Dead Space: Extraction es un shooter sobre rieles de 2009 desarrollado conjuntamente por EA Redwood Shores y Eurocom y publicado por Electronic Arts para Wii .En 2011 se lanzóuna adaptación para PlayStation 3 junto con Dead Space 2 . Un spin-off dentro de la serie Dead Space y una precuela del juego original , la historia sigue a los sobrevivientes de la colonia minera Aegis VII mientras el planeta y la recién llegada nave USG Ishimura son invadidos por monstruos mortales llamados Necromorfos . El juego implica pasar por secuencias escritas con diferentes personajes, usando armas asignadas para matar a los Necromorfos cortándoles las extremidades. Cada versión admitía respectivamente los periféricos Wii Zapper y PlayStation Move .
Concebido durante el desarrollo de Dead Space , la producción comenzó en 2008 utilizando el motor de juego EngineX de Eurocom . Electronic Arts lo trató como una prueba para juegos maduros en el mercado de juegos de Wii. El objetivo era crear una experiencia de terror de supervivencia dentro del género y las limitaciones del hardware. El guión fue escrito por Antony Johnston , quien trabajó en el juego original y sus medios ampliados. Jason Graves y Don Veca regresaron respectivamente como compositor y director de audio. El lanzamiento original tuvo bajas ventas pero buenas críticas, y los críticos elogiaron su jugabilidad y el uso de la configuración de Dead Space , mientras que criticaron los problemas de ritmo y la falta de contenido. Los revisores del puerto de PS3 elogiaron el uso de Move, pero criticaron la baja calidad gráfica.
Dead Space: Extraction es un shooter sobre raíles de ciencia ficción . Tomando el papel de múltiples personajes a lo largo de la campaña, el jugador navega a través de la colonia Aegis VII y el barco minero Ishimura desde una perspectiva cinematográfica en primera persona. [1] [2] La versión original de Wii controla usando el Wii Remote y Nunchuk , incorporando controles de movimiento y una opción para usar el Wii Zapper . [3] En el port de PlayStation 3 (PS3), los controles se modifican para admitir tanto el controlador DualShock como PlayStation Move . [4] En contraste con el diseño diegético de la interfaz de usuario del juego original , los jugadores pueden presionar un botón del controlador para mostrar las ranuras para armas, la munición actual y la salud en las esquinas de la pantalla. [5] [6]
La campaña se divide en diez capítulos, con el progreso dictado por la narrativa, aunque en algunas secciones el jugador puede dirigir libremente la cámara o elegir rutas a través de los entornos. [2] [7] La narrativa se cuenta en tiempo real, utilizando una combinación de escenas en el motor y registros de video y audio captados dentro del entorno. [8] La jugabilidad es similar a la de un tirador con pistola ligera ; Los enemigos se acercan al jugador y reciben disparos con el arma equipada. Los principales enemigos del juego, los necromorfos , sólo pueden morir cortándoles las extremidades. [2] [1] Se pueden encontrar hasta diez armas, con dos modos de disparo diferentes por arma. La remachadora predeterminada, que tiene munición ilimitada, siempre está configurada en una de las ranuras para armas. Los demás están llenos de armas recogidas durante el avance de un nivel. [2] Dos habilidades utilizadas por el jugador son Stasis, que ralentiza el movimiento de los objetos durante un corto tiempo, y Kinesis, que permite al personaje del jugador recoger y lanzar o mover objetos. [7] [9]
Cada capítulo otorga a los jugadores una calificación basada en su desempeño, otorgando estrellas que se utilizan para mejorar las habilidades y armas del jugador. También se pueden encontrar mejoras y municiones en el entorno. [2] [7] Hay cuatro modos de dificultad, siendo el más bajo "Normal" y el más alto "Imposible". Las dos dificultades más altas se desbloquean al completar la campaña. [7] Ambas versiones de Extraction cuentan con modo multijugador cooperativo local. Los jugadores pueden ingresar en cualquier momento durante la campaña y las misiones de desafío. Ambos jugadores pueden derrotar a los Necromorfos, turnarse para resolver acertijos y dividirse entre diferentes tareas durante ciertas piezas. [1] [4] [6]
Dead Space: Extraction tiene lugar en el año 2508, siglos después de que la humanidad escapó por poco de la extinción debido al agotamiento de los recursos al "craquear" planetas para extraer sus recursos en un proceso de tres años. [10] [11] Los eventos de Extraction se desarrollan antes de los eventos de Dead Space , y en paralelo al cómic precuela y la película relacionada Dead Space: Downfall . [11] Durante el segundo año de una operación minera ilegal en el planeta Aegis VII financiada por la Iglesia de Unitología, los colonos descubren un artefacto parecido a un monolito que identifican como un Marcador, un objeto sagrado para las creencias de los Unitólogos. En realidad, el Marcador es una copia de un objeto alienígena que desencadena la destrucción tanto de la colonia como del barco minero asociado USG Ishimura utilizando cadáveres mutados reanimados conocidos como "Necromorfos". [10] [12]
El juego sigue a varios personajes mientras escapan de la colonia Aegis VII hacia Ishimura . Son el detective de la colonia Nathan McNeill; el soldado de Ishimura, Gabe Weller, que se ve menos afectado por el Marcador; Lexine Murdoch, una residente de la colonia que también puede resistir la influencia del Marcador y suaviza su impacto en sus seres queridos; Warren Eckhardt, ejecutivo de Ishimura ; y la doctora de Ishimura, Karen Hollwell. La sección inicial sigue a Sam Caldwell, un minero de Aegis VII. Nicole Brennan, un personaje central de Dead Space , aparece como personaje secundario. [10] [13] [14] [15]
Un equipo de la colonia Aegis VII, incluido Sam Caldwell, transporta el Marcador a la colonia. Durante el transporte, la tripulación sufre alucinaciones y Caldwell mata a sus compañeros de equipo cuando aparentemente se vuelven locos y lo atacan. Después de recibir una llamada de su prometida Lexine sobre un suicidio masivo de unitólogos, Caldwell es asesinado a tiros por un escuadrón de seguridad dirigido por McNeill, quien percibió su comportamiento como un alboroto demencial. Una semana después, mientras McNeill investiga incidentes similares recientes, llega Weller y le pide ayuda para asegurar los cuerpos de los suicidas. Después de llegar a la morgue y encontrarla vacía, descubren que los residentes de la colonia se están volviendo locos, lo que los obliga a repeler a los colonos y luego a un número creciente de necromorfos. La pareja encuentra a Lexine y luego a Eckhardt, presenciando un accidente de lanzadera que destruye todas las lanzaderas de la colonia y atrapa a los colonos con los Necromorfos.
El grupo escapa de la colonia en el transbordador privado de Eckhardt, aunque se ven obligados a realizar una caminata espacial cuando Ishimura derriba su transbordador. Son capturados y puestos en cuarentena ya que la infección necromorfa se ha extendido a Ishimura . Mientras el Ishimura está siendo invadido, el grupo es liberado por Nicole Brennan, quien permanece en el centro médico para ayudar a los sobrevivientes, mientras el resto intenta escapar. En el sistema de alcantarillado, Lexine es atacada por un enjambre de pequeños necromorfos y se da por muerta, pero Karen Howell la rescata. Howell, que sufre alucinaciones inducidas por Marker, finalmente se enfrenta a un solitario Eckhardt y lo acusa de trabajar para los Unitólogos. Cuando Howell es atacado por un Necromorfo, Eckhardt la deja morir, aunque les dice a los demás que ella se sacrificó por su seguridad. Los cuatro se dividieron en parejas para encontrar una lanzadera utilizable, ya que todas las cápsulas de escape se lanzaron y atraparon a la tripulación superviviente.
Durante su misión, McNeill y Lexine ven una transmisión que muestra a Nicole suicidándose. Weller encuentra una lanzadera y luego descubre la duplicidad de Eckhardt a través de un mensaje de vídeo. Eckhardt hiere a Weller y revela su intención de llevar a Lexine a los Unitólogos debido a su capacidad para resistir y bloquear la influencia del Marcador, pero un Necromorfo lo mata inmediatamente. McNeill, que sufre los efectos del Marcador, apaga los cañones de asteroides de la nave para que el transbordador pueda salir ileso, pero un encuentro con un gran Necromorfo lo obliga a amputarle el brazo. McNeill, Weller y Lexine escapan en el transbordador, pero no pueden evitar que el USG Kellion responda a la señal de socorro del Ishimura . En una escena posterior a los créditos, Lexine se ve obligada a matar a McNeill después de que se convierte en Necromorfo.
Dead Space: Extraction fue codesarrollado por EA Redwood Shores (más tarde Visceral Games ), creadores del videojuego de terror de supervivencia Dead Space ; y Eurocom , un estudio de desarrollo europeo. [16] El productor Steve Papoutsis creó el concepto de Extraction , con el deseo de crear un título original para Wii y brindar a los jugadores del juego original más contenido de la historia. [17] La Wii fue elegida como plataforma debido a sus características innovadoras, incluidos los controles de movimiento. [18] Su género fue elegido en función del diseño y las limitaciones del hardware de Wii. [17] El equipo de desarrollo de Redwood Shores pasó gran parte de la producción en los estudios de Eurocom en Derby, Inglaterra. [19] Eurocom estaba ansioso por crear un título de alta calidad utilizando la licencia de Dead Space . [16] La producción comenzó en 2008 y tomó aproximadamente catorce meses, simplificándose el proceso al tener un diseño mundial y activos preestablecidos. [20]
Extraction se creó utilizando EngineX, un motor de juego creado por Eurocom para sus títulos de juegos, incluidos Sphinx and the Cursed Mummy . [21] [22] El enfoque principal durante la producción fue replicar la atmósfera y el diseño de Dead Space dentro de Extraction a pesar de las limitaciones de la plataforma, con la incorporación de enemigos nuevos y clásicos. [16] A pesar de las limitaciones gráficas de la Wii, el equipo incorporó los diseños de enemigos del juego original y creó nuevos tipos de enemigos. [18] Para crear una experiencia cinematográfica, el equipo hizo un uso extensivo de la captura de movimiento para su elenco. Esto resultó sencillo ya que Eurocom tenía acceso a un estudio de captura de movimiento avanzado cerca de sus oficinas. La cámara fue llevada por uno de los actores mientras se grababan las escenas. [23]
El guión fue escrito por Antony Johnston , quien había trabajado anteriormente en el juego original y su cómic precuela. [24] [25] La trama se estableció cuando trajeron a Johnston, aunque permaneció en contacto con el equipo sobre cambios y adiciones. En contraste con las vistas de personajes aislados del cómic, el juego utilizó una dinámica de conjunto. [26] El nuevo personaje Lexine estuvo en su lugar desde el principio, diseñado para ser un protagonista simpático. [18] La secuencia en la que McNeill debe cortarse el brazo surgió cuando se le pidió a Eurocom que creara un escenario en el que los jugadores tendrían que tomar una decisión terrible. [23] El estilo con mucho guión permitió un mejor ritmo de la historia y registros opcionales, el objetivo era que los jugadores no se encontraran en una batalla y pelearan por los diálogos y los registros de video. [27] El equipo optó por abrir con la extracción del Marcador, que actuó como un punto donde comienza el deterioro final de la colonia. La perspectiva en primera persona, el hardware de Wii y el cambio entre diferentes personajes permitieron mostrar más impactos mentales del Marcador. [15] El equipo del escenario se desvió lo menos posible de los eventos preestablecidos en el juego original y amplió los medios, con diálogos tardíos del juego vinculados con el siguiente Dead Space . [20]
Si bien el género y la plataforma eran diferentes, el equipo de desarrollo quería replicar y ampliar la mecánica del juego original. [18] Se agregaron elementos únicos vinculados al hardware de controles de movimiento, como la luz del gusano luminoso y el ajuste de la retícula de puntería con el control remoto de Wii. [15] [27] Para poder utilizar correctamente los controles, los miembros del equipo manejaron el control remoto de Wii y el Nunchuck con la mayor frecuencia posible, y se encargaron de que el juego fuera compatible y cómodo con el Wii Zapper. [3] El cambio de género permitió al equipo reequilibrar la dificultad para que los jugadores pudieran usar más armas diferentes en comparación con Dead Space , y algunas fueron rediseñadas para Wii. [15] La nueva arma Arc Welder, que presentaba munición ilimitada, fue diseñada como elemento de rompecabezas y para brindar a los jugadores un arma alternativa. [9] [15] Según el diseñador John Calhoun, se eligió el modo multijugador cooperativo para cambiar el título a un diseño basado en la acción, creando situaciones en las que un jugador lucharía contra los Necromorfos mientras el segundo completaba un rompecabezas ambiental. [15] Una parte importante del diseño del modo cooperativo era permitir que un segundo jugador ingresara en cualquier momento sin interrumpir el juego. [18] Se probaron secciones de gravedad cero con controles dedicados, pero se abandonaron debido al ritmo lento y a Papoutsis le resultaron engorrosos los controles previstos. [27] Otros conceptos abandonados fueron un dispositivo de camuflaje que drena la salud y un jefe ciego Necromorfo. [20]
Don Veca regresó como director de audio del juego original. El objetivo de Veca y el equipo de sonido era hacer que Extraction sonara mejor que Dead Space a pesar de las limitaciones del hardware. Al igual que con el original, el diseño de sonido jugó un papel clave en la creación de la atmósfera de terror, aunque debido al cambio de género el diseño era más "determinista" y había un mayor control sobre el tiempo. Utilizando efectos de sonido importados creados para el primer juego y nuevos sonidos creados para Extraction , el trabajo de Veca fue dirigir al equipo de sonido de Eurocom sobre cómo ajustar el diseño de sonido para que se adaptara a la configuración de Dead Space . Eurocom tuvo que ampliar el sistema de sonido de su motor para incorporar la biblioteca de sonidos de Dead Space . Veca se mostró originalmente escéptico sobre el proyecto debido al cambio de género, pero terminó impresionado por el producto final y los esfuerzos de Eurocom al respecto. [19]
Al realizar el casting, el equipo quería que los actores encajaran tanto vocal como físicamente con el tono y el diseño del mundo del juego. El elenco incluía tanto a personas que disfrutaban de los juegos como a personas que nunca antes habían jugado a uno. [28] Johnston estuvo presente durante gran parte de la grabación de voz, capaz de dar instrucciones a los actores sobre sus actuaciones. [26] El elenco del juego incluía a Laura Pyper como Lexine, quien describió a su personaje como "un poco duro" a pesar del trauma que sufre; y Jon Cartwright como Eckhardt, quien se refirió a su personaje como alguien en una situación extranjera debido a su experiencia corporativa. [28] Hablando en retrospectiva, Papoutsis sintió que la actuación de voz era uno de los aspectos que iban bien con la producción. [27] Calhoun estimó que había cinco veces más diálogo hablado que en Dead Space . [28]
Jason Graves regresó como compositor del juego original. Al igual que con ese juego, la banda sonora utilizó música en capas que se ajustaba dinámicamente según la situación del juego; Graves escuchó que fue uno de los primeros títulos de Wii en utilizar música interactiva multipista. [29] Electronic Arts no estaba dispuesta a cambiar el tono musical de la serie, por lo que se cambió poco. Como el diseño del juego era lineal, Graves compuso la música para que fuera más estructurada que el diseño "abierto" del original con "un enfoque más nítido en su intención". [30] Además de las nuevas pistas, varias piezas de la banda sonora original de Dead Space , junto con las mezclas ambientales utilizadas como fondo ambiental, se transfirieron directamente a Extraction para garantizar un sonido auténtico. [19] De acuerdo con su condición de precuela, Graves compuso la música para que fuera más tranquila y melódica al principio, y luego se cerrara con el estilo de música utilizado en Dead Space . [29] No se creó ningún álbum de banda sonora para la música. [19]
En febrero de 2009 se anunció un título de Dead Space para Wii durante una reunión de inversores del editor de la franquicia Electronic Arts , aunque se desconocía su estado como juego nuevo o adaptación del original. [31] Su plataforma y contenido se anunciaron oficialmente más tarde ese mismo mes. [32] Según Jens Uwe Intat, un ejecutivo europeo de Electronic Arts, la empresa estaba utilizando Extraction como caso de prueba para ver si había un mercado rentable para títulos maduros en la plataforma. [33] Durante la producción, EA Redwood Shores cambió su nombre a Visceral Games, reflejando sus nuevas producciones de juegos maduras. La compañía conservaría este nombre hasta su cierre en 2017. [34] [35] Se exhibió en el E3 2009 , cuyo lanzamiento está previsto para otoño en Norteamérica y Europa. [36] Se lanzó por primera vez en Australia el 24 de septiembre de 2009. [37] A esto le siguieron lanzamientos en Europa el 25 de septiembre y en Norteamérica el 29 de septiembre. [38] Electronic Arts también publicó el juego en Japón el 1 de octubre de 2009. a pesar de que el juego original no se lanzó en la región. [39]
Como parte de la promoción del juego, Johnston y Ben Templesmith crearon un cómic independiente con el mismo nombre; Templesmith había ilustrado previamente el cómic precuela original. [40] El cómic siguió la perspectiva de Nicole durante los eventos de Extraction hasta casi su muerte. [26] El cómic se anunció en julio de 2009 para su lanzamiento en septiembre. Al igual que con el original, Electronic Arts se asoció con Image Comics para publicar el número. [40] Posteriormente se compiló en una edición de novela gráfica del cómic precuela en 2013. [41] En Extraction se incluyó una adaptación en movimiento del cómic precuela original, lanzado inicialmente antes del primer juego a través de su sitio web, como un extra desbloqueable. . [42] [43]
El juego fue portado a PS3 como parte de la promoción en torno a Dead Space 2 . [44] Filtrado por primera vez del CV de un empleado de Electronic Arts, [22] se anunció oficialmente en junio de 2010. [44] Lanzado en paralelo a Dead Space 2 en todas las regiones en enero de 2011, ambos se incluyeron como parte de Dead Space 2 Edición limitada en PS3 y como producto independiente a través de PlayStation Network . [4] [45] [46] Si bien no se agregó contenido de historia nuevo, sus imágenes se actualizaron en comparación con el lanzamiento de Wii y los controles estándar y de movimiento se adaptaron para el hardware de PS3. [47] [48] Su exclusividad para la PS3 se explicó como una combinación de problemas de compatibilidad con Kinect y la plataforma de Sony que se consideraba más adecuada para el producto. [48] Weller y Lexine aparecieron más tarde como personajes jugables y principales respectivamente en Severed , un episodio de contenido descargable independiente ambientado durante Dead Space 2 . [14] [49]
El lanzamiento original de Wii obtuvo una puntuación positiva de 82 sobre 100 puntos del sitio web de reseñas agregadas Metacritic según 76 reseñas de críticos. [50] La trama recibió elogios generales, [7] [60] [54] [56] [57] pero algunos notaron algunos problemas débiles de escritura y ritmo. [8] [53] [58] También se observó una falta de elementos de terror en comparación con el Dead Space original. [8] [58] La jugabilidad fue recibida positivamente por su diseño y controles, [8] [52] [58] [61] aunque su ritmo y elementos de su interfaz de usuario y el trabajo de la cámara fueron criticados por obstaculizar la experiencia. [53] [56] [57] Varios críticos también criticaron su corta duración y la falta de modos de bonificación. [52] [56] [58] [61] Hubo frecuentes elogios por sus gráficos y diseño ambiental, tanto por superar los límites técnicos de la plataforma como por recrear con precisión el universo Dead Space . [8] [54] [58] [60] [61] La música, el diseño de sonido y la actuación de voz también recibieron elogios cuando se mencionaron. [7] [56] [58] [61]
Jon Wahlgren de Nintendo Life elogió el juego como un título excelente en sí mismo, una interpretación bien diseñada de la serie Dead Space para la plataforma y una edición atractiva de la historia de la serie. [7] Fred Dutton de la revista oficial de Nintendo fue en general positivo, y su principal queja fue la falta de contenido opcional. [60] Justin Haywald de 1Up.com, por el contrario, elogió la cantidad de contenido desbloqueable disponible a través de la narrativa y la cantidad de historia agregada al universo de Dead Space , y disfrutó de la falta de características intrusivas basadas en plataformas. [52] Mark Bozon de IGN describió Extraction como lo mejor de su género en la plataforma en ese momento, y una valiosa adición a la serie Dead Space que atraería tanto a los fanáticos de la serie como a los jugadores de shooters sobre rieles. [8]
Kristan Reed de Eurogamer tuvo muy pocos problemas negativos con el juego y elogió en general su diseño mecánico y presentación. [54] Lark Anderson de GameSpot resumió el juego como "una gran experiencia sobre raíles que trae intacta toda la acción y el desmembramiento de su predecesor a la Nintendo Wii". [57] GameTrailers consideró que valía la pena experimentar el juego por su atmósfera y diseño, pero consideró que era demasiado caro para la cantidad de contenido que se ofrecía. [58] Michael Kontoudis de PALGN se hizo eco de muchos de los elogios en torno a la historia, el arte y el diseño, pero no le gustó su ritmo fuertemente escrito y no le gustaron los encuentros con los jefes. [61] Andrew Reiner de Game Informer encontró que la historia era la única completamente positiva, encontrando problemas con otros elementos mecánicos y gráficos del juego. [56] Computer and Video Games sintió que había una falta de diseño cohesivo en sus diversos elementos, elogiando su diseño artístico y gráficos, pero por lo demás no le gustó su historia y el diseño del juego. [53]
El lanzamiento de PS3 recibió una puntuación de 79 sobre 100 de Metacritic según 7 reseñas. [51] Christopher Ingram de Push Square , además de disfrutar el contenido del juego, elogió las actualizaciones dadas a los gráficos y el rendimiento técnico, junto con la implementación del periférico Move. [62] Al revisar el puerto, Reed elogió la disponibilidad del juego en una nueva plataforma, pero señaló que la actualización gráfica había enfatizado algunas texturas anticuadas. [55] Darren Jones de Play elogió su ritmo narrativo y el uso de Move, pero notó una falta de esfuerzo en la actualización HD. [63] Greg Miller de IGN disfrutó la historia y la jugabilidad, pero no le gustó su ritmo y la falta de características exclusivas de la plataforma o mejoras adicionales a sus gráficos. [59]
Las ventas de Extraction en Wii fueron muy malas; Durante su primera semana a la venta en Norteamérica, el juego vendió poco más de 9000 unidades. Los analistas de la industria atribuyeron esto a la falta de marketing de Electronic Arts. [64] [65] Si bien el equipo se sorprendió por las bajas ventas, la recepción crítica positiva validó su creencia en el juego. Papoutsis también comentó que las ventas "cogieron impulso" después del lanzamiento en lugar de tener un pico inicial. [48] Hablando en 2012, Johnston atribuyó el fracaso comercial de Extraction a su contenido para adultos en una consola comúnmente asociada con audiencias jóvenes. [66]