stringtranslate.com

Square (empresa de videojuegos)

Square Co., Ltd. , [b] también conocida bajo su marca internacional SquareSoft , fue una empresa desarrolladora y editora de videojuegos japonesa . Fue fundada en 1986 por Masafumi Miyamoto , quien escindió parte de la empresa de electrónica de su padre, Den-Yu-Sha. Entre sus primeros empleados se encontraban los diseñadores Hironobu Sakaguchi , Hiromichi Tanaka , Akitoshi Kawazu y Koichi Ishii , la artista Kazuko Shibuya , el programador Nasir Gebelli y el compositor Nobuo Uematsu . Inicialmente centrado en juegos de acción , el equipo tuvo un éxito popular con el videojuego de rol Final Fantasy en 1987, lo que llevaría a la franquicia del mismo nombre a ser una de sus franquicias más importantes. El personal notable posterior incluyó a los directores Yoshinori Kitase y Takashi Tokita , el diseñador y escritor Yasumi Matsuno , los artistas Tetsuya Nomura y Yusuke Naora , y los compositores Yoko Shimomura y Masashi Hamauzu .

Inicialmente, Square se dedicaba a desarrollar juegos para PC y luego exclusivamente para consolas Nintendo . En los años 90, Square rompió con Nintendo para desarrollar juegos para la próxima consola PlayStation de Sony Computer Entertainment . Su primer proyecto importante para la consola, Final Fantasy VII , fue un éxito comercial y de crítica mundial y se le atribuyó el mérito de impulsar la popularidad de los videojuegos de rol y la PlayStation fuera de Japón. Junto con la serie Final Fantasy , la compañía desarrolló y publicó otras series notables, como SaGa , Mana , Front Mission , Chrono y Kingdom Hearts . Con el paso de los años, muchos miembros del personal se fueron para fundar estudios como Monolith Soft ( Xeno ), Sacnoth ( Shadow Hearts ), Mistwalker ( Fantasian ) y AlphaDream ( Mario & Luigi ).

En 2001, la compañía atravesó problemas financieros debido al fracaso comercial de la película Final Fantasy: The Spirits Within , que finalmente llevó a Sakaguchi a abandonar la compañía en 2003. El fracaso de la película interrumpió las negociaciones de fusión con Enix , editora de la serie Dragon Quest . Tras el éxito de Final Fantasy X y Kingdom Hearts , las negociaciones se reanudaron y la fusión se llevó a cabo el 1 de abril de 2003, formando Square Enix .

Historia

Orígenes

Square se estableció inicialmente en septiembre de 1983 como una subsidiaria de software de Den-Yu-Sha, un conglomerado de energía eléctrica dirigido por Kuniichi Miyamoto. [1] [4] Su hijo Masafumi Miyamoto , entonces empleado a tiempo parcial del Departamento de Ciencia y Tecnología de la Universidad de Keio , tenía poco interés en seguir a su padre en el negocio de la electricidad. [4] [5] En cambio, Miyamoto se convirtió en desarrollador de software en la sucursal de Yokohama de Den-Yu-Sha en Hiyoshi , con un enfoque en el mercado emergente de los videojuegos. [4] [6] Sus oficinas originales estaban ubicadas en una antigua peluquería. [5] El nombre de la empresa hacía referencia a un término de golf y representaba su objetivo de enfrentar los desafíos de frente. También hacía referencia a una plaza de la ciudad , enfatizando un entorno de producción basado en la cooperación. [7]

En aquella época, los videojuegos en Japón eran creados habitualmente por un único programador. Miyamoto, por otro lado, creía que se necesitarían diseñadores gráficos, programadores y guionistas profesionales para mantenerse al día con los avances en informática y desarrollo de videojuegos. [6] Durante estos primeros años, el grupo fue comparado con una empresa familiar ; uno de los primeros empleados, Shinichiro Kajitani, se unió porque era amigo de Miyamoto, y más tarde comparó a la empresa en ese momento con un "club universitario". [ 8] Para reclutar para esta nueva estructura organizativa, Miyamoto organizó un salón en Yokohama y ofreció trabajo a aquellos que demostraran habilidades excepcionales en programación. [4] Esto llevó a la contratación a tiempo parcial de los estudiantes universitarios Hironobu Sakaguchi y Hiromichi Tanaka , así como Hisashi Suzuki, que se convertiría en el director ejecutivo de Square. [4] [5] El plan inicial de Miyamoto era reclutar de la Universidad de Keio, pero esto nunca se materializó. [5]

1985–1987: Primeros juegos,Fantasía final

Un hombre hablando por un micrófono.
Hironobu Sakaguchi (en la foto de 2015) fue uno de los primeros empleados de Square y creó su popular franquicia Final Fantasy .

El primer intento de Square en un juego fue una adaptación del programa de televisión Torin-ingen . Como Miyamoto no había conseguido la licencia para adaptarlo, los productores del programa obligaron a Square a cancelar el juego, lo que provocó que su equipo se reorganizara. [5] El primer juego completado de Square fue The Death Trap (1984) para NEC PC-8801 , una aventura de texto ambientada en una nación africana devastada por la guerra. The Death Trap fue el primer juego publicado bajo la marca Square. [9] [10] Su secuela, Will: The Death Trap II , se lanzó al año siguiente con éxito comercial. [6] Muchos de los primeros títulos de Square se produjeron para dispositivos de PC y se centraron en el género de acción . [11] [12]

En 1985, la compañía negoció un acuerdo de licencia con Nintendo para desarrollar títulos para la Famicom ( Nintendo Entertainment System ). [9] La compañía pasó a desarrollar para la Famicom para beneficiarse de su hardware estable, en comparación con los componentes constantemente cambiantes de las PC. [13] El primer lanzamiento de Square para la Famicom fue un port del juego de correr y disparar Thexder (1985), y su primer juego original fue el shooter de desplazamiento King's Knight (1986). [6] [11] Durante este período, el equipo también contrató a los nuevos desarrolladores Akitoshi Kawazu y Koichi Ishii , al artista Kazuko Shibuya , al programador iraní-estadounidense Nasir Gebelli y al compositor Nobuo Uematsu . [5] [14] [15] [16] Yusuke Hirata se unió ese año como gerente de ventas y más tarde se convirtió en el gerente de publicidad de la empresa. [17] [18]

En abril de 1986, Square se mudó a nuevas oficinas en Ginza , conocida como una de las áreas más caras para operar para las empresas; Sakaguchi luego especuló que Miyamoto esperaba atraer negocios aparentando ser adinerado. [1] [5] Square se restableció como desarrollador independiente en septiembre de ese año con un capital de ¥ 10 millones, comprando la división de juegos original de Square a Den-Yu-Sha en diciembre. [1] Sakaguchi fue designado Director de Planificación y Desarrollo, [19] y Hisashi Suzuki se convirtió en uno de los directores de la compañía. [20] Debido al alto costo de los alquileres de Ginza, la compañía se vio obligada a mudarse a oficinas más pequeñas en Okachimachi, Taitō . [1] [5] Square comenzó a tener problemas financieros luego de múltiples fracasos comerciales del periférico Famicom Disk System de Nintendo. [5] [21] Miyamoto pidió propuestas de juegos a los cuatro directores de la compañía, con planes de que su personal votara sobre la mejor idea. Sakaguchi propuso hacer un videojuego de rol (RPG), creyendo que era un proyecto viable después del éxito de Dragon Quest (1986) de Enix . [5]

Aunque escéptico, Miyamoto permitió la producción del juego de rol con la condición de que solo tuviera un equipo de cinco personas. Sakaguchi dirigió el desarrollo, trayendo a Gebelli, Kawazu, Ishii y Uematsu. [5] La producción del juego, finalmente llamado Final Fantasy , se realizó a "tropezones". Sakaguchi finalmente recibió ayuda del otro equipo de Square dirigido por Tanaka, que incluía a Shibuya y al recién llegado depurador Hiroyuki Ito . [16] [22] [23] La producción del juego duró aproximadamente diez meses. Si bien se planearon envíos de 200.000 unidades, Sakaguchi persuadió a Square para duplicar esa cifra. [5] [16] Final Fantasy se lanzó en 1987 con éxito comercial, vendiendo más de 400.000 copias en Japón. [16] Tuvo un mayor éxito de ventas en América del Norte cuando se lanzó en 1989, vendiendo 700.000 copias. [24] Otros dos éxitos japoneses de 1987 fueron Rad Racer y The 3-D Battles of WorldRunner . [25]

1987–1995: Expansión y personal destacado

El éxito de Final Fantasy impulsó el desarrollo de Final Fantasy II (1988), que estableció muchos de los elementos recurrentes de la serie . Este y otros cuatro títulos de Final Fantasy aparecerían en Famicom y Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom), culminando en Final Fantasy VI (1994). Estos fueron parte de una serie de proyectos que Square produjo exclusivamente para las consolas de Nintendo, incluida la portátil Game Boy . [5] [8] En 1990, Square trasladó sus oficinas al distrito de Akasaka , y luego a Ebisu, Shibuya en 1992. [9] En abril de 1991, Square se fusionó con una empresa inactiva con el mismo nombre para cambiar los precios de sus acciones. Como resultado de la fusión, la fundación de Square fue retroactiva a la fecha de fundación de la otra empresa, julio de 1966. [1]

En ese momento, Square obtuvo parte de su financiación de desarrollo de préstamos del Banco Shikoku. Debido al aumento de los costos de desarrollo, el banco envió a Tomoyuki Takechi en comisión de servicio para ser su gerente de oficina en 1990. La comisión de servicio de Takechi duró hasta 1994, momento en el que Square tenía ventas anuales por valor de ¥16 millones por año. [26] [27] En agosto de ese año, Square se registró en la Asociación de Comerciantes de Valores de Japón para ofrecer acciones para compra pública. [7] Sakaguchi era para entonces una figura prominente dentro de la empresa y fue ascendido a presidente ejecutivo en 1991. [28] [19] Su creciente participación corporativa disminuyó su aporte creativo, lo que lo impulsó a dar mayor influencia a otros miembros del personal. [29] Gebelli dejó Square en 1993, retirándose por las regalías de la serie Final Fantasy . [5] [25] Miyamoto renunció como presidente de Square en 1991, aunque siguió siendo un accionista importante, y fue reemplazado por Tetsuo Mizuno. [30] [31] En 1991, Suzuki se convirtió en vicepresidente. [20]

A medida que Final Fantasy se convirtió en una propiedad destacada de la compañía, Square produjo proyectos adicionales que se convirtieron en series exitosas propias. [28] La serie de estrategia en tiempo real exclusiva de Japón Hanjuku Hero , que comenzó en 1988, parodió las convenciones del género RPG. [32] [33] Kawazu dirigió un proyecto de RPG para Game Boy. Lanzado en 1989, Makai Toushi SaGa ( The Final Fantasy Legend ) generó la serie SaGa , en la que Kawazu continuaría involucrado a lo largo de los años. [34] [35] Después del lanzamiento de Final Fantasy III (1990), a Ishii se le ofreció la oportunidad de crear su propio juego, lo que llevó a la producción de Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden ( Final Fantasy Adventure ) para Game Boy en 1991. Ishii continuó desarrollando títulos adicionales de Seiken Densetsu , lanzados fuera de Japón como la serie Mana . [36] [37] Un juego famoso de la época fue Chrono Trigger , nacido de una colaboración entre Sakaguchi, el creador de Dragon Quest Yuji Horii y el artista de Dragon Ball Akira Toriyama . [38] [39] Entre otros títulos independientes se encontraban Secret of Evermore , exclusivo para Occidente , [40] y el Super Mario RPG con temática de Mario coproducido con Nintendo. [41] Al reflexionar sobre este período, Sakaguchi señaló que Final Fantasy era la propiedad más reconocida de la compañía, al tiempo que celebraba el hecho de que la compañía seguiría siendo rentable gracias a los méritos de su otra exitosa serie de juegos. [42]

A principios de los años 1990, se unió más personal a Square, inspirado por la exitosa serie Final Fantasy , y varios trabajaron primero en Final Fantasy IV (1991), [43] [44] Yoshinori Kitase actuó como escritor y luego director, [45] el artista Tetsuya Nomura comenzó como diseñador gráfico, [46] y Tetsuya Takahashi y Kaori Tanaka fueron artistas y escritores. [47] [48] Takashi Tokita se convirtió en empleado de tiempo completo en la empresa, [49] [50] y Hiroyuki Ito comenzó su trabajo como diseñador de juegos. [23] [51] Chihiro Fujioka trabajó en varios proyectos, incluida la codirección de Super Mario RPG . [52] Kenichi Nishi trabajó en papeles menores en Chrono Trigger y Super Mario RPG . [53] Masato Kato , quien se unió en 1993, se convirtió en escritor de escenarios para Chrono Trigger . [54] [55] El artista Yusuke Naora trabajó por primera vez en Final Fantasy VI . [8] [56] Kazushige Nojima , conocido por su trabajo en la serie Glory of Heracles , se unió como escritor de escenarios. [57] El futuro director Motomu Toriyama , que no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, comenzó como escritor de escenarios. [58] En 1993, Square llegó a un acuerdo con G-Craft para lanzar Front Mission , uno de sus primeros juegos importantes desarrollados por un tercero. [59]

Square también contrató personal musical adicional. [39] [60] Kenji Ito contribuyó tanto a la serie SaGa como a la serie Mana . [61] [62] Hiroki Kikuta trabajó en la serie Mana y en proyectos independientes. [60] Yasunori Mitsuda comenzó como diseñador de sonido y fue elogiado por su trabajo en la serie Chrono . [39] Yoko Shimomura , ex compositora de Capcom , hizo su primer trabajo en Live A Live (1994). [63] En 1995, Square trasladó su sede al distrito de Shimomeguro en Meguro . [9]

1995–1999: Pasar a PlayStation

La PlayStation de Sony
Debido al uso continuo de cartuchos por parte de Nintendo , Square trasladó la producción de juegos a la PlayStation.

Tras el lanzamiento de Final Fantasy VI y Chrono Trigger , el personal de Square comenzó a planificar la siguiente entrega de la serie Final Fantasy y entró en el emergente mercado de los juegos en 3D . Con la producción de Final Fantasy VII , Square decidió trasladar sus proyectos a la nueva consola PlayStation de Sony Computer Entertainment , impulsado por la asequibilidad de la distribución en CD-ROM, en comparación con el uso continuo de cartuchos costosos por parte de Nintendo . [64] Este cambio provocó una ruptura duradera entre Square y Nintendo; un empleado de Square recordó que Nintendo le dijo a la compañía que "nunca volviera". [8] En 1996, el proyecto final de Square con Nintendo fue Treasure Hunter G de Sting Entertainment para Super Famicom, mientras que la compañía debutó con Tobal No. 1 de DreamFactory para PlayStation ese mismo año. [9] [65] Poco después, la compañía firmó un acuerdo de licencia con Sony, que obtuvo el derecho exclusivo para publicar los próximos seis juegos de Square en Occidente. [8] [9]

Square continuó trabajando en Final Fantasy VII , con Kitase como director, Naora como director de arte, Nomura como artista principal y Nojima como guionista de escenarios. Lanzado mundialmente en 1997, Final Fantasy VII fue un éxito comercial y crítico mundial, trayendo a Square fama internacional. [8] También en 1997, por invitación de Square, Takechi regresó y tomó el lugar de Mizuno como presidente. [27] Tres nuevas contrataciones durante el período fueron Shinji Hashimoto , Yasumi Matsuno y Masashi Hamauzu . [66] [67] Hashimoto se unió en 1995 como productor de promociones para Final Fantasy VII . [66] Matsuno, junto con varios otros desarrolladores, había dejado Quest Corporation después del lanzamiento de Tactics Ogre (1995), y trabajó con Sakaguchi en Final Fantasy Tactics (1997). [67] [68] Hamauzu se unió en 1996 y trabajó en títulos derivados de Final Fantasy y en la serie SaGa . [69] Sakaguchi, que trabajaba en otros proyectos, asumió el papel de productor ejecutivo de la serie comenzando con Final Fantasy VIII , y Hashimoto asumió el papel de productor. [8] [29] Hirata pasó de un puesto administrativo a productor principal, centrándose en diversificar la biblioteca de Square en nuevos géneros de juegos. [17] En 1997, Square absorbió G-Craft, convirtiendo a Front Mission 2 en su último lanzamiento acreditado. [70]

Varias propiedades fueron introducidas durante este período. [8] Estas incluyeron Parasite Eve , basada en una novela del mismo nombre de Hideaki Sena ; [71] [72] Front Mission , que comenzó en Super Famicom pero fue transferida a PlayStation comenzando con su segunda entrega ; [73] y la serie spin-off de Final Fantasy Chocobo , protagonizada por una encarnación del personaje mascota titular . [74] Como Square estaba distanciado de Nintendo en ese momento, [8] la compañía apoyó otras plataformas, incluyendo WonderSwan y Windows . [7] [75] Al final del ciclo de vida de PlayStation, Square continuó apoyando a la consola con múltiples lanzamientos, como Threads of Fate (1999) y Vagrant Story (2000). [76] La compañía también comenzó a trabajar en PlayOnline , una tienda digital y una plataforma para servicios de juegos en línea y contenido web. [77] [78]

A finales de los años 1990, Square lanzó una iniciativa para dar a equipos de miembros más jóvenes del personal la oportunidad de crear títulos experimentales con presupuestos más pequeños. Entre estos títulos se encontraban Xenogears , Soukaigi y Another Mind . [79] En esta época, varios miembros del personal abandonaron Square debido a diferencias creativas o al deseo de trabajar en sus propios proyectos. [80] Entre ellos se encontraban Takahashi y Tanaka, [80] Fujioka, [52] Nishi, [81] Kikuta, [60] Mitsuda, [82] y el artista de Mana Shinichi Kameoka. [83] En abril de 2000, Suzuki fue nombrado nuevo presidente de Square, mientras que Takechi se convirtió en presidente de la compañía. También en esta época, se nombraron dos directores externos, Kenichi Ohmae de Ohmae & Associates y Makoto Naruke de Microsoft . La reestructuración corporativa tenía como objetivo fortalecer las conexiones de Square en el extranjero y brindar apoyo técnico y administrativo para el futuro contenido digital y en línea. [20] Además de esto, Yoichi Wada se unió a la empresa como director de la empresa y, finalmente, director de operaciones. [84] En agosto de 2000, Square cotizó en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio , que incluye las empresas más grandes de la bolsa. [7] [85]

2000–2003:Los espíritus interiores, últimos años

Además de liderar la producción de Final Fantasy IX (2000), Sakaguchi también trabajó en el estudio Square Pictures, establecido en 1997, en un largometraje de Final Fantasy . [8] [86] Llamada Final Fantasy: The Spirits Within , fue planeada como el primer impulso de Sakaguchi hacia la narración multiplataforma; sin embargo, el proyecto superó el presupuesto y terminó costándole a Square y al coproductor Columbia Pictures 137 millones de dólares. [28] [87] Tras su estreno en 2001, The Spirits Within tuvo una recepción crítica mixta y recaudó solo 85 millones de dólares. Etiquetada como un fracaso de taquilla , la película dañó las finanzas de Square y provocó el cierre de Square Pictures. [8]

Tras el fracaso de The Spirits Within y el retraso de Final Fantasy X (2001) para PlayStation 2 , Square Enix sufrió pérdidas financieras por primera vez, lo que provocó que Sakaguchi, Takechi y el director Masatsugu Hiramatsu renunciaran a sus cargos. [8] [88] Sakaguchi se mantuvo como productor ejecutivo de Final Fantasy , mientras que Takechi y Hiramatsu fueron retenidos como consultores externos. [88] Este período dejó a Sakaguchi en un estado de baja moral. [89] A fines de 2001, Suzuki renunció como presidente y fue reemplazado por Wada. [90] Yosuke Matsuda se convirtió en vicepresidente sénior. [84] Kenji Ito también se fue durante este período para trabajar como compositor independiente. [61] Antes del estreno de la película, la empresa rival Enix estaba proponiendo fusionarse con otra empresa de juegos para aliviar los costos de desarrollo, iniciando serias discusiones con Square en 2000. [91] [92] Las pérdidas financieras de Square con The Spirits Within llevaron a Enix a detener las discusiones. [92]

Bajo la dirección de Wada, la compañía se sometió a una reestructuración con la intención de optimizar la producción y los recursos, y reducir los costos de desarrollo para aumentar las ganancias. [93] Después de la evaluación de su posición financiera, y con los cambios en la guerra de consolas debido a la Xbox de Microsoft , Square inició conversaciones con Nintendo por primera vez desde su separación en la década de 1990. [94] [95] Las conversaciones fueron exitosas, y Final Fantasy Crystal Chronicles comenzó el desarrollo para GameCube a fines de 2001. [95] [96] Square también comenzó la producción de Final Fantasy X-2 , la primera secuela directa de un juego de Final Fantasy . [93] [97] [98] Final Fantasy X-2 fue el último proyecto acreditado de Sakaguchi en Square, y dejó la compañía en 2003. [99] Alrededor de esta época, Square también comenzó el desarrollo de Kingdom Hearts (2002), con Nomura haciendo su debut como director. El juego fue una colaboración entre Square y The Walt Disney Company , mezclando personajes de Disney con elementos de Final Fantasy en una historia original. [100] [101] Kingdom Hearts fue el último proyecto de Shimomura como compositor interno antes de convertirse en freelance en 2002. [102] También se lanzó en 2002 la versión japonesa de Final Fantasy XI , el primer MMORPG de la compañía . [103] [75] Concebido por Sakaguchi, fue desarrollado por el equipo Chrono y dirigido por Ishii. [75] Final Fantasy XI y su primera expansión fue el último trabajo de Kato para Square antes de irse en 2002 para convertirse en freelance. [104]

Tras el éxito comercial de Final Fantasy X y Kingdom Hearts , Square y Enix reanudaron las conversaciones y acordaron fusionar sus dos empresas. Wada lo describió como una fusión de dos empresas "en su apogeo". [105] A pesar de esto, la fusión tuvo sus escépticos, particularmente Miyamoto, que no quería ver su participación controladora diluida en una empresa fusionada. [31] El problema de Miyamoto se resolvió modificando la tasa de intercambio a una acción de Square por 0,81 acciones de Enix, y la fusión recibió luz verde. [106] Square Enix se formó el 1 de abril de 2003, con Enix como la entidad corporativa sobreviviente y Square disolviendo sus departamentos y subsidiarias en la nueva empresa. [106] [107] Alrededor del 80% del personal de Square pasó a Square Enix. [108] El lanzamiento final de Square fue la versión japonesa de X-2 . [109]

Estructura

Estructura de desarrollo

Durante los informes sobre la fusión con Enix, Takashi Oya de Deutsche Securities contrastó la tradición de Enix de subcontratar el desarrollo frente al enfoque de Square de desarrollar "todo por sí mismo". [110] Cuando se fundó Square a principios de la década de 1980, no había una estructura de desarrollo establecida, y el personal de diez personas cambiaba libremente entre roles y proyectos. Esto eventualmente evolucionó a dos grupos de producción vagamente definidos, liderados por Sakaguchi y Tanaka, respectivamente. [5] Después del lanzamiento de Final Fantasy IV , Sakaguchi dividió el equipo de producción, asignando diferentes miembros del personal a las series Final Fantasy , SaGa y Mana . [46] Se fundó un estudio secundario en Osaka en 1990, con Final Fantasy Legend III (1991) como su primer proyecto. [111]

En 1997, la empresa se dividió en ocho divisiones de desarrollo, dos de ellas con sede en Osaka. [112] En 1998, las antiguas divisiones de desarrollo se reestructuraron en departamentos de producción y la sucursal de Osaka se cerró. [113] El sistema se reorganizó nuevamente en 2002 para promover una "mayor comprensión" y permitir la reasignación entre divisiones. [114] Entre los jefes de división en ese momento estaban Kitase, Kawazu, Tanaka, Matsuno y Hirata. [114] Después de la fusión con Enix, las ocho divisiones se incorporaron a la nueva empresa, con dos divisiones adicionales traídas desde Enix. [115]

Publicación y localización

Square autopublicó la mayoría de sus juegos en Japón, [1] [4] y esporádicamente actuó como editor para desarrolladores externos. [79] [116] [117] Por el contrario, su presencia occidental durante los años 80 y principios de los 90 fue pequeña. [25] Los juegos de rol no eran populares en el mercado norteamericano en ese momento, y la presencia de Square en Europa era limitada. [25] [118] El Final Fantasy original fue publicado en Norteamérica en 1990 por Nintendo of America cerca del lanzamiento de Super Nintendo, lo que resultó en que sus dos secuelas fueran pasadas por alto para la localización en ese momento. [119] [120] Después de abrir sus oficinas en Norteamérica, Square comenzó a publicar títulos seleccionados bajo la marca "SquareSoft". [1] [121] [122] Uno de sus lanzamientos de terceros en Norteamérica fue el original Breath of Fire de Capcom, que estaba lo suficientemente ocupado como para subcontratar la publicación y localización a Square. La oficina de Redmond cerró más tarde, y algunos miembros del personal de localización decidieron no trasladarse a California. [118] [123]

Square inicialmente no tenía un departamento de localización interno, en su lugar subcontrataba a varios traductores. [124] Tras el lanzamiento de Final Fantasy VII , que recibió críticas por su localización, Square creó un nuevo departamento interno para fomentar una mayor calidad. [125] Inicialmente contaba con solo dos empleados, pero creció de manera constante a lo largo de los años. [126] Los juegos individuales aún enfrentaban dificultades debido a sus grandes tamaños de texto, dificultades para traducir algunos elementos específicos de la cultura, posible censura y la introducción de actuación de voz en juegos como Final Fantasy X. [ 125] [127] [128] El personal de localización notable incluyó a Kaoru Moriyama, [124] Ted Woolsey , [118] Michael Basket, [125] Richard Honeywood , [125] y Alexander O. Smith . [127]

Muchos títulos de Square siguieron siendo exclusivos de Japón, por razones que incluían complejidades de diseño, baja calidad gráfica y dificultades técnicas. [118] [129] [130] En la década de 1990, los primeros seis lanzamientos de Square para PlayStation fueron publicados por Sony como parte de un contrato entre las dos compañías. [8] Eidos Interactive manejó notablemente los ports de Windows de Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII . [131] [132] En Europa, la sucursal local de Square autopublicó varios juegos, incluidos los títulos principales de Final Fantasy . [133] También se asoció con compañías de terceros, incluidas Eidos, Crave Entertainment e Infogrames , para la publicación o distribución de diferentes títulos. [132] [134] [135]

Subsidiarias

El logotipo de SquareSoft, Inc.

En 1989, Square estableció SquareSoft en Redmond, Washington , para brindar soporte de desarrollo y publicación en Occidente. Cuando Square trasladó sus proyectos a PlayStation en 1994, SquareSoft se mudó a Marina del Rey, California, mientras cambiaba su nombre dos veces en un año, a Square LA seguido de Square USA. [1] [8] [9] Square USA desarrollaría notablemente Secret of Evermore . [40] En 1997, se abrió una segunda sucursal de Square USA en Honolulu , Hawaii para centrarse en la nueva investigación de entretenimiento interactivo, [136] pasando a ayudar con el desarrollo de CGI en Parasite Eve y Final Fantasy IX . [137] Square Europe se fundó en 1998 en Londres , Inglaterra, centrándose en la publicación en Europa. [1] [9]

En 1996, Square fundó una marca editorial llamada Aques. El nombre era un anagrama del nombre de Square, así como un acrónimo de "Advanced QUality Entertainment and Sports", que representaba la diversificación de la empresa más allá de los juegos de rol. [138] Ese mismo año, Square fundó una empresa de distribución llamada DigiCube , con tiendas de conveniencia como su principal estrategia. [1] [139] La filial se expandió a la publicación de libros, almacenó juegos de otras empresas y, en un momento dado, publicó juegos con su propia marca. [140] [141] [142] DigiCube sobrevivió a la fusión con Square Enix, aunque se declaró en quiebra en 2004 después de años de ventas en descenso. [143] [139]

En 1999, Square creó una serie de subsidiarias con roles dedicados: Square Visual Works para enfocarse en producir animación CGI, Square Sounds para música y efectos de sonido, Squartz para control de calidad y soporte al usuario, y Square Next para apoyar proyectos de juegos más pequeños. [1] [9] Tras el éxito de Final Fantasy VII en 1997, Sakaguchi fundó un estudio de cine CGI dedicado llamado Square Pictures en Hawái; su objetivo era desarrollar The Spirits Within y ayudar con el desarrollo de la tecnología CGI de Square. [8] [86] A fines de 2001, Square Pictures se disolvió y se fusionó con Visual Works. [143] La sucursal hawaiana de Square USA desarrolló el corto CGI "Final Flight of the Osiris" que luego formó parte de la película antológica de 2003 The Animatrix . [144] La sucursal se cerró en 2002 luego de un intento fallido de encontrar un socio de estudio cinematográfico. [145]

En 2002, Square Next fue rebautizado como The Game Designer Studio, con propiedad entre la División de Desarrollo de Productos 2 de Square y Kawazu. El objetivo era permitir el desarrollo de juegos para consolas de Nintendo sin afectar la producción de juegos de la plataforma Sony. [94] [95] [146] The Game Designers Studio fue absorbido nuevamente por Square Enix después de la finalización de Crystal Chronicles , primero renombrado como SQEX Corporation y finalmente disuelto por completo en 2010. [147] [148] [149] Square Sounds se disolvió en la empresa principal en marzo de 2002 como una división interna, un movimiento atribuido a la reducción de costos. [150] Todas las demás subsidiarias se incorporaron a Square Enix durante la fusión, y Visual Works se convirtió en su propio departamento dedicado. [143]

El 1 de mayo de 1998, Square formó una sociedad conjunta con Electronic Arts ; Square Electronic Arts publicó los títulos de Square en Norteamérica, mientras que Electronic Arts Square publicó los títulos de Electronic Arts en Japón. [1] [151] La sociedad surgió el año siguiente a que Electronic Arts terminara una sociedad similar con Victor en diciembre de 1997. [152] Las acciones se distribuyeron entre los dos en una base 70/30 en relación con su papel; Square Electronic Arts tenía a Square como propietario del 70%, mientras que Electronic Arts poseía el 30%. [131] Electronic Arts Square también desarrollaría el título de lanzamiento de PlayStation 2 X-Squad . [153] El 31 de marzo de 2003, coincidiendo con la fusión de Square Enix, ambas empresas se disolvieron y cada socio compró las acciones del otro. En su comunicado de prensa de febrero, Square describió la empresa conjunta como un éxito. [154] La parte Square de la empresa fue rebautizada con el nombre de Square Enix. [143]

Afiliados y adquisiciones

Entre 1986 y 1988, Square lideró un colectivo de desarrolladores de juegos dedicados a la producción de juegos para el Famicom Disk System. El sello propiedad de Square, llamado Disk Original Group (DOG), incluía a Square, HummingBirdSoft , System Sacom , Microcabin , Carry Lab, Thinking Rabbit y Xtalsoft . Esta coalición pudo reunir recursos financieros, lo que les permitió superar los costos prohibitivos de actuar individualmente. [21] [155] [156] El Famicom Disk System quedó inactivo en 1988 debido al aumento de la capacidad de almacenamiento en los cartuchos ROM estándar de Famicom. [156] En enero de 1994, Square adquirió el desarrollador Cobra Team, convirtiéndolo en una subsidiaria llamada Solid y enfocando su trabajo en cooperar con desarrolladores externos. [1] [157] En 1995, Square estableció DreamFactory como un estudio afiliado, que desarrolló títulos basados ​​​​en lucha para PlayStation y PS2. DreamFactory se convirtió en una empresa independiente en 2001 después de que Square transfiriera sus acciones. [158] [159] Más tarde, Square fundó la subsidiaria Escape en marzo de 1998 con el personal de DreamFactory. Solo produjo Driving Emotion Type-S (2000) antes de ser liquidada en 2003. [143] [160]

La compañía tenía una participación en el desarrollador de Bushido Blade Lightweight , fundado en 1995. [161] [162] Vendió esa participación a la compañía de software Forside en 1999. [163] [164] Los desarrolladores de Front Mission, G-Craft, fueron inicialmente independientes, desarrollando el Front Mission original con Square colaborando a través de su subsidiaria Solid y actuando como editor. [117] Square compró G-Craft y lo incorporó en 1997 durante la producción de Front Mission 2. [ 73] Otros afiliados asociados con Square entre principios de la década de 1990 y 2000 fueron la compañía de fuentes Kusanagi y los desarrolladores Positron y Luciola. [164] [165] En 2002, el desarrollador de Ogre Battle , Quest Corporation, se retiró del desarrollo de juegos y fue comprado por Square. Absorbido y reutilizado en una división de producción, su primer proyecto fue Final Fantasy Tactics Advance (2003). [166] [167] [168]

Estudios relacionados

Muchos empleados de Square fundaron estudios de desarrollo notables y otras empresas. [80] [169] Nishi fundó Love-de-Lic en 1995, produciendo tres juegos, incluido Moon: Remix RPG Adventure . El personal de Love-de-Lic fundó otros estudios pequeños, incluido Skip Ltd. ( Chibi-Robo! ) y Punchline ( Rule of Rose ). [53] [81] [170] Frustrado con la rígida jerarquía de Square, Kikuta fundó Sacnoth en 1997, que se haría conocido por la serie Shadow Hearts ; [80] [60] dejó Sacnoth en 1999 después del lanzamiento de su proyecto Koudelka y fundó el sello musical Nostrilia. [60] [171] Varios desarrolladores de Xenogears , incluidos Takahashi y Tanaka, fundaron Monolith Soft en 1999 para perseguir proyectos fuera de la serie Final Fantasy , desarrollando más juegos usando el prefijo Xeno . [80] [172]

Kameoka y otros desarrolladores que trabajaron en Legend of Mana (1999) fundaron Brownie Brown en 2000. Brownie Brown luego trabajó con Square Enix en Sword of Mana (2003), una nueva versión de Final Fantasy Adventure . [83] [173] También en 2000, Mizuno fundó AlphaDream , contratando a Fujioka y continuando con el desarrollo de la serie Mario & Luigi . [52] [174] Los miembros del personal de Square Pictures, incluido el codirector de The Spirits Within Motonori Sakakibara, establecieron Sprite Animation Studios en 2002. [175] [176] Después de su renuncia a Square, Takechi fundó el sello musical Dreamusic en 2001 con Kazunaga Nitta. [26] Mitsuda fundó el estudio de música Procyon en 2001 para poder trabajar mientras mantenía su salud. [82] Después de dejar la presidencia en 2001, Sakaguchi experimentó un período de baja moral antes de regresar al desarrollo de juegos, fundando Mistwalker en 2004. [89] El estudio se hizo conocido por las series Blue Dragon y Terra Wars , así como por proyectos independientes como Lost Odyssey y The Last Story . [28] [80] [89]

Véase también

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmn 会社概要 [Perfil de la empresa]. Cuadrado (en japonés). Archivado desde el original el 3 de junio de 2000 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  2. ^ "Informe anual de Square Enix 2019" (PDF) . Square Enix. 2019. p. 29. Archivado (PDF) del original el 4 de diciembre de 2019 . Consultado el 3 de diciembre de 2019 .
  3. ^ "Datos de la empresa Square". 10 de abril de 2003. Archivado desde el original el 10 de abril de 2003. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  4. ^ abcdef Fujii, Daiji (1 de enero de 2005). «El nacimiento de «Final Fantasy»: Square Corporation» (PDF) . Journal of Economic Society of Okayama University . 37 (1): 63–88. Archivado desde el original (PDF) el 15 de junio de 2020. Consultado el 26 de febrero de 2013 .
  5. ^ abcdefghijklmno Parkin, Simon (enero de 2018). "Historia interminable: la leyenda no contada del mejor juego de rol del mundo". Edge . N.º 314. Future plc . págs. 56–91.
  6. ^ abcd Fujii, Daiji (enero de 2006). Opciones estratégicas de los empresarios en el desarrollo de los juegos de rol en Japón (PDF) (Informe). Facultad de Economía, Universidad de Okayama . Archivado desde el original (PDF) el 8 de octubre de 2006. Consultado el 26 de abril de 2008 .
  7. ^ abcd 当社に寄せられた質問の中で頻度の高かった質問についてお答えします。 [Responderemos a las preguntas que nos hagan con más frecuencia]. Cuadrado (en japonés). Archivado desde el original el 18 de febrero de 2001 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  8. ^ abcdefghijklmno Leone, Matt (9 de enero de 2017). «Final Fantasy 7: Una historia oral». Polygon . Archivado desde el original el 9 de enero de 2017. Consultado el 11 de enero de 2017 .
  9. ^ abcdefghi 会社沿革 [Historia corporativa]. Square (en japonés). Archivado desde el original el 5 de diciembre de 1998. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  10. ^ "Iwata pregunta: 1. El destino funciona de maneras misteriosas". Nintendo . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2020 . Consultado el 3 de junio de 2020 .
  11. ^ ab Barder, Ollie (29 de junio de 2017). «Hironobu Sakaguchi habla de su admiración por 'Dragon Quest' y sus próximos proyectos». Forbes . Archivado desde el original el 29 de junio de 2017. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  12. ^ Kohler, Chris (14 de septiembre de 2004). "Misiones y fantasías: el juego de rol japonés". Power-Up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra . Brady Games. págs. 84–93. ISBN 978-0744004243.
  13. ^ Juego de PC 80 Chronicles パソコンゲーム80年代記 [ Juegos de PC de los 80 ] (en japonés). Editorial Tatsumi. 20 de mayo de 1990. ASIN  B074JWSFJ2.
  14. ^ 社長が訊く - ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー [El presidente pregunta - Final Fantasy Crystal Chronic les Portador de Cristal]. Nintendo (en japonés). 2009. Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2020 . Consultado el 7 de marzo de 2021 .
  15. ^ 「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム. 「TRIBUTO DE FINAL FANTASY ~GRACIAS~」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった [ "Recientemente, estoy buscando un pixel art hermoso y sofisticado, ¿no?" – Una mirada retrospectiva al diseñador de Square Enix, Kazuko Shibuya, desde antes del nacimiento de FF hasta el álbum "Final Fantasy Tribute ~ Thanks ~"]. 4Gamer.net (en japonés). 16 de marzo de 2013. Archivado desde el original el 29 de junio de 2015 . Consultado el 21 de marzo de 2013 .Traducción archivada el 18 de mayo de 2016 en Wayback Machine .
  16. ^ abcd Gifford, Kevin (21 de diciembre de 2011). «Hironobu Sakaguchi habla sobre el vertiginoso desarrollo de Final Fantasy I». 1UP.com . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2013. Consultado el 28 de febrero de 2013 .
  17. ^ desde インタビュー: スクウェア[Entrevista: Square]. Dorimaga (en japonés). N.º 17. SoftBank Creative . 11 de agosto de 2002. pp. 46–51.
  18. ^ McFerran, Damien (octubre de 1994). "Final Fantasy III". Electronic Gaming Monthly . N.º 63. EGM Media, LLC. pág. 172.
  19. ^ ab "Hironobu Sakaguchi/Presidente y CEO". Square USA. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2000.
  20. ^ abc スクウェアの社外取締役に大前研一氏と成毛真氏が就任、新社長には鈴木尚氏 [Kenichi Ohmae y Makoto Naruke son nombrados directores externos s de Square, y Takashi Suzuki es el nuevo presidente]. Obras de medios ASCII (en japonés). 5 de abril de 2000. Archivado desde el original el 22 de abril de 2017 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  21. ^ ab McFerran, Damien (9 de septiembre de 2016). "Minority Report: Famicom Disk System". Retro Gamer . N.º 120. Imagine Publishing . págs. 44–47.
  22. ^ Studio BentStuff. Final Fantasy XII International Zodiac Job System Ultimania (en japonés). Square Enix . págs. 322–327.
  23. ^ de Studio BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania (en japonés). Square Enix . págs. 578–582.
  24. ^ "Final Fantasy III". Electronic Gaming Monthly . N.º 63. Ziff Davis . Octubre de 1994. pág. 172.
  25. ^ abcd "Hironobu Sakaguchi: El hombre detrás de las fantasías". Next Generation . N.º 50. Imagine Media . Febrero de 1999. págs. 87–90.
  26. ^ ab 塾員インタビュー #6 ■株式会社ドリーミュージック社長 武市智行さん [Entrevista con un miembro de la escuela intensiva # 6 - Tomoyuki Takechi, presidente de Dreamusic Co., .]. Universidad de Keio (en japonés). Archivado desde el original el 19 de marzo de 2017 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  27. ^ ab インタビュー・対談 / 元スクエア・エニックス代表取締役 武市智行 様 [Entrevista / Diálogo / Ex director ejecutivo de Square Enix, Tomoyuki Takechi]. Oficina de Yasuo Nakata (en japonés). 2015. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2021 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  28. ^ abcd Parkin, Simon (27 de febrero de 2012). «Hironobu Sakaguchi: Fantasy Man». Eurogamer . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2012. Consultado el 13 de abril de 2021 .
  29. ^ ab "Especiales - Entrevista con Hironobu Sakaguchi" インタビュー 坂口 博信 [Entrevista con Hironobu Sakaguchi]. Famitsu semanal (en japonés). Traducido por Coxon, Sachi. 5 de junio de 1998. Archivado desde el original el 10 de junio de 2001 . Consultado el 15 de julio de 2006 .
  30. ^ 有価証券報告書1995年3月期[ Informe sobre valores correspondiente al ejercicio fiscal finalizado en marzo de 1995 ] (en japonés). Square Enix . Marzo de 1995. pág. 8.
  31. ^ ab Winkler, Chris (10 de enero de 2003). "El fundador de Square se queja de la fusión planificada". RPGFan . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2003. Consultado el 15 de enero de 2016 .
  32. ^ 『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター』発売記念スペシャルインタビュー! [¡Entrevista especial para conmemorar el lanzamiento de "Final Fantasy Crystal Chronicles Remaster"!]. Square Enix (en japonés). 20 de agosto de 2020. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2020 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  33. ^ Tanaka, John (8 de septiembre de 2004). «Hanjuku Hero Gets Sequel». IGN . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2022. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  34. ^ クリエイターズ・ファイル:自分の信念を貫く事で『サガ』を作り出した河津秋敏氏 [Archivo de creadores: Sr. Kawazu, quien creó "SaGa" apegándose a sus creencias]. Gpara.com (en japonés). Archivado desde el original el 26 de marzo de 2012 . Consultado el 1 de junio de 2009 .
  35. ^ "La historia de SaGa". Retro Gamer . N.º 180. Imagine Publishing . 19 de abril de 2018. págs. 80–85.
  36. ^ Heaney, Duncan (26 de junio de 2021). «30 años de Mana: el creador de la serie, Koichi Ishii, recuerda tres décadas de magia». Square Enix . Archivado desde el original el 26 de julio de 2021.
  37. ^ Basire, Casey (14 de julio de 2007). «La serie World of Mana regresa al estilo de la estrategia en tiempo real». Nintendo World Report . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2011. Consultado el 15 de febrero de 2008 .
  38. ^ V Jump Festival 1994 (cinta VHS). Japón: Shueisha. 1994. Archivado desde el original el 3 de enero de 2008.
  39. ^ abc Kennedy, Sam (28 de enero de 2008). «Radical Dreamer: entrevista a Yasunori Mitsuda». 1UP.com . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2009. Consultado el 2 de noviembre de 2009 .
  40. ^ ab "Mana en los EE.UU." Nintendo Power . N.º 68 – Número extra '95: "Super Power Club". Nintendo . Enero de 1995. pág. 11.
  41. ^ "Nintendo Ultra 64: ¿El lanzamiento de la década?". Maximum: The Video Game Magazine . N.º 2. Emap International Limited . Noviembre de 1995. Págs. 107-108.
  42. ^ "Entrevista con Hironobu Sakaguchi". GIA.com . 4 de octubre de 2001. Archivado desde el original el 4 de enero de 2014. Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  43. ^ "Información técnica de Final Fantasy II (SNES)". GameSpot . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2012.
  44. ^ "1995 ~ 1991 Square Enix". Square Enix (en japonés). Archivado desde el original el 29 de junio de 2015. Consultado el 24 de septiembre de 2015 .
  45. ^ 「ハリウッド映画に負けていますか?」 スクウェア・エニックスプロデューサー北瀬 佳.範 ["¿Estás perdiendo con las películas de Hollywood?" – Productor de Square Enix, Yoshinori Kitase] (en japonés). Kodansha . 25 de noviembre de 2009. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 5 de abril de 2013 .
  46. ^ ab Sato (13 de marzo de 2014). «Cómo Final Fantasy V supuso un punto de inflexión en la carrera de Tetsuya Nomura». Siliconera . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2014 . Consultado el 13 de marzo de 2014 .
  47. ^ "Iwata pregunta: La última historia - Reunión después de ocho años". Nintendo . 1 de enero de 2007. Archivado desde el original el 26 de junio de 2013 . Consultado el 26 de febrero de 2013 .
  48. ^ Spencer (4 de junio de 2010). «Reflexiones con Soraya Saga Parte 1». Siliconera . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2016. Consultado el 16 de agosto de 2012 .
  49. ^ Nutt, Christian (19 de abril de 2011). «Years After: The Final Fantasy IV Interview». Gamasutra . Archivado desde el original el 23 de abril de 2011. Consultado el 19 de abril de 2011 .
  50. ^ "Preguntas y respuestas de los fans de Final Fantasy IV, parte 3". Square Enix . 19 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2008 . Consultado el 11 de diciembre de 2009 .
  51. ^ Parish, Jeremy (22 de octubre de 2012). «Hiroyuki Ito de Final Fantasy y la ciencia de la batalla». 1UP.com . Archivado desde el original el 17 de enero de 2013. Consultado el 25 de noviembre de 2012 .
  52. ^ abc 藤岡千尋の'人生風の向くまま' ["El viento de la vida" de Chihiro Fujioka]. Cabezas y concha (en japonés). Archivado desde el original el 27 de julio de 2003 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  53. ^ ab Riley, Adam (22 de julio de 2006). "Entrevista exclusiva de C3 / Skip, Ltd habla sobre Nintendo, Chibi-Robo DS, GiFTPiA y más". Cubed3 . Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2017. Consultado el 24 de marzo de 2022 .
  54. ^ Mitsuda, Yasunori (noviembre de 1999). "Mis amigos: Masato Kato". Nuestra Feria del Milenio . Procyon Studio. Archivado desde el original el 12 de junio de 2011. Consultado el 29 de diciembre de 2010 .
  55. ^ クロノ・トリガー 開発陣スペシャルトーク[Charla especial del equipo de desarrollo de Chrono Trigger]. Gamest (en japonés). N.º 86. Shinseisha . Marzo de 1995. Págs. 211–215.
  56. ^ "IZM designworks株式会社". IZM designworks Inc. (en japonés). Archivado desde el original el 3 de junio de 2020. Consultado el 28 de marzo de 2022 .
  57. ^ 第151回 ステラヴィスタ 野島 一成 [151.ª Stella Vista Kazushige Nojima]. Gpara.com (en japonés). Archivado desde el original el 23 de julio de 2004 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  58. ^ Tong, Sophia (12 de marzo de 2010). «El director de FFXIII pretende que la serie siga centrada en la historia». GameSpot . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2011. Consultado el 3 de julio de 2012 .
  59. ^ "Front Mission – 1995 Developer Interviews". Guía oficial de Front Mission. 1 de enero de 1995. Consultado el 30 de mayo de 2020 .
  60. ^ abcde «Entrevistas - Hiroki Kikuta». RocketBaby. 2001. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2003. Consultado el 21 de agosto de 2017 .
  61. ^ ab Winkler, Chris (2005). «RPGFan Exclusive Interview #5: Kenji Itou, composer». RPGFan . Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2012. Consultado el 13 de diciembre de 2008 .
  62. ^ Jeriaska (15 de abril de 2009). «Entrevista: Sakurai y Kenji Ito de Smash Bros hablan sobre el repertorio musical de los juegos de rol». Gamasutra . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2019. Consultado el 12 de noviembre de 2009 .
  63. ^ Jeriaska (31 de agosto de 2009). «Entrevista: Magical Planet – La música de Hiroki Kikuta y Yoko Shimomura». Gamasutra . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2009. Consultado el 9 de octubre de 2009 .
  64. ^ blackoak. «Final Fantasy VII – Entrevistas a los desarrolladores de 1997». Shmuplations . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2016. Consultado el 13 de enero de 2016 .
  65. ^ Mackey, Bob (7 de junio de 2016). «Seis juegos de importación de Super Nintendo que debes jugar». 1UP.com . Archivado desde el original el 7 de junio de 2016. Consultado el 23 de diciembre de 2018 .
  66. ^ ab Gantayat, Anoop (23 de abril de 2007). «Diez años de FFXIII». IGN . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2007. Consultado el 30 de mayo de 2008 .
  67. ^ desde 松野泰己 インタビュー[Entrevista con Yasumi Matsuno]. Dorimaga (en japonés). N.º 17. SoftBank Creative . 27 de septiembre de 2002. pp. 42–47.
  68. ^ "Final Fantasy Tactics – Entrevista al desarrollador de 1997". Shumplations . Archivado desde el original el 7 de junio de 2016 . Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  69. ^ "Entrevista: Masashi Hamauzu". RocketBaby.net . 2002. Archivado desde el original el 20 de junio de 2002. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  70. ^ Dengeki, ed. (febrero de 2004). "100 años de historia de Front Mission". Dengeki GAMES (en japonés). N.º de edición especial de febrero de 2004. MediaWorks.
  71. ^ "TGS: Parasite Eve II oficial y jugable". IGN . 17 de septiembre de 1999. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2014 . Consultado el 21 de mayo de 2019 .
  72. ^ Monahan, Andrew (5 de enero de 2008). "Cellular Seduction". Time.com . Archivado desde el original el 11 de junio de 2008. Consultado el 27 de noviembre de 2008 .
  73. ^ ab "100 años de historia de Front Mission". Dengeki GAMES (en japonés). N.º de edición especial de febrero de 2004. MediaWorks. Febrero de 2004.
  74. ^ Retro Gamer Collection Volumen 8. Imagine Publishing . 1 de enero de 2014. pág. 88. ISBN 978-1909758957.
  75. ^ abc Hoopy (30 de enero de 2007). «Entrevista a Hiromichi Tanaka y Sage Sundi sobre Final Fantasy XI». Jeuxvideopc.com (en francés). Archivado desde el original el 6 de febrero de 2007. Consultado el 13 de octubre de 2008 .
  76. ^ Ahmed, Shahed (15 de junio de 2000). «Campaña mensual de lanzamiento de juegos de Square/EA». GameSpot . Archivado desde el original el 30 de abril de 2004. Consultado el 18 de septiembre de 2022 .
  77. ^ "Final Fantasy XI: grandes planes, mucho dinero". IGN . 10 de mayo de 2002. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2012 . Consultado el 15 de agosto de 2006 .
  78. ^ Sato, Yukiyoshi Ike (28 de enero de 2000). «Breaking News: Square Millennium». GameSpot . Archivado desde el original el 13 de julio de 2017. Consultado el 4 de marzo de 2013 .
  79. ^ desde ""[ Palabras gigantes de los juegos: Yoshiki Okamoto y 12 creadores de juegos ] (en japonés). MediaWorks . 2000. ISBN 4-8723-3907-X.
  80. ^ abcdef Ciolke, Todd (6 de febrero de 2013). «El botón X: círculo cuadrado». Anime News Network . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2013. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
  81. ^ ab Bailey, Kat (11 de julio de 2016). «Yoot Saito y Kenichi Nishi: dos veteranos del indie japonés vuelven a hacer juegos». USGamer . Archivado desde el original el 14 de julio de 2016. Consultado el 24 de marzo de 2022 .
  82. ^ ab Mitsuda, Yasunori (octubre de 2005). «Entrevista a Yasunori Mitsuda: su vida y su obra (octubre de 2005)». Video Game Music Online . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2014. Consultado el 18 de agosto de 2014 .
  83. ^ ab "Cuidado con las Brownies que hacen autostop". IGN . 30 de septiembre de 2000. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2014 . Consultado el 24 de agosto de 2014 .
  84. ^ ab "Directores, auditores y funcionarios ejecutivos". Square Enix . Archivado desde el original el 16 de julio de 2011 . Consultado el 19 de febrero de 2011 .
  85. ^ "Transferencias a la 1ª sección". Bolsa de Tokio . 1 de marzo de 2008. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2008. Consultado el 29 de julio de 2008 .
  86. ^ ab McNichol, Tom (1 de septiembre de 2001). "Split Screen Play". Wired . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2011. Consultado el 12 de mayo de 2020 .
  87. ^ Kanzaki, Sumire (2 de octubre de 2001). «Final Fantasy: The Spirits Within Interview Series - Hironobu Sakaguchi». Anime Dream . Archivado desde el original el 22 de julio de 2012. Consultado el 15 de enero de 2015 .
  88. ^ ab 坂口博信氏がスクウェアを辞任! [¡Hironobu Sakaguchi dimite de Square!]. Famitsu (en japonés). 8 de febrero de 2001. Archivado desde el original el 6 de abril de 2004 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  89. ^ abc 坂口博信氏が自身のクリエイター人生とこれからを語る―過激な発言も次々に飛び出した「黒川塾(四十)」をレポート [Hironobu Sakaguchi habla sobre su vida como creador y sobre "Kurokawa", que informa sobre el futuro. Juku (40)" donde los comentarios radicales surgieron uno tras otro]. Gamer.ne.jp (en japonés). 3 de agosto de 2016. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2016 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  90. ^ Wollenschlaeger, Alex (2001). «El presidente de Square se retira». RPGamer. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2014. Consultado el 12 de mayo de 2020 .
  91. ^ "Square, Enix y Namco revelan los primeros detalles de su alianza". IGN . 18 de junio de 2001. Archivado desde el original el 4 de junio de 2011 . Consultado el 19 de julio de 2008 .
  92. ^ ab Long, Andrew (2003). «Square-Enix ofrece la marca registrada Chrono Break a algunos compañeros de juego». RPGamer . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2014. Consultado el 1 de junio de 2008 .
  93. ^ ab Bramwell, Tom (30 de mayo de 2002). «Square Announces Final Fantasy X Spinoffs, Company Restructure to take place». Eurogamer . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2013. Consultado el 3 de enero de 2013 .
  94. ^ ab Yoshinoya, Bakudan (11 de marzo de 2002). «Detalles del acuerdo entre Nintendo y Square». Nintendo World Report. Archivado desde el original el 14 de julio de 2011. Consultado el 10 de febrero de 2011 .
  95. ^ abc Wollenschlaeger, Alex (11 de marzo de 2002). «Más detalles sobre Square y Nintendo». RPGamer. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2015. Consultado el 15 de abril de 2016 .
  96. ^ "Más detalles sobre el anuncio de Final Fantasy". IGN . 8 de marzo de 2002. Archivado desde el original el 25 de abril de 2016 . Consultado el 15 de abril de 2016 .
  97. ^ Dunham, Jeremy (2003). «Entrevista con el desarrollador de Final Fantasy X-2». IGN . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2012. Consultado el 16 de julio de 2006 .
  98. ^ Sullivan, Meghan (4 de marzo de 2015). «El creador de Final Fantasy odia las secuelas». IGN . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2015. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  99. ^ "Iwata pregunta: La última historia, volumen 1: Hironobu Sakuguchi y Kimihiko Fujisaka". Nintendo Reino Unido . 17 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 14 de octubre de 2013 . Consultado el 9 de enero de 2015 .
  100. ^ Gantayat, Anoop (23 de septiembre de 2004). «TGS 2004: Tetsuya Nomura Q&A». IGN . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2012. Consultado el 12 de junio de 2007 .
  101. ^ "Entrevista de KHU con Tetsuya Nomura". Kingdom Hearts Insider. Archivado desde el original el 23 de abril de 2012. Consultado el 28 de abril de 2014 .
  102. ^ 下村 陽子さんインタビュー [Entrevista con Yoko Shimomura]. GA-Core . 30 de mayo de 2009. pág. 2. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2009 . Consultado el 3 de abril de 2022 .
  103. ^ 『FINALFANTASYXI』大規模なバージョンアップを実施。ゲームバランスも大きく変化. Dengeki en línea (en japonés). 27 de noviembre de 2002. Archivado desde el original el 12 de junio de 2023 . Consultado el 12 de junio de 2023 .
  104. ^ プ ロ デ ュ ー サ ー セ ッ シ ョ ン -Discutimos sobre VANA'DIEL-第8 回 加藤正人 パ ー ト4 [Sesión del productor -Discutimos sobre Vana'diel- Vol.8 Masato Kato Parte 4] (en japonés). Square-Enix . 23 de marzo de 2022. Archivado desde el original el 23 de marzo de 2022 . Consultado el 30 de abril de 2023 .
  105. ^ "Square y Enix se fusionarán". IGN . 25 de noviembre de 2002. Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2013 . Consultado el 25 de diciembre de 2013 .
  106. ^ ab "La fusión de Square Enix recibe luz verde". RPGFan. 14 de enero de 2003. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2003. Consultado el 25 de diciembre de 2013 .
  107. ^ "Las empresas de software de juegos Enix y Square se fusionarán el 1 de abril". Japan Times . 27 de noviembre de 2002. Archivado desde el original el 13 de julio de 2017 . Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  108. ^ Winkler, Chris (23 de abril de 2004). «Square Enix: un año después de la fusión». RPGFan . Archivado desde el original el 20 de junio de 2004. Consultado el 25 de enero de 2010 .
  109. ^ Wollenschlaeger, Alex (14 de marzo de 2003). «Japandemonium - Silly Girl». RPGamer . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2008. Consultado el 14 de mayo de 2023 .
  110. ^ Jim (26 de noviembre de 2002). «Japan Game Software Firms Square, Enix to Merge». GameCubicle.com. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2006. Consultado el 28 de diciembre de 2013 .
  111. ^ 『時空 の覇者 サ・ガ3 [完結編]』制限の中で生まれた音楽に、表現したいものが詰まっている。藤岡千尋氏&笹井隆司氏インタビュー ["Final Fantasy Legend III" La música creada dentro los límites está lleno de cosas que quieres expresar. Entrevista con Chihiro Fujioka y Ryuji Sasai]. Famitsu (en japonés). 23 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2018. Consultado el 14 de mayo de 2020 .
  112. ^ 有価証券報告書1997年3月期[ Informe sobre valores correspondiente al ejercicio fiscal finalizado en marzo de 1997 ] (en japonés). Square. Marzo de 1997.
  113. ^ 有価証券報告書1998年3月期[ Informe sobre valores correspondiente al ejercicio fiscal finalizado en marzo de 1998 ] (en japonés). Square. Marzo de 1998.
  114. ^ desde 橋本真司 インタビュー[Entrevista con Shinji Hashimoto]. Game On! (en japonés). N.º 2002, volumen 16. Shogakukan . 6 de septiembre de 2002. pp. 42–44.
  115. ^ Winkler, Chris (20 de septiembre de 2003). «Square Enix habla sobre su situación actual». RPGFan . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2012. Consultado el 1 de agosto de 2007 .
  116. ^ 1台のPCの“その後”を決定づけた名作「テグザー」。現代でも色あせない魅力を持つ同タイトルも今年で38周年!. Juego Watch Impress (en japonés). 30 de abril de 2023. Archivado desde el original el 30 de abril de 2023 . Consultado el 19 de octubre de 2024 .
  117. ^ ab "Front Mission – Entrevistas a los desarrolladores de 1995". Shmuplations.
  118. ^ abcd West, Neil (septiembre de 1994). "Fantasy Quest". Super Play . N.º 23. Future Publishing . págs. 14-17.Escaneos Archivado el 25 de marzo de 2022 en Wayback Machine.
  119. ^ Berardini, César A. (26 de abril de 2006). «An Introduction to Square-Enix». TeamXbox . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2013. Consultado el 16 de octubre de 2008 .
  120. ^ Collette, Chris. "Spotlight: Final Fantasy II". LostLevels.org . Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2006. Consultado el 25 de agosto de 2006 .
  121. ^ «Juegos de Game Boy (original)» (PDF) . Nintendo . Archivado desde el original (PDF) el 14 de diciembre de 2010 . Consultado el 14 de abril de 2011 .
  122. ^ "Nvidia y Square se asocian para llevar Final Fantasy XI a la PC". Nvidia Corporation . 19 de septiembre de 2002. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2012.
  123. ^ Cifaldi, Frank (29 de junio de 2005). «Playing Catch-Up: Ted Woolsey». Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2012. Consultado el 7 de septiembre de 2008 .
  124. ^ ab Collette, Chris (2003). «Spotlight: Final Fantasy II». Lost Levels . Archivado desde el original el 27 de abril de 2008. Consultado el 24 de diciembre de 2016 .
  125. ^ abcd Fenlon, Wesley (15 de abril de 2012). «Entrevista trimestral de GameSpite: Richard Honeywood sobre el auge de la localización de Square». Blog de Wesley Fenlon . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2016. Consultado el 15 de enero de 2016 .
  126. ^ Parish, Jeremy (11 de marzo de 2007). «GDC 2007: The Square-Enix Approach to Localization». 1UP.com . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2012. Consultado el 28 de marzo de 2013 .
  127. ^ ab Jeriaska (16 de noviembre de 2011). «Entrevista: Kajiya Productions sobre la traducción de Final Fantasy». Gamasutra . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2009. Consultado el 13 de febrero de 2016 .
  128. ^ Parish, Jeremy (9 de abril de 2014). "El equipo de Final Fantasy responde a tus opiniones sobre la localización en inglés". USGamer . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2016. Consultado el 11 de abril de 2014 .
  129. ^ Vincent, Brittany (5 de mayo de 2020). «'Trials of Mana': The Decades-Long Journey to Bring a Missing Franchise Entry to the West» ('Los juicios de Mana': el viaje de décadas para traer una franquicia perdida a Occidente). The Hollywood Reporter . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2020. Consultado el 29 de mayo de 2020 .
  130. ^ Lane, Gavin (9 de noviembre de 2019). «Artículo: El director de la serie SaGa habla sobre su relación con SaGa 3, el JRPG de Super Famicom que se dirige hacia Occidente después de 24 años». Nintendo Life . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020. Consultado el 4 de julio de 2020 .
  131. ^ ab Johnston, Clive (28 de abril de 2000). «Square y EA unen fuerzas». GameSpot . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2020. Consultado el 26 de abril de 2023 .
  132. ^ ab "Preguntas frecuentes". Square Europe. Archivado desde el original el 24 de enero de 2001. Consultado el 1 de mayo de 2023 .
  133. ^ "Fechas de lanzamiento". Square Europe. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2002. Consultado el 1 de mayo de 2023 .
  134. ^ Hong, Quant (13 de noviembre de 2000). «Infogrames Gets Square». Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 27 de agosto de 2021. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  135. ^ "Sony publicará juegos de Square en Europa". IGN . 23 de abril de 2001. Archivado desde el original el 26 de abril de 2023 . Consultado el 26 de abril de 2023 .
  136. ^ Zimmerman, Malia (26 de enero de 1998). "Hawái es el hogar ideal para Square USA y Uniden". BizJournals . Archivado desde el original el 18 de enero de 2003.
  137. ^ "Animación de Final Fantasy IX terminada". GameSpot . 23 de diciembre de 1999. Archivado desde el original el 26 de junio de 2015 . Consultado el 26 de abril de 2023 .
  138. ^ "Square lanza la marca AQUES". The Gaming Intelligence Agency . 1996. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2022. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  139. ^ ab "Square Enix se mantiene firme". IGN . 4 de febrero de 2004. Archivado desde el original el 13 de abril de 2014 . Consultado el 12 de abril de 2014 .
  140. ^ "DigiCube supera los 10 millones". Electronic Gaming Monthly . N.º 104. Ziff Davis. Marzo de 1998. pág. 32.
  141. ^ デジキューブの自社ブランドタイトルの発売日が決定 [Se ha decidido la fecha de lanzamiento del título de marca propia de DigiCube]. GameSpot Japón (en japonés). 7 de octubre de 1999. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2002 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  142. ^ Johnston, Chris (26 de abril de 2000). «DigiCube rompe los 10 millones». GameSpot. Archivado desde el original el 15 de junio de 2020. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  143. ^ abcde «Informe anual de Square Enix 2004» (PDF) . Square Enix . 2004. Archivado (PDF) del original el 24 de enero de 2021 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  144. ^ Hénault, Jean-Eric (23 de abril de 2003). «El último vuelo del Osiris». CG Channel . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2010. Consultado el 26 de abril de 2023 .
  145. ^ Ryan, Tim (30 de enero de 2002). «Square USA morphs Honolulu studio shut» (El estudio de Square USA se transforma en Honolulu y cierra). Variety . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2017. Consultado el 26 de abril de 2023 .
  146. ^ 有価証券報告書 - スクウェア・エニックス・ホールディングス 2002 [Informe de valores - Square Enix Holdings 2002] (PDF) . Square Enix (en japonés). 6 de marzo de 2002. Archivado (PDF) desde el original el 1 de febrero de 2017 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  147. ^ 半 期 報 告 書 - スクウェア・エニックス・ホールディングス [Informe semestral-Square Enix Holdings] (PDF) (en japonés). Square-Enix . 16 de diciembre de 2005. Archivado (PDF) desde el original el 1 de febrero de 2017 . Consultado el 28 de abril de 2018 .
  148. ^ "Aviso de división de empresa de tipo absorción entre filiales" (PDF) . Square Enix . Archivado (PDF) del original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 1 de febrero de 2018 .
  149. ^ 会社情報|株式会社タイトー|お問い合わせ窓口変更のお知らせ [Información de la empresa - Taito Co., Ltd. - Aviso de cambio de mostrador de consultas]. Taito.co.jp (en japonés). Archivado desde el original el 2 de febrero de 2018 . Consultado el 1 de febrero de 2018 .
  150. ^ "Square Sounds se silencia". Xen Gamers . 29 de marzo de 2002. Archivado desde el original el 9 de abril de 2002. Consultado el 9 de agosto de 2022 .
  151. ^ 米Electronic Arts、スクウェアと合弁事業解消 EAスクウェアからエレクトロニック・アーツへ [Electronic Arts and Square dissolve joint venture EA Square becomes Electronic Arts]. Juego Watch Impress (en japonés). 19 de febrero de 2003. Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2009 . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  152. ^ "Informe anual de Electronic Arts 1999" (PDF) . Electronic Arts . 1999. págs. 13-14. Archivado (PDF) desde el original el 26 de diciembre de 2022 . Consultado el 26 de diciembre de 2022 .
  153. ^ X-Fire (en japonés). Electronic Arts Square. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2000. Consultado el 21 de abril de 2023 .
  154. ^ 米国子会社および関連会社の合弁解消について(PDF) (en japonés). Square-Enix . 19 de febrero de 2003. Archivado (PDF) desde el original el 27 de junio de 2022 . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  155. ^ "La historia de Square: entrevista con un desarrollador en 1992". Shmuplations . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2018 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  156. ^ ab Hirabayashi, Hisakaza (17 de septiembre de 2010). ディスクシステム興亡史(3)-完結編- [Historia del ascenso y caída del sistema de discos (3) -Edición completa-]. Blog oficial de Hisakaza Hirabayashi (en japonés). Archivado desde el original el 11 de octubre de 2010 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  157. ^ 有価証券報告書1999 [Informe de valores 1999] (PDF) . Square Enix (en japonés). 2000. Archivado (PDF) desde el original el 1 de febrero de 2017.
  158. ^ 会社概要 [Perfil de la empresa]. DreamFactory (en japonés). Archivado desde el original el 3 de junio de 2001. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  159. ^ 2001 (平成13)年3月期 有価証券報告書 (旧株式会社スクウェア) [Informe de valores para el año fiscal que finalizó en marzo de 2001 (anteriormente Square Co., Ltd.)] (PDF) . Square Enix (en japonés). 2001. Archivado (PDF) desde el original el 25 de marzo de 2022 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  160. ^ Perry, Douglass C. (7 de enero de 2000). «PS2 Type-S en carne y hueso». IGN . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012. Consultado el 21 de mayo de 2008 .
  161. ^ Parkin, Simon (19 de marzo de 2017). «20 años después, Bushido Blade sigue siendo una obra maestra de los juegos de lucha». Eurogamer . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2017. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  162. ^ 会社概要 (en japonés). Ligero . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2000 . Consultado el 13 de junio de 2023 .
  163. ^ 元気株式会社との資本提携に関するお知らせ [Aviso sobre la vinculación de capital con Genki Co., Ltd.] (PDF) . Forside (en japonés). 2013. Archivado (PDF) desde el original el 25 de marzo de 2022 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  164. ^ desde 有価証券報告書 1999(平成11)年3月期[ Informe sobre valores correspondiente al ejercicio fiscal finalizado en marzo de 1999 ] (en japonés). Square. Marzo de 1999.
  165. ^ 有価証券報告書 2000(平成12)年3月期[ Informe sobre valores correspondiente al ejercicio fiscal finalizado en marzo de 1999 ] (en japonés). Square. Marzo de 2000.
  166. ^ "Square completa la adquisición de Quest". IGN . 19 de junio de 2002. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2007 . Consultado el 19 de junio de 2021 .
  167. ^ ファイナルファンタジータクティクスアドバンス - ほぼ日刊イトイ新聞 [Final Fantasy Tactics Advance - Hobonichi Itoi Shimbun]. Hobonichi (en japonés). 2003. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2020 . Consultado el 19 de junio de 2021 .
  168. ^ Harris, Craig (27 de marzo de 2002). «Famitsu confirma Final Fantasy Tactics GBA». IGN . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2006. Consultado el 24 de julio de 2007 .
  169. ^ Winkler, Chris (29 de septiembre de 2003). «Radical Subjects». RPGFan . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2003. Consultado el 16 de abril de 2013 .
  170. ^ "Sellado con un beso". 1UP.com . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2011. Consultado el 27 de agosto de 2008 .
  171. ^ Jeriaska; Yamamoto, Taka (9 de junio de 2007). "Donde los ángeles temen pisar: una conversación con Hiroki Kikuta". Square Haven. Archivado desde el original el 17 de enero de 2014. Consultado el 15 de noviembre de 2009 .
  172. ^ "Charla del creador - Tetsuya Takahashi" (en japonés). Sony . 2002. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2005 . Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
  173. ^ Day, Ashley (febrero de 2011). "Destacado: Los secretos de Mana". Retro Gamer (85). Imagine Publishing : 24–31. ISSN  1742-3155.
  174. ^ Whritenour, Jacob (8 de enero de 2013). "Esta semana en los videojuegos del 6 al 12 de enero". Hardcore Gamer . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2022. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  175. ^ "Acerca de". Sprite Animation Studios . Archivado desde el original el 16 de mayo de 2021. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
  176. ^ "Final Fantasy Helmer's Reel 'Gon'". ICv2 . 20 de julio de 2005. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2022 . Consultado el 25 de marzo de 2022 .

Notas

  1. ^ El 24 de abril de 1991, Square se fusionó con otra empresa fundada el 11 de julio de 1966, que se convirtió en la nueva Square Co., Ltd. [2]
  2. ^ Japonés :株式会社 ス ク ウ ェ ア, Hepburn : Kabushiki-gaisha Sukuwea

Lectura adicional

Enlaces externos