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Jonathan Blow

Jonathan Blow (nacido en 1971) es un diseñador y programador de videojuegos estadounidense. Es más conocido por su trabajo en los videojuegos independientes Braid (2008) y The Witness (2016). Blow se interesó en la programación de juegos mientras estaba en la escuela secundaria. Estudió informática e inglés en la Universidad de California, Berkeley , pero abandonó los estudios para fundar una empresa de juegos. Después de que la empresa cerrara tras el colapso de las puntocom , Blow trabajó como contratista de desarrollo de juegos. Fue cofundador del Experimental Gameplay Workshop y escribió una columna técnica mensual para la revista Game Developer .

Blow ganó prominencia en 2008 con Braid . Utilizó su éxito financiero para financiar su próximo juego, The Witness , y formó una empresa llamada Thekla Inc. Después de un largo período de desarrollo, The Witness se lanzó en 2016 y, al igual que Braid, fue un éxito crítico y financiero. Durante su desarrollo, Blow se frustró con C++ , el lenguaje de computadora que Thekla usó para crear el juego. Comenzó a diseñar y crear un nuevo lenguaje de programación . El trabajo a tiempo completo en el lenguaje, cuyo nombre en código era Jai, y un nuevo juego implementado en él comenzó después del lanzamiento de The Witness . Actualmente, un compilador para el lenguaje Jai se encuentra en versión beta .

Los juegos de Blow son conocidos por ser artísticos y desafiantes. Están hechos con motores de juego personalizados y tienen presupuestos más grandes y tiempos de desarrollo más largos que la mayoría de los juegos financiados de forma independiente. Blow apareció en Indie Game: The Movie y es conocido por sus fuertes opiniones sobre la industria de los juegos.

Primeros años de vida

Blow aprendió a programar en BASIC en una computadora color TRS-80 durante su infancia.

Jonathan Blow nació en el sur de California en 1971. [1] Su padre trabajaba como contratista de defensa para TRW , y su madre era una ex monja. [1] Es el cuarto de cinco hermanos, tiene dos hermanos y dos hermanas. [2] Blow fue criado como cristiano y dijo que su familia asistía regularmente a la iglesia. [3] Blow fue a la escuela secundaria en el norte del condado de San Diego . [4] Mientras estaba allí, asistió a una clase de computación de quinto o sexto grado donde la computadora hogareña VIC-20 le proporcionó su introducción a la programación y las computadoras. [1] [4] Cuando sus padres notaron su interés, le compraron una computadora a color TRS-80 , en la que Blow aprendió a programar en BASIC , a menudo usando libros de ejercicios de RadioShack . [5] [6] En la escuela secundaria, programó juegos en un Commodore 64. [ 1] [7] Algunos de los juegos que programó se inspiraron en Indiana Jones y Pac-Man . [1] [8]

En 1989, Blow asistió a la Universidad de California en Berkeley como estudiante de pregrado, especializándose en informática e inglés. [2] Comenzó como estudiante de física, pero cambió a informática porque "simplemente se sintió llamado en esa dirección". [9] Fue miembro y presidente de la Asociación de Estudiantes de Pregrado en Ciencias de la Computación , así como de la Instalación de Computación Experimental , una organización de interés informático para estudiantes de pregrado. [10] [11] [12] Durante la universidad, Blow escribió algo de ciencia ficción, que publicó bajo un seudónimo. [13] Pasó cinco años en la Universidad de California en Berkeley [2], pero abandonó cuando faltaba menos de un semestre. [14] Dijo: "Estaba realmente deprimido por estar en la escuela, no me gustaba. No la pasaba bien". [15]

Carrera

1994–2000: Inicios de carrera yWulfram

Después de dejar UC Berkeley, Blow trabajó en una empresa de software empresarial "realmente aburrida" durante seis meses, [16] antes de aceptar un puesto de contratista en Silicon Graphics , donde portó Doom y Doom II a un decodificador . [2] A principios de 1996, Blow cofundó la empresa de juegos Bolt-Action Software, que tenía su sede en Oakland, California , con Bernt Habermeier, a quien Blow había conocido en eXperimental Computing Facility. [2] [12] [17] Más tarde, un artista se unió a la empresa, [12] y crearon Wulfram , un juego de acción y estrategia en 3D para hasta 32 jugadores en el que los jugadores tomaban el control de aerotanques fuertemente armados. [18] [19]

En su apogeo, Bolt-Action Software tenía 14 empleados. Cerró en 2000 debido al colapso de las puntocom . [2] En una entrevista de 2020, Blow dijo que estaba convencido de que 1996 fue el momento más difícil de la historia para iniciar una empresa de videojuegos debido a la transición de los títulos 2D a los 3D. [20] Varios componentes del juego fueron difíciles de implementar, pero Blow aprendió de la experiencia: dijo; "quedamos en quiebra, y estuve agotado durante varios años después de eso por trabajar duro ... pero así fue como me convertí en un buen programador". [21]

2001–2004: trabajos de contratación

A principios de la década de 2000, Blow escribió una columna técnica mensual para la revista impresa Game Developer .

Después de que Blow cerrara su primer estudio, trabajó como contratista para estudios de videojuegos con grandes presupuestos. Entre los juegos en los que trabajó se incluyen Oddworld: Munch's Oddysee , Deus Ex: Invisible War y Thief: Deadly Shadows . [22] En 2002, Blow cofundó el Experimental Gameplay Workshop en la Game Developers Conference , que muestra prototipos de juegos que incluyen nuevas mecánicas o que son nuevos géneros o medios de videojuegos. [23] [24] En esta época, escribió The Inner Product , una columna técnica mensual para la revista Game Developer . [25] [26]

Durante este tiempo, Blow se mudó a la ciudad de Nueva York, donde se le presentó un proyecto de investigación de IBM sobre servidores basados ​​en procesadores celulares . [27] Blow les presentó una prueba de concepto de un juego multijugador en línea con uso intensivo de física sobre robots gigantes que atacan una ciudad. [28] Blow y Atman Binstock hicieron la mayor parte de la programación del juego; [29] Blow escribió el código del lado del cliente, los gráficos y la jugabilidad, mientras que Binstock escribió el motor de física para ejecutarlo en el servidor desde cero. [28] Después de enviar su informe final a IBM, el equipo llevó el juego a Electronic Arts , a quienes Blow dijo que no les impresionó. [30]

Otros trabajos contratados por Blow incluyeron la programación de efectos de partículas en Flow para la Sony PlayStation 3 ; [31] [32] la revisión de código luego de la compra de Harmonix por parte de MTV ; [32] y la programación del juego de música y acción para iPod Phase . [33] Blow dijo sobre esta parte de su vida: "Estaba avanzando a los tumbos como lo hace la gente a veces, y haciendo lo mejor que sabía hacer, que en ese momento era programar". [34]

2005–2008:Trenza

Blow habló sobre las suposiciones subyacentes al diseño de juegos en la Cumbre Internacional de Juegos de Montreal en 2007.

Blow creó un prototipo para un juego de plataformas y rompecabezas en 2D que implicaba la manipulación del tiempo en diciembre de 2004. Cinco meses después, comenzó a trabajar en convertir el prototipo en un juego propiamente dicho, y en diciembre de 2005 se completó la primera versión de lo que se conocería como Braid . [35] Gran parte del trabajo se realizó a tiempo parcial porque Blow también realizó trabajos de consultoría y entrenamiento en artes marciales. [35] Blow sintió que los gráficos y el estilo artístico de la primera versión del juego "parecían extremadamente amateurs", [35] y contrató a David Hellman para crear todo el arte del juego. [35] Para la historia, Blow se inspiró en algunos de sus libros y películas favoritos, como Invisible Cities y Mulholland Drive . [35] La narrativa del juego se cuenta a través de la exposición textual entre mundos, arte ambiental y jugabilidad, y se ha interpretado de muchas formas diferentes. [36]

A mediados de 2007, Blow firmó con Microsoft para lanzar Braid a través de su plataforma de distribución XBLA . Blow sintió que el tiempo invertido en cumplir con el proceso de certificación de XBLA se habría empleado mejor en pulir el juego, pero señaló que Microsoft "no se inmiscuyó mucho" en el diseño del juego y que "el juego final es exactamente lo que quería poner allí". [37] Blow estimó que gastó más de $180,000 de su propio dinero para desarrollar Braid . [38] Braid fue lanzado en agosto de 2008 con aclamación universal, [39] fue "una sensación inmediata", [36] e hizo a Blow millonario. [40] Braid fue uno de los primeros juegos independientes en adornar las consolas de séptima generación . [41]

En 2010, Blow cofundó la organización de financiación Indie Fund junto con otros exitosos desarrolladores de juegos independientes. [42] Blow apareció en el documental Indie Game: The Movie , en el que habla de sus experiencias en el desarrollo y lanzamiento de Braid . [43] En 2014, Blow declaró que las ventas de Braid habían generado más de $4 millones, que utilizó para financiar The Witness (2016). [40]

2009–2016:El testigo

Blow habló sobre la verdad en el diseño de juegos en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en Europa en 2011.

El siguiente proyecto de Blow fue The Witness (2016), un juego en primera persona en el que los jugadores resuelven acertijos dibujando caminos. Blow quería crear un juego que utilizara la comunicación no verbal ; las reglas de los acertijos nunca se explican con palabras, sino que los acertijos mismos enseñan las reglas al jugador. Blow sintió que resolver acertijos de esta manera podría generar epifanías para los jugadores, y trató de diseñar el juego para que el jugador experimente "epifanías en miniatura una y otra vez". [44] Blow estimó que resolver todos los acertijos del juego llevaría más de 80 horas. [44]

El trabajo en The Witness comenzó en 2008. Blow creó prototipos de varias ideas de juegos antes de elegir la que más le gustaba, a pesar de ser un juego en 3D que "absolutamente no quería hacer". [45] A lo largo del desarrollo, Blow contrató desarrolladores a tiempo completo y fundó la empresa Thekla, Inc., de la que es presidente. [45] [46] [47] The Witness se reveló al público en 2010, cuando tres personas trabajaban a tiempo completo en el juego. [45] Blow esperaba lanzar The Witness en 2013 como un título de lanzamiento para Sony PlayStation 4 , pero el objetivo pasó a medida que aumentaba el alcance del juego. [48] Para 2015, el equipo central había crecido a ocho. [44] En ese momento, era muy raro que un estudio de juegos pequeño e independiente pasara más de siete años en un juego. [44]

El juego fue lanzado en Windows y PlayStation 4 en enero de 2016. Blow informó que los ingresos por ventas de la primera semana de The Witness totalizaron más de US$5 millones, y fue una de las principales descargas en sitios web ilegales de BitTorrent . [49] [50] El juego recibió elogios de la crítica, [51] [52] varias nominaciones a los premios BAFTA y Game Developers Choice Awards , [53] [54] y apareció en las funciones "Lo mejor de la década" de IGN , [55] Polygon , [56] NME , [57] CNET , [58] y National Post . [59]

2017-presente: lenguaje de programación Jai, sin títuloSokobanjuego, yBraid, Edición de aniversario

Hacia el final del desarrollo de The Witness , Blow se frustró con C++ , el lenguaje de programación que Thekla usó para crear el juego. [60] Blow consideró que el lenguaje era demasiado complejo y señaló que "C++ es un lenguaje poderoso en algunos aspectos... pero hace que [el desarrollo de software] sea mucho más difícil de lo que debería ser". [60] En septiembre de 2014, Blow dio una charla en su canal de Twitch sobre la posibilidad de un nuevo lenguaje de programación diseñado para el desarrollo de juegos. [61] Evaluó lenguajes de programación alternativos a nivel de sistemas como Go y Rust , pero finalmente expresó el deseo de crear un nuevo lenguaje. [61] Blow estimó que un nuevo lenguaje de programación diseñado para el desarrollo de juegos podría reducir el tiempo de desarrollo típico en al menos un 20% y hacer que la programación sea más agradable. [62] También dijo que el lenguaje sería relativamente fácil de crear en comparación con la creación de un juego como The Witness . [63]

En 2014, Blow comenzó a diseñar el lenguaje, cuyo nombre en código es Jai, y comenzó a crear un compilador para él. [60] El primer año y medio de trabajo en Jai fue a tiempo parcial porque Thekla estaba enviando The Witness . [64] A mediados de 2016, comenzó a trabajar a tiempo completo en el lenguaje, un motor de juego escrito en Jai y un juego de rompecabezas al estilo Sokoban para el motor de juego. [65] [64] En 2023, Blow describió el juego como "el juego de rompecabezas para un jugador más grande que alguien haya hecho jamás", [66] y estimó que un jugador necesitaría más de 400 horas para completarlo. [67]

Entre otras cosas, Blow espera que el lenguaje mejore la experiencia de programación de juegos y permita a los programadores crear más funciones con menos código. [60] Al trabajar en el juego Sokoban , su motor y Jai al mismo tiempo, Blow puede probar el diseño del lenguaje y ajustarlo al principio de su vida útil. [68] A partir de agosto de 2023 , el compilador Jai se encuentra en una versión beta . [69]

En agosto de 2020, Thekla anunció Braid, Anniversary Edition , una edición remasterizada de Braid . [70] Blow dijo que la remasterización será fiel al original, diciendo que Braid no tendrá ningún cambio de "Greedo dispara primero" (una referencia a un cambio realizado en Star Wars ). [71] El juego iba a incluir más de 15 horas de comentarios de los desarrolladores. [72] Thekla originalmente planeó lanzar el juego a principios de 2021, [71] [72] pero se retrasó y finalmente se lanzó el 14 de mayo de 2024 para múltiples plataformas. Blow estaba frustrado con la débil recepción del lanzamiento, diciendo que Anniversary Edition "se vendió como una mierda" y que Thekla no podía permitirse pagar a ninguno de sus empleados. [73]

Proyecto a largo plazo

En 2013, Blow comenzó a crear un prototipo para un juego para un solo jugador que no fuera un juego de rompecabezas. [74] En 2018, Blow dijo que el juego tenía entre 40 y 50 horas de contenido jugable. Tiene la intención de que Thekla haga el juego utilizando el motor de juego que se está desarrollando para el juego Sokoban , una vez que haya madurado. Planea trabajar en el juego durante 20 años, lanzándolo en entregas. Cada entrega hará que el juego sea más grande y más complejo. [75] Blow señaló que uno de sus objetivos para el proyecto es expandir sus habilidades de diseño. [76]

Arte

En su juventud, a Blow le gustaba jugar a los juegos de aventuras de texto de Infocom ; su favorito era Trinity , del que Blow dijo que "me afectó de una manera relativamente profunda en términos de la forma en que pienso sobre los juegos". [77] En la universidad, su juego favorito era Netrek . [78] Al principio de su carrera, Blow jugaba con frecuencia a Counter-Strike . [79]

Los juegos de Blow son conocidos por ser artísticos, desafiantes y no seguir las tendencias de la industria. En una retrospectiva sobre Braid , GQ señaló que el juego fue lanzado en un momento en el que el mercado estaba dominado por los juegos de disparos en primera persona violentos y repetitivos, pero "hizo un esfuerzo serio para hacer una declaración artística" que fuera más allá de esta tendencia. [80] Los rompecabezas de Braid han sido descritos como "difíciles" [81] y "formidables". [82] Time describió a The Witness como "categóricamente desafiante", y describió su recepción como "ampliamente cuantificada como un juego creado por un genio para genios". [83]

Los juegos de Blow tienen presupuestos más altos y tiempos de desarrollo más largos que la mayoría de los juegos financiados de forma independiente, y tienen motores de juego personalizados. Braid se creó con un presupuesto relativamente grande para juegos independientes en ese momento, [84] mientras que The Witness , que se financió en gran parte con las ganancias de Braid , costó cerca de seis millones de dólares. [85] Los tiempos de desarrollo de Braid y The Witness eran muy raros para los juegos independientes en ese momento. [85] [44] Blow creó un motor de juego personalizado para ambos juegos, que en el caso de The Witness tomó una gran cantidad de tiempo de desarrollo. Señaló que cuando comenzó el desarrollo de The Witness , los motores estándar como Unity y Unreal Engine no eran lo suficientemente capaces para construir el juego. Blow también señaló que intenta hacer juegos que resistan la prueba del tiempo, por lo que tener su propio motor significa que puede continuar brindando el juego a las personas en contraste con los motores estándar que no vienen con tal garantía. [86] [a] El artista de trenzas David Hellman dijo que Blow no estaba estresado por el tiempo o el presupuesto, y que para él "el juego siempre era lo primero". [87]

Blow dijo que cuando crea un juego, intenta hacer algo que le gustaría jugar y que le interese. [88] Quiere entender el mundo desde muchas perspectivas, [89] e intenta descubrir y entender verdades sobre el universo a través del diseño de juegos. [9] A Blow le gusta explorar las permutaciones de una idea simple. [85] Describió a un jugador ideal de sus juegos como alguien que "es curioso y le gusta que lo traten como una persona inteligente". [90] Blow espera que las habilidades de diseño que desarrolló al trabajar en juegos complicados hayan hecho que Jai esté mejor diseñado que la mayoría de los lenguajes. [60]

Blow fundó Thekla porque quería libertad creativa en lugar de aspirar a dirigir una empresa. [91] Utilizó casi todas las ganancias de Braid para financiar de forma independiente The Witness , señalando que al hacerlo tenía total libertad creativa y, por lo tanto, no tendría que ajustar el juego para complacer los caprichos de un editor. [85] El equipo que trabajó en The Witness dijo que Blow les dio mucha autonomía al trabajar en el juego. [92] Blow no programa el tiempo de desarrollo de los juegos en Thekla, señalando; "no lo hacemos como Electronic Arts. No elegimos un trimestre y enviamos el juego. Solo estamos tratando de hacer el mejor juego". [75]

Imagen pública

Blow discutió las similitudes entre los juegos gratuitos y la mala televisión en una reunión de CreativeMornings en Portland en 2013.

Blow ha sido caracterizado por VentureBeat como alguien que tiene una "reputación de hacer un trabajo excepcional", [75] y es conocido por expresar sus opiniones sobre la industria de los videojuegos. [93] Se le ha descrito como un "genio espinoso", [85] y como el "desarrollador más cerebral de la industria de los videojuegos, pero también como su crítico interno más incisivo y polarizador". [94] Al comentar sobre sus críticas, Blow dijo: "Digo honestamente lo que pienso sobre los juegos, y digo honestamente si creo que algo es bueno o no, y por qué". [95] Stephen Totilo de Kotaku dijo que la crítica de Blow no está dirigida a individuos o juegos específicos, sino a las tendencias de la industria. [96]

Blow cree que hay elementos individuales de la narración que funcionan bien en los juegos, incluido el estado de ánimo, los personajes y el entorno; [97] pero considera que los juegos son un medio terrible para la narración en general. [98] A partir de 2016, consideró que la calidad de la narración en los juegos era significativamente menor que en la literatura. [99] En 2018, dijo que muchos juegos contemporáneos incluyen diseños que se auto sabotean y debilitan la estructura del juego en el que se encuentran, a pesar de que dichos diseños existían casi una década antes, lo que indica un progreso estancado en el medio. [100] [b] No considera que las microtransacciones sean inherentemente poco éticas, [101] pero piensa que muchos juegos hechos para teléfonos "solo pretenden ser juegos para tener un botón de microtransacción o mostrar anuncios". [102] Considera que los juegos de redes sociales son malos, [103] y señaló que si bien SimCity y FarmVille parecen superficialmente similares, SimCity es una actividad creativa que implica la resolución de problemas mientras que FarmVille trata de retener la atención del jugador durante el mayor tiempo posible. [104]

Según Blow, los juegos tienen el potencial de tener un papel mucho más importante a nivel cultural [105] y ayudar a definir la condición humana . [106] Si bien Blow se esfuerza por hacer que sus juegos sean significativos, [96] ha notado que los juegos con una jugabilidad relativamente vacía, como los juegos multijugador masivos en línea (MMO) que mantienen a los jugadores enganchados con recompensas falsas, pueden estar causando un daño real a las personas. [106]

A pesar de ser visto como un modelo a seguir para el desarrollo independiente, [95] Blow se siente incómodo con ser descrito como un desarrollador independiente: siente que la escena de los juegos independientes se ha convertido en algo a lo que no pertenece. [95] [107] En 2019, dijo que la escena del desarrollo independiente había cambiado en el sentido de que era más fácil hacer y lanzar un juego que nunca, pero que en términos de diseño de juegos "el progreso no ha sido tan grande como la gente supone". [97] Blow señaló que Stephen's Sausage Roll , un juego que pensó en 2017 "puede ser el mejor rompecabezas de todos los tiempos", [108] rara vez se discutía en los círculos de desarrollo, lo que indica un estancamiento de la escena del desarrollo. [97] Los comentarios atrajeron la atención de las redes sociales, lo que Blow encontró preocupante, señalando; "El trabajo no es estar en una comunidad; el trabajo es hacer un buen juego". [101]

Blow considera que gran parte del software actual es de baja calidad. En una entrevista de 2020, señaló: "Creo que ahora estamos en una situación en la que todo el mundo está inundado de software de baja calidad y todos desearían tener un software de mayor calidad". [109] Considera que la mayor parte de lo que hacen los programadores actualmente es un desperdicio y describe la programación en 2021 como una que se ocupa de una complejidad innecesaria. [110] Tiene una mala opinión del C++ moderno, al que describió en 2020 como un lenguaje terrible, [111] y en parte lo motivó a crear Jai para mejorar la calidad de vida de los programadores. [60]

Vida personal

Aunque varios de los pasatiempos de Blow son bien conocidos, Blow ha sido descrito como "intensamente privado". [1] Blow comenzó a entrenar kung fu cuando comenzó a trabajar en Braid , haciendo 15 horas a la semana hacia el final del desarrollo. [112] A través del entrenamiento aprendió prácticas de meditación que lo ayudaron con el desarrollo del juego, señalando "No sé si hubiera terminado Braid si no hubiera estado haciendo kung fu". [113] Practicó tai chi durante el desarrollo temprano de The Witness . [94] Blow es un ávido bailarín y salía a bailar varias noches a la semana durante el desarrollo de The Witness . [1] [110] Descubrió que bailar lo ayuda a generar ideas, y durante la década de 1990 llevó un cuaderno a los clubes para escribir las ideas de programación que se le ocurrían en la pista de baile. [114]

Obras

Juegos de vídeo

A continuación se incluyen solo los juegos en cuyo desarrollo Blow ha tenido un papel importante. Por ejemplo, se omiten los trabajos en los que se le atribuye el crédito en Agradecimientos especiales .

Películas

Notas

  1. ^ Por ejemplo, si la empresa que fabricó un motor quiebra, es evidente que es posible que el motor ya no reciba soporte.
  2. ^ Por ejemplo, un juego puede pedirle a un jugador que tome una decisión basándose en una lista de resultados posibles con sus probabilidades, pero es posible que el juego utilice un conjunto diferente de probabilidades al seleccionar un resultado. Blow considera que los diseños que hacen esto se auto sabotean y dijo que los juegos que hacen esto pertenecen al "círculo más central, más profundo y más helado del infierno". [100]
  3. ^ El juego fue lanzado en una beta abierta en TEN en julio de 1998. [18]

Referencias

Citas

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Fuentes

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