de programación de aplicaciones (API) que proporciona herramientas de desarrollo y publicación de forma gratuita a los desarrolladores de juegos y software. [184] Steamworks proporciona herramientas de autenticación de jugadores y redes tanto para juegos multijugador de servidor como peer to peer, servicios de emparejamiento , soporte para amigos y grupos de la comunidad de Steam, estadísticas y logros de Steam, comunicaciones de voz integradas y soporte para Steam Cloud, lo que permite que los juegos se integren con el cliente de Steam. La API también proporciona dispositivos antitrampas y gestión de copias digitales. [185] En 2016, después de presentar el Steam Controller y mejoras en la interfaz de Steam para admitir numerosas opciones de personalización, la API de Steamworks también se actualizó para proporcionar una biblioteca de controladores genéricos para desarrolladores y estas funciones de personalización para otros controladores de terceros, comenzando con el DualShock 4 . [186] La API de entrada de Steam se ha actualizado desde entonces para incluir soporte oficial para otros controladores de consola como el Nintendo Switch Pro Controller en 2018, [187] el controlador inalámbrico Xbox para las consolas Xbox Series X y Series S , y el DualSense de PlayStation 5 , así como controladores compatibles de fabricantes externos en 2020. [188] [189] En noviembre de 2020, Valve dijo que el uso del controlador se había más que duplicado en los últimos 2 años. [190] En marzo de 2019, la red de servidores de juegos de Steam se abrió a desarrolladores externos. [191]
Los desarrolladores de software disponible en Steam pueden hacer un seguimiento de las ventas de sus juegos a través de la tienda Steam. En febrero de 2014, Valve anunció que comenzaría a permitir a los desarrolladores configurar sus propias ventas para sus juegos independientemente de las ventas que Valve pudiera establecer. [192] Valve también puede trabajar con los desarrolladores para sugerirles que participen en las ventas en días temáticos. [183]
Steam ha llevado a cabo y publicado parcialmente una encuesta mensual sobre hardware y software entre 2007 y 2010. [193] [194]
Valve agregó la capacidad para que los desarrolladores vendan juegos bajo un modelo de acceso anticipado con una sección especial de la tienda Steam, a partir de marzo de 2013. Este programa permite a los desarrolladores lanzar productos funcionales, pero no terminados, como versiones beta al servicio para permitir que los usuarios compren los juegos y ayuden a proporcionar pruebas y comentarios hacia la producción final. El acceso anticipado también ayuda a proporcionar fondos a los desarrolladores para ayudarlos a completar sus juegos. [195] El enfoque de acceso anticipado permitió que más desarrolladores publicaran juegos en el servicio Steam sin la necesidad de la curaduría directa de juegos por parte de Valve, lo que aumentó significativamente la cantidad de juegos disponibles en el servicio. [196]
Los desarrolladores pueden solicitar claves de Steam de sus productos para utilizarlas como consideren conveniente, por ejemplo, para regalarlas en promociones, para proporcionarlas a usuarios seleccionados para su revisión o para dárselas a revendedores de claves para que les den diferentes prioridades. Valve generalmente acepta todas esas solicitudes, pero aclaró que evaluaría algunas solicitudes para evitar dar claves de juegos u otras ofertas que estén diseñadas para manipular la tienda de Steam y otras funciones. [197]
Valve habilitó la posibilidad de que varios desarrolladores creen paquetes de juegos a partir de sus ofertas en junio de 2021. [198]
Steam Workshop es un servicio que permite a los usuarios compartir contenido creado por el usuario y modificaciones para videojuegos disponibles en Steam. Nuevos niveles, recursos artísticos, modificaciones de juego u otro contenido pueden publicarse o instalarse desde el Workshop dependiendo del título. El Workshop se usó originalmente para la distribución de nuevos elementos para Team Fortress 2 ; [199] fue rediseñado para extender el soporte para cualquier juego a principios de 2012, incluidas las modificaciones para The Elder Scrolls V: Skyrim . [200] Un parche de mayo de 2012 para Portal 2 , habilitado por una nueva herramienta de creación de mapas a través del Workshop, introdujo la capacidad de compartir niveles creados por el usuario. [201] Los juegos desarrollados de forma independiente, incluido Dungeons of Dredmor , pueden proporcionar soporte de Workshop para contenido creado por el usuario. [202] Dota 2 se convirtió en el tercer título publicado de Valve disponible para el Workshop en junio de 2012; sus características incluyen accesorios personalizables, máscaras de personajes y paquetes de locutores. [203] El contenido del Workshop puede monetizarse; Newell dijo que el Taller se inspiró en la agricultura de oro de World of Warcraft para encontrar una forma de incentivar tanto a los jugadores como a los creadores de contenido en los videojuegos, y que les había informado de su enfoque hacia Team Fortress 2 y sus juegos multijugador posteriores. [204]
Para enero de 2015, Valve había proporcionado algunos contenidos del Workshop desarrollados por los usuarios como funciones pagas en juegos desarrollados por Valve, incluidos Team Fortress 2 y Dota 2 ; con más de $57 millones pagados a los creadores de contenido que usan el Workshop. [205] [206] Valve comenzó a permitir a los desarrolladores usar estas funciones avanzadas en enero de 2015; tanto el desarrollador como el generador de contenido comparten las ganancias de la venta de estos artículos; la función se puso en marcha en abril de 2015, comenzando con varios mods para Skyrim . [205] [207] [208] Esta función se retiró unos días después tras los comentarios negativos de los usuarios y los informes de precios y mal uso de los derechos de autor . [209] [210] [211] Seis meses después, Valve declaró que todavía estaban interesados en ofrecer este tipo de funcionalidad en el futuro. [212] En noviembre de 2015, el cliente Steam se actualizó con la capacidad para que los desarrolladores de juegos ofrezcan artículos del juego para la venta directa a través de la interfaz de la tienda, siendo Rust el primer juego en utilizar la función. [213] [214] [215]
SteamVR es una plataforma de hardware y software de realidad virtual desarrollada por Valve, con el objetivo de permitir experiencias "a escala de habitación" utilizando estaciones base de seguimiento posicional , a diferencia de las que requieren que el jugador permanezca en una ubicación singular. [216] SteamVR se introdujo por primera vez para los auriculares Oculus Rift en 2014, [217] y luego se amplió para admitir otros auriculares de realidad virtual . [218] [219] [216] [220] Inicialmente lanzado para soporte en Windows, macOS y Linux, Valve abandonó el soporte de macOS para SteamVR en mayo de 2020. [221] SteamVR 2.0 se lanzó en octubre de 2023, presentando una nueva interfaz de superposición que está unificada con las interfaces actualizadas de SteamOS y el modo Big Picture. [142]
Hasta 2012, Valve seleccionaba cuidadosamente los juegos que se incluirían en el servicio Steam, limitándolos a juegos que tenían un desarrollador importante que los respaldaba o estudios más pequeños con antecedentes probados. Desde entonces, Valve ha buscado formas de permitir que se ofrezcan más juegos a través de Steam, al tiempo que se aleja de la aprobación manual de juegos, a menos que se valide que un juego se ejecute en las plataformas que el editor había indicado. [222] En 2017, el miembro del equipo de desarrollo de Steam, Alden Kroll, dijo que Valve sabe que Steam tiene un monopolio casi total en las ventas de juegos en computadoras personales, y la compañía no quiere estar en posición de determinar qué se vende, y por lo tanto había tratado de encontrar formas de hacer que el proceso de agregar juegos a Steam esté fuera de su control. [222] Al mismo tiempo, Valve reconoció que el control sin restricciones de los juegos en el servicio puede generar problemas de descubrimiento, así como juegos de baja calidad. [222]
Valve anunció Steam Greenlight para agilizar la adición de juegos al servicio en julio de 2012 y lo lanzó al mes siguiente. [223] A través de Greenlight, los usuarios de Steam elegirían qué juegos se agregarían al servicio. Los desarrolladores podían enviar información sobre sus juegos, así como compilaciones tempranas o versiones beta, para que los usuarios los consideraran. Los usuarios se comprometerían a apoyar estos juegos, y Valve haría que los juegos más prometidos estuvieran disponibles en Steam. [224] En respuesta a las quejas durante su primera semana de que encontrar juegos para apoyar se dificultaba por una avalancha de presentaciones inapropiadas o falsas, [225] Valve exigió a los desarrolladores que pagaran 100 dólares estadounidenses para incluir un juego en el servicio. Esas tarifas se donaron a la organización benéfica Child's Play . [226] Esta tarifa fue recibida con cierta preocupación por los desarrolladores más pequeños, que a menudo ya están trabajando en déficit y pueden no tener el dinero para cubrir dichas tarifas. [227] Una modificación posterior permitió a los desarrolladores poner ideas conceptuales en el servicio Greenlight para generar interés en proyectos potenciales de forma gratuita; Los votos de dichos proyectos son visibles solo para el desarrollador. [228] Valve también permitió que software no relacionado con juegos fuera votado para su inclusión en el servicio a través de Greenlight. [229]
El proceso inicial ofrecido por Greenlight fue criticado por los desarrolladores porque, si bien favorecían el concepto, la tasa de juegos que finalmente se aprobaron fue pequeña. [230] En enero de 2013, Newell declaró que Valve reconoció que su papel en Greenlight se percibía como un cuello de botella, algo que la compañía planeaba eliminar en el futuro a través de una infraestructura de mercado abierta. [231] [232] En vísperas del primer aniversario de Greenlight, Valve aprobó simultáneamente 100 juegos para demostrar este cambio de dirección. [233]
Steam Greenlight fue eliminado y reemplazado por Steam Direct el 13 de junio de 2017, luego de la suspensión de Greenlight la semana anterior. [234] Con Steam Direct, un desarrollador o editor que desee distribuir su juego en Steam solo necesita completar los formularios de identificación e impuestos correspondientes para Valve y luego pagar una tarifa de solicitud recuperable por cada juego que desee publicar. Una vez que realiza la solicitud, un desarrollador debe esperar treinta días antes de publicar el juego para darle a Valve la capacidad de revisar el juego para asegurarse de que esté "configurado correctamente, coincida con la descripción proporcionada en la página de la tienda y no contenga contenido malicioso". [234]
Al anunciar sus planes para Steam Direct, Valve sugirió que la tarifa estaría en el rango de $100–5,000, destinada a alentar el envío de software serio al servicio y eliminar los juegos de baja calidad que son tratados como shovelware , mejorando el proceso de descubrimiento para los clientes de Steam. [235] Los desarrolladores más pequeños expresaron su preocupación por que la tarifa de Direct los perjudicara y excluyera a los juegos independientes potencialmente buenos de llegar a la tienda Steam. [227] Valve optó por establecer la tarifa de Direct en $100 después de revisar las preocupaciones de la comunidad y describió los planes para mejorar sus algoritmos de descubrimiento e inyectar más participación humana para ayudarlos. [236] Valve reembolsa la tarifa si el juego supera los $1,000 en ventas. [237] En el proceso de transición de Greenlight a Direct, Valve aprobó en masa la mayoría de los 3,400 juegos restantes que todavía estaban en Greenlight, aunque la compañía señaló que no todos estaban en un estado para ser publicados. Valve anticipó que el volumen de nuevos juegos agregados al servicio aumentaría aún más con Direct en funcionamiento. [238] Algunos grupos, como el editor Raw Fury y el sitio de inversión/financiación colectiva Fig , han ofrecido pagar la tarifa de Direct a los desarrolladores independientes que no pueden permitírselo. [239] [240] VentureBeat comparó el sistema con Google Play Store . [241]
Sin una interacción más directa en el proceso de selección, Valve había buscado encontrar métodos que permitieran a los jugadores encontrar juegos que tendrían más probabilidades de comprar en función de patrones de compra anteriores. [222] Valve ha rechazado el uso de publicidad paga o la colocación en la tienda, lo que habría creado un escenario de "pagar para ganar". En cambio, la empresa había confiado en algoritmos y otras funciones automáticas para el descubrimiento de juegos, lo que ha permitido que los éxitos inesperados ganen más visibilidad. [242]
La "Actualización Discovery" de septiembre de 2014 agregó herramientas que permitirían a los usuarios existentes de Steam ser curadores de recomendaciones de juegos y funciones de clasificación que presentaban juegos más populares y juegos recomendados específicos para el usuario. [243] Esta actualización Discovery fue considerada exitosa por Valve, ya que informaron en marzo de 2015 al ver un mayor uso de Steam Storefront y un aumento del 18% en las ventas por ingresos con respecto a justo antes de la actualización. [244] Una segunda actualización Discovery se lanzó en noviembre de 2016, brindando a los usuarios más control sobre qué juegos quieren ver o ignorar dentro de Steam Store, junto con herramientas para que los desarrolladores y editores personalicen y presenten mejor su juego. [245] [246]
En febrero de 2017, Valve informó que con la segunda actualización de Discovery, la cantidad de juegos que se mostraban a los usuarios a través de la página principal de la tienda aumentó en un 42%, con más conversiones en ventas a partir de esa audiencia. En 2016, más juegos están cumpliendo una métrica aproximada de éxito definida por Valve como vender más de $200,000 en ingresos en sus primeros 90 días de lanzamiento. [247] Valve agregó un programa "Curator Connect" en diciembre de 2017. Los curadores pueden configurar descriptores para el tipo de juegos que les interesan, idiomas preferidos y otras etiquetas junto con perfiles de redes sociales, mientras que los desarrolladores pueden encontrar y comunicarse con curadores específicos a partir de esta información y, después de la revisión, brindarles directamente acceso a su juego. Este paso, que elimina el uso de una clave de canje de Steam, tiene como objetivo reducir la reventa de claves, así como disuadir a los usuarios que puedan estar tratando de jugar con el sistema de curadores para obtener claves de juegos gratuitas. [248]
Valve ha intentado lidiar con los "juegos falsos", aquellos que se crean a partir de recursos reutilizados y poca innovación, agregando Steam Explorers a su programa Steam Curator existente. Cualquier usuario de Steam puede registrarse como Explorer y se le pedirá que observe los juegos de bajo rendimiento en el servicio para certificar que el juego es realmente original o si es un ejemplo de un "juego falso", en cuyo caso Valve puede tomar medidas para eliminar el juego. [249] [250]
En julio de 2019, se introdujo la función Steam Labs como un medio para mostrar las características de descubrimiento experimental que Valve consideró incluir en Steam, con el fin de buscar la opinión del público. Por ejemplo, un experimento inicial lanzado en el lanzamiento fue el Recomendador interactivo, que utiliza algoritmos de inteligencia artificial que extraen datos del historial de juego anterior del usuario para sugerir nuevos juegos que pueden ser de su interés. [251] A medida que estos experimentos maduran a través de pruebas de usuario final, se han incorporado a la tienda como características directas. [252]
La actualización Discovery de septiembre de 2019, que según Valve mejoraría la visibilidad de juegos de nicho y menos conocidos, fue recibida con críticas por parte de algunos desarrolladores de juegos independientes, que registraron una caída significativa en la exposición de sus juegos, incluidas nuevas adiciones a la lista de deseos y apariciones en las secciones "Más como este" y "Cola de descubrimiento" de la tienda. [253] [254]
Los gráficos de Steam se introdujeron en septiembre de 2022 y rastrean públicamente los juegos más vendidos y más jugados de la tienda, incluso históricamente por semana y mes. Los gráficos reemplazaron una página de estadísticas anterior para ser más completos y presentan contenido que anteriormente había sido parte de sitios web de terceros, incluidos SteamSpy , SteamDB y SteamCharts. [255]
En junio de 2015, Valve creó un proceso formal para permitir a los compradores solicitar reembolsos, con reembolsos garantizados dentro de las primeras dos semanas siempre y cuando el jugador no hubiera pasado más de dos horas en un juego. [256] Antes de junio de 2015, Valve tenía una política de no reembolsos, pero los permitía en determinadas circunstancias, como problemas de gestión de derechos digitales o publicidad falsa. [257] [258] [259]
Valve tiene plena autoridad para eliminar juegos del servicio por diversas razones; sin embargo, los juegos que se eliminan aún pueden ser descargados y jugados por aquellos que ya han comprado estos juegos. [260] Grand Theft Auto: Vice City fue eliminado de Steam en 2012 debido a un reclamo de la Recording Industry Association of America por una licencia vencida para una canción en la banda sonora. [260] Alrededor del lanzamiento de la tienda digital propia de Electronic Arts (EA), Origin, durante el mismo año, Valve eliminó Crysis 2 , Dragon Age II y Alice: Madness Returns de Steam porque los términos del servicio impedían que los juegos tuvieran su propia tienda dentro del juego para contenido descargable. [261] Valve también elimina juegos que se declaran formalmente como violadores de derechos de autor u otra propiedad intelectual cuando reciben tales quejas. En 2016, Valve eliminó Orion de Trek Industries cuando Activision presentó una queja de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) sobre el juego después de que se descubrió que uno de los artistas del juego había tomado, entre otros activos, modelos de armas directamente de Call of Duty: Black Ops 3 y Call of Duty: Advanced Warfare . [262] [263]
Con el lanzamiento de Steam Direct, eliminando efectivamente cualquier selección de juegos por parte de Valve antes de ser publicados en Steam, ha habido varios incidentes de juegos publicados que han intentado engañar a los usuarios de Steam. A partir de junio de 2018, Valve ha tomado medidas contra juegos y desarrolladores que están " troleando " el sistema; en septiembre de 2018, Valve definió explícitamente que los trolls en Steam "en realidad no están interesados en esfuerzos de buena fe para hacer y vender juegos a usted o a cualquier persona". [264] [265] Como ejemplo, Lombardi de Valve declaró que el juego Active Shooter , que habría permitido al jugador jugar como un miembro del equipo SWAT encargado de acabar con el tirador en un incidente de tiroteo en la escuela o como el propio tirador, era un ejemplo de trolling, ya que describió que estaba "diseñado para no hacer nada más que generar indignación y causar conflicto a través de su existencia". [266] Un mes después de aclarar su definición de trolling, Valve eliminó aproximadamente 170 juegos de Steam. [267]
Además de eliminar a los malos actores, Valve también ha tomado medidas para reducir el impacto de los "juegos falsos". En mayo de 2017, Valve identificó varios juegos en el servicio con soporte para tarjetas coleccionables, donde el desarrollador distribuyó códigos de juego a miles de cuentas operadas por bots que ejecutarían el juego para ganar tarjetas coleccionables que luego podrían vender para obtener ganancias; estos juegos también crearían falsos positivos que hacen que estos juegos parezcan más populares de lo que realmente son, lo que afecta los algoritmos Discovery de Steam. Posteriormente a este parche, los juegos deben alcanzar algún tipo de factor de confianza basado en el tiempo de juego real antes de que puedan generar tarjetas coleccionables, y los jugadores reciben crédito por su tiempo jugado para recibir tarjetas coleccionables antes de que se cumpla esta métrica. [268] [269] Valve identificó una situación similar en junio de 2018 con "juegos falsos" que ofrecían una gran cantidad de logros de juego con pocos aspectos de jugabilidad, que algunos usuarios usarían para aumentar artificialmente sus estadísticas de logros globales. Valve planea usar el mismo enfoque y algoritmos para identificar este tipo de juegos, limitando estos juegos a solo mil logros totales y descontando estos logros para las estadísticas de un usuario. [270] Estos algoritmos han dado como resultado ciertos falsos positivos para juegos legítimos con patrones de uso inusuales por parte del usuario final, como Wandersong , que fue marcado en enero de 2019 por lo que el desarrollador creía que estaba relacionado con críticas positivas casi unánimes de los usuarios del juego. [271]
Otras acciones tomadas por los desarrolladores en contra de los términos de servicio u otras políticas han llevado a Valve a eliminar juegos. [272] Algunos ejemplos destacados incluyen:
Con el auge de la inteligencia artificial generativa en 2023, Valve estableció originalmente que los juegos con contenido generado de esta manera podrían distribuirse a través de Steam, aunque advirtió a los desarrolladores sobre asegurarse de tener los derechos para este tipo de contenido. [280] Como las mayores preocupaciones sobre los derechos de autor y la naturaleza ética de la IA generacional en la segunda mitad de 2023, Valve aclaró su postura en enero de 2024, exigiendo que los juegos que usaran contenido de la IA generacional lo revelaran en la página de la tienda del juego, incluidos los métodos que los desarrolladores usaron para asegurar que los motores de IA no generaran contenido ilegal. [281]
Valve también ha eliminado o amenazado con eliminar juegos debido a contenido inapropiado o para adultos, aunque a menudo hubo confusión en cuanto a qué material calificaba para esto. Por ejemplo, House Party de Eek Games incluyó escenas de desnudez y encuentros sexuales en su lanzamiento original, lo que generó críticas de la organización religiosa conservadora National Center on Sexual Exploitation , lo que llevó a Valve a eliminar el título. Eek Games luego incluyó barras de censura dentro del juego, lo que permitió que el juego se volviera a agregar a Steam, aunque ofrecieron un parche en su sitio web para eliminar las barras. [282] En mayo de 2018, Valve les dijo a varios desarrolladores de juegos estilizados de anime que contenían algo de desnudez leve, como HuniePop , que tenían que abordar el contenido sexual dentro de sus juegos o enfrentar la eliminación de Steam, lo que generó preguntas sobre la aplicación inconsistente de las políticas de Valve. El Centro Nacional sobre Explotación Sexual se atribuyó el mérito de convencer a Valve de apuntar a estos juegos. Sin embargo, Valve luego rescindió sus órdenes, permitiendo que estos juegos permanecieran. [283]
En junio de 2018, Valve aclaró su política sobre el contenido, adoptando un enfoque más pasivo fuera del material ilegal. En lugar de intentar tomar decisiones por sí mismos sobre qué contenido es apropiado, Valve mejoró su sistema de filtrado para permitir que los desarrolladores y editores indiquen y justifiquen los tipos de contenido para adultos (violencia, desnudez y contenido sexual) en sus juegos. Los usuarios pueden bloquear los juegos que están marcados con este tipo de contenido para que no aparezcan en la tienda y, si no lo han bloqueado, se les muestra la descripción antes de que puedan continuar a la página de la tienda. Se ha recomendado encarecidamente a los desarrolladores y editores con juegos existentes en Steam que completen estos formularios para estos juegos, mientras que Valve utilizará moderadores para asegurarse de que los nuevos juegos estén marcados adecuadamente. [265] Valve también se comprometió a desarrollar herramientas contra el acoso para apoyar a los desarrolladores que puedan encontrar su juego en medio de la controversia. [264]
"Así que terminamos volviendo a uno de los principios que teníamos en mente cuando comenzamos Steam, y más recientemente mientras trabajábamos en Steam Direct para abrir la Tienda a muchos más desarrolladores: Valve no debería ser quien decida esto. Si eres un jugador, no deberíamos elegir por ti qué contenido puedes o no puedes comprar. Si eres un desarrollador, no deberíamos elegir qué contenido puedes crear. Esas decisiones deberían ser tuyas. Nuestro papel debería ser proporcionar sistemas y herramientas para respaldar tus esfuerzos para que tomes estas decisiones por ti mismo, y ayudarte a hacerlo de una manera que te haga sentir cómodo".
— Erik Johnson de Valve [284]
Hasta que estas herramientas estuvieron disponibles, algunos juegos con temática para adultos se retrasaron en su lanzamiento. [285] [286] [287] Negligee: Love Stories desarrollado por Dharker Studios fue uno de los primeros juegos sexualmente explícitos que se ofrecieron después de la introducción de las herramientas en septiembre de 2018. Dharker señaló en las conversaciones con Valve que serían responsables de cualquier multa o penalización relacionada con el contenido que los países pudieran imponer a Valve, una cláusula de su contrato de publicación para Steam, y tomó medidas para restringir la venta del juego en más de 20 regiones. [288] Valve ha prohibido los juegos que presentan temas maduros con personajes principales que visualmente parecen menores de edad, incluso si la narrativa del juego los establece como adultos. [289]
En marzo de 2019, Valve enfrentó presiones por Rape Day , un juego planeado descrito como una comedia oscura y una fantasía de poder donde el jugador controlaría a un violador en serie en medio de un apocalipsis zombi. Valve finalmente decidió no ofrecer el juego en Steam, argumentando que si bien "[respeta] el deseo de los desarrolladores de expresarse", había "costos y riesgos" asociados con el juego, y los desarrolladores habían "elegido un contenido y una forma de representarlo que hace que sea muy difícil para nosotros ayudarlos [a encontrar una audiencia]". [290] [291]
Steam se lanzó originalmente exclusivamente para Microsoft Windows en 2003, pero desde entonces se ha portado a otras plataformas. [292] Las versiones más recientes del cliente de Steam utilizan Chromium Embedded Framework . [293] Para aprovechar algunas de sus características para elementos de interfaz más nuevos, Steam usa versiones de 64 bits de Chromium, lo que lo hace no compatible con sistemas operativos más antiguos como Windows XP y Windows Vista . Steam en Windows también depende de algunas funciones de seguridad integradas en versiones posteriores de Windows. El soporte para XP y Vista se eliminó en 2019. Si bien los usuarios que aún usan esos sistemas operativos pueden usar el cliente, no tienen acceso a funciones más nuevas. Alrededor del 0,2% de los usuarios de Steam se vieron afectados por esto cuando comenzó. [294] En marzo de 2023, Valve anunció que Steam dejaría de brindar soporte para Windows 7 y 8 el 1 de enero de 2024. [295]
Valve anunció un cliente para Mac OS X en marzo de 2010. [292] El anuncio fue precedido por un cambio en el cliente beta de Steam para soportar el motor de renderizado del navegador web multiplataforma WebKit en lugar del motor Trident de Internet Explorer . [296] [297] [298] Valve adelantó el lanzamiento enviando por correo electrónico varias imágenes a la comunidad Mac y sitios web de juegos; las imágenes presentaban personajes de juegos de Valve con logotipos de Apple y parodias de anuncios vintage de Macintosh . [299] [300] Valve desarrolló un homenaje en video completo al comercial de Macintosh de Apple de 1984 para anunciar la disponibilidad de Half-Life 2 en el servicio; algunas imágenes conceptuales para el video se habían utilizado previamente para promocionar el cliente Steam para Mac. [301]
Steam para Mac OS X fue originalmente planeado para su lanzamiento en abril de 2010 antes de ser retrasado hasta el 12 de mayo de 2010. Además del cliente Steam, varias características fueron puestas a disposición de los desarrolladores, permitiéndoles aprovechar el motor Source multiplataforma, y las capacidades de plataforma y red usando Steamworks. [302] A través de la funcionalidad Steam Play, el cliente MacOS permite a los jugadores que han comprado productos compatibles en la versión de Windows descargar las versiones de Mac sin costo. [303] Steam Cloud, junto con muchos juegos multijugador para PC, también soporta el juego multiplataforma . [292]
En julio de 2012, Valve anunció que estaba desarrollando un cliente para Linux basado en la distribución Ubuntu . [304] Este anuncio siguió a meses de especulaciones, principalmente del sitio web Phoronix que había descubierto evidencia de que Linux se estaba desarrollando en compilaciones recientes de Steam y otros juegos de Valve. [305] Newell afirmó que lograr que Steam y los juegos funcionen en Linux es una estrategia clave para Valve; Newell calificó la naturaleza cerrada de Microsoft Windows 8 como "una catástrofe para todos en el espacio de las PC", y que Linux mantendría "la apertura de la plataforma". [306] Valve está extendiendo el soporte a cualquier desarrollador que quiera llevar sus juegos a Linux, al "hacerlo lo más fácil posible para cualquiera que esté comprometido con nosotros, poniendo sus juegos en Steam y haciendo que se ejecuten en Linux", según Newell. [306]
El equipo que desarrolló el cliente Linux había estado trabajando durante un año antes del anuncio para validar que tal puerto sería posible. [307] En el momento del anuncio oficial, se había desarrollado un cliente Steam para Linux casi completo en funciones y se había ejecutado con éxito en Ubuntu. [307] Las pruebas beta internas del cliente Linux comenzaron en octubre de 2012; las pruebas beta externas se llevaron a cabo a principios de noviembre del mismo año. [308] [309] Los clientes beta abiertos para Linux se pusieron a disposición a fines de diciembre de 2012, [310] y el cliente se lanzó oficialmente a mediados de febrero de 2013. [311] En el momento del anuncio, la división Linux de Valve aseguró que su primer juego en el sistema operativo, Left 4 Dead 2 , se ejecutaría a una velocidad de cuadros aceptable y con un grado de conectividad con las versiones de Windows y Mac OS X. A partir de ahí, comenzó a trabajar en la portabilidad de otros juegos a Ubuntu y la expansión a otras distribuciones de Linux. [304] [312] [313] Las versiones de Steam que funcionan con Fedora y Red Hat Enterprise Linux se lanzaron en octubre de 2013. [314] Había más de 500 juegos compatibles con Linux en Steam en junio de 2014, [315] y en febrero de 2019, Steam para Linux tenía 5.800 juegos nativos y Engadget lo describió como "el poder de mantener vivo [el juego] en Linux" . [316]
En agosto de 2018, Valve lanzó una versión beta de Proton (llamada Steam Play ), una capa de compatibilidad de Windows de código abierto para Linux, para que los usuarios de Linux pudieran ejecutar juegos de Windows directamente a través de Steam para Linux. Proton comprende un conjunto de herramientas de código abierto que incluyen Wine y DXVK . El software permite el uso de controladores compatibles con Steam, incluso aquellos que no son compatibles con Windows. [317] Lanzada en febrero de 2022, la computadora portátil de Valve, Steam Deck , ejecuta SteamOS 3.0 que se basa en la distribución Arch Linux y usa Proton para admitir juegos basados en Windows sin puertos nativos de Linux. [318] Valve trabajó con varios desarrolladores de middleware para asegurarse de que sus herramientas fueran compatibles con Proton en Linux y maximizar la cantidad de juegos que Steam Deck admitiría. Esto incluyó trabajar con varios desarrolladores anti-trampas como Easy Anti-Cheat y BattlEye para asegurarse de que sus soluciones funcionaran con Proton. [319] [320] Para ayudar con la compatibilidad, Valve desarrolló un sistema de clasificación que completarán para clasificar cualquier juego en función de qué tan bien funciona como una solución nativa de Linux o mediante Proton. [321]
En junio de 2021 se agregó a Proton soporte para el súper muestreo de aprendizaje profundo (DLSS) patentado por Nvidia en tarjetas de video y juegos compatibles, aunque esto no está disponible en Steam Deck, que se basa en hardware AMD. [322] [323]
En marzo de 2022, Google ofreció una versión preliminar de Steam en Chromebooks , [324] y entró en beta pública en noviembre de 2022. [325]
En el E3 2010 , Newell anunció que Steamworks llegaría a PlayStation 3 con Portal 2. [ 326] Steamworks hizo su debut en consolas con el lanzamiento de Portal 2 para PlayStation 3. Se ofrecieron varias características, incluido el juego multiplataforma y la mensajería instantánea , Steam Cloud para juegos guardados y la capacidad para que los propietarios de PS3 descarguen Portal 2 desde Steam (Windows y Mac). [327] Counter-Strike: Global Offensive de Valve también es compatible con Steamworks y funciones multiplataforma en PlayStation 3, incluido el uso de controles de teclado y mouse como alternativa al gamepad. [328] Valve dijo que "espera expandir esta base con más funciones y funcionalidades de Steam en DLC y futuros lanzamientos de contenido". [329]
La Xbox 360 no tiene soporte para Steamworks. Newell dijo que les hubiera gustado traer el servicio a la consola a través del juego Counter-Strike: Global Offensive , [330] pero luego dijo que el juego multiplataforma no estaría presente en la versión final del juego. [331] Valve atribuye la incapacidad de usar Steamworks en la Xbox 360 a las limitaciones en las regulaciones de Xbox Live sobre la capacidad de entregar parches y contenido nuevo. Erik Johnson de Valve declaró que Microsoft requería que el contenido nuevo en la consola fuera certificado y validado antes de su distribución, lo que limitaría la utilidad del enfoque de entrega de Steamworks. [332]
Valve lanzó un cliente oficial de Steam para dispositivos iOS y Android a fines de enero de 2012, luego de un breve período de prueba. [333] La aplicación permite a los jugadores iniciar sesión en sus cuentas para explorar la tienda, administrar sus juegos y comunicarse con amigos en la comunidad Steam. La aplicación también incorpora un sistema de autenticación de dos factores que funciona con Steam Guard. Newell declaró que la aplicación fue una fuerte solicitud de los usuarios de Steam y la ve como un medio "para hacer que [Steam] sea más rico y más accesible para todos". [334] En junio de 2016 se lanzó un cliente móvil de Steam para dispositivos Windows Phone . [335] En mayo de 2019, se lanzó un cliente móvil solo de chat para Steam con el nombre de Steam Chat. [336]
El 14 de mayo de 2018, se lanzó una aplicación "Steam Link" con funciones de juego remoto en versión beta para permitir a los usuarios transmitir juegos a teléfonos Android, llamada así por el decodificador descontinuado Steam Link . [337] También se envió a la App Store de iOS , pero Apple Inc. la rechazó , citando "conflictos comerciales con las pautas de la aplicación". [337] [338] Apple luego aclaró su regla en la siguiente Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple a principios de junio, en la que las aplicaciones de iOS no pueden ofrecer una tienda de compras similar a una aplicación, pero no restringe las aplicaciones que brindan soporte de escritorio remoto . [339] En respuesta, Valve eliminó la capacidad de comprar juegos u otro contenido a través de la aplicación y la volvió a enviar para su aprobación en junio de 2018, donde Apple la aceptó y la permitió en su tienda en mayo de 2019. [340] [341]
Antes de 2013, los analistas de la industria creían que Valve estaba desarrollando hardware y ajustando características de Steam con un uso aparente en su propio hardware. Estas computadoras fueron bautizadas preventivamente como "Steam Boxes" por la comunidad de jugadores y se esperaba que fueran una máquina dedicada enfocada en la funcionalidad de Steam y en mantener la funcionalidad principal de una consola de videojuegos tradicional. [342] En septiembre de 2013, Valve presentó SteamOS , un sistema operativo personalizado basado en Linux que habían desarrollado específicamente destinado a ejecutar Steam y juegos, y el concepto final del hardware de Steam Machine . [343] A diferencia de otras consolas, Steam Machine no tiene hardware establecido; su tecnología se implementa a discreción del fabricante y es completamente personalizable, como una computadora personal. [344] En 2018, las Steam Machines fueron eliminadas de la tienda debido a las bajas ventas y al pequeño tráfico de usuarios. [345]
En noviembre de 2015, Valve lanzó el decodificador Steam Link y el Steam Controller (que se suspendió en 2019). [346] Steam Link eliminó la necesidad de cables HDMI para mostrar la pantalla de una PC y permitió la conexión inalámbrica al conectarse a un televisor . Eso se suspendió en 2018, pero ahora "Steam Link" se refiere a la aplicación móvil Remote Play que permite a los usuarios transmitir contenido, como juegos, desde una PC a un dispositivo móvil a través de una red. [347] [348] [349]
Valve lanzó Steam Deck , una computadora portátil para juegos que ejecuta una versión actualizada de SteamOS , con envíos iniciales a partir del 25 de febrero de 2022. [350] El Deck está diseñado para jugar juegos de Steam, pero se puede colocar en una base separada que permite que el Deck se envíe a una pantalla externa . [351] El Deck se lanzó el 25 de febrero de 2022. [352] Entre las actualizaciones de Steam y SteamOS se incluyen una mejor compatibilidad con la capa Proton para juegos basados en Windows, funciones de interfaz de usuario mejoradas en el cliente de Steam para la pantalla Steam Deck y la adición de Dynamic Cloud Saves a Steam para permitir la sincronización de juegos guardados mientras se juega un juego. [38] Valve comenzó a marcar todos los juegos en el servicio a través de un programa Steam Deck Validated para indicar qué tan compatibles eran con el software Steam Deck. [321]
Valve incluyó soporte beta para Steam Cloud Play en mayo de 2020 para que los desarrolladores permitieran a los usuarios jugar juegos en su biblioteca que los desarrolladores y editores habían optado por permitir en un servicio de juegos en la nube . En el lanzamiento, Steam Cloud Play solo funcionaba a través del servicio GeForce Now de Nvidia y se vincularía a otros servicios en la nube en el futuro, aunque no estaba claro si Valve ejecutaría su propio servicio de juegos en la nube. [353]
China tiene regulaciones estrictas sobre los videojuegos y el uso de Internet ; sin embargo, el acceso a Steam está permitido a través de los cortafuegos gubernamentales de China. Actualmente, una gran parte de los usuarios de Steam son de China. Para noviembre de 2017, más de la mitad de la base de usuarios de Steam hablaba chino con fluidez, un efecto creado por la gran popularidad de Dota 2 y PlayerUnknown's Battlegrounds en el país, [354] [355] y varios desarrolladores han informado que los jugadores chinos representan cerca del 30% del total de jugadores de sus juegos. [356]
Tras el bloqueo temporal de muchas de las funciones de Steam ordenado por el gobierno chino en diciembre de 2017, [357] Valve y Perfect World anunciaron que ayudarían a proporcionar una versión oficialmente autorizada de Steam que cumpla con los requisitos de Internet chinos. Perfect World ha trabajado con Valve anteriormente para ayudar a llevar Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive al país a través de procesos gubernamentales aprobados. [356] [358] Se espera que todos los juegos que se lancen en Steam China pasen por el proceso de aprobación del gobierno y cumplan con otros requisitos gubernamentales, como exigir que una empresa china ejecute cualquier juego con presencia en línea. [356]
La plataforma se conoce localmente como "Plataforma Steam" ( chino :蒸汽平台; pinyin : Zhēngqì píngtái ) y se ejecuta de forma independiente del resto de Steam. Fue diseñada para cumplir con las estrictas regulaciones de China sobre videojuegos . [359] Valve no planea evitar que los usuarios chinos accedan a la plataforma global Steam e intentará asegurar que los datos en la nube de un jugador sigan siendo utilizables entre los dos. [356] El cliente se lanzó como una versión beta abierta el 9 de febrero de 2021, con alrededor de 40 juegos disponibles en el lanzamiento. [360] A diciembre de 2021, solo alrededor de 100 juegos que han sido revisados y autorizados por el gobierno están disponibles a través de Steam China. [361]
El 25 de diciembre de 2021, surgieron informes de que el servicio global de Steam fue el objetivo de un ataque al sistema de nombres de dominio que impidió a los usuarios de China acceder a su sitio. El Ministerio de Industria y Tecnología de la Información (MIIT) del gobierno chino confirmó más tarde que los jugadores chinos ya no podrían usar el servicio global de Steam porque su nombre de dominio internacional ha sido designado como "ilegal". El bloqueo ha dejado a todos los usuarios chinos sin juegos que habían comprado a través del servicio internacional de Steam. [361] [362] En 2023, surgieron informes de que la Steam Store podría usarse con normalidad en China, mientras que la Steam Community todavía estaba bloqueada. [363]
El éxito de Steam ha generado algunas críticas por ser compatible con DRM y por ser un monopolio efectivo. [364] [365] En 2012, el fundador de la Free Software Foundation, Richard Stallman , calificó el uso de DRM de Steam en Linux como "poco ético", pero aún así mejor que en Windows. [366]
El servicio de atención al cliente de Steam ha sido muy criticado, y los usuarios han citado tiempos de respuesta deficientes o falta de respuesta. En marzo de 2015, el Better Business Bureau le dio a Valve una calificación de "F" reprobatoria debido a una gran cantidad de quejas sobre el manejo de Steam por parte de Valve, lo que llevó a Erik Johnson de Valve a afirmar que "no sentimos que nuestro servicio de atención al cliente esté donde debe estar en este momento". [367] Johnson afirmó que la compañía planea integrar mejor las funciones de soporte al cliente en el cliente de Steam y ser más receptivo. [367] En mayo de 2017, además de contratar más personal para el servicio de atención al cliente, Valve publicó páginas que muestran la cantidad y el tipo de solicitudes de servicio al cliente que estaba manejando durante los últimos 90 días, con un promedio de 75 000 ingresadas cada día. De ellas, las solicitudes de reembolsos fueron el segmento más grande, y que Valve podía resolver en cuestión de horas, seguidas de las solicitudes de seguridad y recuperación de cuentas. Valve declaró en ese momento que el 98 % de todas las solicitudes de servicio se procesaron dentro de las 24 horas posteriores a la presentación. [368]
Valve informó que había 125 millones de cuentas activas en Steam a finales de 2015. [b] Para agosto de 2017, la compañía informó que había 27 millones de nuevas cuentas activas desde enero de 2016, lo que elevó el número total de usuarios activos a al menos 150 millones. [370] La mayoría de las cuentas eran de América del Norte y Europa Occidental, y hubo un crecimiento significativo en las cuentas de Asia alrededor de 2017, impulsado por su trabajo para ayudar a localizar el cliente y hacer que las opciones de moneda adicionales estuvieran disponibles para los compradores. [370] En septiembre de 2014, 1,4 millones de cuentas pertenecían a usuarios australianos; esto aumentó a 2,2 millones en octubre de 2015. [371]
Valve también considera a los usuarios concurrentes (cuántas cuentas iniciaron sesión al mismo tiempo) como un indicador clave del éxito de la plataforma. En agosto de 2017, Valve informó que vio un pico de 14 millones de jugadores concurrentes, frente a los 8,4 millones de 2015, con 33 millones de jugadores concurrentes cada día y 67 millones cada mes. [370] En enero de 2018, el recuento máximo en línea había alcanzado los 18,5 millones, con más de 47 millones de usuarios activos diarios . [372] [373] Durante la pandemia de COVID-19 en 2020, en la que una gran proporción de la población mundial estaba en casa , Steam vio un recuento de jugadores concurrentes de más de 23 millones en marzo, junto con varios juegos que vieron recuentos concurrentes récord similares. [374] La cifra se rompió nuevamente en enero de 2021 con más de 25 millones de usuarios simultáneos poco después del lanzamiento de Cyberpunk 2077 , el primer juego para un solo jugador en el servicio en tener más de un millón de jugadores simultáneos. [375] [376] En septiembre de 2024, el servicio tuvo más de 38 millones de usuarios simultáneos. [377]
Steam ha crecido de siete juegos en 2004 a más de 30.000 en 2019, con productos adicionales que no son juegos, como software de creación, DLC y vídeos, que suman más de 20.000. [383] Más de 50.000 juegos estaban en el servicio en febrero de 2021. [384] El crecimiento de los juegos en Steam se atribuye a los cambios en el enfoque de curación de Valve, que permite a los editores agregar juegos sin la participación directa de Valve y juegos que admiten la tecnología de realidad virtual. [196] La incorporación de Greenlight y Direct ha acelerado la cantidad de juegos presentes en el servicio, y casi el 40% de los 19.000 juegos en Steam a fines de 2017 se lanzaron en 2017. [380] Antes de Greenlight, Valve veía alrededor de cinco juegos nuevos publicados cada semana. Greenlight amplió esto a aproximadamente 70 por semana, y que se duplicó a 180 por semana después de la introducción de Direct. [385]
Aunque Steam proporciona datos de ventas directas al desarrollador y editor de un juego, no proporciona ningún dato de ventas público. En 2011, Jason Holtman de Valve declaró que la empresa consideraba que dichos datos de ventas estaban obsoletos para un mercado digital. [386] [387] Los datos que Valve proporciona no pueden publicarse sin permiso debido a un acuerdo de confidencialidad . [388] [389]
Los desarrolladores y editores han expresado la necesidad de tener algunas métricas de ventas para los juegos en Steam, ya que esto les permite juzgar el éxito potencial de un título al revisar cómo se han desempeñado juegos similares. Los algoritmos que funcionaban con datos disponibles públicamente a través de perfiles de usuario para estimar los datos de ventas con cierta precisión llevaron a la creación del sitio web Steam Spy en 2015. [390] A Steam Spy se le atribuyó el mérito de ser razonablemente preciso, pero en abril de 2018, Valve agregó nuevas configuraciones de privacidad que, por defecto, ocultaban los perfiles de juego de los usuarios, afirmando que esto era parte del cumplimiento del Reglamento General de Protección de Datos (GDPR) en la Unión Europea . El cambio rompió el método por el cual Steam Spy había recopilado datos, dejándolo inutilizable. [391] Unos meses más tarde, se había desarrollado otro método que utilizaba los logros del juego para estimar las ventas con una precisión similar, pero Valve cambió poco después la API de Steam que redujo la funcionalidad de este servicio. Algunos han afirmado que Valve utilizó el cambio de GDPR como un medio para bloquear los métodos de estimación de datos de ventas, [392] aunque Valve desde entonces ha prometido proporcionar herramientas a los desarrolladores para ayudar a obtener dichos conocimientos que, según ellos, serán más precisos. [393] En 2020, Simon Carless revisó un enfoque propuesto originalmente por Mike Boxleiter ya en 2013, con el método de Carless utilizado para estimar las ventas de un juego en función de la cantidad de reseñas que tiene en Steam basándose en un "número de Boxleiter" modificado utilizado como factor de multiplicación. [394]
La accesibilidad a la publicación de juegos en tiendas digitales como Steam desde su lanzamiento ha sido descrita como clave para la popularidad de los juegos independientes . [395] Como estos procesos permiten a los desarrolladores publicar juegos en Steam con una supervisión mínima de Valve, los periodistas han criticado a Valve por carecer de políticas de curación que dificultan la búsqueda de juegos de calidad entre los juegos mal producidos, también conocidos como "shovelware". [396] [397]
Tras el lanzamiento de Steam Direct, los miembros de la industria de los videojuegos se mostraron divididos sobre la estrategia de no intervención de Valve. Algunos elogiaron a Valve por favorecer evitar tratar de ser un juez moral del contenido y dejar que los consumidores decidan qué contenido quieren ver, mientras que otros sintieron que esto alentaría a algunos desarrolladores a publicar juegos en Steam que son deliberadamente odiosos, y que la dependencia de Valve de los filtros y algoritmos de usuario puede no tener éxito en el bloqueo de contenido indeseable. Algunos criticaron además la decisión basándose en la ganancia financiera de evitar bloquear cualquier contenido de juego, ya que Valve recauda una parte de las ventas a través de Steam. [398] [399] [400] [401] El Centro Nacional sobre Explotación Sexual denunció la política de evitar la responsabilidad corporativa y social "a la luz del aumento de la violencia sexual y los juegos de explotación alojados en Steam". [402]
Se estimó que Steam tenía la mayor participación en el mercado de distribución digital para PC en la década de 2010. [403] [404] En 2013, se estima que las ventas a través del catálogo de Steam están entre el 50 y el 75 por ciento del mercado total de juegos para PC. [405] [2] En 2010 y 2013, con un aumento en las copias minoristas de los principales editores de juegos que integran o requieren Steam, los minoristas y periodistas se refirieron al servicio como un monopolio , que según afirmaron puede ser perjudicial para la industria y que la competencia del sector produciría resultados positivos para los consumidores. [406] [407] Varios desarrolladores también notaron que la influencia de Steam en el mercado de juegos para PC es poderosa y que los desarrolladores más pequeños no pueden darse el lujo de ignorar o trabajar con ella, pero creen que las prácticas corporativas de Valve para el servicio lo convierten en un tipo de "dictador benevolente". [408]
Debido a la supervisión de los datos de ventas por parte de Valve, es difícil realizar estimaciones sobre la cuota de mercado que Steam tiene en el mercado de los videojuegos. Stardock , desarrollador de la plataforma competidora Impulse , estimó que Steam tenía una participación del 70% del mercado de distribución digital de videojuegos en 2009. [405] En febrero de 2011, Forbes informó que las ventas de Steam constituían entre el 50 y el 70% del mercado de 4 mil millones de dólares estadounidenses para juegos de PC descargados y que Steam ofrecía a los productores de juegos márgenes brutos del 70% del precio de compra, en comparación con el 30% en el comercio minorista. [409]
Steam ha sido criticado por su reportado recorte del 30% en los ingresos con los editores por las ventas de juegos, un valor que es similar a otras tiendas digitales según IGN . [410] Sin embargo, algunos críticos han afirmado que la participación ya no se escala con costos más baratos de servir datos una década después del lanzamiento de Steam. Una encuesta de la Game Developers Conference de 2019 mostró que solo el 6% de los 400 encuestados consideraron que la participación estaba justificada. [411] Tim Sweeney de Epic Games postuló que Valve podría reducir su recorte al 8%, dado que los costos de la red de distribución de contenido han disminuido significativamente. [412] Otros servicios han promocionado sus sitios con un recorte más bajo, incluida Epic Games Store [413] y Discord . [414]
En noviembre de 2009, los minoristas en línea Impulse , Direct2Drive y GamersGate se negaron a ofrecer Call of Duty: Modern Warfare 2 porque incluye la instalación obligatoria de Steamworks. [415] Direct2Drive acusó a Steamworks de ser un "caballo de Troya". [416] El director de desarrollo comercial de Valve, Jason Holtman, respondió que las características de Steamworks fueron elegidas por los desarrolladores y en función de los deseos de los consumidores y que Modern Warfare 2 era uno de los "mayores vendedores" de Steam. [417] En diciembre de 2010, MCV/Develop informó que los "minoristas tradicionales clave " dejarían de ofrecer juegos que integran Steam. [418]
El predominio de Steam en el mercado de los juegos ha llevado a Valve a involucrarse en varios casos legales. La falta de una política de reembolso formal llevó a la Comisión Australiana de Competencia y Consumo (ACCC) a demandar a Valve en septiembre de 2014 por violar las leyes australianas de consumo que requerían que las tiendas ofrecieran reembolsos por productos defectuosos o rotos. [419] La ACCC ganó la demanda en marzo de 2016, aunque reconoció que Valve cambió su política en el ínterin. [420] En diciembre de 2016, el tribunal multó a Valve con 3 millones de dólares australianos , además de exigirle que incluyera un lenguaje adecuado para los consumidores australianos que describiera sus derechos al comprar juegos en Steam. [421] En enero de 2018, Valve solicitó permiso especial para apelar la decisión ante el Tribunal Superior de Australia , [422] pero el Tribunal Superior desestimó esta solicitud. [423] Más tarde, en septiembre de 2018, se descubrió que la política de reembolso de Steam de Valve violaba las leyes de consumo de Francia, y se le impuso una multa de 147 000 € y se le exigió a Valve que modificara su política de reembolso de manera apropiada. [424]
En diciembre de 2015, el grupo de consumidores francés UFC-Que Choisir inició una demanda contra Valve por varias de sus políticas de Steam que entran en conflicto con la ley francesa o la infringen, incluida la restricción contra la reventa de juegos comprados , que es legal en la Unión Europea. [425] En septiembre de 2019, el Tribunal de grande instance de Paris determinó que la práctica de Valve de impedir las reventas violaba la Directiva de la Sociedad de la Información de la Unión Europea de 2001 y la Directiva de Programas Informáticos de 2009, y les exigió que la permitieran en el futuro. [426] [427] La Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) emitió una declaración en la que afirmaba que el fallo del tribunal francés va en contra de la jurisprudencia establecida de la UE relacionada con las copias digitales y amenazaba con trastocar gran parte de los sistemas de distribución digital en Europa si se confirmaba. [428]
En agosto de 2016, BT Group presentó una demanda contra Valve, afirmando que el cliente de Steam infringió cuatro de sus patentes, que según ellos se utilizaban en los servicios de biblioteca, chat, mensajería y difusión de Steam. [429]
En 2017, la Comisión Europea comenzó a investigar a Valve y a otros cinco editores ( Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media y ZeniMax Media) por prácticas anticompetitivas, específicamente el uso de bloqueo geográfico para evitar el acceso a software a ciudadanos de ciertos países dentro del Espacio Económico Europeo. Tales prácticas irían en contra de la iniciativa del Mercado Único Digital establecida por la Unión Europea. [430] El grupo comercial de juegos francés, Syndicat National du Jeu Vidéo, señaló que el bloqueo geográfico era una característica necesaria para obstaculizar la reventa inapropiada de claves de producto . [431] La Comisión encontró, en enero de 2021, que Valve y los coacusados habían violado las normas antimonopolio de la Unión Europea, emitió multas combinadas de 7,8 millones de euros y determinó que estas empresas podrían ser más responsables de demandas de los consumidores afectados. [432] Valve había optado por "no cooperar" y fue multada con 1,6 millones de euros , la mayor cantidad de cualquiera de los acusados. [433]
Una demanda colectiva presentada en enero de 2021 contra Valve afirmó que la compañía obligó a los desarrolladores a firmar un contrato de precios de tipo " nación más favorecida " para ofrecer juegos en su tienda, lo que requería que los desarrolladores fijaran el mismo precio de sus juegos en otras plataformas que en Steam, sofocando así la competencia. [434] Simon Carless de Gamasutra analizó la demanda y observó que los términos de Valve solo se aplican a la reventa de claves de Steam y no a los juegos en sí, por lo que la demanda puede carecer de fundamento. [435]
En abril de 2021, Wolfire Games presentó una demanda colectiva por separado contra Valve en la que afirmaba que Steam es esencialmente un monopolio, ya que los desarrolladores deben vender a los usuarios de PC a través de él y que su recorte del 30 % y sus prácticas de fijación de precios de "nación más favorecida" violan las leyes antimonopolio como resultado de su posición. [436] La respuesta de Valve a la demanda, presentada en julio de 2021, buscaba desestimar la denuncia, afirmando que "no tiene el deber, según la ley antimonopolio, de permitir a los desarrolladores utilizar claves de Steam gratuitas para vender a precios inferiores a los de los juegos que venden en Steam, o de proporcionar claves de Steam en absoluto", en referencia a las acusaciones de "nación más favorecida". Valve defendió además sus ingresos del 30 % por cumplir con el estándar actual de la industria y afirmó que la cifra de Wolfire de la cuota de mercado de Steam carecía de pruebas. [437] La demanda de Wolfire fue desestimada por el juez presidente en noviembre de 2021 después de determinar que Wolfire no había demostrado que Valve tuviera el monopolio de las ventas de juegos y que el recorte del 30 % se ha mantenido sin cambios a lo largo de la historia de Valve. [438] Wolfire volvió a presentar su caso, limitando la denuncia antimonopolio al uso por parte de Valve de su poder dominante para intimidar a los desarrolladores que venden sus juegos por menos en mercados distintos de Steam, lo que el juez aceptó y permitió que continuara en mayo de 2022. [439] Según el descubrimiento, se ordenó a Valve que Gabe Newell se sometiera a una declaración para discutir la estrategia comercial de Valve relacionada con Steam. [440]
Valve cambió los términos de servicio de Steam en septiembre de 2024 para eliminar la cláusula de arbitraje forzoso , de modo que cualquier disputa con la tienda se resuelva en los tribunales y permita demandas colectivas. [441]
"Estamos evaluando constantemente cómo llevar nuestros juegos a diferentes audiencias donde sea que estén, al tiempo que brindamos un ecosistema de jugadores consistente a través de Ubisoft Connect", se lee parte de una declaración de la portavoz de Ubisoft, Jessica Roache, a The Verge.
{{cite web}}
: CS1 maint: URL no apta ( enlace ){{cite web}}
: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Pero lo que quizás sea más notable es que alrededor del minuto 44, habla sobre el problema de que Steam sea una tienda seleccionada y continúa sugiriendo que Valve es un cuello de botella para la publicación en la plataforma y, luego, de manera aún más radical, que deberían eliminarse por completo de la ecuación.
A fines de diciembre, alcanzamos una cifra enorme de 75 millones de usuarios activos. No se trata de cuentas de usuario, sino de usuarios que poseen un producto o han estado activos en la comunidad durante los últimos 90 días.
Unidades de Garry's Mod 4.802.144