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Civilización (videojuego)

Sid Meier's Civilization es un videojuego de estrategia 4X por turnos de 1991 desarrollado y publicado por MicroProse . El juego se desarrolló originalmente para MS-DOS ejecutándose en una PC y ha pasado por numerosas revisiones para varias plataformas. El jugador tiene la tarea de liderar toda una civilización humana a lo largo de varios milenios controlando diversas áreas como el desarrollo urbano, la exploración, el gobierno, el comercio, la investigación y el ejército. El jugador puede controlar unidades individuales y avanzar en la exploración, conquista y asentamiento del mundo del juego. El jugador también puede tomar decisiones como establecer formas de gobierno, tasas impositivas y prioridades de investigación. La civilización del jugador compite con otras civilizaciones controladas por computadora, con las que el jugador puede entablar relaciones diplomáticas que pueden terminar en alianzas o conducir a la guerra.

Civilization fue diseñada por Sid Meier y Bruce Shelley tras los éxitos de Silent Service , Sid Meier's Pirates. y Magnate del ferrocarril . Civilization ha vendido 1,5 millones de copias desde su lanzamiento y es considerado uno de los juegos de computadora más influyentes de la historia debido a su establecimiento del género 4X. Además de su éxito comercial y de crítica, varias publicaciones han considerado que el juego tiene valor pedagógico debido a su presentación de relaciones históricas y es uno de los mejores videojuegos jamás creados. En 1995 se lanzó una nueva versión multijugador , CivNet de Sid Meier , para PC. A Civilization le siguieron varias secuelas, comenzando con Civilization II , con escenarios similares o modificados.

Como se Juega

Una captura de pantalla del mapa mundial de la versión Amiga de Civilization

Civilization es un juego de estrategia para un jugador por turnos. El jugador asume el papel de gobernante de una civilización , comenzando con una (u ocasionalmente dos) unidades de colonos, e intenta construir un imperio en competencia con otras dos a siete civilizaciones. El juego requiere bastante microgestión (aunque menos que otros juegos de simulación ). [4] Junto con las tareas más importantes de exploración , guerra y diplomacia , el jugador tiene que tomar decisiones sobre dónde construir nuevas ciudades, qué mejoras o unidades construir en cada ciudad, qué avances en el conocimiento se deben buscar (y a qué ritmo). ), y cómo transformar el terreno que rodea las ciudades para obtener el máximo beneficio. De vez en cuando, las ciudades del jugador pueden ser acosadas por bárbaros , unidades sin una nacionalidad específica y sin un líder designado. Estas amenazas sólo provienen de chozas, tierras o mares no reclamados, de modo que con el tiempo y los giros de la exploración, hay cada vez menos lugares de los que emanarán los bárbaros.

Antes de que comience el juego, el jugador elige qué civilización histórica o actual jugar. A diferencia de los juegos posteriores de la serie Civilization , esta es en gran medida una elección cosmética, que afecta a los títulos, los nombres de las ciudades, los heraldos musicales y el color. La elección afecta su posición inicial en el mapa "Jugar en la Tierra" y, por lo tanto, los diferentes recursos en las ciudades iniciales, pero no tiene ningún efecto en la posición inicial al iniciar un juego mundial aleatorio o un juego mundial personalizado. La elección de civilización por parte del jugador también impide que la computadora pueda jugar como esa civilización u otra civilización del mismo color, y dado que los oponentes controlados por la computadora muestran ciertos rasgos de sus civilizaciones, esto también afecta el juego. Los aztecas son ferozmente expansionistas y, en general, extremadamente ricos, por ejemplo. Otras civilizaciones incluyen a los americanos, los mongoles y los romanos . Cada civilización está dirigida por una figura histórica famosa, como Mahatma Gandhi para la India.

El alcance de Civilization es mayor que el de la mayoría de los otros juegos. El juego comienza en el año 4000 a. C. , antes de la Edad del Bronce , y puede durar hasta el año 2100 d. C. (en el escenario más fácil) con la Era Espacial y las "tecnologías futuras". Al comienzo del juego no hay ciudades en ningún lugar del mundo: el jugador controla una o dos unidades de colonos, que pueden usarse para fundar nuevas ciudades en sitios apropiados (y esas ciudades pueden construir otras unidades de colonos, que pueden salir y fundó nuevas ciudades, expandiendo así el imperio). Los colonos también pueden alterar el terreno, construir mejoras como minas e irrigación , construir caminos para conectar ciudades y, más adelante en el juego, pueden construir ferrocarriles que ofrecen movimiento ilimitado.

A medida que avanza el tiempo, se desarrollan nuevas tecnologías; Estas tecnologías son la forma principal en que el juego cambia y crece. Al principio, los jugadores eligen entre avances como la cerámica , la rueda y el alfabeto hasta, cerca del final del juego, la fisión nuclear y los vuelos espaciales . Los jugadores pueden obtener una gran ventaja si su civilización es la primera en aprender una tecnología particular (los secretos del vuelo, por ejemplo) y utilizarla en un contexto militar o de otro tipo. La mayoría de los avances dan acceso a nuevas unidades, mejoras de la ciudad o tecnologías derivadas: por ejemplo, la unidad del carro está disponible después de que se desarrolla la rueda, y el edificio del granero está disponible para construir después de que se desarrolla la cerámica. Todo el sistema de avances de principio a fin se llama árbol tecnológico , o simplemente árbol tecnológico; Este concepto ha sido adoptado en muchos otros juegos de estrategia. Dado que sólo se puede "investigar" una tecnología en un momento dado, el orden en el que se eligen las tecnologías marca una diferencia considerable en el resultado del juego y generalmente refleja el estilo de juego preferido del jugador.

Los jugadores también pueden construir Maravillas del Mundo en cada una de las épocas del juego, sujeto únicamente a obtener los conocimientos previos. Estas maravillas son logros importantes de la sociedad, la ciencia, la cultura y la defensa, que van desde las Pirámides y la Gran Muralla en la Edad Antigua, pasando por el Observatorio de Copérnico y la Expedición de Magallanes en el período medio, hasta el programa Apolo , las Naciones Unidas y El Proyecto Manhattan en la era moderna. Cada maravilla solo se puede construir una vez en el mundo y requiere muchos recursos para construir, muchos más que la mayoría de los otros edificios o unidades de la ciudad. Las maravillas brindan beneficios únicos a la civilización controladora. Por ejemplo, la Expedición de Magallanes aumenta la velocidad de movimiento de las unidades navales. Las maravillas suelen afectar a la ciudad en la que se construyen (por ejemplo, el Coloso ), a cada ciudad del continente (por ejemplo, la Catedral de JS Bach) o a la civilización en su conjunto (por ejemplo, el Viaje de Darwin ). Algunas maravillas quedan obsoletas debido a las nuevas tecnologías.

El juego se puede ganar conquistando todas las demás civilizaciones o ganando la carrera espacial llegando al sistema estelar de Alpha Centauri .

Desarrollo

Juegos con nombre de Civilization anterior

El diseñador británico Francis Tresham lanzó su juego de mesa Civilization en 1980 bajo su empresa Hartland Trefoil. Avalon Hill había obtenido los derechos para publicarlo en Estados Unidos en 1981. [2]

Hubo al menos dos intentos de hacer una versión computarizada del juego de Tresham antes de 1990. Danielle Bunten Berry planeó comenzar a trabajar en el juego después de completar MULE en 1983, y nuevamente en 1985, después de completar The Seven Cities of Gold en Electronic Arts . En 1983 Bunten y el productor Joe Ybarra optaron por hacer primero Siete ciudades de oro . El éxito de Siete ciudades en 1985 dio lugar a su vez a una secuela, Corazón de África . Bunten nunca volvió a la idea de Civilización . [5] Don Daglow , diseñador de Utopia , el primer juego de simulación , comenzó a trabajar programando una versión de Civilization en 1987. Sin embargo, abandonó el proyecto cuando le ofrecieron un puesto ejecutivo en Brøderbund y nunca regresó al juego. [6]

Desarrollo en MicroProse

Sid Meier (izquierda) y Bruce Shelley en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2017

Sid Meier y Bill Stealey cofundaron MicroProse en 1982 para desarrollar simuladores de vuelo y otros videojuegos de estrategia militar basados ​​en las experiencias pasadas de Stealey como piloto de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos . [2] Alrededor de 1989, Meier quería ampliar su repertorio más allá de este tipo de juegos, ya que nada más terminar F-19 Stealth Fighter (1988, 1990), dijo: "Todo lo que pensaba que era genial sobre un simulador de vuelo se había incluido en ese juego". ". [7] Se tomó muy en serio el éxito del nuevo género de juegos de dioses , en particular SimCity (1989) y Populous (1989). Específicamente con SimCity , Meier reconoció que los videojuegos aún podían ser entretenidos basándose en construir algo. Para entonces, Meier no era un empleado oficial de MicroProse, pero trabajaba bajo un contrato en el que la compañía le pagaba por adelantado por el desarrollo del juego, un gran pago a la entrega del juego y regalías adicionales por cada juego vendido. [2]

MicroProse había contratado a varios diseñadores de juegos de Avalon Hill, incluido Bruce Shelley . Entre otros trabajos, Shelley había sido responsable de adaptar a 1830 el juego de mesa basado en ferrocarriles de 1829 desarrollado por Tresham : The Game of Railroads and Robber Barons . Shelley se unió a MicroProse al descubrir que el mercado de los juegos de mesa se estaba debilitando en comparación con el mercado de los videojuegos, e inicialmente trabajó en el F-19 Stealth Fighter . Meier reconoció las habilidades y la experiencia de Shelley en el diseño de juegos y lo contrató como asistente personal de diseño para generar nuevas ideas de juegos. Los dos inicialmente trabajaron en ideas para Covert Action , pero las dejaron de lado cuando se les ocurrieron los conceptos para Railroad Tycoon (1990), basado libremente en los juegos de mesa de 1829/1830 . Railroad Tycoon fue en general bien recibido en su lanzamiento, pero el título no encajaba en la naturaleza de los simuladores de vuelo y la estrategia militar del catálogo anterior de MicroProse. Meier y Shelley habían iniciado una secuela de Railroad Tycoon poco después de su lanzamiento, pero Stealey canceló el proyecto. [2]

Un aspecto positivo que ambos habían aprendido de Railroad Tycoon era la idea de que varios sistemas más pequeños trabajaran juntos al mismo tiempo y que el jugador tuviera que gestionarlos. [7] Tanto Meier como Shelley reconocieron que las complejas interacciones entre estos sistemas llevaron a los jugadores a "tomar muchas decisiones interesantes", y que gobernar una civilización entera funcionaría bien con estos sistemas subyacentes. Algún tiempo después, ambos hablaron de su amor por los juegos de ordenador originales de Empire , y Meier retó a Shelley a decirle diez cosas que cambiaría de Empire ; Shelley le proporcionó doce. Alrededor de mayo de 1990, Meier le presentó a Shelley un disquete de 5-1/4" que contenía el primer prototipo de Civilization basado en sus discusiones pasadas y la lista de Shelley. [8]

Meier describió su proceso de desarrollo como esculpir con arcilla. [9] Su prototipo tomó elementos de Empire , Railroad Tycoon , SimCity y el juego de mesa Civilization . [8] Esta versión inicial de este juego era una simulación en tiempo real, en la que el jugador definía zonas para que su población creciera de forma similar a la zonificación en SimCity . [2] Meier y Shelley discutieron esto, Shelley brindó sugerencias basadas en su juego y actuó como productor del juego, y Meier codificó y reelaboró ​​el juego para abordar estos puntos, y por lo demás sin la participación de otro personal de MicroProse. [2] Durante este período, Stealey y los otros gerentes se preocuparon de que este juego no encajara en el catálogo general de MicroProse, ya que los juegos de computadora de estrategia aún no habían demostrado ser exitosos. [8] Unos meses después de iniciado el desarrollo, Stealey les pidió que pusieran el proyecto en espera y completaran Covert Action , después de lo cual podrían volver a su nuevo juego. Meier y Shelley completaron Covert Action , que se publicó en 1990. [2]

Meier introdujo un árbol de tecnología en Civilization , similar a este de la variación de código abierto, Freeciv , para crear formas no lineales de jugar.

Una vez que se lanzó Covert Action , Meier y Shelley regresaron al prototipo. El tiempo alejado del proyecto les permitió reconocer que el aspecto de tiempo real no estaba funcionando bien, y reelaboraron el juego para convertirlo en un juego por turnos y eliminaron el aspecto de zonificación, [2] un cambio que Meier describió como "como tirar la arcilla a la basura y obteniendo un bulto nuevo". [9] Incorporaron elementos de gestión de la ciudad y aspectos militares del Imperio , incluida la creación de unidades militares individuales, así como unidades de colonos que reemplazaron la funcionalidad del enfoque de zonificación. [2] Meier sintió que era necesario agregar elementos militares y de combate al juego: "El juego realmente no se trata de ser civilizado. La competencia es lo que hace que el juego sea divertido y que los jugadores jueguen lo mejor que puedan. A veces, tienes que hacer que el jugador incómodo para el bien del jugador." [10] Meier también optó por incluir un árbol de tecnología que ayudaría a abrir el juego a muchas más opciones para el jugador a medida que avanzaba, creando una experiencia no lineal. Meier sintió que los jugadores podrían usar el árbol de tecnología para adoptar un estilo de juego y a partir del cual podrían usar tecnologías para intercambiar con los otros oponentes. [2] Si bien el juego se basa en una historia registrada establecida, Meier admitió que no dedicó mucho tiempo a la investigación, generalmente solo para asegurar la cronología o la ortografía adecuadas; Shelley señaló que querían diseñar por diversión, no por precisión, y que "todo lo que necesitábamos estaba prácticamente disponible en la sección infantil de la biblioteca". [2] [8]

Computer Gaming World informó en 1994 que "Sid Meier ha declarado en numerosas ocasiones que enfatiza las 'partes divertidas' de una simulación y descarta el resto". [11] Meier describió el proceso como "Agrega otro poco [de arcilla]; no, eso fue demasiado lejos. Quítalo". [9] Eliminó la posibilidad de que cualquier civilización cayera por sí sola , creyendo que esto sería un castigo para el jugador. [10] "Aunque es históricamente exacto", dijo Meier, "en el momento en que el volcán Krakatoa explotó o la peste bubónica llegó, todo lo que todos querían hacer era recargar desde un juego guardado ". [9] Meier omitió las alianzas multijugador porque la computadora las usaba con demasiada eficacia, lo que hacía que los jugadores pensaran que estaba haciendo trampa. Dijo que, por el contrario, los campos minados y los dragaminas hacían que la computadora hiciera "cosas estúpidas... Si tienes una característica que hace que la IA parezca estúpida, elimínala. Es más importante no tener una IA estúpida que tener una buena". AI". Meier también omitió los aviones y helicópteros porque pensó que a los jugadores no les resultaría útil obtener nuevas tecnologías en el final del juego, y el soporte multijugador en línea debido al pequeño número de jugadores en línea ("si tuvieras amigos, no necesitarías jugar juegos de computadora"). ); Tampoco creía que el juego en línea funcionara bien con el juego por turnos. [10] El juego fue desarrollado para la plataforma IBM PC, que en ese momento tenía soporte tanto para EGA de 16 colores como para VGA de 256 colores ; Meier optó por admitir gráficos de 16 y 256 colores para permitir que el juego se ejecute en sistemas EGA/Tandy y VGA/MCGA. [2]

"Nunca he podido decidir si fue un error mantener a Civ aislado durante tanto tiempo", escribió Meier; Si bien "tantos ojos como sea posible" son beneficiosos durante el desarrollo, Meier y Shelley trabajaron juntos muy rápidamente, combinando los roles de probador , diseñador de juegos y programador. [9] Meier y Shelley se acercaron al final de su desarrollo y comenzaron a presentar el juego al resto de MicroProse para recibir comentarios sobre la publicación. Este proceso se vio frenado por el actual vicepresidente de desarrollo, que había asumido el puesto anterior de Meier en la empresa. Este vicepresidente no recibió ninguna bonificación financiera por la publicación exitosa de los juegos de Meier debido a los términos del contrato de Meier, renunciando a cualquier incentivo para proporcionar los recursos necesarios para terminar el juego. [2] La gerencia también había expresado su problema con la falta de una fecha de finalización firme, ya que según Shelley, Meier consideraría un juego completado solo cuando sintiera que lo había completado. [12] Finalmente, los dos obtuvieron la ayuda necesaria para la publicación, Shelley supervisó estos procesos y Meier realizó los cambios de codificación necesarios. [12]

"Una de mis grandes reglas siempre ha sido 'duplicarlo o cortarlo por la mitad ' ", escribió Meier. Redujo el tamaño del mapa a la mitad menos de un mes antes del lanzamiento de Civilization [9] después de que las pruebas de juego revelaran que el tamaño anterior era demasiado grande y hacía que el juego fuera aburrido y repetitivo. Otras funciones automatizadas, como la gestión de la ciudad, se modificaron para requerir una mayor participación de los jugadores. [2] [10] También eliminaron una rama secundaria del árbol tecnológico con habilidades menores como la elaboración de cerveza , [9] y dedicaron tiempo a reelaborar las tecnologías y unidades existentes para asegurarse de que se sintieran apropiadas y no interrumpieran el juego. La mayor parte del juego se desarrolló originalmente con arte creado por Meier, y el departamento de arte de MicroProse ayudó a crear la mayoría de los recursos finales, aunque se utilizó parte del arte original de Meier. Shelley escribió las entradas de la "Civilopedia" para todos los elementos del juego y el extenso manual del juego. [2]

El nombre Civilización llegó tarde en el proceso de desarrollo. [2] MicroProse reconoció en este punto que el juego de mesa Civilization de 1980 puede entrar en conflicto con su videojuego, ya que compartía un tema similar, incluido el árbol de tecnología. Meier había notado la influencia del juego de mesa, pero lo consideraba no tan bueno como Empire o SimCity , [7] mientras que otros han notado diferencias significativas que hacían que el videojuego fuera muy diferente del juego de mesa, como la no linealidad introducida por el árbol tecnológico de Meier. Para evitar posibles problemas legales, MicroProse negoció una licencia para usar el nombre Civilization de Avalon Hill. [2] La adición del nombre de Meier al título se debió a una práctica actual establecida por Stealey de adjuntar juegos como Civilization que divergían del catálogo anterior de MicroProse al nombre de Meier, de modo que los jugadores que jugaron los simuladores de combate de Meier y reconocieron el nombre de Meier darían estos nuevos juegos una oportunidad. Este enfoque funcionó, según Meier, y continuaría con este esquema de nombres para otros títulos en el futuro como una especie de marca. [13]

Cuando el juego estuvo completo y listo para su lanzamiento, Meier estimó que su desarrollo había costado 170.000 dólares. [13] Civilization se lanzó en septiembre de 1991. Debido a la animosidad que la gerencia de MicroProse tenía hacia los juegos de Meier, hubo muy poca promoción del título, aunque el interés en el juego a través del boca a boca ayudó a impulsar las ventas. Tras el lanzamiento en IBM PC, el juego se transfirió a otras plataformas; Meier y Shelley proporcionaron este código a los contratistas contratados por MicroProse para completar los puertos. [2]

Red civil

Civilization se lanzó solo con soporte para un jugador , con el jugador trabajando contra múltiples oponentes de computadora. En 1991, Internet o los juegos en línea todavía estaban en su infancia, por lo que esta opción no se consideró en el lanzamiento de Civilization . [10] Durante los años siguientes, a medida que despegaba la accesibilidad a Internet en los hogares, MicroProse buscó desarrollar una versión en línea de Civilization . Esto llevó al lanzamiento en 1995 de CivNet de Sid Meier . CivNet permitía que participaran hasta siete jugadores, y los oponentes informáticos podían obtener hasta seis civilizaciones activas. Los juegos se pueden jugar en un modo por turnos o en un modo simultáneo en el que cada jugador toma su turno al mismo tiempo y solo avanza al siguiente turno una vez que todos los jugadores han confirmado que han terminado ese turno. El juego, además de un mejor soporte para Windows 3.1 y Windows 95 , admitía conectividad a través de LAN , juego primitivo por Internet, módem y enlace serie directo, e incluía un modo hotseat local . CivNet también incluyó un editor de mapas y un "constructor de reyes" para permitir al jugador personalizar los nombres y la apariencia de su civilización tal como la ven otros jugadores. [14]

Según Brian Reynolds , quien dirigió el desarrollo de Civilization II , MicroProse "creía sinceramente que CivNet iba a ser un producto mucho más importante" que el próximo juego de Civilization para un jugador en el que él y Jeff Briggs habían comenzado a trabajar. Reynolds dijo que debido a que su proyecto fue visto como un esfuerzo secundario con poco riesgo, pudieron innovar nuevas ideas en Civilization II . [15] Como resultado neto, CivNet fue generalmente eclipsada por Civilization II , que se lanzó al año siguiente. [14]

Posteriores a la liberación

El éxito crítico de Civilization creó un "período dorado de MicroProse" donde había más potencial para que juegos de estrategia similares tuvieran éxito, según Meier. [16] Esto puso énfasis en la dirección y la cultura de la empresa. Stealey quería seguir con los títulos de temática militar, mientras que Meier quería continuar su éxito con los juegos de simulación. [2] Shelley dejó MicroProse en 1992 y se unió a Ensemble Studios , donde utilizó su experiencia con Civilization para diseñar los juegos de Age of Empires . [12] Stealey había presionado a MicroProse para que desarrollara versiones de sus juegos para consolas y arcade, pero esto endeudó a la empresa y Stealey finalmente vendió la empresa a Spectrum HoloByte en 1993; Spectrum HoloByte mantuvo MicroProse como una empresa independiente en el momento de la adquisición. [2]

Meier continuaría y desarrollaría Civilization II junto con Brian Reynolds , quien desempeñó un papel similar al de Shelley como asistente de diseño, además de la ayuda de Jeff Briggs y Douglas Kaufman. Este juego fue lanzado a principios de 1996 y se considera la primera secuela de cualquier juego de Sid Meier. [2] Stealey finalmente vendió sus acciones en MicroProse y dejó la empresa, y Spectrum HoloByte optó por consolidar las dos empresas bajo el nombre de MicroProse en 1996, eliminando numerosos puestos en MicroProse en el proceso. Como resultado, Meier, Briggs y Reynolds optaron por abandonar la empresa y fundaron Firaxis , que en 2005 se convirtió en una filial de Take-Two . Después de una serie de adquisiciones y acciones legales, la marca Civilization (tanto como juego de mesa como videojuego) ahora es propiedad de Take-Two, y Firaxis, bajo la supervisión de Meier, continúa desarrollando juegos de la serie Civilization . [2]

Recepción

Civilization ha sido considerado uno de los juegos de estrategia más importantes de todos los tiempos [20] y cuenta con seguidores leales. Este alto nivel de interés ha llevado a la creación de varias versiones gratuitas y de código abierto y ha inspirado juegos similares de otros desarrolladores comerciales.

Computer Gaming World afirmó que "realmente ha surgido un nuevo olímpico en el género de los juegos de dioses", comparando la importancia de Civilization para los juegos de computadora con la de la rueda. [21] El juego fue revisado en 1992 en Dragon #183 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "El papel de las computadoras". Los críticos le dieron al juego 5 de 5 estrellas. Comentaron: " Civilization es uno de los entretenimientos con la relación dólar-juego más alta que hemos disfrutado. El alcance es enorme, las estrategias rayan en lo ilimitado, la emoción es realmente alta y la experiencia vale cada centavo del juego. precio de compra del juego." [22]

Jeff Koke revisó Civilization in Pyramid #2 (julio/agosto de 1993) y afirmó que "en última instancia, hay juegos que son mucho más llamativos que Civilization , con gráficos y animaciones geniales, pero no hay muchos, ni ninguno, en mi libro que tienen la capacidad de absorber al jugador totalmente y proporcionar un resultado interesante y único cada vez que se juega". [23]

Civilization ganó el premio Origins en la categoría Mejor juego de computadora militar o de estrategia de 1991. [24] Una encuesta de Computer Gaming World de 1992 sobre juegos de guerra con configuraciones modernas le dio al juego cinco estrellas de cinco, describiéndolo como "más adictivo que el crack  ... .. tan rico y texturizado que la documentación está incompleta". [25] En 1992 la revista lo nombró Juego General del Año, [26] en 1993 agregó el juego a su Salón de la Fama, [27] y en 1996 eligió Civilization como el mejor juego de todos los tiempos: [28]

Si bien algunos juegos pueden ser igualmente adictivos, ninguno ha mantenido el nivel de juego rico y satisfactorio como la obra maestra de Sid Meier. La combinación de exploración, economía, conquista y diplomacia se ve aumentada por el modelo de investigación y desarrollo por excelencia, mientras luchas por erigir las pirámides, descubrir pólvora y lanzar una nave espacial de colonización a Alpha Centauri . En su época, Civilization tenía los oponentes informáticos más duros que existían, incluso teniendo en cuenta los "trampas", que en la mayoría de los casos sumaban más que restaban valor al juego. Justo cuando crees que el juego podría estancarse, descubres una nueva tierra, una nueva tecnología, otro enemigo duro y te dices a ti mismo "sólo un juego más", incluso cuando los primeros rayos del nuevo sol entran sigilosamente en tu habitación. .. el caso más agudo de bloqueo del juego que jamás hayamos sentido.

Un crítico de Next Generation consideró que la versión Super NES era un puerto decepcionante, con un sistema de menú engorroso (particularmente porque las ventanas "Ciudad" y "Producción" están en pantallas separadas), una configuración de botones poco intuitiva y gráficos feos y reducidos. Sin embargo, le dio una recomendación positiva debido a la sólida jugabilidad y estrategia del juego original: "si nunca antes has probado este juego, prepárate para perder horas, incluso días, tratando de conquistar a esos molestos babilonios. " [19] Sir Garnabus de GamePro , por el contrario, estaba satisfecho con la interfaz de la versión Super NES y dijo que los gráficos y el audio están por encima de los de un juego de estrategia típico. También dijo que el juego se destacó entre la biblioteca generalmente orientada a la acción de Super NES. [29]

En 2000, GameSpot calificó a Civilization como el décimo videojuego más influyente de todos los tiempos. [30] También ocupó el cuarto lugar en la lista de IGN de ​​2000 de los mejores juegos de PC de todos los tiempos. [31] En 2004, los lectores de Retro Gamer lo votaron como el juego retro número 29. [32] En 2007, fue nombrado uno de los 16 juegos más influyentes de la historia en una feria alemana de tecnología y juegos, Telespiele. [33] En Polonia, Wirtualna Polska (en el puesto noveno) [34] y CHIP (en el puesto quinto) lo incluyeron en las listas retrospectivas de los mejores juegos de Amiga . [35] En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [36] En 1994, PC Gamer US nombró a Civilization como el segundo mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores escribieron: "La profundidad de las estrategias posibles es impresionante, y la apariencia del juego te mantendrá jugando y explorando durante meses. Realmente es un título extraordinario". [37] Ese mismo año, PC Gamer UK nombró su lanzamiento para Windows como el sexto mejor juego de computadora de todos los tiempos, llamándolo la "gloria suprema" de Sid Meier. [38]

El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó sobre una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de juegos , entre los que se encontraba Civilization . [39] [40]

Cuando se lanzó Civilization II en 1996, Civilization había vendido más de 850.000 copias. [41] En 2001, las ventas habían alcanzado 1 millón de copias. [42] Shelley declaró en una entrevista de 2016 que Civilization había vendido 1,5 millones de copias. [12]

En 2022, The Strong National Museum of Play incluyó a Sid Meier's Civilization en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [43]

Reseñas

Legado

Ha habido varias secuelas de Civilization , incluidas Civilization II (1996), Civilization III (2001) , Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010) y Civilization VI en 2016. En 1994, Meier produjo un juego similar titulado Colonización . [45]

Civilization se considera generalmente el primer juego importante del género " 4X ", donde las cuatro "X" equivalen a "explorar, expandir, explotar y exterminar", un término desarrollado por Alan Emrich al promocionar Master of Orion de 1993 . [46] Mientras que otros videojuegos con los principios de 4X se habían lanzado antes de Civilization , los futuros juegos 4X atribuirían algunos de sus principios de diseño básicos a Civilization . [21]

Un supuesto error famoso en el juego original, más tarde desacreditado, es que un Gandhi controlado por computadora , normalmente un líder muy pacífico, podría convertirse en un belicista nuclear si se le provoca. Se teorizó que el juego iniciaba el "valor de agresión" de Gandhi en 1 de un máximo de 255 posible para un entero sin signo de 8 bits , lo que hacía que un Gandhi controlado por computadora tienda a evitar conflictos armados. Sin embargo, una vez que una civilización logra la democracia como forma de gobierno, el valor de agresión de su líder cae en 2. Bajo principios aritméticos normales, el "1" de Gandhi se reduciría a "-1", pero debido a que el valor es un entero de 8 bits sin signo , supuestamente llega a "255", lo que hace que Gandhi se convierta de repente en el oponente más agresivo del juego. [47] [48]

Entrevistado en 2019, el desarrollador Brian Reynolds dijo con "99,99% de certeza" que esta historia era apócrifa, recordando que el nivel de agresión codificado de Gandhi no era inferior al de otros líderes pacíficos en el juego, y dudaba de que una solución hubiera tenido el efecto descrito. Señaló que todos los líderes en el juego se vuelven "bastante irritables" después de adquirir armas nucleares, y sugirió que este comportamiento simplemente parecía más sorprendente y memorable cuando le sucedió a Gandhi. [49] Meier, en su autobiografía, declaró: "Ese tipo de error proviene de algo llamado caracteres sin firmar, que no son los predeterminados en el lenguaje de programación C, y no es algo que usé para los rasgos de líder. Brian Reynolds escribió Civ II en C++ , y tampoco los usó. No recibimos quejas sobre un error de Gandhi cuando salió ninguno de los juegos, ni enviamos ninguna revisión para ninguno. La puntuación de agresividad militar de Gandhi se mantuvo en 1 durante todo el juego". Luego explica que la historia del error de desbordamiento se inventó en 2012. Desde allí se extendió a una entrada de Wikia y, finalmente, a Reddit , y fue recogida por sitios de noticias como Kotaku y Geek.com . [50] [51] La historia puede haberse originado a partir del hecho de que Civilization V de 2010 se escribió deliberadamente con Gandhi teniendo afinidad por las armas nucleares, agregado como una broma por el desarrollador Jon Shafer . [52] La desinformación en torno a este error llevó al meme conocido como " Nuclear Gandhi ". [48]

Otra reliquia de la Civilización fue la naturaleza del combate donde una unidad militar de períodos de civilización anteriores podía permanecer en juego durante los tiempos modernos, obteniendo bonificaciones de combate debido a la competencia de los veteranos, lo que llevó a que estas unidades primitivas vencieran fácilmente a la tecnología moderna contra todo sentido común, con la ejemplo común de una unidad de falange veterana capaz de defenderse de un acorazado. Meier señaló que esto se debió a que no anticiparon cómo los jugadores usarían las unidades, esperando que usaran sus fuerzas más como un juego de mesa basado en la guerra para proteger fronteras y mantener zonas de control en lugar de crear "pilas de fatalidad". Los juegos de civilizaciones futuras han tenido muchos cambios en los sistemas de combate para evitar tales rarezas, aunque estos juegos permiten victorias aleatorias. [8]

El juego de 1999 Sid Meier's Alpha Centauri también fue creado por Meier y pertenece al mismo género, pero con un tema futurista/espacial; Muchas de las innovaciones en la interfaz y la jugabilidad de este juego finalmente llegaron a Civilization III y IV . Alpha Centauri no es en realidad una secuela de Civilization , a pesar de comenzar con el mismo suceso que pone fin a Civilization y Civilization II : una nave espacial tripulada procedente de la Tierra llega al sistema estelar Alpha Centauri . El juego Civilization: Beyond Earth de Firaxis de 2014 , aunque lleva el nombre de la serie principal, es una reinvención de Alpha Centauri que se ejecuta en el motor de Civilization V.

Una encuesta de 1994 de Computer Gaming World sobre juegos de guerra espaciales declaró que "la lección de este increíblemente popular juego de guerra no ha pasado desapercibida para la comunidad de software, y la investigación tecnológica apareció por todas partes en 1993", citando a Spaceward Ho! y Maestro de Orión como ejemplos. [53] Ese año MicroProse publicó Master of Magic , un juego similar pero incrustado en un entorno de fantasía medieval donde en lugar de tecnologías el jugador (un poderoso mago) desarrolla hechizos, entre otras cosas. En 1999, Activision lanzó Civilization: Call to Power , una especie de secuela de Civilization II pero creada por un equipo de diseño completamente diferente. Call to Power generó una secuela en 2000, pero para entonces Activision había vendido [54] los derechos del nombre Civilization y sólo podía llamarlo Call to Power II .

Se ha desarrollado un clon de código abierto de Civilization bajo el nombre de Freeciv , con el lema "Porque la civilización debería ser libre". Este juego se puede configurar para que coincida con las reglas de Civilization o Civilization II . Otro juego que clona parcialmente Civilization es un juego de dominio público llamado C-evo .

Referencias

Citas

  1. ^ "Civilización". civilización.com . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2015 . Consultado el 31 de octubre de 2015 .
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu vw Edwards, Benj (18 de julio de 2007). "La Historia de la Civilización". Gamasutra . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014 . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  3. ^ "[セガハード大百科] セガサターン対応ソフトウェア(ライセンシー発売)". Archivado desde el original el 28 de julio de 2019 . Consultado el 9 de agosto de 2020 .
  4. ^ "Manual de civilización en Civ Fanatics". Civfanatics.com. Archivado desde el original el 8 de julio de 2013 . Consultado el 6 de noviembre de 2013 .
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