Kinect es una línea discontinuada de dispositivos de entrada de detección de movimiento producidos por Microsoft y lanzados por primera vez en 2010. Los dispositivos generalmente contienen cámaras RGB y proyectores y detectores infrarrojos que mapean la profundidad a través de luz estructurada o cálculos de tiempo de vuelo , que a su vez se pueden usar para realizar reconocimiento de gestos en tiempo real y detección del esqueleto corporal, entre otras capacidades. También contienen micrófonos que se pueden usar para reconocimiento de voz y control de voz .
Kinect fue desarrollado originalmente como un periférico controlador de movimiento para las consolas de videojuegos Xbox , que se distinguía de sus competidores (como el Wii Remote de Nintendo y el PlayStation Move de Sony ) por no requerir controladores físicos. La primera generación de Kinect se basó en la tecnología de la empresa israelí PrimeSense y se presentó en el E3 de 2009 como un periférico para Xbox 360 con el nombre en código " Project Natal ". Se lanzó por primera vez el 4 de noviembre de 2010 y se vendieron ocho millones de unidades en sus primeros 60 días de disponibilidad. La mayoría de los juegos desarrollados para Kinect eran títulos casuales y familiares, que ayudaron a atraer nuevas audiencias a Xbox 360, pero no resultaron en una amplia adopción por parte de la base de usuarios general existente de la consola.
Como parte de la presentación en 2013 de la sucesora de Xbox 360, Xbox One , Microsoft presentó una versión de segunda generación de Kinect con capacidades de seguimiento mejoradas. Microsoft también anunció que Kinect sería un componente obligatorio de la consola y que no funcionaría a menos que el periférico estuviera conectado. El requisito resultó controvertido entre los usuarios y los críticos debido a las preocupaciones sobre la privacidad, lo que llevó a Microsoft a dar marcha atrás en la decisión. Sin embargo, Microsoft todavía incluyó el nuevo Kinect con las consolas Xbox One en su lanzamiento en noviembre de 2013. Todavía no surgió un mercado para los juegos basados en Kinect después del lanzamiento de Xbox One; Microsoft luego ofrecería paquetes de hardware de Xbox One sin Kinect incluido, y las revisiones posteriores de la consola eliminaron los puertos dedicados utilizados para conectarlo (requiriendo un adaptador USB con alimentación en su lugar). Microsoft finalizó la producción de Kinect para Xbox One en octubre de 2017.
Kinect también se ha utilizado como parte de aplicaciones no relacionadas con los juegos en entornos académicos y comerciales, ya que era más barato y más robusto que otras tecnologías de detección de profundidad en ese momento. Si bien Microsoft inicialmente se opuso a tales aplicaciones, más tarde lanzó kits de desarrollo de software (SDK) para el desarrollo de aplicaciones de Microsoft Windows que usan Kinect. En 2020, Microsoft lanzó Azure Kinect como una continuación de la tecnología integrada con la plataforma de computación en la nube Microsoft Azure . Parte de la tecnología Kinect también se utilizó dentro del proyecto HoloLens de Microsoft. Microsoft suspendió los kits para desarrolladores de Azure Kinect en octubre de 2023. [12] [13]
Los orígenes de Kinect se remontan a 2005, cuando los proveedores de tecnología empezaban a desarrollar cámaras con sensores de profundidad . Microsoft ya se había interesado en una cámara 3D para la línea Xbox, pero como la tecnología no se había perfeccionado, la había dejado en el "Boneyard", una colección de posibles tecnologías en las que no podían trabajar de inmediato. [14]
En 2005, PrimeSense fue fundada por matemáticos e ingenieros expertos en tecnología de Israel para desarrollar la "próxima gran novedad" para los videojuegos, incorporando cámaras capaces de mapear un cuerpo humano frente a ellos y detectar movimientos de las manos. Mostraron su sistema en la Game Developers Conference de 2006, donde Alex Kipman de Microsoft , el gerente general de incubación de hardware, vio el potencial de la tecnología de PrimeSense para el sistema Xbox. Microsoft comenzó a hablar con PrimeSense sobre lo que se necesitaría hacer para que su producto fuera más fácil de usar para el consumidor: no solo se requerían mejoras en las capacidades de las cámaras con detección de profundidad, sino también una reducción en el tamaño y el costo, y un medio para fabricar las unidades a escala. PrimeSense pasó los siguientes años trabajando en estas mejoras. [14]
Nintendo lanzó la Wii en noviembre de 2006. La característica principal de la Wii era el Wii Remote , un dispositivo portátil que era detectado por la Wii a través de una barra de sensores de movimiento montada en una pantalla de televisión para permitir juegos controlados por movimiento . Microsoft sintió la presión de la Wii y comenzó a investigar la detección de profundidad con más detalle con el hardware de PrimeSense, pero no pudo llegar al nivel de seguimiento de movimiento que deseaba. Si bien podían determinar los gestos de las manos y sentir la forma general de un cuerpo, no podían hacer un seguimiento esquelético. Un camino separado dentro de Microsoft buscó crear un equivalente del Wii Remote, considerando que este tipo de unidad podría estandarizarse de manera similar a cómo los controladores de dos joysticks se convirtieron en una característica estándar. [14] Sin embargo, en última instancia, el objetivo de Microsoft seguía siendo eliminar cualquier dispositivo entre el jugador y la Xbox. [14]
Kudo Tsunoda y Darren Bennett se unieron a Microsoft en 2008 y comenzaron a trabajar con Kipman en un nuevo enfoque de detección de profundidad con la ayuda del aprendizaje automático para mejorar el seguimiento del esqueleto. Demostraron esto internamente y establecieron dónde creían que podría estar la tecnología en unos pocos años, lo que llevó al fuerte interés en financiar un mayor desarrollo de la tecnología; esto también ocurrió en un momento en que los ejecutivos de Microsoft querían abandonar el enfoque de seguimiento de movimiento similar al de Wii y favorecieron la solución de detección de profundidad para presentar un producto que fuera más allá de las capacidades de Wii. El proyecto recibió luz verde a fines de 2008 y el trabajo comenzó en 2009. [14]
El proyecto recibió el nombre en código de " Proyecto Natal " en honor a la ciudad brasileña de Natal , el lugar de nacimiento de Kipman. Además, Kipman reconoció los orígenes latinos de la palabra "natal" que significa "nacer", lo que refleja los nuevos tipos de audiencias que esperaban atraer con la tecnología. [15] Gran parte del trabajo inicial estaba relacionado con la investigación etnográfica para ver cómo se diseñaban e iluminaban los entornos domésticos de los jugadores de videojuegos y cómo los que tenían Wii usaban el sistema para planificar cómo se usarían las unidades Kinect. El equipo de Microsoft descubrió a partir de esta investigación que el ángulo hacia arriba y hacia abajo de la cámara de detección de profundidad necesitaría ajustarse manualmente o requeriría un motor costoso para moverse automáticamente. La alta gerencia de Microsoft optó por incluir el motor a pesar del aumento del costo para evitar romper la inmersión del juego. El trabajo del proyecto Kinect también implicó empaquetar el sistema para la producción en masa y optimizar su rendimiento. El desarrollo del hardware tomó alrededor de 22 meses. [14]
Durante el desarrollo del hardware, Microsoft se puso en contacto con desarrolladores de software para utilizar Kinect. Microsoft quería crear juegos que pudieran jugarse en familia, ya que Kinect podía detectar múltiples cuerpos frente a él. Uno de los primeros títulos internos desarrollados para el dispositivo fue el juego integrado Kinect Adventures desarrollado por Good Science Studio, que formaba parte de Microsoft Studios . Uno de los modos de juego de Kinect Adventures era "Reflex Ridge", basado en el juego japonés Brain Wall, en el que los jugadores intentaban contorsionar sus cuerpos en poco tiempo para que coincidieran con recortes de una pared que se movía hacia ellos. Este tipo de juego fue un ejemplo clave del tipo de interactividad que querían con Kinect, y su desarrollo ayudó a alimentar las mejoras del hardware. [14]
Al acercarse la fecha de lanzamiento prevista, se produjo un problema de pruebas generalizadas de Kinect en varios tipos de habitaciones y diferentes cuerpos teniendo en cuenta la edad, el género y la raza, entre otros factores, al tiempo que se mantenían los detalles de la unidad en confidencialidad. Microsoft participó en un programa para toda la empresa que ofrecía a los empleados llevarse a casa unidades Kinect para probarlas. Microsoft también trajo otras divisiones no relacionadas con los juegos, incluidos sus equipos Microsoft Research , Microsoft Windows y Bing para ayudar a completar el sistema. Microsoft estableció su propia planta de fabricación a gran escala para producir unidades Kinect en masa y probarlas. [14]
Kinect fue anunciado por primera vez al público como "Project Natal" el 1 de junio de 2009, durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2009 ; el director de cine Steven Spielberg se unió a Don Mattrick de Microsoft para presentar la tecnología y su potencial. [14] [16] Se presentaron tres demostraciones durante la conferencia: Ricochet y Paint Party de Microsoft y Milo & Kate de Lionhead Studios creado por Peter Molyneux , mientras que una versión habilitada para Project Natal de Burnout Paradise de Criterion Games se mostró durante la exhibición del E3. [17] [18] Para el E3 2009, la tecnología de mapeo esquelético era capaz de rastrear simultáneamente a cuatro personas, [19] [20] [21] [22] con una extracción de características de 48 puntos esqueléticos en un cuerpo humano a 30 Hz. [22] [23] Microsoft no se había comprometido con una fecha de lanzamiento para Project Natal en el E3 2009, pero afirmó que sería después de 2009, y probablemente en 2010 para seguir siendo competitivo con Wii y PlayStation Move ( el sistema de detección de movimiento de Sony Interactive Entertainment que utiliza dispositivos portátiles). [24]
En los meses posteriores al E3 2009, surgieron rumores de que una nueva consola Xbox 360 asociada con Project Natal, ya sea una configuración minorista que incorporaba el periférico, [25] [26] o como una revisión o actualización de hardware para soportar el periférico. [27] [28] Microsoft desestimó los informes en público y enfatizó repetidamente que Project Natal sería totalmente compatible con todas las consolas Xbox 360. Microsoft indicó que la compañía consideraba que Project Natal era una iniciativa significativa, tan fundamental para la marca Xbox como Xbox Live , [24] y con un lanzamiento planificado similar al de una nueva plataforma de consola Xbox. [29] El vicepresidente de Microsoft, Shane Kim, dijo que la compañía no esperaba que Project Natal extendiera la vida útil anticipada de la Xbox 360, que se había planeado para durar diez años hasta 2015, ni retrasara el lanzamiento del sucesor de la Xbox 360. [20] [30]
Después de la feria E3 2009 y durante 2010, los miembros del equipo de Project Natal adaptaron experimentalmente numerosos juegos a esquemas de control basados en Kinect para ayudar a evaluar la usabilidad. Entre estos juegos estaban Beautiful Katamari y Space Invaders Extreme , que se mostraron en el Tokyo Game Show en septiembre de 2009. [31] Según Tsunoda, agregar el control basado en Project Natal a juegos preexistentes implicó alteraciones significativas del código y hizo improbable que los juegos existentes pudieran ser parcheados a través de actualizaciones de software para soportar la unidad. [32] Microsoft también amplió su atractivo a desarrolladores externos para alentarlos a desarrollar juegos de Project Natal. Empresas como Harmonix y Double Fine rápidamente adoptaron Project Natal y vieron el potencial en él, y se comprometieron a desarrollar juegos para la unidad, como el título de lanzamiento Dance Central de Harmonix. [14]
Aunque originalmente se planeó que su unidad de sensor contuviera un microprocesador que realizaría operaciones como el mapeo esquelético del sistema, Microsoft informó en enero de 2010 que el sensor ya no contaría con un procesador dedicado. En su lugar, el procesamiento sería manejado por uno de los núcleos de procesador de la CPU Xenon de Xbox 360. [33] En esa época, Kipmen estimó que Kinect solo ocuparía entre el 10 y el 15 % de la potencia de procesamiento de Xbox 360. [34] Si bien esto era una pequeña fracción de las capacidades de Xbox 360, los observadores de la industria creían que esto señalaba aún más las dificultades para adaptar juegos preexistentes para usar Kinect, ya que el seguimiento de movimiento se sumaría a la alta carga computacional de un juego y excedería las capacidades de Xbox 360. Estos observadores creían que, en cambio, la industria desarrollaría juegos específicos para las características de Kinect. [33]
Durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2010 , se anunció que Project Natal se llamaría oficialmente Kinect y se lanzaría en América del Norte el 4 de noviembre de 2010. [35] El director de Xbox Live, Stephen Toulouse, declaró que el nombre era un acrónimo de las palabras "kinetic" (cinético) y "connection" (conexión), aspectos clave de la iniciativa Kinect. [36] [37] Microsoft y estudios de terceros exhibieron juegos compatibles con Kinect durante la exhibición del E3. [38] También se presentó una nueva revisión delgada de la Xbox 360 para coincidir con el lanzamiento de Kinect, que agregó un puerto dedicado para conectar el periférico; [39] Kinect se vendería en el lanzamiento como un accesorio independiente para los propietarios existentes de Xbox 360 y como parte de paquetes con la nueva Xbox 360 delgada. Todas las unidades incluían Kinect Adventures como un juego incluido . [40] [41]
Microsoft continuó perfeccionando la tecnología Kinect en los meses previos al lanzamiento de Kinect en noviembre de 2010. En el lanzamiento, Kipman informó que habían podido reducir el uso del procesador de la Xbox 360 por parte de Kinect del 10 al 15%, como se informó en enero de 2010, a un "porcentaje de un solo dígito". [42]
El director de productos de Xbox, Aaron Greenberg, afirmó que la campaña de marketing de Microsoft para Kinect tendría una escala similar al lanzamiento de una consola; [41] se informó que la compañía había presupuestado $500 millones en publicidad para el periférico, como anuncios de televisión e impresos, campañas con Burger King [43] y Pepsi , [44] y un evento de lanzamiento en Times Square de la ciudad de Nueva York el 3 de noviembre con una actuación de Ne-Yo . [45] Kinect se lanzó en América del Norte el 4 de noviembre de 2010; [2] en Europa el 10 de noviembre de 2010; [1] en Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre de 2010; [4] [46] [47] y en Japón el 20 de noviembre de 2010. [48]
Se estima que el lanzamiento de Kinect para Xbox 360 vendió ocho millones de unidades en los primeros sesenta días de su lanzamiento, lo que le valió al hardware el récord mundial Guinness por el "dispositivo electrónico de consumo de venta más rápida". [14] Se habían vendido más de 10 millones en marzo de 2011. [14] Si bien aparentemente fue exitoso, sus títulos de lanzamiento fueron principalmente juegos orientados a la familia (que podrían diseñarse en torno a la funcionalidad y las limitaciones de Kinect), que pueden haber atraído nuevas audiencias, pero no tenían el poder de venta de las principales franquicias como Battlefield y Call of Duty , que fueron diseñadas principalmente en torno al controlador de Xbox 360. Solo un estimado del 20% de los 55 millones de propietarios de Xbox 360 habían comprado Kinect. [14] El equipo de Kinect reconoció algunas de las desventajas de los juegos más tradicionales y Kinect, y continuó el desarrollo continuo de la unidad para lanzarla como una unidad de segunda generación, como reducir la latencia de la detección de movimiento y mejorar el reconocimiento de voz. Microsoft proporcionó noticias de estos cambios a los desarrolladores externos para ayudarlos a anticipar cómo se pueden integrar las mejoras en los juegos. [14]
Al mismo tiempo que las mejoras de Kinect, el equipo de hardware de Xbox de Microsoft había comenzado a planificar la Xbox One a mediados de 2011. Parte de las primeras especificaciones de Xbox One fue que el nuevo hardware de Kinect se incluiría automáticamente con la consola, para que los desarrolladores supieran que el hardware de Kinect estaría disponible para cualquier Xbox One, y con la esperanza de alentar a los desarrolladores a aprovechar eso. [14] La Xbox One se anunció formalmente por primera vez el 23 de mayo de 2013 y se mostró con más detalle en el E3 2013 en junio. Microsoft declaró en estos eventos que la Xbox One incluiría el hardware Kinect actualizado y que sería necesario que estuviera enchufado en todo momento para que la Xbox One funcione. Esto generó inquietudes en los medios de videojuegos: los defensores de la privacidad argumentaron que los datos del sensor Kinect podrían usarse para publicidad dirigida y para realizar vigilancia no autorizada a los usuarios. En respuesta a estas afirmaciones, Microsoft reiteró que los usuarios pueden desactivar el reconocimiento de voz y el seguimiento de movimiento de Kinect, que los datos de Kinect no se pueden usar para publicidad según su política de privacidad y que la consola no redistribuiría contenido generado por el usuario sin permiso. [49] [50] [51] [52] [53] [54] También surgieron otros problemas con el conjunto de características originales de Xbox One, como el requisito de estar siempre conectado a Internet, y crearon una ola de reacción de los consumidores contra Microsoft. [14]
En agosto de 2013, Microsoft anunció que había realizado varios cambios en el lanzamiento planeado de Xbox One en respuesta a la reacción negativa. Entre ellos, se encontraba que el sistema ya no requeriría que se conectara una unidad Kinect para funcionar, aunque todavía se planeaba empaquetar Kinect con todos los sistemas Xbox One. Sin embargo, esto también requirió que Microsoft estableciera un precio de US$500 para el sistema Xbox One/Kinect en su lanzamiento en noviembre de 2013, US$100 más que la PlayStation 4 de la competencia lanzada en el mismo período de tiempo, que no incluía ningún hardware de detección de movimiento. [14] En los meses posteriores al lanzamiento de Xbox One, Microsoft decidió lanzar un sistema Xbox One sin Kinect en marzo de 2014 al mismo precio que la PlayStation 4, después de considerar que Kinect para Xbox One no había recibido el apoyo de los desarrolladores y las ventas de Xbox One estaban rezagadas debido al precio más alto del sistema con Kinect incluido. Richard Irving, un gerente del grupo de programas que supervisó Kinect, dijo que Microsoft había sentido que era más importante dar a los desarrolladores y consumidores la opción de desarrollar o comprar Kinect en lugar de imponerles la unidad. [14]
La eliminación de Kinect del paquete minorista de Xbox One fue el comienzo del rápido declive y la eliminación gradual de la unidad dentro de Microsoft. Desarrolladores como Harmonix, que originalmente habían estado apuntando a juegos para usar en Xbox One, habían puesto estos juegos en espera hasta que supieran que había suficiente base de instalación de Kinect para justificar el lanzamiento, lo que resultó en una falta de juegos para Kinect y redujo cualquier impulso del consumidor para comprar la unidad separada. [14] Microsoft se volvió bajista con respecto a Kinect, no mencionó la unidad en el E3 2015 y anunció en el E3 2016 que la próxima revisión de hardware de Xbox One, la Xbox One S , no tendría un puerto Kinect dedicado; Microsoft ofreció un adaptador USB para Kinect, proporcionado gratuitamente durante un período promocional inicial después del lanzamiento de la consola. [55] La Xbox One X más poderosa también carecía del puerto Kinect y requería este adaptador. [56] Aunque los desarrolladores todavía lanzaban juegos compatibles con Kinect para Xbox One, la falta de declaraciones de Microsoft relacionadas con Kinect durante este período llevó a afirmaciones de que Kinect era un proyecto muerto en Microsoft. [57] [58]
Microsoft anunció formalmente que dejaría de fabricar Kinect para Xbox One el 25 de octubre de 2017. [10] Microsoft finalmente descontinuó el adaptador en enero de 2018, afirmando que estaban cambiando a fabricar otros accesorios para Xbox One y computadoras personales que tenían más demanda. Los medios consideran que este es el punto en el que Microsoft dejó de trabajar en Kinect para la plataforma Xbox. [14] [56]
Aunque la unidad Kinect para la plataforma Xbox había dejado de existir, Kinect se utilizaba en el ámbito académico y en otras aplicaciones desde aproximadamente 2011. La funcionalidad de la unidad, junto con su bajo costo de 150 dólares estadounidenses, se consideró un medio económico para agregar detección de profundidad a las aplicaciones existentes, compensando el alto costo y la falta de confiabilidad de otras opciones de cámara 3D en ese momento. En robótica , la detección de profundidad de Kinect permitiría a los robots determinar la forma y las distancias aproximadas a los obstáculos y maniobrar alrededor de ellos. [59] Dentro del campo médico, Kinect podría usarse para monitorear la forma y la postura de un cuerpo de manera cuantificable para permitir mejores decisiones en el cuidado de la salud. [60]
Alrededor de noviembre de 2010, después del lanzamiento de Kinect, científicos, ingenieros y aficionados habían podido hackear Kinect para determinar qué hardware y software interno había usado, lo que llevó a los usuarios a descubrir cómo conectar y operar Kinect con Microsoft Windows y OS X a través de USB, que tiene datos no seguros de los diversos elementos de la cámara que se pueden leer. Esto condujo además a demostraciones de prototipos de otras posibles aplicaciones, como una interfaz de usuario basada en gestos para el sistema operativo similar a la que se muestra en la película Minority Report , así como aplicaciones pornográficas . [61] [62] Esto reflejó un trabajo similar para hackear el Wii Remote unos años antes para usar su hardware de bajo costo para aplicaciones más avanzadas más allá del juego. [63]
Adafruit Industries , habiendo imaginado algunas de las posibles aplicaciones de Kinect fuera de los juegos, lanzó un desafío de seguridad relacionado con Kinect, ofreciendo un premio en dinero para el desarrollo exitoso de un kit de desarrollo de software (SDK) de código abierto y controladores de hardware para Kinect, que llegó a ser conocido como Open Kinect. [64] Adafruit nombró al ganador, Héctor Martín , el 10 de noviembre de 2010, [65] [66] quien había producido un controlador de Linux que permite el uso tanto de la cámara RGB como de las funciones de sensibilidad de profundidad del dispositivo. [67] [68] Más tarde se descubrió que Johnny Lee , un miembro central del equipo de desarrollo de Kinect de Microsoft, se había acercado en secreto a Adafruit con la idea de un concurso de desarrollo de controladores y lo había financiado personalmente. [69] Lee había dicho sobre los esfuerzos para abrir Kinect que "Esto nos está mostrando el futuro... Esto está sucediendo hoy y esto está sucediendo mañana". y había involucrado a Adafruit en el concurso ya que estaba frustrado al intentar convencer a los ejecutivos de Microsoft para que exploraran la vía no relacionada con los juegos para Kinect. [70]
Inicialmente, Microsoft se mostró en desacuerdo con los usuarios que pirateaban Kinect, afirmando que incorporarían salvaguardas adicionales en futuras iteraciones de la unidad para evitar tales ataques. [61] Sin embargo, a fines de noviembre de 2010, Microsoft había abandonado su posición original y había aceptado los esfuerzos externos para desarrollar el SDK. [71] Kipman, en una entrevista con NPR , dijo
Lo primero que hay que decir es que Kinect no fue hackeado. Hackear significaría que alguien consiguió acceder a nuestros algoritmos que se encuentran dentro de la Xbox y pudo usarlos, lo que no ha sucedido. O significa que se colocó un dispositivo entre el sensor y la Xbox para hacer trampa, lo que tampoco ha sucedido. Eso es lo que llamamos hackear, y es en lo que hemos puesto mucho trabajo y esfuerzo para asegurarnos de que no ocurra. Lo que ha sucedido es que alguien escribió un controlador de código abierto para PC que básicamente abre la conexión USB, que no protegimos, por diseño, y lee las entradas del sensor. El sensor, de nuevo, como dije antes, tiene ojos y oídos, y eso es un montón de ruido que alguien necesita tomar y convertir en señal.
— Alex Kipman , hablando formalmente en Science Friday de NPR [72] [71]
PrimeSense, junto con la firma de robótica Willow Garage y el desarrollador de juegos Side-Kick, lanzó OpenNI , un grupo sin fines de lucro para desarrollar controladores portátiles para Kinect y otros dispositivos de interfaz natural (NI), en noviembre de 2010. Su primer conjunto de controladores llamado NITE se lanzó en diciembre de 2010. [73] [74] PrimeSense también había trabajado con Asus para desarrollar un dispositivo de detección de movimiento que compite con Kinect para computadoras personales. El producto resultante, Wavi Xtion, se lanzó en China en octubre de 2011. [75] [76]
En febrero de 2011, Microsoft anunció que planeaba lanzar su propio SDK para Kinect en unos pocos meses, y que se lanzó oficialmente el 16 de junio de 2011, pero que estaba limitado a usos no comerciales. [77] [78] El SDK permitió a los usuarios acceder al sistema de reconocimiento de movimiento esquelético para hasta dos personas y al conjunto de micrófonos Kinect, características que no habían sido parte del SDK Open Kinect anterior. [79] El interés comercial en Kinect todavía era fuerte, y David Dennis, gerente de producto de Microsoft, afirmó: "Hay cientos de organizaciones con las que estamos trabajando para ayudarlas a determinar lo que es posible con la tecnología". [80] Microsoft lanzó su programa Kinect para Windows el 31 de octubre de 2011, lanzando un nuevo SDK a un pequeño número de empresas, incluidas Toyota , Houghton Mifflin y Razorfish, para explorar lo que era posible. [80] En el Consumer Electronics Show de 2012 en enero, Microsoft anunció que lanzaría una unidad dedicada a Kinect para Windows junto con el SDK comercial el 1 de febrero de 2012. El dispositivo incluía algunas mejoras de hardware, incluido el soporte para el "modo cercano" para reconocer objetos a unos 50 centímetros (20 pulgadas) frente a las cámaras. El dispositivo Kinect para Windows se cotizó a 250 dólares estadounidenses , 100 dólares estadounidenses más que el Kinect original, ya que Microsoft había considerado que el Kinect de Xbox 360 estaba subsidiado a través de compras de juegos, suscripciones a Xbox Live y otros costos. [70] En el lanzamiento, Microsoft declaró que más de 300 empresas de más de 25 países estaban trabajando en aplicaciones listas para Kinect con la nueva unidad. [81]
Con el anuncio original del Kinect revisado para Xbox One en 2013, Microsoft también confirmó que tendría una segunda generación de Kinect para Windows basada en la tecnología Kinect actualizada para 2014. [82] El nuevo Kinect 2 para Windows se lanzó el 15 de julio de 2014, a un precio de 200 dólares estadounidenses . [83] Microsoft optó por descontinuar el Kinect original para Windows a fines de 2014. [84] Sin embargo, en abril de 2015, Microsoft anunció que también descontinuarían el Kinect 2 para Windows y, en su lugar, dirigirían a los usuarios comerciales a usar Kinect para Xbox One, que según Microsoft "funciona de manera idéntica". Microsoft declaró que la demanda de Kinect 2 para Windows era alta y difícil de satisfacer al mismo tiempo que se cumplían los pedidos de Kinect para Xbox One, y que habían encontrado desarrolladores comerciales que usaban con éxito Kinect para Xbox One en sus aplicaciones sin problemas. [85]
Con el enfoque menguante de Microsoft en Kinect, PrimeSense fue comprado por Apple, Inc. en 2013, que incorporó partes de la tecnología en su sistema Face ID para dispositivos iOS . [86] [87]
Aunque Kinect había sido cancelado, las ideas que generó ayudaron a impulsar a Microsoft a investigar más sobre la accesibilidad para Xbox y sus juegos. Según Phil Spencer , el director de Xbox en Microsoft, recibieron comentarios positivos de los padres de niños discapacitados y discapacitados que estaban felices de que Kinect permitiera a sus hijos jugar videojuegos. Estos esfuerzos llevaron al desarrollo del Xbox Adaptive Controller , lanzado en 2018, como uno de los esfuerzos de Microsoft en esta área. [88]
Microsoft había abandonado la idea de Kinect para videojuegos, pero aún así exploró el potencial de Kinect más allá de eso. El director de comunicaciones de Microsoft, Greg Sullivan, declaró en 2018 que "creo que una de las cosas que se está empezando a entender es que Kinect nunca fue realmente solo el periférico para juegos... Siempre fue más". [89] Parte de la tecnología Kinect se integró en HoloLens de Microsoft , lanzada por primera vez en 2016. [90]
Microsoft anunció que estaba trabajando en una nueva versión de un modelo de hardware Kinect para aplicaciones no relacionadas con juegos que se integraría con sus servicios de computación en la nube Azure en mayo de 2018. El uso de la computación en la nube para descargar parte del trabajo computacional de Kinect, así como las características más potentes habilitadas por Azure, como la inteligencia artificial, mejorarían la precisión de la detección de profundidad y reducirían la demanda de energía y conducirían a unidades más compactas, según lo previsto por Microsoft. [91] El dispositivo Azure Kinect se lanzó el 27 de junio de 2019, a un precio de US$400 , mientras que el SDK para la unidad se lanzó en febrero de 2019. [92]
Sky UK anunció una nueva línea de televisores Sky Glass que se lanzará en 2022 y que incorporan la tecnología Kinect en asociación con Microsoft. Al utilizar las funciones de Kinect, el espectador podrá controlar el televisor a través de controles de movimiento y comandos de audio, y es compatible con funciones sociales como la visualización social . [93]
Microsoft anunció que el kit de hardware Azure Kinect se discontinuará en octubre de 2023 y remitirá a los usuarios a proveedores externos para obtener piezas de repuesto. [94]
La tecnología de detección de profundidad y movimiento que se encuentra en el núcleo de Kinect se activa mediante su sensor de profundidad. El Kinect original para Xbox 360 utilizaba luz estructurada para esto: la unidad utilizaba un patrón de infrarrojo cercano proyectado a través del espacio frente a Kinect, mientras que un sensor de infrarrojos capturaba el patrón de luz reflejada. El patrón de luz se deforma por la profundidad relativa de los objetos que se encuentran frente a él, y se pueden utilizar las matemáticas para estimar esa profundidad en función de varios factores relacionados con la disposición del hardware de Kinect. Mientras que otras tecnologías de detección de profundidad con luz estructurada utilizaban múltiples patrones de luz, Kinect utilizaba tan solo uno como para lograr una alta tasa de 30 cuadros por segundo de detección de profundidad. Kinect para Xbox One cambió a utilizar mediciones de tiempo de vuelo . El proyector de infrarrojos de Kinect envía luz infrarroja modulada que luego es capturada por el sensor. La luz infrarroja que se refleja en los objetos más cercanos tendrá un tiempo de vuelo más corto que los más distantes, por lo que el sensor de infrarrojos captura cuánto se ha deformado el patrón de modulación a partir del tiempo de vuelo, píxel por píxel. Las mediciones de profundidad mediante el tiempo de vuelo pueden ser más precisas y calcularse en menos tiempo, lo que permite detectar más cuadros por segundo. [95]
Una vez que Kinect tiene una imagen de profundidad píxel por píxel, Kinect utiliza un tipo de detección de bordes para delinear los objetos más cercanos del fondo de la toma, incorporando la información de la cámara de luz visible normal. Luego, la unidad intenta rastrear cualquier objeto en movimiento a partir de esto, con la suposición de que solo se moverán personas en la imagen, y aísla las formas humanas de la imagen. El software de la unidad, con la ayuda de inteligencia artificial, realiza la segmentación de las formas para tratar de identificar partes específicas del cuerpo, como la cabeza, los brazos y las manos, y rastrea esos segmentos individualmente. Esos segmentos se utilizan para construir un esqueleto de 20 puntos del cuerpo humano, que luego puede ser utilizado por un juego u otro software para determinar qué acciones ha realizado la persona. [96]
Kinect para Xbox 360 fue una combinación de software y hardware desarrollados por Microsoft . El hardware incluía una tecnología de chipset de la empresa israelí PrimeSense , que desarrolló un sistema que consta de un proyector y una cámara de infrarrojos y un microchip especial que genera una cuadrícula a partir de la cual se puede determinar la ubicación de un objeto cercano en tres dimensiones. [97] [98] [99] Este sistema de escáner 3D llamado Light Coding [100] emplea una variante de reconstrucción 3D basada en imágenes . [101] [102]
El sensor Kinect es una barra horizontal conectada a una pequeña base con un pivote motorizado y está diseñado para colocarse longitudinalmente por encima o por debajo de la pantalla de vídeo. El dispositivo cuenta con una " cámara RGB , un sensor de profundidad y un conjunto de micrófonos que ejecutan software propietario", [103] que proporcionan captura de movimiento 3D de cuerpo completo , reconocimiento facial y capacidades de reconocimiento de voz . En el lanzamiento, el reconocimiento de voz solo estaba disponible en Japón, Reino Unido, Canadá y Estados Unidos. Europa continental recibió la función más tarde en la primavera de 2011. [104] Actualmente, el reconocimiento de voz es compatible en Australia , Canadá , Francia , Alemania , Irlanda , Italia , Japón , México , Nueva Zelanda , Reino Unido y Estados Unidos . El conjunto de micrófonos del sensor Kinect permite a Xbox 360 realizar la localización de la fuente acústica y la supresión del ruido ambiental , lo que permite cosas como el chat en grupo sin auriculares a través de Xbox Live . [105]
El sensor de profundidad consiste en un proyector láser infrarrojo combinado con un sensor CMOS monocromático , que captura datos de video en 3D bajo cualquier condición de luz ambiental . [105] [19] El rango de detección del sensor de profundidad es ajustable, y el software Kinect es capaz de calibrar automáticamente el sensor en función del juego y el entorno físico del jugador, adaptándose a la presencia de muebles u otros obstáculos. [23]
Descrita por el personal de Microsoft como la principal innovación de Kinect, [20] [106] [107] la tecnología de software permite un reconocimiento avanzado de gestos , reconocimiento facial y reconocimiento de voz. [21] Según la información suministrada a los minoristas, Kinect es capaz de rastrear simultáneamente hasta seis personas, incluidos dos jugadores activos para el análisis de movimiento con una extracción de características de 20 articulaciones por jugador. [108] Sin embargo, PrimeSense ha declarado que la cantidad de personas que el dispositivo puede "ver" (pero no procesar como jugadores) solo está limitada por la cantidad de personas que quepan en el campo de visión de la cámara. [109]
La ingeniería inversa [110] ha determinado que los diversos sensores de Kinect emiten vídeo a una velocidad de cuadro de ≈9 Hz a 30 Hz dependiendo de la resolución. La transmisión de vídeo RGB predeterminada utiliza una resolución VGA de 8 bits (640 × 480 píxeles ) con un filtro de color Bayer , pero el hardware es capaz de resoluciones de hasta 1280x1024 (a una velocidad de cuadro más baja) y otros formatos de color como UYVY . La transmisión de vídeo monocromática de detección de profundidad tiene una resolución VGA (640 × 480 píxeles) con una profundidad de 11 bits , que proporciona 2048 niveles de sensibilidad. Kinect también puede transmitir la vista desde su cámara IR directamente (es decir: antes de que se haya convertido en un mapa de profundidad) como vídeo de 640x480, o 1280x1024 a una velocidad de cuadro más baja. El sensor Kinect tiene un límite de alcance práctico de 1,2 a 3,5 m (3,9 a 11,5 pies) de distancia cuando se utiliza con el software de Xbox. El área necesaria para jugar con Kinect es de aproximadamente 6 m 2 , aunque el sensor puede mantener el seguimiento a lo largo de un rango extendido de aproximadamente 0,7 a 6 m (2,3 a 19,7 pies). El sensor tiene un campo de visión angular de 57 ° horizontalmente y 43° verticalmente, mientras que el pivote motorizado es capaz de inclinar el sensor hasta 27° hacia arriba o hacia abajo. El campo horizontal del sensor Kinect a la distancia de visualización mínima de ≈0,8 m (2,6 pies) es, por tanto, de ≈87 cm (34 pulgadas), y el campo vertical es de ≈63 cm (25 pulgadas), lo que da como resultado una resolución de poco más de 1,3 mm (0,051 pulgadas) por píxel. El conjunto de micrófonos cuenta con cuatro cápsulas de micrófono [111] y funciona con cada canal procesando audio de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 16 kHz . [108]
Debido a que el mecanismo de inclinación motorizado del sensor Kinect requiere más energía de la que pueden suministrar los puertos USB de la Xbox 360, [112] el dispositivo utiliza un conector propietario que combina la comunicación USB con energía adicional. Los modelos rediseñados de Xbox 360 S incluyen un puerto AUX especial para acomodar el conector, [113] mientras que los modelos más antiguos requieren un cable de alimentación especial (incluido con el sensor) [111] que divide la conexión en conexiones USB y de alimentación independientes; la energía se suministra desde la red eléctrica a través de un adaptador de CA. [112]
Kinect para Windows es una versión modificada de la unidad Xbox 360 que se lanzó por primera vez el 1 de febrero de 2012, junto con el SDK para uso comercial. [70] [114] El hardware incluía mejores componentes para eliminar el ruido a lo largo del USB y otras rutas de cableado, y mejoras en el sistema de cámara de detección de profundidad para la detección de objetos a corta distancia, tan cerca como 50 centímetros (20 pulgadas), en el nuevo "Modo Cercano". [70]
El SDK incluía controladores de PC compatibles con Windows 7 para el dispositivo Kinect. Brindaba capacidades de Kinect a los desarrolladores para crear aplicaciones con C++ , C# o Visual Basic mediante Microsoft Visual Studio 2010 e incluía las siguientes características:
En marzo de 2012, Craig Eisler, director general de Kinect para Windows, dijo que casi 350 empresas están trabajando con Microsoft en aplicaciones Kinect personalizadas para Microsoft Windows. [116]
En marzo de 2012, Microsoft anunció que la próxima versión del SDK de Kinect para Windows estaría disponible en mayo de 2012. Kinect para Windows 1.5 se lanzó el 21 de mayo de 2012. Agrega nuevas características, soporte para muchos idiomas nuevos y debuta en 19 países más. [117] [118]
El SDK de Kinect para Windows para el sensor de primera generación se actualizó unas cuantas veces más: la versión 1.6 se lanzó el 8 de octubre de 2012, [122] la versión 1.7 se lanzó el 18 de marzo de 2013, [123] y la versión 1.8 se lanzó el 17 de septiembre de 2013. [124]
El 22 de noviembre de 2013 se lanzó una versión mejorada de Kinect para Xbox One . Utiliza una cámara de tiempo de vuelo de gran angular y procesa 2 gigabits de datos por segundo para leer su entorno. El nuevo Kinect tiene una mayor precisión con tres veces la fidelidad sobre su predecesor y puede rastrear sin luz visible mediante el uso de un sensor IR activo . Tiene un campo de visión 60% más amplio con una distancia de trabajo mínima de 0,91 metros (3,0 pies) de distancia del sensor, en comparación con 1,83 metros (6,0 pies) para el Kinect original, [125] y puede rastrear hasta 6 esqueletos a la vez. También puede detectar la frecuencia cardíaca de un jugador , la expresión facial, la posición y orientación de 25 articulaciones individuales (incluidos los pulgares), el peso puesto en cada extremidad, la velocidad de los movimientos del jugador y rastrear los gestos realizados con un controlador estándar. La cámara a color captura video de 1080p que se puede mostrar en la misma resolución que la pantalla de visualización, lo que permite una amplia gama de escenarios. Además de mejorar las comunicaciones de video y las aplicaciones de análisis de video, esto proporciona una entrada estable sobre la cual construir aplicaciones interactivas. El micrófono de Kinect se utiliza para proporcionar comandos de voz para acciones como la navegación, el inicio de juegos y la activación de la consola del modo de suspensión . [126] [127] La altura recomendada del jugador es de al menos 40 pulgadas, lo que corresponde aproximadamente a niños de 4+1 ⁄ 2 años y más. [128] [129]
Todas las consolas Xbox One se enviaron inicialmente con Kinect incluido. [54] En junio de 2014, se pusieron a disposición paquetes sin Kinect, [130] junto con un SDK de Xbox One actualizado que permite a los desarrolladores de juegos deshabilitar explícitamente el seguimiento esquelético de Kinect, liberando recursos del sistema que anteriormente estaban reservados para Kinect incluso si estaba deshabilitado o desconectado. [130] [131] A medida que el interés en Kinect disminuyó en 2014, las revisiones posteriores del hardware de Xbox One, incluidas Xbox One S y Xbox One X , eliminaron el puerto dedicado a Kinect, lo que requirió que los usuarios compren un adaptador USB 3.0 y de CA para usar Kinect para Xbox One. [132] [133]
El 7 de octubre de 2014 se lanzó un Kinect independiente para Xbox One, junto con una copia digital de Dance Central Spotlight . [134]
Considerado un fracaso del mercado en comparación con Kinect para Xbox 360, el producto Kinect para Xbox One se suspendió el 25 de octubre de 2017. La producción del cable adaptador también finalizó en enero de 2018. [9]
Lanzado el 15 de julio de 2014, Kinect 2 para Windows se basa en Kinect para Xbox One y se considera un reemplazo del Kinect original para Windows. También fue reempaquetado como "Kinect para Windows v2". Es casi idéntico además de la eliminación de la marca Xbox, e incluye un adaptador USB 3.0/AC. Se lanzó junto con la versión 2.0 del SDK de Windows para la plataforma. El precio de venta sugerido por el fabricante fue de US$199 . [83] [8] [135] [85] Microsoft considera que Kinect 2 para Windows es equivalente en rendimiento a la versión para Xbox One.
En abril de 2015, al tener dificultades para satisfacer la demanda de fabricación de Kinect para Xbox One, esta edición se suspendió. Microsoft ordenó a los usuarios comerciales que utilizaran la versión para Xbox One con un adaptador USB en su lugar. [85] [136] [8] [135] [137]
El 7 de mayo de 2018, Microsoft anunció una nueva versión de la tecnología Kinect diseñada principalmente para el uso de software empresarial e inteligencia artificial . Está diseñada en torno a la plataforma en la nube Microsoft Azure y está destinada a "aprovechar la riqueza de la IA de Azure para mejorar drásticamente los conocimientos y las operaciones". [138] [139] Tiene un formato más pequeño que las versiones de Xbox de Kinect y cuenta con una cámara de 12 megapíxeles, un sensor de profundidad de tiempo de vuelo también utilizado en HoloLens 2 y siete micrófonos. En febrero de 2019 se anunció un kit de desarrollo. [140] [141]
El software del sistema Kinect , que requiere al menos 190 MB de espacio de almacenamiento disponible, [142] permite a los usuarios operar la interfaz de usuario de la consola Xbox 360 Dashboard a través de comandos de voz y gestos manuales. Se emplean técnicas como el reconocimiento de voz y el reconocimiento facial para identificar automáticamente a los usuarios. Entre las aplicaciones para Kinect se encuentra Video Kinect, que permite el chat de voz o el chat de vídeo con otros usuarios de Xbox 360 o usuarios de Windows Live Messenger . La aplicación puede utilizar la funcionalidad de seguimiento de Kinect y el pivote motorizado del sensor Kinect para mantener a los usuarios en el marco incluso mientras se mueven. Otras aplicaciones con soporte para Kinect incluyen ESPN , Zune Marketplace , [142] Netflix , Hulu Plus [143] y Last.fm. [144] Microsoft confirmó más tarde que todas las aplicaciones futuras serían necesarias para tener la funcionalidad Kinect para la certificación. [145]
La Xbox One se envió originalmente en paquetes con Kinect; el software de interfaz de usuario original de Xbox One tenía un soporte similar para las características de Kinect que el software de Xbox 360, como comandos de voz, identificación de usuario a través del reconocimiento esquelético o vocal y comandos basados en gestos, aunque estas características podrían desactivarse por completo debido a preocupaciones de privacidad. [146] Sin embargo, esto había dejado al azar la navegación más tradicional con un controlador. En mayo de 2014, cuando Microsoft anunció que lanzaría sistemas Xbox One sin Kinect, la compañía también anunció planes para alterar el software del sistema Xbox One para eliminar las características de Kinect. [147] La compatibilidad con Kinect en el software se eliminó por completo en noviembre de 2015. [148]
Los juegos de Xbox 360 que requieren Kinect se presentan en estuches morados especiales (a diferencia de los estuches verdes que usan todos los demás juegos de Xbox 360) y contienen un logotipo destacado que dice "Requiere sensor Kinect" en su portada. Los juegos que incluyen funciones que utilizan Kinect, pero que no lo requieren para el juego estándar, tienen la marca "Mejor con sensor Kinect" en sus portadas. [149]
Kinect se lanzó el 4 de noviembre de 2010, con 17 títulos. [150] Los editores externos de juegos Kinect disponibles y anunciados incluyen, entre otros, Ubisoft , Electronic Arts , LucasArts , THQ , Activision , Konami , Sega , Capcom , Namco Bandai y MTV Games . Junto con los juegos minoristas, también hay títulos selectos de Xbox Live Arcade que requieren el periférico.
En el E3 2011 , Microsoft anunció Kinect Fun Labs : una colección de varios gadgets y minijuegos a los que se puede acceder desde el Dashboard de Xbox 360. Estos gadgets incluyen Build A Buddy , Air Band , Kinect Googly Eyes , Kinect Me , Bobblehead , Kinect Sparkler , Junk Fu [151] y Avatar Kinect . [152] [153] [154]
Numerosos desarrolladores están investigando posibles aplicaciones de Kinect que van más allá del propósito previsto del sistema de ejecutar juegos, algo que se ha facilitado aún más con el lanzamiento del SDK de Kinect por parte de Microsoft. [155]
Por ejemplo, Philipp Robbel del MIT combinó Kinect con iRobot Create para mapear una habitación en 3D y hacer que el robot responda a los gestos humanos, [156] mientras que un equipo del MIT Media Lab está trabajando en una extensión de JavaScript para Google Chrome llamada depthJS que permite a los usuarios controlar el navegador con gestos de la mano. [157] Otros programadores, incluido Robot Locomotion Group en el MIT, están utilizando los controladores para desarrollar una interfaz de usuario de controlador de movimiento similar a la prevista en Minority Report . [158] Los desarrolladores de MRPT han integrado controladores de código abierto en sus bibliotecas y han proporcionado ejemplos de renderizado 3D en vivo y SLAM visual 3D básico . [159] Otro equipo ha mostrado una aplicación que permite a los usuarios de Kinect tocar un piano virtual tocando sus dedos en un escritorio vacío. [160] Oliver Kreylos, un investigador de la Universidad de California, Davis , adoptó la tecnología para mejorar la videoconferencia tridimensional en vivo , en la que la NASA ha mostrado interés. [161]
Alexandre Alahi de la EPFL presentó un sistema de videovigilancia que combina múltiples dispositivos Kinect para rastrear grupos de personas incluso en completa oscuridad. [162] Las empresas So touch y Evoluce han desarrollado un software de presentación para Kinect que puede controlarse mediante gestos de la mano; entre sus características se encuentra un modo de zoom multitáctil. [163] En diciembre de 2010, se lanzó la beta pública gratuita del software HTPC KinEmote ; permite la navegación por los menús de Boxee y XBMC utilizando un sensor Kinect. [164] Soroush Falahati escribió una aplicación que puede usarse para crear imágenes 3D estereoscópicas con un sensor Kinect. [165]
En el seguimiento del movimiento humano, Kinect puede sufrir de oclusión, que es cuando algunas articulaciones del cuerpo humano están ocluidas y no pueden ser rastreadas con precisión por el modelo esquelético de Kinect. [166] Por lo tanto, fusionar sus datos con otros sensores puede proporcionar un seguimiento más robusto del modelo esquelético. Por ejemplo, en un estudio, se utilizó un filtro Kalman sin aroma (UKF) para fusionar los datos de posición 3D de Kinect de las articulaciones del hombro, el codo y la muñeca con los obtenidos de dos unidades de medición inercial (IMU) colocadas en la parte superior e inferior del brazo de una persona. [167] Los resultados mostraron una mejora de hasta el 50% en la precisión del seguimiento de la posición de las articulaciones. Además de resolver el problema de oclusión, como la frecuencia de muestreo de las IMU fue de 100 Hz (en comparación con ~30 Hz para Kinect), la mejora de la posición esquelética fue más evidente durante los movimientos rápidos y dinámicos.
Kinect también muestra un potencial convincente para su uso en medicina. Investigadores de la Universidad de Minnesota han utilizado Kinect para medir una variedad de síntomas de trastornos en niños, creando nuevas formas de evaluación objetiva para detectar afecciones como el autismo, el trastorno por déficit de atención y el trastorno obsesivo-compulsivo. [168] Varios grupos han informado que utilizan Kinect para la revisión intraoperatoria de imágenes médicas, lo que permite al cirujano acceder a la información sin contaminación. [169] [170] Esta técnica ya se utiliza en el Sunnybrook Health Sciences Centre en Toronto , donde los médicos la utilizan para guiar la toma de imágenes durante la cirugía del cáncer. [171] Al menos una empresa, GestSure Technologies, está buscando la comercialización de un sistema de este tipo. [172]
El Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA se inscribió en el programa Kinect para desarrolladores de Windows en noviembre de 2013 para usar el nuevo Kinect para manipular un brazo robótico en combinación con un casco de realidad virtual Oculus Rift , creando "la interfaz más inmersiva" que la unidad había construido hasta la fecha. [173]
Tras su lanzamiento, Kinect recibió opiniones generalmente positivas de los críticos y revisores. IGN le dio al dispositivo 7,5 sobre 10, diciendo que "Kinect puede ser muy divertido para los jugadores ocasionales, y el concepto creativo sin controlador es innegablemente atractivo", aunque agregó que por "149,99 dólares, un complemento de cámara de seguimiento de movimiento para Xbox 360 es una venta difícil, especialmente considerando que la variante de nivel de entrada de Xbox 360 en sí solo cuesta 199,99 dólares". [176] Game Informer calificó a Kinect con 8 sobre 10, elogiando la tecnología pero señalando que la experiencia lleva un tiempo acostumbrarse y que el requisito espacial puede suponer una barrera. [175] Computer and Video Games calificó al dispositivo como una joya tecnológica y aplaudió los controles de voz y gestos, al tiempo que criticó la línea de lanzamiento y Kinect Hub. [174]
La reseña de CNET señaló cómo Kinect mantiene a los jugadores activos con su detección de movimiento de cuerpo completo, pero criticó la curva de aprendizaje, la fuente de alimentación adicional necesaria para las consolas Xbox 360 más antiguas y los requisitos de espacio. [177] Engadget también mencionó los grandes requisitos de espacio como algo negativo, junto con la línea de lanzamiento de Kinect y la lentitud de la interfaz de usuario de gestos con la mano. La reseña elogió la poderosa tecnología del sistema y el potencial de sus juegos de yoga y baile. [178] Kotaku consideró que el dispositivo era revolucionario en el primer uso, pero señaló que los juegos a veces no podían reconocer gestos o tenían respuestas lentas, y concluyó que Kinect "aún no es algo que se deba tener, sino más bien algo que se debe tener eventualmente". [185] TechRadar elogió el control por voz y vio un gran potencial en el dispositivo cuyo retraso y requisitos de espacio se identificaron como problemas. [180] Gizmodo también destacó el potencial de Kinect y expresó curiosidad por cómo los títulos más convencionales utilizarían la tecnología. [186] La revisión de Ars Technica expresó preocupación de que la característica principal de Kinect, su falta de un controlador, obstaculizaría el desarrollo de juegos más allá de aquellos que tienen jugadores estacionarios o controlan el movimiento del jugador automáticamente. [187]
La prensa convencional también analizó Kinect. USA Today lo comparó con el esquema de control futurista visto en Minority Report , afirmando que "jugar juegos se siente genial" y le dio al dispositivo 3,5 de 4 estrellas. [179] David Pogue de The New York Times predijo que los jugadores sentirán una "emoción loca, mágica, ohmios la primera vez que prueben Kinect". A pesar de decir que el seguimiento de movimiento es menos preciso que la implementación de Wii , Pogue concluyó que "la asombrosa tecnología de Kinect crea una actividad completamente nueva que es social, abarca todas las edades e incluso atlética". [188] The Globe and Mail tituló a Kinect como el establecimiento de un "nuevo estándar para el control de movimiento". El ligero retraso de entrada entre hacer un movimiento físico y que Kinect lo registre no se consideró un problema importante con la mayoría de los juegos, y la revisión llamó a Kinect "un producto bueno e innovador", calificándolo con 3,5 de 4 estrellas. [189]
Aunque presenta un rendimiento mejorado con respecto al Kinect original, su sucesor ha sido objeto de respuestas mixtas. En su revisión de Xbox One, Engadget elogió la funcionalidad Kinect de Xbox One, como el inicio de sesión con reconocimiento facial y el seguimiento de movimiento mejorado, pero dijo que si bien el dispositivo era "mágico", "cada comando [de voz] falso positivo o no reconocido nos hacía buscar el controlador". [190] La incapacidad de Kinect para entender algunos acentos en inglés fue criticada. [191] Escribiendo para Time , Matt Peckham describió el dispositivo como "robusto" en apariencia, pero que la función de inicio de sesión con reconocimiento facial era "espeluznante pero igualmente genial con un futuro de ciencia ficción", y que el nuevo sistema de reconocimiento de voz era una "forma poderosa y adictiva de navegar por la consola, y salvo por unas pocas excepciones que parecen estar suavizándose con el uso". Sin embargo, se encontró que su precisión se veía afectada por el ruido de fondo, y Peckham señaló además que iniciar juegos usando reconocimiento de voz requería que se proporcionara el título completo del juego en lugar de un nombre abreviado que la consola "debería entender semánticamente", como Forza Motorsport 5 en lugar de "Forza 5". [192]
Antes del lanzamiento de Xbox One, surgieron preocupaciones sobre la privacidad del nuevo Kinect; los críticos mostraron preocupación por el hecho de que el dispositivo pudiera usarse para vigilancia , a raíz de los requisitos originalmente anunciados de que Kinect de Xbox One estuviera enchufado en todo momento, además del sistema DRM inicial siempre activo que requería que la consola estuviera conectada a Internet para garantizar la funcionalidad continua. Los defensores de la privacidad sostuvieron que la mayor cantidad de datos que se podrían recopilar con el nuevo Kinect (como los movimientos oculares, la frecuencia cardíaca y el estado de ánimo de una persona) podrían usarse para publicidad dirigida . También surgieron informes sobre patentes recientes de Microsoft que involucran a Kinect, como un sistema DRM basado en la detección de la cantidad de espectadores en una habitación y el seguimiento de los hábitos de visualización al otorgar logros por ver programas de televisión y publicidad . Si bien Microsoft declaró que su política de privacidad "prohíbe la recopilación, el almacenamiento o el uso de datos de Kinect con fines publicitarios", los críticos no descartaron la posibilidad de que estas políticas pudieran cambiarse antes del lanzamiento de la consola. También se plantearon preocupaciones sobre la posibilidad de que el dispositivo pudiera grabar conversaciones, ya que su micrófono permanece activo en todo momento. En respuesta a las críticas, un portavoz de Microsoft afirmó que los usuarios "tienen el control de cuándo la detección de Kinect está activada, desactivada o en pausa", se les proporcionará información y configuraciones de privacidad clave durante la configuración inicial de la consola, y que el contenido generado por el usuario, como fotos y videos, "no saldrá de su Xbox One sin su permiso explícito". [49] [50] [51] [52] Microsoft finalmente decidió revertir su decisión de requerir el uso de Kinect en Xbox One, pero la consola aún se envió con el dispositivo en su lanzamiento en noviembre de 2013. [54]
Al anunciar la discontinuación de Kinect en una entrevista con Fast Co. Design el 25 de octubre de 2017, Microsoft declaró que se habían vendido 35 millones de unidades desde su lanzamiento. [10] Se habían enviado 24 millones de unidades de Kinect en febrero de 2013. [193] Habiendo vendido 8 millones de unidades en sus primeros 60 días en el mercado, Kinect reclamó el Récord Mundial Guinness de ser el "dispositivo electrónico de consumo de venta más rápida". [194] [195] [196] [197] Según el analista de Wedbush Michael Pachter, los paquetes de Kinect representaron aproximadamente la mitad de todas las ventas de la consola Xbox 360 en diciembre de 2010 y más de dos tercios en febrero de 2011. [198] [199] Más de 750.000 unidades de Kinect se vendieron durante la semana del Viernes Negro de 2011. [200] [201]
Kinect compite con varios controladores de movimiento en otras consolas domésticas, como Wii Remote , Wii Remote Plus y Wii Balance Board para Wii y Wii U , PlayStation Move y PlayStation Eye para PlayStation 3 , y PlayStation Camera para PlayStation 4 .
Aunque la naturaleza sin controlador de Kinect para Xbox 360 le permitió ofrecer una experiencia de control de movimiento diferente a los controles basados en varita de Wii y PlayStation Move, esto ocasionalmente ha impedido que los desarrolladores desarrollen ciertos juegos controlados por movimiento que podrían apuntar a las tres consolas de séptima generación y aún así brindar la misma experiencia independientemente de la consola. Ejemplos de juegos controlados por movimiento de séptima generación que se lanzaron en Wii y PlayStation 3, pero tuvieron una versión para Xbox 360 cancelada o descartada desde el principio, debido a problemas con la traducción de los controles de varita al movimiento basado en cámara de Kinect, incluyen Dead Space: Extraction , [202] El Señor de los Anillos: La Búsqueda de Aragorn [203] y Phineas y Ferb: Across the 2nd Dimension . [204]
Llegará a las tiendas el 10 de noviembre, cinco días después de su lanzamiento en Estados Unidos.
Las empresas están haciendo un gran trabajo con las cámaras. Pero la magia está en el software. Es una combinación de socios y nuestro propio software.
En realidad, construimos una plataforma de software que era lo que queríamos tener como creadores de contenido. Y luego [preguntamos]: 'Bueno, ¿hay soluciones de hardware que se puedan conectar?' Pero la cantidad y la calidad del software son realmente la innovación en Natal.
Básicamente, hacemos un escaneo corporal en 3D de usted. Graficamos 48 articulaciones de su cuerpo y luego esas 48 articulaciones se rastrean en tiempo real, a 30 cuadros por segundo. Así que varias para su cabeza, hombros, codos, manos, pies...
Lanzamiento en noviembre de 2010, 5 millones de unidades enviadas a nivel mundial, 14 juegos y un precio súper bajo de menos de £50 [...] Microsoft planea fabricar 5 millones de unidades para el lanzamiento del primer día, con una mezcla de consola y cámara más SKUs esperados. [...] El dispositivo debería costar menos de £100,00 cuando se vende solo. El precio algo confirmado se afirma que es de 150 $ (USD) cuando se vende solo, esto es 50 $ más alto que el precio proyectado original de 99 $. [...] Otro incluso dice que la cámara incluso podría venderse por solo £30.
Y sabes, creo que dijeron que iban a enviar a Natal con cada Xbox cuando realmente lanzaran la cosa, así que todos tendrán una.
Desde la NES, cada cinco años aproximadamente una nueva ola de tecnología ha invadido la industria, trayendo consigo nueva potencia y funciones a un mercado galvanizado por la promesa de más velocidad, mejor y más.
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: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Esta información se basa en las especificaciones proporcionadas por los fabricantes y debe utilizarse únicamente como orientación.
Conjunto de 4 micrófonos que admiten el reconocimiento de voz de un solo hablante
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