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película interactiva

Una película interactiva es un videojuego u otro medio interactivo que tiene características de una película cinematográfica . En la industria de los videojuegos , el término se refiere a un juego de película , un videojuego que presenta su juego de manera cinematográfica y con guión, a menudo mediante el uso de video en movimiento completo de metraje animado o de acción en vivo .

En la industria cinematográfica , el término "película interactiva" se refiere al cine interactivo , una película donde uno o más espectadores pueden interactuar con la película e influir en los eventos que se desarrollan en la película.

Diseño

Este género surgió con la invención de los discos láser y los reproductores de discos láser , los primeros dispositivos de reproducción de vídeo no lineales [ se necesita desambiguación ] o de acceso aleatorio . El hecho de que un reproductor de discos láser pudiera saltar y reproducir cualquier capítulo instantáneamente (en lugar de seguir un camino lineal de principio a fin como una cinta de vídeo ) significaba que se podían construir juegos con tramas ramificadas a partir de capítulos de vídeo desordenados, en gran medida el De la misma manera que los libros Elige tu propia aventura, se construyen a partir de páginas desordenadas.

Por lo tanto, las películas interactivas fueron animadas o filmadas con actores reales como películas (o en algunos casos posteriores, renderizadas con modelos 3D ) y siguieron una historia principal. Se filmaron escenas alternativas para que se activaran después de acciones incorrectas (o alternativas permitidas) del jugador (como escenas de ' Game Over ').

Un ejemplo popular de película interactiva comercial fue el juego arcade de 1983 Dragon's Lair , que presentaba un vídeo animado en movimiento completo (FMV) del ex animador de Disney Don Bluth , donde el jugador controlaba algunos de los movimientos del personaje principal. Cuando estaba en peligro, el jugador debía decidir qué movimiento, acción o combinación elegir. Si elegían el movimiento equivocado, verían una escena de "perder una vida", hasta encontrar la correcta que les permitiría ver el resto de la historia. Sólo había una posible historia exitosa en Dragon's Lair ; la única actividad que tenía el usuario era elegir o adivinar el movimiento que los diseñadores pretendían que hiciera. A pesar de la falta de opciones, Dragon's Lair era muy popular.

El hardware para estos juegos consistía en un reproductor de discos láser vinculado a un procesador configurado con un software de interfaz que asignaba una función de salto a capítulo a cada uno de los botones del controlador en cada punto de decisión. Por mucho que un libro Elige tu propia aventura podría decir "Si giras a la izquierda, ve a la página 7. Si giras a la derecha, ve a la página 8", el controlador de Dragon's Lair o Cliff Hanger fue programado para ir al siguiente capítulo del juego. historia exitosa si un jugador activó el control correcto, o ir al capítulo de la muerte si activó el control incorrecto. Debido a que los reproductores de discos láser de la época no eran lo suficientemente robustos para soportar el desgaste del uso constante de las salas de juegos, requerían reemplazo frecuente. Los discos láser que contenían las imágenes eran discos láser normales, sin nada especial salvo el orden de los capítulos y, si se retiraban de la consola arcade, reproducirían el vídeo en reproductores de discos láser estándar no interactivos.

Los avances tecnológicos posteriores permitieron que las películas interactivas superpusieran múltiples campos de FMV, llamados "vites", de la misma manera que los modelos poligonales y sprites se superponen sobre fondos en los gráficos de los videojuegos tradicionales. [1]

Orígenes

Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos cinematográficos interactivos mecánicos se remontan a principios del siglo XX, con juegos de "galería de tiro cinematográfica" en el Reino Unido . Eran similares a los juegos de carnaval de las galerías de tiro , excepto que los jugadores disparaban en una pantalla de cine que mostraba imágenes de películas de objetivos. Mostraron imágenes de objetivos, y cuando un jugador disparaba a la pantalla en el momento adecuado, activaba un mecanismo que pausaba temporalmente la película y registraba un punto. El primer ejemplo exitoso de un juego de este tipo fue Life Targets , lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de tiro cinematográficos gozaron de una breve popularidad en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910 y, a menudo, tenían animales de safari como objetivos, con imágenes grabadas en británicos. colonias imperiales . Los juegos de galerías de tiro cinematográficos disminuyeron algún tiempo después de la década de 1910. [2]

Auto Test, la máquina de juegos electromecánica arcade de Capitol Proyector de 1954, era una simulación de prueba de conducción que utilizaba un proyector de vídeo de carrete de película para mostrar imágenes de vídeo de conducción pregrabadas , otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas a medida que se reproducían las imágenes. No pretendía ser una película ni un juego de carreras , sino que era una simulación de conducción diseñada con fines educativos. [3]

Un ejemplo temprano de cine interactivo fue la película Kinoautomat de 1967 , escrita y dirigida por Radúz Činčera . Esta película se proyectó por primera vez en la Expo '67 en Montreal . Esta película fue producida antes de la invención del laserdisc o tecnología similar, por lo que en determinados momentos aparecía un moderador en vivo en el escenario para pedir al público que eligiera entre dos escenas. La escena elegida se reproduciría tras una votación del público.

Un ejemplo temprano de un juego de película interactivo fue Wild Gunman de Nintendo , un juego de arcade electromecánico de 1974 que utilizaba proyección de carretes de película para mostrar imágenes de video en movimiento completo (FMV) de acción en vivo de pistoleros del Lejano Oeste. [4] En la década de 1970, Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) lanzó The Driver , un exitoso juego de arcade electromecánico con FMV de acción en vivo, que proyecta imágenes de automóviles filmadas por Toei . [5]

En 1975, EVR Race  [ja] de Nintendo era un juego arcade de apuestas de carreras de caballos que utilizaba tecnología de grabación de vídeo electrónica (EVR) para reproducir secuencias de vídeo de carreras de caballos desde una cinta de vídeo . [6] [7] EVR Race fue el juego de medallas más taquillero de Japón durante tres años consecutivos, de 1976 a 1978 . [8] Otro juego de apuestas de carreras de caballos, Quarter Horse de Electro-Sport (1982), fue el primer juego de arcade en utilizar un reproductor de discos láser, aunque solo se usaba para reproducir secuencias de video pregrabadas no interactivas de carreras de caballos, con El juego se limita a que el jugador realice apuestas antes de la carrera. [9]

Uno de los primeros intentos de combinar vídeo de acceso aleatorio con juegos de ordenador fue Rollercoaster , escrito en BASIC para Apple II por David Lubar para David H. Ahl , editor de Creative Computing . Se trataba de una aventura de texto que podía hacer que un reproductor de discos láser reprodujera partes del largometraje estadounidense de 1977, Rollercoaster . El programa fue concebido y escrito en 1981, y se publicó en la edición de enero de 1982 de Creative Computing junto con un artículo de Lubar que detalla su creación, un artículo de Ahl que afirma que Rollercoaster fue el primer híbrido de videojuego y computadora y propone una teoría. de interactividad video/computadora y otros artículos que revisan el hardware necesario para ejecutar el juego y realizar más experimentos.

Formatos de hardware especializados

Juegos de disco láser

Un videojuego LaserDisc es un videojuego que utiliza video pregrabado (ya sea de acción en vivo o animación) reproducido desde un LaserDisc , ya sea como la totalidad de los gráficos o como parte de los gráficos. El primer gran videojuego arcade de disco láser fue Astron Belt de Sega , un juego de disparos sobre rieles de combate espacial en tercera persona que presenta secuencias de video de acción en vivo en movimiento completo (en gran parte tomadas de una película de ciencia ficción japonesa ) sobre las cuales el jugador/enemigo envía y dispara láser. fuego se superponen. [10] [11] Desarrollado en 1982, [12] se presentó en el Amusement Machine Show (AM Show) de septiembre de 1982 en Tokio y en el show AMOA de noviembre de 1982 en Chicago, [13] y luego se lanzó en Japón en marzo de 1983. [14] Sin embargo, su lanzamiento en los Estados Unidos se retrasó debido a varios errores de hardware y software, momento en el que otros juegos de laserdisc lo habían adelantado en su lanzamiento público allí . [11]

El siguiente juego de disco láser que se anunció fue la adaptación de videojuego de Data East de la película de anime japonesa Genma Taisen (1983), presentada en marzo de 1983, [15] y el juego se lanzó internacionalmente en junio de 1983. [16] [ 17 ] introdujo un nuevo enfoque para la narración de videojuegos: utilizar breves escenas de vídeo en movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de rodaje del juego ; años más tarde, este se convertiría en el enfoque estándar para la narración de videojuegos. [18] La batalla de Bega también presentó una historia ramificada . [19]

En Estados Unidos, el juego que popularizó el género fue Dragon's Lair , animado por Don Bluth y lanzado por Cinematronics . [11] Lanzado en junio de 1983, [20] fue el primer juego de disco láser lanzado en los EE. UU. Contenía escenas animadas, muy parecidas a una caricatura . Las escenas se reproducirían y en ciertos puntos durante la reproducción el jugador tendría que presionar una dirección específica en el joystick o el botón para avanzar el juego a la siguiente escena, como un evento de tiempo rápido . Por ejemplo, una escena comienza con el héroe, un caballero llamado Dirk, cayendo por un agujero en un puente levadizo y siendo atacado por tentáculos. Si el jugador presiona el botón en este punto, Dirk defiende los tentáculos con su espada y sale del agujero. Si el jugador no presiona el botón de la espada en el momento adecuado, o en cambio presiona una dirección en el joystick, Dirk es atacado por los tentáculos y aplastado. Cada movimiento fallido, sin embargo, produciría algunos momentos de pantalla negra, cuando el LaserDisc cambiaba a la escena que mostraba la muerte del personaje, lo que interrumpía el flujo continuo de juego que se encontraba en otros sistemas gráficos de videojuegos de la época; Esta fue una crítica común de algunos jugadores y críticos.

En general, surgieron dos estilos de juegos de discos láser. Aquellos que siguieron el ejemplo de Astron Belt integraron videos en discos láser pregrabados con gráficos de computadora y jugabilidad en tiempo real , haciéndolos más parecidos a los videojuegos interactivos tradicionales. Aquellos que siguieron el ejemplo de Dragon's Lair integraron videos de discos láser de dibujos animados con eventos de tiempo rápido, haciéndolos más parecidos a dibujos animados interactivos. El último estilo de juegos de disco láser tuvo generalmente más éxito que el primero.

Jugabilidad en tiempo real

Entre los que siguieron el ejemplo de Astron Belt , combinando vídeo pregrabado con gráficos por ordenador en tiempo real y jugabilidad, varios se presentaron en el AM Show de Tokio en septiembre de 1983, y su sucesor Star Blazer fue aclamado unánimemente como el juego de disco láser "más fuerte" de la historia. el espectáculo. [21] Otros juegos en la feria incluyeron Interstellar de Funai , [22] un shooter ferroviario en tercera persona con desplazamiento hacia adelante que utilizaba gráficos por computadora en 3D pre-renderizados para los fondos de video del disco láser y gráficos por computadora en 2D en tiempo real para los barcos. [23] [24] [25] Cube Quest , presentado en el mismo AM Show en Tokio, [21] era un juego de disparos de desplazamiento vertical que utilizaba animación por computadora pre-renderizada para los fondos de video del disco láser y gráficos por computadora en 3D en tiempo real para el buques. [26] Más tarde ese año, MACH 3 de Gottlieb era un juego de disparos de desplazamiento vertical que combinaba fondos de video de acción en vivo en discos láser con gráficos de computadora en 2D para los barcos.

El juego de arcade Firefox (1984) incluía un reproductor Philips LaserDisc para combinar vídeo de acción en vivo y sonido de la película Firefox con gráficos y sonido generados por computadora. El juego utilizaba un CAV LaserDisc especial que contenía múltiples historias almacenadas en segmentos muy cortos intercalados en el disco. El jugador buscaría la distancia corta hasta el siguiente segmento de una historia durante el intervalo de retroceso vertical ajustando el espejo de seguimiento, lo que permitiría un vídeo perfectamente continuo incluso cuando el jugador cambiara de historia bajo el control de la computadora del juego. Este método de búsqueda se caracterizaba por ser extremadamente agotador para el jugador y con frecuencia provocaba que las máquinas se rompieran, lo que dificultaba ligeramente el atractivo de los juegos arcade LaserDisc.

En la década de 1990, American Laser Games produjo una amplia variedad de videojuegos LaserDisc con pistola de luz de acción real , que se jugaban de manera muy similar a los primeros juegos de LaserDisc, pero usaban una pistola de luz en lugar de un joystick para afectar la acción.

Eventos de tiempo rápido

Entre los que siguieron el ejemplo de Dragon's Lair , que progresaba en vídeo pregrabado con eventos de tiempo rápido, estaba su sucesor Space Ace , otro juego animado de Don Bluth lanzado por Cinematronics más tarde ese mismo año. Presentaba " caminos bifurcados " en los que había múltiples "movimientos correctos" en ciertos puntos de la animación, y el movimiento que el jugador elegía afectaría el orden de las escenas posteriores. [19]

El éxito de Dragon's Lair generó una serie de secuelas y juegos de dibujos animados en disco láser similares que incorporan eventos de tiempo rápido. Sin embargo, la producción de animación original era cara. Para reducir costos, varias compañías simplemente piratearon escenas del anime japonés que eran oscuras para el público estadounidense de la época. Un ejemplo de ello fue Cliff Hanger (1983) de Stern , que utilizó imágenes de las películas de Lupin III Castle of Cagliostro (dirigida por Hayao Miyazaki ) y Mystery of Mamo , ambas animadas originalmente por TMS Entertainment . Los juegos de discos láser basados ​​en anime ayudaron a exponer a muchos estadounidenses en la década de 1980 al anime japonés, particularmente Cliff Hanger , que expuso a muchos estadounidenses a Lupin III y Hayao Miyazaki antes de que cualquier producción de anime de Lupin o Miyazaki se estrenara oficialmente en cines o en video casero en los Estados Unidos. [27]

En 1984, Super Don Quix-ote , [28] Aurunmilla y Ninja Hayate de Esh superpusieron toscos gráficos por computadora encima de la animación para indicar la entrada correcta al jugador para escenas de eventos de tiempo rápido, que los juegos de 1985 Time Gal y Road Blaster también presentado. Time Gal también agregó una función para detener el tiempo, donde momentos específicos del juego involucran a Reika deteniendo el tiempo; Durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir la que salvará al personaje. [29] Otro ejemplo de un juego arcade LaserDisc que utiliza un estilo similar sería Badlands .

Rechazar

Después de que la fiebre de las salas de juegos láser alcanzó su punto máximo en 1983, el mercado de las salas de juegos láser declinó en 1984. Si bien hubo algunos éxitos de las salas de juegos láser ese año, como Space Ace y Cobra Command , no pudieron alcanzar el mismo nivel de éxito general que los discos láser anteriores. Juegos del año anterior. Tras el final de la edad de oro de los videojuegos arcade , había grandes expectativas de que los juegos laserdisc revivieran la industria arcade, pero los juegos laserdisc no estuvieron a la altura de esas expectativas. En cambio, el mercado de las salas de juegos estaba siendo revitalizado por videojuegos deportivos como Karate Champ , Track & Field , Punch-Out y varios Nintendo VS. Títulos del sistema . [30] [31]

VHS y CD-ROM

En 1987, se creó el juego Night Trap , que presenta vídeo en movimiento completo, para el sistema de videojuegos Control-Vision de Hasbro (originalmente con el nombre en código "NEMO"), que utilizaba cintas VHS . Cuando Hasbro interrumpió la producción de Control-Vision, el metraje se archivó hasta que fue comprado en 1991 por los fundadores de Digital Pictures . Digital Pictures portó Night Trap a la plataforma Sega CD y lo lanzó en 1992.

En 1988, Epyx anunció tres juegos de VCR, incluido uno basado en su videojuego California Games . Combinaron imágenes de vídeo con un juego de mesa. [32] Desde finales de la década de 1980, American Laser Games comenzó a producir una amplia variedad de juegos de discos láser con pistolas ligeras de acción real , que se jugaban de forma muy parecida a los primeros juegos de dibujos animados, pero utilizaban una pistola ligera en lugar de un joystick para afectar la acción. Mientras tanto, Digital Pictures comenzó a producir una variedad de películas interactivas para consolas domésticas .

Cuando los CD-ROM se incorporaron a las consolas domésticas, como la Sega CD, así como a las computadoras domésticas, los juegos con acción en vivo y videos en movimiento completo con actores se consideraron de vanguardia, y se hicieron algunas películas interactivas. Algunos juegos de aventuras notables de esta época son Under a Killing Moon , The PandoraDirective (ambos parte de la serie Tex Murphy ), The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , Voyeur , Star Trek: Klingon , Star Trek: Borg , Ripper , Snatcher . , Black Dahlia , Expediente X , Fantasmagoría , Mal día en el Midway y El ojo oscuro . Otros del género de acción son Brain Dead 13 y Star Wars: Rebel Assault .

Debido a las limitaciones de memoria y espacio en disco, así como a los largos plazos y altos costos requeridos para la producción, no se filmaron muchas variaciones y escenas alternativas para posibles movimientos de los jugadores, por lo que los juegos no solían permitir mucha libertad y variedad de juego. . Por lo tanto, los juegos de películas interactivas generalmente no eran muy rejugables después de completarse una vez. [ opinión ]

juegos en DVD

Un juego en DVD (a veces llamado DVDi , "DVD interactivo") es un juego independiente que se puede jugar en un reproductor de DVD decodificador . El juego aprovecha la tecnología integrada en el formato DVD para crear un entorno de juego interactivo compatible con la mayoría de los reproductores de DVD sin necesidad de hardware adicional. Los juegos de DVD TV se desarrollaron por primera vez a finales de los años 1990. Fueron mal recibidos y entendidos como medio de entretenimiento. [ cita necesaria ] Sin embargo, las consolas de juegos basadas en DVD, como la PlayStation 2, popularizaron los juegos basados ​​en DVD y también funcionaron como reproductores de vídeo en DVD. Además, el formato se ha utilizado para importar algunos videojuegos al formato DVD, lo que permite reproducirlos con un reproductor de DVD estándar en lugar de requerir una PC. Los ejemplos incluyen Dragon's Lair y ¿Quién disparó a Johnny Rock? . El juego para PC /consola Tomb Raider: The Angel of Darkness se lanzó en 2006 como un juego en DVD titulado Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure . Los juegos japoneses, como las novelas visuales y eroge , que se crearon originalmente para PC, suelen trasladarse a DVDPG (término que significa DVD Players Game ). En lugar de métodos de guardado estándar, los DVDPG utilizan sistemas de guardado con contraseña . Tipos de juegos similares incluyen BDPG ( Juego de reproductores de discos Blu-ray ) y UMDPG ( Juego de reproductores de discos multimedia universales ). [33] [34] [35]

Desde el momento de su introducción original, la especificación del formato DVD ha incluido la capacidad de utilizar un reproductor de DVD normal para reproducir juegos interactivos, como Dragon's Lair (que se reeditó en DVD), Scene It? y otras series de juegos en DVD, o juegos que se incluyen como material extra en películas en DVD. Aftermath Media (fundada por Rob Landeros de Trilobyte ) lanzó las películas interactivas Tender Loving Care y Point of View (POV) para la plataforma DVD. Estos juegos han aparecido en DVD destinados a un público objetivo más joven, como los discos de características especiales de la serie de películas de Harry Potter .

Películas interactivas en vivo

La primera película interactiva en vivo del mundo fue My One Demand [36], filmada y estrenada el 25 de junio de 2015. [37] Creada por Blast Theory, la película se transmitió en vivo en TIFF Lightbox [38] durante tres noches sucesivas. El elenco de ocho incluía a Julian Richings y Clare Coulter. [39] El público en el cine utilizó teléfonos móviles para responder a las preguntas de la narradora, interpretada por Maggie Huculak, y sus respuestas se incluyeron en la voz en off y en los créditos finales. [40]

Desarrollos modernos

Los videojuegos posteriores utilizaron este enfoque utilizando escenas totalmente animadas generadas por computadora, incluidos varios juegos de aventuras como la serie Sound Novel de Chunsoft , la serie Shenmue de Sega, Shadow of Memories de Konami , Time Travelers de Level 5 y Fahrenheit de Quantic Dream . Durante muchas escenas, el jugador tiene un control limitado del personaje y elige ciertas acciones para avanzar en la historia. Otras escenas son secuencias rápidas de acción de eventos en el tiempo, que requieren que el jugador presione los botones apropiados en el momento adecuado para tener éxito. Algunos de estos juegos, como la serie Sound Novel , Shadow of Memories , Time Travelers , Until Dawn , Heavy Rain , Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human , tienen numerosas historias ramificadas que resultan de las acciones que el jugador realiza o no. completarse correctamente, lo que puede incluir la muerte de los personajes principales o la imposibilidad de resolver el misterio.

El trabajo de los miembros del elenco durante la década de 1990 en los conjuntos de claves cromáticas de películas interactivas fue diferente del cine tradicional: realizaron múltiples acciones posibles que los jugadores eligen en un juego, generalmente miraban a la cámara para reaccionar ante el jugador y generalmente no reaccionaban ante los demás en el conjunto. [41] Estos productos fueron populares a principios de la década de 1990, cuando los CD-ROM y los Laserdisc se abrieron paso en las salas de estar, proporcionando una alternativa a los cartuchos de baja capacidad de la mayoría de las consolas . Cuando aparecieron las primeras consolas basadas en CD capaces de mostrar gráficos 3D fluidos y texturizados, el juego FMV completo había desaparecido de los círculos principales alrededor de 1995, aunque siguió siendo una opción para los juegos de aventuras para PC durante un par de años más. Uno de los últimos títulos lanzados fue la aventura para PC y PlayStation de 1998 The X-Files: The Game , empaquetada en 7 CD. Ese mismo año, Tex Murphy: Overseer se convirtió en el primer juego desarrollado específicamente para DVD-ROM y una de las últimas "películas interactivas" en hacer un uso intensivo del FMV de acción real. En 2014, la serie Tex Murphy continuó con un nuevo juego FMV, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .

Con los avances en la tecnología informática, las películas interactivas disminuyeron a medida que más desarrolladores utilizaron personajes y escenas totalmente digitalizados. Este formato fue popularizado por Telltale Games , logrando el éxito en la serie de juegos de aventuras The Walking Dead . A veces se les ha llamado películas interactivas, ya que si bien el jugador puede tomar decisiones que afectan la narrativa general del juego, no tiene control directo sobre los personajes, lo que hace que la experiencia sea comparable a ver una secuencia de escenas. Esta idea se hizo realidad aún más en la serie The Walking Dead de Telltale , donde las acciones de los jugadores pueden cambiar drásticamente juegos futuros; por ejemplo, diferentes personajes pueden estar vivos al final dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador en la temporada 1 de The Walking Dead, pero esos mismos personajes afectan a The Walking Dead: Temporada Dos . Otros ejemplos de juegos de aventuras episódicas incluyen la serie The Wolf Among Us de Telltale y la serie Life Is Strange , creada por Dontnod Entertainment .

David Cage: videojuegos denominados películas interactivas

El logo del videojuego Heavy Rain
Logotipo oficial de Heavy Rain

En su lanzamiento, Heavy Rain (un videojuego de 2010 de Quantic Dream ) recibió críticas muy positivas y ganó varios premios de videojuegos, cine y televisión. Lo más sorprendente, sin embargo, es la unanimidad de los críticos al definirla como una película interactiva más que como un videojuego. [42] Esta definición está ciertamente inspirada en el fenómeno, típico de los años noventa, de las películas disponibles en vídeo doméstico o en ordenador que presentaban al espectador una serie de secuencias pregrabadas, al final de las cuales era posible tomar decisiones que Influyó directamente en la dirección de la historia. [43] El propio Cage definirá su Heavy Rain como una película interactiva [44] y, de hecho, el objetivo del videojuego coincide con el tipo de película que acabamos de mencionar; combinar el potencial interactivo del videojuego con la riqueza expresiva del cine. Sin embargo, a diferencia de sus predecesores, Cage opta por no trabajar con live-action, sino utilizar únicamente imágenes sintéticas, evitando, al menos en parte, el efecto de extrañamiento típico de las películas interactivas en el paso de momentos de exploración a secuencias de exposición narrativa. . [43] De las películas interactivas en DVD, Cage asimila dos aspectos diferentes en sus videojuegos, respectivamente el uso de Quick time events (QTE) y la libertad de elección que deja al jugador para determinar el desarrollo de la trama. En el juego de Heavy Rain, sin embargo, los QTE no se utilizan únicamente con el fin de tener éxito en determinadas acciones, sino también como un vehículo para realizar las innumerables elecciones narrativas que se le imponen al jugador. En el primer caso, el jugador se encontrará probando sus reflejos presionando las teclas que aparecerán en la pantalla. En el segundo caso, pueden parecer que se presionan hasta cuatro teclas diferentes, cada una de las cuales representa una elección que afectará el narrativa del videojuego. En cuanto a las fases no interactivas, es difícil distinguirlas de las interactivas, ya que lo que puede parecer una simple escena a menudo puede ocultar varios QTE . En cuanto a la identificación con los personajes principales; Heavy Rain elimina cada elemento del desafío típico de las aventuras gráficas para garantizar que el jugador pueda concentrarse completamente en él. Además, como ya se ha dicho, en Heavy Rain el juego no termina: dependiendo de las acciones y elecciones del jugador, el videojuego cambia a diferentes líneas argumentales, culminando en uno de los muchos finales previstos para la historia. [45] La identificación con los personajes no viene dada sólo por el tipo de acciones que se nos pide realizar sino también por cómo, a nivel de diseño de juego, se requiere que el jugador complete QTE.que tienen como objetivo hacer que el jugador sienta el esfuerzo físico del avatar. En una entrevista, el director Cage afirmó que el juego fue diseñado centrándose en la inmersión física al permitir al jugador controlar la animación del personaje con el joystick analógico derecho. La idea detrás de esto es ubicar al jugador en el mismo espacio físico que el personaje. [46] Aunque la innovación que aporta este tipo de mecánicas en la jugabilidad es indudable, la interacción sigue siendo una parte muy pequeña de la experiencia que ofrecen los títulos de David Cage; La relación entre jugabilidad y escenas en las obras de Cage se rompe por lo que podríamos definir como la inserción de la primera en la segunda creando escenas interactivas.

Otro ejemplo proviene de Quantum Break , publicado por Remedy en 2016. Entre los actos del juego, se muestran al jugador episodios de un programa de televisión filmados en acción real: las escenas de estos episodios cambian según las decisiones que el jugador ha tomado y los objetos. con el que ha interactuado. [47] La ​​apariencia de los personajes se mantiene entre las secuencias de acción en vivo y las generadas por computadora en 3D, gracias al uso de la técnica de captura de movimiento.

Películas interactivas en la era de Internet.

Con la llegada de las anotaciones de YouTube en 2008, Chad, Matt y Rob crearon una serie de cinco aventuras interactivas que utilizaban las anotaciones para contar historias interactivas que permitían al usuario guiar la narrativa. La serie incluyó La máquina del tiempo, El asesinato, La fiesta de cumpleaños, El teletransportador y La búsqueda del tesoro. [48] ​​Las anotaciones se eliminaron de YouTube en 2019, lo que hace que no se pueda interactuar con muchos de estos videos. [49] [50]

En la década de 2010, los servicios de streaming como Netflix comenzaron a ganar popularidad y sofisticación. Para 2016, Netflix había comenzado a experimentar con obras interactivas dirigidas a niños, incluida una versión animada de El Gato con Botas y una adaptación de Minecraft: Story Mode de Telltale . [51] La primera película interactiva importante de Netflix con escenas de acción en vivo fue Black Mirror: Bandersnatch , una película de la serie de antología Black Mirror y estrenada en diciembre de 2018. Netflix trabajó con el creador de Black Mirror, Charlie Brooker, para desarrollar una narrativa que aprovechara del formato interactivo, mientras desarrollan sus propias herramientas para mejorar el almacenamiento en caché de escenas y la gestión de la progresión de la película para usar en proyectos futuros. En 2022, Netflix lanzó otro corto interactivo, llamado Cat Burglar , que es una caricatura de trivia interactiva, donde el espectador interpreta a un gato ladrón llamado Rowdy que intenta robar una obra de arte valiosa de un museo que está protegido por un perro guardián de seguridad llamado Peanut y debe responder las preguntas correctas para poder avanzar en la historia.

Recepción

Aunque las películas interactivas tenían una calidad cinematográfica que los juegos basados ​​en sprites no podían duplicar en ese momento, eran un nicho de mercado: la cantidad limitada de interactividad directa desanimó a muchos jugadores. [52] La popularidad de los juegos FMV disminuyó durante 1995, a medida que los gráficos 3D en tiempo real ganaron cada vez más atención. [53] La respuesta negativa a los juegos basados ​​en FMV fue tan común que incluso fue reconocida en el marketing de juegos; Un anuncio impreso de la película interactiva Psychic Detective decía: "Sí, sabemos que los videojuegos de movimiento completo en el pasado apestaban". [54]

El coste también fue un problema, ya que un vídeo de acción real con valores de producción decentes es caro de filmar, mientras que un vídeo grabado con un presupuesto bajo daña la imagen general del juego. [55] Zona Cero: Texas le costó a Sega alrededor de 3 millones de dólares, aproximadamente lo mismo que costaría una película de bajo presupuesto en 1994.

Aunque no es un tema tan crucial como la interactividad limitada, otro tema que generó críticas fue la calidad del video en sí. [53] Si bien el video a menudo era relativamente fluido, en realidad no era de movimiento completo ya que no era de 24 cuadros por segundo o más. Además de esto, el hardware en el que se mostraba, particularmente en el caso de Sega CD , tenía una paleta de colores limitada (de los cuales se podían mostrar un máximo de 64 colores simultáneamente), lo que resultaba en una calidad de imagen notablemente inferior debido a la exigencia de vacilante . El diseñador de juegos Chris Crawford menosprecia el concepto de películas interactivas, excepto aquellas dirigidas a niños en edad de escuela primaria, en su libro Chris Crawford on Game Design . [56] Escribe que dado que el jugador debe procesar lo que sabe y explorar las opciones, elegir un camino en un punto de bifurcación es tan exigente como tomar una decisión en un juego convencional, pero con mucha menos recompensa ya que el resultado puede ser sólo una de un pequeño número de sucursales.

Los defensores del género han argumentado que, al permitir al jugador interactuar con personas reales en lugar de personajes animados, el vídeo interactivo de movimiento completo puede producir reacciones emocionales y viscerales que no son posibles ni con las películas ni con los videojuegos tradicionales. [52]

Otros usos

Algunos estudios hibridaron juegos de computadora comunes con películas interactivas; Los primeros ejemplos de esto fueron las entradas de la serie Wing Commander de Origin Systems que comenzaron con Wing Commander III: Heart of the Tiger . Entre misiones de combate, Wing Commander III presentó escenas con actores en vivo; el juego ofrecía una ramificación limitada de la historia en función de si las misiones se ganaban o perdían y de las decisiones tomadas en los puntos de decisión durante las escenas ( Wing Commander IV: The Price of Freedom , con algunos de los mismos actores, era similar).

Otros juegos como BioForge usarían, quizás erróneamente, el término para un juego que tiene acción rica y una trama de proporciones cinematográficas, pero, en términos de jugabilidad, no tiene relación con las películas FMV.

El término es ambiguo ya que muchos videojuegos siguen una historia similar a la de las películas. [ cita necesaria ]

Ver también

Referencias

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