Dentro del juego de cartas coleccionables Magic: the Gathering publicado por Wizards of the Coast , las cartas individuales pueden contener instrucciones que los jugadores deben seguir cuando las juegan. Para simplificar estas instrucciones, algunas de ellas se proporcionan como palabras clave, que tienen un significado común en todas las tarjetas.
La mayoría de las palabras clave describen las habilidades de una carta, por ejemplo, una criatura invocada con la palabra clave "Volar" significa que solo puede ser bloqueada por las criaturas del oponente con "Volar" o bajo otras condiciones especiales. Algunas palabras clave se dan como "acciones de palabras clave" que describen una acción que el jugador realiza cuando lanza la carta o usa las habilidades de la carta, como "Sacrificio", que significa eliminar un permanente invocado del campo de juego y ponerlo en el cementerio. .
Varias palabras clave y acciones de palabras clave se designan como Evergreen y se aplican en todos los conjuntos básicos, bloques y expansiones. Las palabras clave introducidas en bloques y expansiones se denominan palabras clave expertas y, por lo general, se han desarrollado para el tema de ese bloque o expansión. Por ejemplo, la palabra clave "Bushido" se desarrolló para el bloque Kamigawa con temática samurái . Por lo general, estas palabras clave expertas no se vuelven a utilizar fuera de esos bloques; sin embargo, en ocasiones, la lista de palabras clave Evergreen se actualizará con el lanzamiento de un nuevo conjunto principal, retirando algunas palabras clave e incorporando palabras clave expertas como nuevas palabras clave Evergreen, como " Adivinar" de la expansión Quinto Amanecer , o reelaborar las reglas comunes de las cartas en una sola palabra. [1]
En general, cada carta de una colección básica incluye un "texto recordatorio" en cursiva entre paréntesis después de una palabra clave para explicar su uso; [2] En otros conjuntos, el uso del texto recordatorio depende del espacio disponible en la tarjeta, aunque las reglas para todas las palabras clave están impresas en manuales y disponibles en línea para los jugadores. [2]
Esta lista también incluye palabras de habilidad, que son palabras en cursiva que no tienen significado de reglas pero que se usan en cartas con habilidades similares. Las palabras de habilidad generalmente se usan para mecánicas de bloques sin palabras clave.
Algunas de las descripciones de palabras clave hacen referencia a "poder" o "dureza". Ciertas cartas están impresas con dos números en la parte inferior derecha, una notación mecánica del juego expresada como potencia / resistencia . Cada una de las cartas en conflicto inflige su poder en daño contra la resistencia de la carta contraria , y cualquier carta que reciba un daño igual o mayor que su resistencia se envía al cementerio. [3]
Las acciones de palabras clave no son habilidades de palabras clave, sino verbos especializados que describen una acción común del juego. Esta categoría de palabras clave se creó con el lanzamiento de Future Sight . [4]
Esta sección contiene las acciones de palabras clave más comunes, aquellas que ocurren en los Conjuntos Básicos. Otras acciones de palabras clave se enumeran con otras palabras clave de expansiones de nivel experto.
El término adjuntar se utiliza en Auras (ver encantar), Equipo (ver equipar) y Fortificaciones (ver fortificar), que proporcionan efectos a otras cartas determinadas durante un período de tiempo indeterminado. Este tipo de tarjetas se utilizan designando algo (normalmente un permanente) al que "adherirse". [5] : 112
Contrarrestar un hechizo o habilidad es eliminarlo de la pila sin resolver sus efectos, poniéndolo directamente en el cementerio de su propietario . [5] : 112 Algunos hechizos y habilidades tienen una cláusula adicional que reemplaza el cementerio con otra zona de juego. Hay hechizos instantáneos que contrarrestarán explícitamente otros hechizos, generalmente conocidos como "contrahechizos" por la carta original con este efecto. [ cita necesaria ] Algunas cartas especifican que "no pueden ser contrarrestadas".
Exiliar una carta es ponerla en la zona de exilio, normalmente como parte del efecto de una carta . [5] : 113 A partir de los cambios en las reglas de Magic 2010 , las cartas que "eliminan [algo] del juego" o "dejan [algo] a un lado" recibieron erratas para decir "exiliar [algo]" en su lugar. [6]
Cuando dos criaturas luchan entre sí, cada criatura inflige daño igual a su poder a la otra criatura. [5] : 114 Varias criaturas pueden luchar entre sí al mismo tiempo. Luchar es una acción de palabra clave que se ha impreso esporádicamente de alguna forma desde la carta Gargantuan Gorilla, pero no se incluyó como palabra clave hasta Innistrad .
Cuando un jugador muele x cartas , coloca las x cartas superiores de esa biblioteca en su cementerio. [5] : 114 Mill es una acción que ha existido desde Antigüedades con Millstone pero nunca se le dio una palabra clave hasta M21 , aunque el término "molino" se había utilizado informalmente durante años antes de la palabra clave oficial. [7]
Sacrificar un permanente es ponerlo en el cementerio de su propietario . Un jugador sólo puede sacrificar un permanente que controle. Tenga en cuenta que este término es independiente de otras formas en que los permanentes pueden colocarse en los cementerios de sus propietarios, como la destrucción (lo que significa que la regeneración no tiene efecto sobre el sacrificio) y las acciones basadas en el estado (una criatura que tiene 0 de resistencia, por ejemplo). [5] : 116 Los jugadores no pueden realizar sacrificios a menos que un efecto del juego lo indique. [ cita necesaria ]
Scry x permite al jugador tomar las x cartas superiores de su mazo, examinarlas y colocar cualquier cantidad de ellas en la parte inferior de su mazo y el resto en la parte superior en el orden deseado. [5] : 116 Adivinar apareció originalmente en Fifth Dawn como una habilidad de palabra clave, principalmente en instantáneos y conjuros como "Adivinar 2", aunque fue diseñado para permitir otros valores. Future Sight agregó valores del 1 al 4 y redefinió la adivinación para que sea una acción de palabra clave, lo que permite colocarla en medio de una habilidad en lugar de como un "complemento" de otras habilidades. Luego, Scry apareció en Magic 2011 , convirtiéndose en la primera mecánica revisada en una colección básica. Adivinar también regresó en el bloque Theros antes de convertirse en una palabra clave imperecedera en Magic Origins .
A partir del Pro Tour 2015 en Vancouver, la mecánica de Adivinar se introdujo en las reglas oficiales del torneo al realizar un mulligan. Después de que se hayan resuelto todos los mulligans, cualquier jugador cuya mano inicial contenga menos cartas que el tamaño de su mano inicial puede Adivinar 1 . Esto se conoce coloquialmente como el "mulligan de Vancouver" o "regla de Vancouver". [8] Sin embargo, desde entonces se ha cambiado a un "mulligan de Londres".
Tocar un permanente es girar la tarjeta 90 grados. Esto indica que se está usando, a menudo como un costo, o para indicar que una criatura está atacando (excepto para criaturas con vigilancia). Se dice que las criaturas que controla un jugador y que no han estado bajo su control desde el comienzo de su turno más reciente tienen "enfermedad de invocación" y no pueden ser giradas por sus habilidades que incluyen el "símbolo de toque", ni pueden atacar, pero sí pueden ser girado para costos que usan la palabra "girar" (por ejemplo, "Gira dos criaturas enderezadas que controlas").
Enderezar un permanente es devolverlo a una orientación vertical, permitiendo que se pueda volver a girar. Un permanente girado debe enderezarse antes de poder volver a girarlo. Sin embargo, como se introdujo en el bloque Páramo Sombrío , enderezar también puede suponer un coste para las habilidades activadas. Tiene su propio símbolo de enderezamiento especial (a menudo llamado "Q") y está separado del enderezamiento normal. Para pagar un coste que incluya el símbolo de enderezar, el permanente ya debe estar girado. Si ese permanente también es una criatura, entonces, al igual que con el símbolo de toque, esa habilidad solo puede usarse si la criatura ha estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente.
Estas son palabras clave que pueden aparecer en cualquier conjunto de Magic , [9] particularmente en los conjuntos básicos, donde generalmente son las únicas palabras clave (aunque algunas palabras clave de nivel experto pueden aparecer ocasionalmente en los conjuntos básicos; cada conjunto básico que comienza con Magic 2011 ha incluido un experto). -palabra clave de nivel como "mecánico que regresa"). [10] También se utilizan en muchas expansiones de nivel experto, pero en esos conjuntos se imprimen sin texto recordatorio. [ cita necesaria ]
Deathtouch es una habilidad estática que hace que una criatura sea destruida como resultado de haber recibido daño de una fuente con deathtouch. De esta manera, para una criatura con toque mortal, cualquier cantidad distinta de cero de daño que cause a otra criatura se considera suficiente para matarla. [5] : 125 [9] Deathtouch aparece principalmente en cartas negras y verdes, y a menudo se asocia temáticamente con criaturas venenosas o malditas. Antes de la introducción de la palabra clave, habilidades similares aparecían principalmente en cartas verdes y negras, pero en la mayoría de los casos esas habilidades eran funcionalmente diferentes (normalmente se activaban con daño de combate y/o al final del combate). Esta habilidad se imprimió por primera vez en una única criatura en diferido de Future Sight , Thornweald Archer. Las cartas más antiguas con habilidades similares o idénticas, como Cruel Deceiver, no se cambiaron para obtener toque mortal.
Las criaturas con defensor no pueden atacar. [9] [5] : 125 Esta habilidad se asociaba anteriormente con el tipo de criatura Muro que tenía implícito un "bagaje de reglas" que impedía atacar. Esto se simplificó con la palabra clave, que se utilizó por primera vez en el bloque Kamigawa. [11]
Una criatura con doble golpe causa tanto daño de primer golpe como daño de combate normal. [12] [9] Por ejemplo, una criatura como Boros Swiftblade que tiene 1 poder, 2 resistencia y doble golpe derrotaría a una criatura con 2 poder y 1 resistencia en combate y sobreviviría, a menos que esta última criatura también tenga primer golpe o doble golpe, ya que el daño del primer golpe lo destruiría antes de que pudiera causar daño. Si la última criatura tiene resistencia 2, ambas criaturas serán destruidas ya que la criatura opuesta sobrevivió al primer golpe, después de lo cual ambas criaturas se infligirían simultáneamente daño de combate regular entre sí. Al igual que con el primer strike, esta palabra clave aparece principalmente en las tarjetas rojas y blancas. Apareció por primera vez en Legions y se usó por primera vez en una colección básica en la Décima Edición .
Esta habilidad se escribe Encantar (cualidad) y aparece en Auras, un subtipo de hechizos de encantamiento. [5] : 52 Un Aura entra al campo de batalla adjunta a un hechizo permanente con la cualidad de su habilidad Encantar, y solo puede adjuntarse a un permanente con esa cualidad. [5] : 52 Si un Aura ya no está adjunta a un permanente con la cualidad requerida (por ejemplo, si el objeto que encanta abandona el campo de batalla), se coloca en la pila de descarte de su propietario. Al igual que la protección, la cualidad puede ser casi cualquier cosa, pero normalmente tiene un tipo permanente asociado, como "Encantar criatura". [5] : 52 Esta habilidad se veía anteriormente en la línea de tipo en lugar de "Encantamiento - Aura"; la redacción cambió en el conjunto básico de la Novena Edición , que introdujo el subtipo Aura. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Equipar (coste) . [5] : 126 Se encuentra sólo en Equipo, un subtipo de hechizos de artefacto que apareció por primera vez en Mirrodin . Un jugador puede pagar el costo de Equipar como un conjuro (solo durante su propia fase principal cuando la pila está vacía) para unirlo a una criatura que controla. [5] : 126 Esa criatura queda "equipada" y luego el equipo puede hacer referencia a ella como la "criatura equipada". [5] : 50 El controlador puede pagar el coste de Equipar nuevamente para moverlo a otra criatura. Cuando una criatura abandona el campo de batalla o deja de ser una criatura por algún efecto, cualquier equipo adjunto a ella "se cae", quedando desacoplado pero permaneciendo en el campo de batalla. [5] : 163 El equipo no "se cae" si otro jugador obtiene el control de la criatura o del equipo; el jugador que controla el equipo puede pagar el costo de Equipo para moverlo a una criatura que controla.
Las criaturas con el primer golpe infligen daño antes que otras criaturas en combate. [5] : 126 [9] Por lo tanto, si una criatura con el primer golpe causa suficiente daño como para matar a una criatura enemiga sin esta habilidad, no sufrirá ningún daño de combate de esa criatura a cambio. [5] : 126 [9] El primer golpe se encuentra a menudo en criaturas rojas y blancas, especialmente soldados y caballeros que llevan picas o lanzas. [ cita necesaria ]
Flash es la palabra clave de una habilidad introducida en Mirage . [13] Los artefactos, criaturas o encantamientos con flash se pueden jugar en cualquier momento en que su controlador pueda jugar un instantáneo. [5] : 126 cartas más antiguas con esa habilidad se han actualizado mediante erratas de reglas para que tengan flash; esto les permite trabajar con cartas como Enseñanzas Místicas.
Las criaturas con capacidad de volar no pueden ser bloqueadas excepto por otras criaturas con capacidad de volar y/o alcance. [5] : 127 [9] Volar es la palabra clave más común y aparece en los cinco colores, pero principalmente en azul y blanco. [ cita necesaria ] Las criaturas voladoras suelen ser dragones, ángeles, pájaros y otras criaturas que tienen alas; Algunos monjes y los Djinn también pueden poseer el vuelo. [ cita necesaria ]
Las criaturas con la habilidad de prisa pueden atacar y usar habilidades que involucran el símbolo de toque en el turno en que un jugador obtiene el control de ellas, en lugar de esperar hasta el siguiente turno de su controlador. [5] : 127 [9] (Un efecto denominado "enfermedad de invocación" evita que una criatura ataque o use habilidades con el símbolo de toque a menos que su controlador la haya controlado desde el comienzo de su turno más reciente. [5] : 52 ) Prisa es un ejemplo de palabra clave retroactiva, ya que las cartas de casi todos los conjuntos anteriores poseían "pueden atacar en el turno en que entran en juego" o "no afectadas por la enfermedad de invocación", que fue reemplazada por la palabra "prisa". Más tarde se cambió para incluir también enderezar para activar habilidades. Las criaturas con prisa suelen ser rojas. [ cita necesaria ]
Un jugador o permanente con antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades controladas por un oponente. [5] : 127 [9] Esto es similar al sudario, pero no niega al jugador (o a sus aliados) la capacidad de apuntar a sus propios permanentes antimaleficio. Las cartas que anteriormente tenían o concedían esta habilidad se actualizaron mediante erratas de reglas para tener prueba de maleficio con el lanzamiento de los mazos de Commander . [ cita necesaria ] El conjunto Dominaria introdujo una variante de esta palabra clave, a prueba de maleficios de (calidad) , que (de manera similar a la protección) evita que un permanente o jugador sea objetivo de hechizos y habilidades con la calidad enumerada. [ cita necesaria ]
Un permanente con indestructible no puede ser destruido por efectos que digan "Destruir" o por daño letal. [5] : 127 [9] Sin embargo, pueden ser contrarrestados, exiliados, devueltos a la mano o biblioteca, sacrificados o asesinados con efectos que reducen su resistencia a cero. Inicialmente aparecía como una cualidad, indestructible se cambió a una palabra clave para que pueda eliminarse de una tarjeta y hacerla susceptible de ser destruida. [ cita necesaria ] Indestructible apareció por primera vez en Darksteel , principalmente entre artefactos hechos del metal titular, y ha aparecido en criaturas de colores en conjuntos posteriores. [ cita necesaria ]
Los permanentes con vínculo vital hacen que su controlador gane vida cada vez que infligen un daño igual a la cantidad de daño infligido. [5] : 128 [9] Vínculo vital como palabra clave se introdujo en Future Sight , aunque la habilidad había existido anteriormente en numerosas cartas, con reglas de errata que las cambiaron retroactivamente a vínculo vital . Las cartas con habilidades similares no fueron modificadas de esta manera. Vínculo vital era una habilidad activada cuando se emitió, pero ahora es una habilidad estática debido a los cambios en las reglas de Magic 2010 . [6] (Las cartas que anteriormente tenían una habilidad similar a la de vínculo vital han recibido más erratas para devolverlas a su funcionalidad original. La única excepción a esto es la carta de Mirrodin , Loxodon Warhammer, que, desde que se reimprimió en la Décima Edición con la habilidad de vínculo vital palabra clave, conserva esa funcionalidad en lugar de la original en todas las ediciones). [6] Lifelink se encuentra principalmente en tarjetas blancas y también en tarjetas negras. [ cita necesaria ]
Una criatura con amenaza sólo puede ser bloqueada por dos o más criaturas. [5] : 153 [9] Amenaza se instituyó como palabra clave en Magic Origins y se aplicó retroactivamente a cartas anteriores con esa habilidad. [ cita necesaria ] La amenaza aparece principalmente en tarjetas negras y rojas. [14] [15]
Esta habilidad está escrita como Protección contra (calidad) . [5] : 129 Una criatura con protección de una cualidad no puede ser encantada, equipada, bloqueada ni objetivo de nada con esa cualidad, y todo el daño que sería infligido por una fuente de esa cualidad se previene, salvo excepciones que indiquen explícitamente lo contrario. . [5] : 129 Por ejemplo, una criatura con protección contra el rojo no puede ser encantada por auras rojas, bloqueada por criaturas rojas, objetivo de hechizos y habilidades rojas, ni recibir daño de fuentes rojas. Un mnemotécnico común para el cual la protección previene los efectos es el acrónimo DEBT , que significa "Dañar, Encantar (o Equipar), Bloquear, Objetivo". Tenga en cuenta que la capacidad de protección no previene los efectos que no apuntan. [ cita necesaria ]
Si una criatura obtiene protección mientras algunos de estos efectos están presentes, pueden suceder cosas diferentes. Cualquier aura, equipo o fortificación adherida a él que ya no esté legalmente adherida "se cae" y se desacopla. [5] : 129 Auras que no están unidas a nada se colocan en los cementerios de sus propietarios, mientras que el equipo y las fortificaciones permanecen en el campo de batalla. [5] : 129 Cualquier hechizo de esa cualidad (o habilidades de permanentes de esa cualidad) que lo haga objetivo pierde a esa criatura como objetivo (por ejemplo, una criatura obtuvo protección contra el rojo en respuesta a ser objetivo de Lightning Bolt). Si ya no tienen objetivos legales, el hechizo "fracaso" y no tiene ningún efecto. [5] : 93 Sin embargo, una criatura que obtiene protección en respuesta a ser bloqueada por una criatura no hace que se desbloquee, aunque evitará todo el daño que la criatura bloqueadora le haría a la criatura con protección. [ cita necesaria ]
Inicialmente esta habilidad estaba limitada a "Protección contra (color)", pero luego se amplió para permitir "Protección contra artefactos" en Urza's Legacy , y se expandió oficialmente para permitir "Protección contra (calidad)" en Invasion con la impresión de Shoreline Raider. En Conflux , una carta llamada Progenitus tiene "Protección contra todo": no se puede bloquear, no se puede equipar ni encantar, no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y no se le puede infligir daño. La mayoría de las cartas con protección son blancas o de un color enemigo del color de protección ofrecido (es decir, la mayoría de las cartas con protección contra los azules son rojas y verdes). [ cita necesaria ]
La destreza es una habilidad desencadenada. Una criatura con destreza gana +1/+1 (hasta el final del turno) cada vez que su controlador lanza un hechizo que no sea de criatura. [5] : 152 Si una criatura tiene múltiples instancias de destreza, cada una se activa por separado. [5] : 152 Destreza se introdujo en Khans of Tarkir y se convirtió en una palabra clave imperecedera en Magic Origins . [ cita necesaria ] La destreza aparece principalmente en tarjetas azules, y también en tarjetas rojas y algunas blancas. [ cita necesaria ] Después del lanzamiento de Hour of Devastation, Prowess ya no se considera Evergreen y tiene un valor de escala de tormenta de 4, con complicaciones en las interacciones citadas como la causa. [ cita necesaria ] A partir de la Colección básica 2021, la destreza ha experimentado una especie de regreso. [ cita necesaria ]
El alcance es una contramedida para bloquear criaturas voladoras. [5] : 130 [9] Las criaturas con capacidad de volar solo pueden ser bloqueadas por criaturas con capacidad de volar o alcance. La palabra clave se introdujo en Future Sight y las propias reglas de vuelo se cambiaron para aclarar esta interacción. [ cita necesaria ] A las tarjetas más antiguas con la capacidad de "bloquear como si [ellos] volaran" se les emitieron erratas de reglas para tener alcance. El alcance se encuentra principalmente en criaturas verdes, especialmente en arañas. [ cita necesaria ]
Una criatura atacante con la habilidad de arrollar que está bloqueada puede causar cualquier daño excedente, por encima del necesario para matar al bloqueador, directamente al jugador defensor o al siguiente bloqueador. [5] : 130 [9] La elección la hace el jugador atacante, ya que pueden surgir circunstancias en las que "matar en exceso" a la criatura bloqueadora sea un movimiento más ventajoso. [5] : 130 Pisotear se encuentra con mayor frecuencia en criaturas verdes o rojas. [ cita necesaria ]
La vigilancia existía como una habilidad en la Edición Alfa de Edición Limitada , pero se le dio una palabra clave retroactiva a partir del bloque Kamigawa . [ cita necesaria ] Las criaturas con vigilancia no se giran cuando atacan [5] : 131 [9] (antes de ser utilizadas con palabras clave, el texto de reglas de estas criaturas dice "Atacar no hace que esta criatura se gire"), lo que significa que aún pueden ser utilizado durante el turno del oponente para bloquear. [9] Las criaturas con vigilancia son principalmente blancas y secundariamente verdes. [ cita necesaria ]
Las siguientes son palabras clave actualmente en uso en los conjuntos de cartas distintos de los conjuntos básicos y los conjuntos sin ( conjuntos de cartas de parodia ; ver Sin pegar ). Originalmente, las palabras clave de nivel experto aparecerían en un bloque y nunca se volverían a utilizar. La primera excepción fue cuando Ciclismo regresó en Onslaught ; y la política se rompió deliberadamente con el bloque Espiral del tiempo , que reutilizó muchas mecánicas de palabras clave de la historia de Magic bajo su tema de "nostalgia".
Después de Time Spiral , los equipos de diseño y desarrollo reconsideraron esta política y adoptaron el hábito de reutilizar mecánicas antiguas que consideran que pueden explorar de nuevas maneras, contribuir al sabor o mejorarlas de alguna otra manera. Cada bloque desde Alara reutilizó o reelaboró una antigua mecánica de palabras clave; por ejemplo, el bloque Innistrad utilizó Flashback; el bloque Theros usó Scry y rehizo la mecánica Chroma como Devotion.
Esta habilidad se escribe Absorber x , donde x es una cantidad de daño evitado en una criatura con la habilidad. [5] : 144 Esta habilidad aparece en una sola criatura en diferido de Future Sight . [ cita necesaria ] Las cartas más antiguas con esta habilidad no se cambiaron para otorgar absorción. [ cita necesaria ]
Esta habilidad está escrita (costo): Adaptar x y es una versión modificada de la mecánica de monstruosidad. [5] : 123 Si una criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, el jugador puede pagar el coste de adaptación para poner N contadores +1/+1 sobre esa criatura. [5] : 123 En comparación con la monstruosidad, si una criatura de alguna manera pierde sus contadores +1/+1, puede adaptarse nuevamente y recoger más. Alternativamente, uno puede colocar contadores en respuesta a la activación para evitar que la criatura obtenga N contadores. Esta mecánica aparece por primera vez en Ravnica Allegiance y generalmente se asocia con Simic Combine. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Afinidad por (calidad) . [5] : 138 Lanzar una carta con afinidad cuesta 1 maná genérico menos por cada permanente con esa cualidad bajo el control del lanzador. [5] : 138 Por ejemplo, una criatura artefacto que cuesta 4 maná genérico y tiene 'Afinidad por los artefactos ', sería gratuita si el jugador que la lanza controla cuatro o más artefactos, mientras que un conjuro con un costo impreso de 4 maná genérico y 1 maná azul, costará un solo maná azul independientemente de si su lanzador controla cuatro o cinco (o más) artefactos. La afinidad apareció en todo el bloque Mirrodin , generalmente por los artefactos. Un ciclo de cinco cartas en Darksteel tenía afinidad por cada uno de los tipos de tierra básicos. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Afterlife x . Cuando una criatura con vida futura muere, su controlador crea x fichas de espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar. [5] : 157 Esta habilidad aparece por primera vez en Ravnica Allegiance y generalmente se asocia con el Sindicato Orzhov. [ cita necesaria ]
Consecuencias es una habilidad que aparece en cartas divididas instantáneas y de conjuro (una carta con dos imágenes de cartas separadas impresas en su cara, una al lado de la otra). Sólo una del par de imágenes contiene la habilidad de secuelas. [5] : 156 La mitad del par sin la habilidad secuela se puede lanzar desde la mano del jugador de forma normal. Una vez que la carta física está en el cementerio del jugador (pila de descarte), la mitad del par que tiene la habilidad secuela se puede lanzar desde el cementerio por el costo impreso en la parte superior derecha de esa carta, después de lo cual la carta física se exilia. [5] : 156 Funcionalmente, esta habilidad es un híbrido de las habilidades de estímulo y flashback. Al igual que el kicker, las cartas con secuelas tienen un efecto primario y un efecto secundario opcional que se puede producir pagando un coste adicional. Al igual que con el flashback, el segundo efecto se puede lanzar desde el cementerio en el momento que elija el jugador. Consecuencias aparece en Amonkhet en los cinco colores, en rarezas poco comunes y superiores. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Amplify x . Cuando una criatura con amplificar entra al campo de batalla, su controlador puede revelar cualquier cantidad de cartas de criatura en su mano que compartan un tipo de criatura con la criatura. Esa criatura entra al campo de batalla con x contadores +1/+1 por cada carta revelada de esta manera. [5] : 138 Amplify solo aparece en Legions . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Annihilator x . [5] : 147 Siempre que una criatura con aniquilador ataca, el jugador defensor sacrifica x permanentes. [5] : 147 habilidades de Aniquilador se activan y resuelven durante el paso de declarar atacantes. El jugador defensor elige y sacrifica la cantidad requerida de permanentes antes de declarar bloqueadores. Esta es una habilidad disparada que aparece exclusivamente en cartas Eldrazi incoloras de Rise of the Eldrazi . [ cita necesaria ]
Ascender es una habilidad que verifica si el jugador controla diez o más permanentes. [5] : 156 En tarjetas permanentes, la verificación se realiza constantemente; en instantáneos y conjuros, la prueba se realiza a medida que se resuelve el hechizo. [5] : 156 Independientemente de la fuente, si el jugador pasa la prueba, obtiene una cualidad única llamada bendición de la ciudad durante el resto del juego, que potencia todas las cartas con ascenso de varias maneras. Esta mecánica aparece en todos los colores en el set Rivals of Ixalan . [ cita necesaria ]
Esta habilidad está escrita Intercambio de aura (coste) . Al pagar el costo del intercambio de aura, el jugador puede intercambiar el Aura con esta habilidad con una carta de Aura en su mano, si controla y posee el Aura con intercambio de aura. [5] : 144 Esta habilidad aparece en un único Aura en diferido de Future Sight . [ cita necesaria ]
Esta habilidad es una versión limitada de bandas, escrita como Bandas con otra (calidad) . Una criatura con esta habilidad tiene agrupación, pero sólo puede agruparse con criaturas que tengan la misma habilidad; por ejemplo, son del tipo o subtipo de criatura (calidad), son del color (calidad), etc. A diferencia de las bandas normales, en una banda atacante solo se requiere que una criatura tenga las bandas con otra habilidad (cualidad), siempre que todas las demás criaturas en la banda tengan la cualidad especificada. Se aplican todas las demás reglas de bandas. [5] : 132
Antes de las revisiones de reglas realizadas con el lanzamiento de Magic 2010 , las "bandas con otros" funcionaban de una manera significativamente diferente. En lugar de limitar a una criatura con esta habilidad a unirse con otras criaturas con la cualidad especificada, la habilidad requería que todas las criaturas en la banda tuvieran la misma habilidad de "agruparse con otra (calidad)" o agruparse regularmente. Las limitaciones (y el carácter contrario a la intuición) de la habilidad según estas reglas llevaron a que el gerente de reglas de Magic , Mark Gottlieb , llamara a las "bandas con otros" "posiblemente la peor habilidad con palabras clave de todos los tiempos" en el artículo "¿Absurdo o ridículo? Tú decides". . [dieciséis]
"Bandas con otros" aparece en sólo nueve cartas: ocho en Leyendas y una en Unhinged . Los únicos objetos que tienen la habilidad de forma nativa son las fichas de Wolves of the Hunt creadas por la carta Master of the Hunt y la carta Unhinged Old Fogy . [ cita necesaria ]
Cuando una criatura con grito de batalla ataca, todas las demás criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. [5] : 148 El grito de batalla se introdujo en Mirrodin Besieged y aparece en las cartas de Mirrodin. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Otorgar (costo) y aparece en criaturas encantadas. [5] : 151 Una criatura con otorgamiento le da al jugador la opción de lanzarla como un Aura que encanta a una criatura, otorgándole a esa criatura su poder, resistencia y habilidades. Una carta de concesión lanzada por su coste normal entrará en la pila como un hechizo de criatura. [5] : 151 Al elegir pagar el costo alternativo, que es una habilidad estática, se convierte en un hechizo de Encantamiento-Aura; Si la criatura a la que apunta abandona el campo de batalla antes de que se resuelva la carta de otorgamiento o mientras la carta de otorgamiento está encantando a la criatura, la carta de otorgamiento ingresa al campo de batalla como una criatura de encantamiento, a diferencia de una carta de aura normal que iría al cementerio. [5] : 151 Esta mecánica apareció por primera vez en algunas criaturas encantadas del bloque Theros . [ cita necesaria ]
Esta es una acción de palabra clave, escrita Bolster x . Cuando un jugador refuerza, elige una de sus criaturas con la menor resistencia entre ellas y le pone x contadores +1/+1. [5] : 121 El efecto de refuerzo no apunta; la elección de la criatura se realiza según la resolución del hechizo o habilidad. Apareció por primera vez en Destino reescrito .
Esta habilidad se escribe Bloodthirst x . Una criatura con sed de sangre x entra al campo de batalla con x contadores +1/+1 sobre ella si un oponente había sido dañado durante ese turno. [5] : 141 Bloodthirst aparece en Guildpact y es la habilidad asociada con los Clanes Gruul . [ cita necesaria ] Es la mecánica que regresa en Magic 2012 , donde se puede encontrar principalmente en cartas negras y rojas. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Bushido x . Cuando una criatura con bushido bloquea o es bloqueada, obtiene + x /+ x hasta el final del turno. [5] : 139 Bushido aparece en todos los samuráis del bloque Kamigawa , y sólo en los samuráis. Las cartas anteriores con esta habilidad no recibían erratas para tener bushido. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Recompra (coste) . Aparece en instantáneos y conjuros y es un costo adicional opcional al lanzar la carta. Si se pagó el coste de recompra, la carta vuelve a la mano de su propietario al resolverse, en lugar de ir al cementerio. [5] : 134 La recompra aparece por primera vez en el bloque Tempest . [ cita necesaria ]
Cuando se lanza un hechizo con cascada , su controlador revela cartas de la parte superior de su mazo hasta que se revela una carta que no es tierra y tiene un costo de maná convertido menor. Ese jugador puede entonces (además del hechizo original) lanzar el hechizo revelado sin pagar su coste de maná; todas las demás cartas reveladas se colocan en la parte inferior del mazo en orden aleatorio. [5] : 147 Cascade se introdujo en Alara Reborn y es la característica principal del mazo "Chaos Reigns" de la expansión Planechase 2012. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Campeón a (tipo) . Es una mecánica de estilo evolutivo que imita a una criatura que cambia a una "nueva versión mejorada". [17] Cuando una criatura con campeón entra al campo de batalla, su controlador debe exiliar una carta que controle del tipo apropiado o sacrificar al campeón. Cuando la criatura con campeón abandona el campo de batalla, la criatura a la que "defendió" (la carta exiliada) regresa al campo de batalla. La mayoría de las criaturas con campeón reemplazan a una criatura que comparte su propio tipo de criatura, pero aquellas con la habilidad changeling tienen el genérico "Campeón de una criatura". [5] : Se introdujo el Campeón 145 en Lorwyn . [17]
Changeling es una palabra clave que le da a una carta todos los tipos de criaturas posibles, similar a la habilidad de Mistform Ultimus. [5] : 145 [17] Aparece en ciertas criaturas cambiaformas y hechizos tribales en Lorwyn . [17]
El cifrado está impreso en hechicerías y representa dos efectos. Cuando se resuelve un hechizo con cifrado, su controlador puede exiliar el hechizo "codificado" en una criatura que controla. Luego, cada vez que esa criatura haga daño de combate a un oponente, su controlador puede lanzar una copia gratuita del hechizo codificado. [5] : 150 Cipher aparece en Gatecrash como la palabra clave del gremio de la Casa Dimir . [ cita necesaria ]
Choque es una acción de palabra clave que determina los resultados de un hechizo o habilidad. Cuando una carta dice chocar, su controlador elige un oponente con quien chocar, y cada jugador involucrado en el choque revela la carta superior de su mazo y luego la coloca en la parte superior o inferior de ese mazo. El ganador del enfrentamiento es el jugador que reveló la carta con el coste de maná convertido más alto. Si hay empate, no hay ganador. [5] : 119 Todas las cartas con choque otorgan un efecto de bonificación si su controlador gana el choque. Choque se introdujo en Lorwyn . [17]
Cuando un jugador lanza un hechizo con conspirar , puede pagar el costo adicional opcional de girar dos criaturas que comparten un color con el hechizo. Luego copian el hechizo y pueden elegir nuevos objetivos para la copia. [5] : 146 Conspire aparece en instantáneos y conjuros en Shadowmoor . [ cita necesaria ]
Cuando se lanza un hechizo con convocar , su controlador puede girar cualquier cantidad de criaturas. Cada criatura girada reduce el coste de maná de la carta en 1 maná genérico o 1 maná del color de la criatura girada. [5] : 141 Por ejemplo, un jugador puede pagar la Bendición del Cónclave, que cuesta 3 maná genérico y 1 maná blanco, girando cuatro criaturas, al menos una de las cuales debe ser blanca. Convocar aparece en Ravnica: Ciudad de Gremios y Gremios de Ravnica y es la habilidad asociada con el Cónclave de Selesnya . Convocar también es la mecánica de palabras clave que regresa para la colección básica Magic 2015, donde aparece en todos los colores. [ cita necesaria ]
Esta habilidad está escrita como Tripulación x . Aparece sólo en vehículos, un nuevo subtipo de artefactos introducido durante el bloque Kaladesh . Los vehículos no son criaturas por defecto, pero tienen potencia y resistencia impresas en un color diferente. El controlador de un vehículo puede pagar el costo de la tripulación girando cualquier cantidad de criaturas con poder total mayor o igual a x , lo que convierte al vehículo en una criatura artefacto hasta el final del turno. [5] : 155
Esta habilidad se escribe Mantenimiento acumulativo (costo) . Al comienzo de cada uno de los mantenimientos de su controlador, se coloca un "contador de edad" en la tarjeta. Luego, el jugador debe pagar el costo de mantenimiento acumulativo por cada contador de edad del permanente o sacrificarlo. [5] : 133 La habilidad fue diseñada originalmente para representar un costo cada vez mayor, lo que eventualmente obliga al jugador a sacrificar la carta y perder sus beneficios, aunque encarnaciones posteriores brindan un beneficio por la cantidad de contadores de edad en la carta. [ cita requerida ] La habilidad apareció por primera vez en la carta Cyclone de Arabian Nights , y fue designada por primera vez como palabra clave en Ice Age . [ cita necesaria ] La mecánica también apareció en el bloque Mirage , con Weatherlight ofreciendo una serie de cambios en el costo de mantenimiento, y en Coldsnap . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Ciclismo (coste) . Un jugador con una carta con ciclismo en la mano puede pagar el coste del ciclismo, descartar la carta y robar una nueva carta. Las cartas de ciclismo aparecieron en el bloque Urza , el bloque Onslaught , [18] el bloque Alara y el bloque Amonkhet . [ cita necesaria ] Una variante de esta palabra clave es el ciclo de tipos. Future Sight introdujo las primeras cartas con un coste de ciclismo inusual, como descartar una carta o pagar vidas. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Dash (costo) en los hechizos de criatura. Un jugador que lanza una carta con Dash puede optar por pagar su coste de Dash en lugar del coste normal. Si se elige el coste de Dash, la criatura gana Prisa hasta el final del turno y regresa a la mano de su propietario al final del turno. [5] : 152 La mecánica apareció por primera vez en Fate Reforged . [ cita necesaria ]
Esta mecánica se introdujo en el conjunto Innistrad Midnight Hunt . Las cartas diurnas y nocturnas se transformarán cuando se cumplan ciertas reglas. [19] Si es de día, para transformarse en noche el jugador activo no debe lanzar ningún hechizo durante su turno. Para volver al día, el jugador activo debe lanzar dos o más hechizos durante su último turno. Las cartas que presentan esta nueva mecánica se pueden voltear hacia cualquier lado dependiendo de si es de día o de noche. [19]
Al jugar una carta con profundizar , su controlador puede exiliar cualquier cantidad de cartas en su cementerio. Por cada carta exiliada, el hechizo cuesta 1 maná incoloro menos para jugar. [5] : 144 Esta habilidad apareció por primera vez en cartas en diferido de Future Sight y regresó en la colección Khans of Tarkir . [ cita necesaria ]
Detener es una acción de palabra clave introducida en Regreso a Ravnica que aparece en las cartas azules y blancas del gremio Azorius. Cuando un jugador detiene un permanente, el permanente detenido no puede atacar, bloquear ni activar habilidades hasta el comienzo del siguiente turno del jugador. [20]
Esta habilidad se escribe Devorar x . Cuando una criatura con devorar entra al campo de batalla, su controlador puede sacrificar cualquier cantidad de criaturas para poner x contadores +1/+1 en la criatura devoradora por cada criatura sacrificada. [5] : 147 Devorar aparece en las cartas de Jund en el bloque Alara . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Dragar x . Si una carta con dragar está en el cementerio del jugador, ese jugador puede poner las x cartas superiores de su mazo en su cementerio y devolver la carta con dragar a su mano, en lugar de robar una carta de su mazo. Un jugador no puede hacer esto si hay menos de x cartas en su biblioteca. [5] : 141 Dredge aparece en Ravnica: City of Guilds y es la habilidad asociada con el Enjambre Golgari .
Esta habilidad se escribe Eco (costo) . Las cartas con eco requieren que su costo de eco se pague al comienzo del mantenimiento de su controlador, el turno posterior a que se jugó o se obtuvo el control de la carta. Si no se paga el coste del eco, se sacrifica la tarjeta. [5] : 135
En el bloque de Urza , esta habilidad estaba escrita solo como "Eco" y el costo del eco siempre era igual al costo de maná de la carta. [5] : 135 Las reglas se modificaron para que el regreso del eco en Espiral del tiempo se escribiera como eco (coste) en su lugar [ cita necesaria ] , y todas las tarjetas de eco anteriores recibieron erratas de reglas para que su costo de eco fuera igual a su costo de maná. [5] : 135 Además, aunque todas las cartas de eco en Time Spiral tenían costos de eco iguales a sus costos de maná, Planar Chaos introdujo permanentes con costos de eco diferentes a sus costos de maná, y Future Sight introdujo costos de eco que no son simplemente pagos de maná. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Embalsamamiento (costo) y aparece en las cartas de criatura. Cuando una carta con esta habilidad está en el cementerio de un jugador, ese jugador puede pagar su coste de embalsamamiento para exiliar la carta y poner en juego una ficha que sea una copia zombi de la criatura, además de los otros tipos de criatura de la criatura (por ejemplo, una Ángel zombi en lugar de un ángel). [5] : 156 Esto permite a un jugador obtener un segundo uso de una carta con beneficios de otras cartas que interactúan con criaturas zombies. Embalsamar es una habilidad activada (la ficha se crea, no se lanza) y solo se puede jugar cuando el jugador puede lanzar un conjuro. [5] : 156 Esta palabra clave es similar a flashback, pero se encuentra en cartas de criatura en lugar de cartas instantáneas y de conjuro. El embalsamamiento aparece en Amonkhet , aparece principalmente en cartas azules y blancas. Cada carta con embalsamamiento tiene su propia ficha impresa, con una obra de arte alternativa que muestra una versión momificada de la criatura original. [ cita necesaria ]
Emerge es una habilidad que permite al jugador pagar un costo de maná alternativo sacrificando una criatura y pagando la diferencia entre el costo de Emerge y el costo de maná convertido de la criatura sacrificada. [5] : 154 Aparece en Sombras sobre Innistrad en criaturas Eldrazi. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Entwine (coste) . Todas las cartas entrelazadas son hechizos modales con dos opciones. Normalmente, un jugador elige un modo u otro. Si el coste de entrelazado de la carta se paga además de su coste normal, se producen ambos efectos. [5] : 138 Entwine aparece en el bloque Mirrodin . [ cita necesaria ]
Épico tiene dos efectos: primero, después de que un jugador lanza un hechizo con épico, una vez que ese hechizo se resuelve, ya no puede lanzar hechizos por el resto del juego. Sin embargo, al comienzo de cada uno de los mantenimientos para el resto del juego, el jugador pone una nueva copia del hechizo épico en la pila. Esto no cuenta como "lanzarlo" (para que no se convierta en una habilidad inútil) y no se requiere pago de maná. [5] : 140, 141 La epopeya aparece sólo en un ciclo de cinco hechicerías raras en Saviors of Kamigawa . [ cita necesaria ]
Evolucionar es una palabra clave para las criaturas que les permite crecer. Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control del jugador, si esa criatura tiene mayor poder o resistencia que la criatura con evolucionar, ese jugador pone un contador +1/+1 sobre la criatura con evolucionar. [5] : 150 Evolve fue diseñado por un concursante durante The Great Designer Search II y aparece en Gatecrash como la palabra clave del gremio de Simic Combine . [ cita necesaria ]
Esta habilidad está escrita como Evocar (costo) y es un costo alternativo para una criatura, generalmente mucho menor, con la condición de que la criatura debe ser sacrificada al entrar al campo de batalla. Todas las cartas con Evocar tienen efectos adicionales al entrar o salir del campo de batalla. El controlador de la criatura puede elegir si el sacrificio ocurre antes o después de los efectos adicionales. [21] Evocar aparece en Lorwyn [21] y Morningtide . [ cita necesaria ]
Exaltado apareció originalmente en cartas con los colores Bant en el bloque Alara . [ cita necesaria ] Cuando volvió a ocurrir en Magic 2013 , se le dieron 5 cartas negras a la mecánica. [ cita necesaria ] Cuando cualquier criatura que controla un jugador ataca sola, recibe +1/+1 hasta el final del turno por cada permanente con la palabra clave exaltada que controla ese jugador. [5] : 147
Ejercer es una habilidad que aparece en las cartas de criatura. Cada carta con Ejercer tiene una habilidad única activada o desencadenada que te pide que ejerzas la carta a cambio de un efecto positivo. Una carta ejercida no se endereza durante el siguiente paso de enderezamiento de su controlador. Exert aparece en ambos conjuntos del bloque Amonkhet , exclusivamente en tarjetas verdes, rojas y blancas.
Explotar es una habilidad que aparece en las criaturas. Le da al jugador que lo lanza la opción de sacrificar una criatura que controla cuando entra al campo de batalla, de modo que se active una habilidad específica. [5] : 153 Exploit aparece en Dragons of Tarkir y en Innistrad: Crimson Vow [ cita necesaria ]
Explorar es una acción de palabra clave asociada con criaturas. Cuando una criatura explora, su controlador revela la carta superior de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la ponen en su mano; de lo contrario, ponen un contador +1/+1 sobre esa criatura y pueden elegir dejar esa carta encima o enviarla a su cementerio. [5] : 123 Explorar aparece en ambos conjuntos del bloque Ixalan en los cinco colores. [ cita necesaria ]
Extorsionar es una palabra clave que permite a un jugador drenar lentamente la vida de los oponentes. Al lanzar un hechizo, el jugador puede pagar un maná blanco o negro. Si lo hacen, cada oponente pierde una vida y el jugador gana una vida por cada punto de vida que perdieron sus oponentes. [5] : 150 Extorsión apareció en Gatecrash como la palabra clave del gremio para el Sindicato Orzhov . [ cita necesaria ]
Esta habilidad de criatura está escrita como Fabricar x . Cuando una criatura con fabricar entra al campo de batalla, su controlador pone x contadores +1/+1 sobre ella o crea x fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1. [5] : 155 Fabricate aparece en Kaladesh [ cita necesaria ]
Esta habilidad está escrita como Fading x . Un permanente con desvanecimiento entra al campo de batalla con x contadores de desvanecimiento sobre él. Al comienzo del mantenimiento de su controlador, se elimina un contador de desvanecimiento; Si no se puede retirar un contador, la carta se sacrifica. El desvanecimiento es exclusivo de Nemesis . Es extremadamente similar a la palabra clave Planar Chaos que desaparece. [22]
Esta acción de palabra clave está escrita Fateseal x . Para sellar el destino, un jugador mira las x cartas superiores del mazo de un oponente y puede poner cualquier cantidad de esas cartas en la parte inferior del mazo de ese jugador. [5] : 119 Por lo tanto, esta habilidad es funcionalmente una adivinación en el mazo del oponente; El sello del destino fue apodado "adivinación malvada" mientras estaba en diseño. [23] Fateseal aparece exclusivamente en cartas en diferido de Future Sight . [ cita necesaria ]
Cuando una criatura con flanqueo es bloqueada por una criatura sin esta habilidad, la criatura bloqueadora obtiene −1/−1 hasta el final del turno. [5] : 133 El efecto es acumulativo; múltiples instancias de flanqueo tendrán una penalización mayor, aunque una criatura bloqueadora solo necesita una instancia para evitar el efecto. [5] : 133 Flanqueo aparece por primera vez en el bloque Mirage .
Esta habilidad se escribe Flashback (coste) y aparece en instantáneos y conjuros. Cuando una carta con esta habilidad está en el cementerio de un jugador, ese jugador puede pagar su coste de flashback y lanzar la carta desde el cementerio. Luego la tarjeta es exiliada. [5] : 136 Esto permite a un jugador obtener un segundo uso de una tarjeta. Flashback se introdujo en el bloque Odisea , donde las cartas con una habilidad que actuaba desde el cementerio tienen pequeños marcadores de lápida delante de sus nombres. Reaparecieron en los bloques Time Spiral e Innistrad (sin el marcador de lápida). [ cita necesaria ]
Voltear es una acción de palabra clave que trata con tarjetas impresas especialmente conocidas como "tarjetas invertidas". Cada una de estas cartas tiene dos conjuntos de atributos normales (por ejemplo, nombre, texto de reglas, poder y resistencia): uno boca arriba encima de la imagen de la carta y otro boca abajo (sin coste de maná) debajo de la imagen. Las cartas invertidas entran al campo de batalla sin ser invertidas, y solo se aplica el conjunto anterior de atributos. Una vez que se cumplen ciertas condiciones, el jugador voltea la carta (rotándola 180 grados) y el segundo conjunto de atributos entra en vigor. Una vez volteada, una carta no se puede volver a voltear (excepto abandonando el campo de batalla y regresando), y los efectos que "voltearían" una carta que ya está "volteada" no hacen nada. [5] : Aparecen 172 cartas invertidas en el bloque Kamigawa . [ cita necesaria ] Aunque "voltear" se usa a menudo coloquialmente para referirse a transformar y transformar cartas, son mecánicas distintas.
Esta habilidad se escribe Pronóstico – Costo: Efecto . Durante el mantenimiento de un jugador, si tiene una carta con pronóstico en su mano, puede pagar el costo de pronóstico para activar su habilidad de pronóstico. El coste siempre incluye revelar la tarjeta hasta el final del mantenimiento. Un jugador sólo puede hacer esto una vez por turno y por carta de pronóstico. [5] : 142 Pronóstico aparece en Disensión y es la habilidad asociada con el Senado Azorio . [ cita necesaria ]
Para predecir una carta, un jugador paga dos manás (de cualquier combinación de colores) y luego exilia la carta con la habilidad de predecir boca abajo. En cualquier turno futuro, pueden lanzar la carta desde el exilio pagando los costes de predicción (este es el coste de maná que figura en la carta) en lugar de pagar el coste de maná de la carta. No pueden lanzar la carta desde el exilio en el mismo turno en que fue exiliada. [18]
Esta habilidad se escribe Fortificar (coste) . Se encuentra únicamente en fortificaciones, un subtipo de artefactos. Un jugador paga el costo de fortificar como un conjuro (solo durante su propia fase principal cuando la pila está vacía) y lo vincula a una tierra que controla. Esa tierra se vuelve "fortificada" y luego la fortificación puede hacer referencia a ella como la "tierra fortificada". Además de vincularse a tierras en lugar de criaturas, las reglas para las fortificaciones son similares a las del equipo. [5] : 50, 51, 144 Fortificar aparece en un artefacto en diferido de Future Sight y en un artefacto del conjunto Fallout . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Frenesí x . Cuando una criatura con frenesí ataca y no es bloqueada, obtiene + x /+0 hasta el final del turno. [5] : 144 Esta habilidad aparece en una sola criatura en diferido de Future Sight , Frenzy Sliver. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Injerto x . Todas las criaturas con injerto son criaturas 0/0 que entran al campo de batalla con x contadores +1/+1 sobre ellas. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, un jugador puede mover un contador +1/+1 de cualquier cantidad de criaturas con injerto que controle sobre esa criatura. [5] : 142 Graft aparece en Dissension y es la habilidad asociada con Simic Combine . [ cita necesaria ]
Cuando un jugador lanza un hechizo con tormenta de tumbas , pone una copia de ese hechizo en la pila por cada permanente que se puso previamente en un cementerio ese turno. [5] : 144 Esta habilidad es similar a tormenta y aparece en una única carta en diferido de Future Sight , Bitter Ordeal. [ cita necesaria ]
Haunt aparece en criaturas, instantáneos y conjuros. Cuando una criatura con encantamiento muere o cuando se resuelve un instantáneo o conjuro con encantamiento, la habilidad se dispara causando que la carta sea exiliada "embrujando" a una criatura. Embrujar permite a un jugador usar un efecto dos veces: una vez cuando se juega el hechizo (o la criatura entra al campo de batalla) y otra cuando la criatura a la que persigue es puesta en un cementerio. Haunt aparece en Guildpact y es la habilidad asociada con el Sindicato Orzhov .
Cuando una carta con escondite entra al campo de batalla, su controlador elige una carta de las cuatro primeras de su biblioteca y exilia esa carta boca abajo. [5] : 145 Cada carta con escondite también tiene otra habilidad que permite a su controlador jugar la carta "oculta", sin pagar su coste de maná, bajo ciertas condiciones. [ cita necesaria ] Hideaway aparece sólo en un ciclo de tierras de Lorwyn , junto con una criatura de Modern Horizons , [ cita necesaria ] y más recientemente en un ciclo de encantamientos de Streets of New Capenna .
La equitación es paralela al vuelo en el sentido de que las criaturas con equitación solo pueden ser bloqueadas por otras criaturas con equitación. [5] : 135 No existe ninguna excepción análoga a alcanzar. La equitación es principalmente exclusiva del conjunto Portal Three Kingdoms , por lo que muy pocas cartas utilizan la palabra clave. [ cita necesaria ]
Las criaturas con infección causan daño a otras criaturas en forma de contadores -1/-1, similar a marchitarse, y a los jugadores en forma de contadores de veneno. [5] : 148 Un jugador que recibe 10 fichas de veneno pierde el juego. [5] : 162 Infect aparece en cartas Pirexianas en el bloque Cicatrices de Mirrodin . [ cita necesaria ]
Los hechizos con impulso se pueden lanzar desde el cementerio con el coste adicional de descartar una carta. Después de que el hechizo abandona la pila, es exiliado. [5] : 157 Jump-start aparece en Guilds of Ravnica y está asociado con la Liga Izzet.
Esta habilidad se escribe Kicker (coste) . El costo inicial es un costo adicional y opcional que se puede pagar cuando se lanza la carta. Si la carta es "pateada", una habilidad de la carta surte efecto. Algunas cartas tienen múltiples habilidades de estímulo; un jugador puede optar por pagar cualquiera, todos o ninguno de estos. [5] : 136 Kicker se introdujo en el bloque Invasión y es la mecánica que regresa en los bloques Zendikar y Dominaria . [ cita necesaria ]
Esta habilidad está escrita Subir de nivel (coste) . Cada vez que pueda lanzar un conjuro, un jugador puede activar la habilidad de subir de nivel de una criatura "niveladora" para ponerle un contador de nivel. Las criaturas niveladoras aumentan su poder y obtienen nuevas habilidades a medida que acumulan contadores de nivel, como lo indican las tres bandas rayadas en el cuadro de texto. [5] : 147, 172, 173 Subir de nivel aparece en Rise of the Eldrazi . [ cita necesaria ]
Cuando un equipo con arma viviente entra al campo de batalla, su controlador pone una ficha de criatura Germen negra 0/0 en el campo de batalla y luego une ese equipo a la ficha. [5] : 148 Todas las cartas con arma viviente le dan a la criatura equipada un aumento de resistencia para compensar la resistencia 0 del Germen; el jugador puede adjuntar el equipo a una criatura diferente, pero el germen será enviado instantáneamente al cementerio. [ cita necesaria ] El arma viviente se introdujo en Mirrodin Besieged y aparece en las cartas de Phyrexian. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Locura (coste) . En el momento en que un jugador descarta una carta con locura, puede pagar su coste de locura y lanzar la carta. [5] : 136 La locura apareció por primera vez en Tormento , y las reglas para la locura se cambiaron sutilmente para su reaparición en el bloque Espiral del tiempo , donde la gran mayoría de las cartas de locura eran negras. [ cita necesaria ] Un costo de locura suele ser más barato que el costo de maná normal de una carta (pero el conjunto Future Sight introdujo a Ichor Slick, cuyo costo de locura es más caro que su costo normal). Las reglas de la locura se cambiaron nuevamente cuando se reintrodujeron en Sombras sobre Innistrad . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Manifiesto [una o más cartas] , y con mayor frecuencia manifiesta la carta superior de tu biblioteca . Cuando el jugador manifiesta una carta, la pone en el campo de batalla boca abajo, ocultando su verdadera identidad a sus oponentes. Mientras está boca abajo, es una criatura incolora 2/2 sin nombre, sin habilidades y sin tipos de criatura. Las cartas boca abajo actúan como criaturas: pueden atacar y bloquear, ser objetivo de hechizos y habilidades que afectan a las criaturas y modificarse con auras y equipos. [5] : 121
Sin embargo, si la carta boca abajo es una carta de criatura, entonces se puede poner boca arriba por su costo de maná completo, ya sea que tenga esta habilidad por sí sola o no. Si la carta tiene la habilidad de transformarse, el controlador puede usar esta habilidad para poner la carta boca arriba, independientemente del tipo de carta; megamorfo se trata de la misma manera. Estos usos de morph y megamorph se consideran "acciones especiales" y no afectan a la pila. [5] : 121
Como siempre, cualquier carta boca abajo debe revelarse al final del juego o cuando se mueva a cualquier zona que no sea el campo de batalla, incluido el exilio. Además, las cartas manifestadas se tratan de manera idéntica a las cartas de transformación, ya que son distintas entre sí y deben poder distinguirse de otras cartas manifestadas a lo largo del juego. [5] : 169, 170
Fusionar es una acción de palabra clave en la que dos cartas específicas pueden exiliarse y luego regresarse al campo de batalla combinadas en una sola criatura. [5] : 176 Esta mecánica aparece en la expansión del conjunto Eldritch Moon . [ cita necesaria ]
Siempre que una criatura con mentor ataca, se puede colocar un contador +1/+1 sobre otra criatura atacante con menor poder. Si una criatura tiene varias instancias de mentor, cada una se activa por separado. [5] : 137 Esta habilidad aparece en la expansión Guilds of Ravnica y está asociada con la Legión Boros. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Milagro (coste) . Si la primera carta que un jugador roba durante cualquier turno tiene un milagro, puede revelar la carta. Si la carta es revelada, el jugador puede lanzarla por su coste milagroso. [5] : 149 Milagro aparece en Avacyn Restaurado . Las tarjetas con milagro tienen un borde especial que parece como si el arte estuviera bañado en luz. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Modular x . Una criatura con modular entra al campo de batalla con x contadores +1/+1 sobre ella, y cuando esa criatura es puesta en un cementerio, su controlador puede poner todos los contadores +1/+1 de esa criatura sobre una criatura artefacto objetivo. [5] : 138 Modular apareció en Darksteel y en una tarjeta en Fifth Dawn (Arcbound Wanderer). Modern Horizons 2 agregó 8 nuevas criaturas con Modular e incluso una tierra con él.
Esta habilidad está escrita (Costo): Monstruosidad x . Si una criatura aún no es monstruosa, esta habilidad la convierte en monstruosa y obtiene x contadores +1/+1. [5] : 120 Algunas criaturas con esta habilidad obtienen un efecto adicional una vez que se vuelven monstruosas. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Morph (coste) . Una carta con transformación se puede lanzar boca abajo pagando 3 manás genéricos. Mientras está boca abajo, la criatura es una criatura 2/2 incolora, sin nombre y sin tipo. En cualquier momento, un jugador puede pagar el coste de transformación de la criatura y poner la carta boca arriba. [5] : 137 Muchas cartas con transformación tienen habilidades adicionales cuando se ponen boca arriba. Morph se introdujo en el bloque Onslaught . [ cita necesaria ]
Sólo las cartas con transformación se pueden jugar boca abajo. Si una carta sin transformación se pone boca abajo por un efecto, no se puede poner boca arriba (a menos que el efecto especifique lo contrario), porque no tiene la capacidad de transformarse para hacerlo. Al final del juego, o cada vez que una criatura boca abajo abandone el campo de batalla, se revela a todos los jugadores. Además de proporcionar información a los jugadores, esto garantiza que los jugadores no hagan trampa jugando cartas sin transformación boca abajo. [5] : 171
Multikicker es una variante de la palabra clave kicker, escrita Multikicker (coste) , donde el costo se puede pagar cualquier número de veces cuando se juega la carta, a diferencia del límite de una como se define en la habilidad de kicker original. Las cartas con multikicker tienen una habilidad que hace referencia a la cantidad de veces que la carta fue "pateada". [5] : 136 Multikicker aparece en el conjunto Worldwake . [ cita necesaria ]
Si el jugador lanza un hechizo por su coste de mutación, lo coloca encima o debajo de una criatura no humana de su propiedad. La criatura muta en la criatura de arriba más todas las habilidades debajo de ella. [5] : 158
Esta habilidad está escrita Ninjutsu (coste) . Si un jugador tiene un Ninja en la mano y controla una criatura atacante que el oponente se ha negado a bloquear, puede pagar su coste de ninjutsu, devolver la criatura desbloqueada a su mano y poner al Ninja en el campo de batalla girado y atacando. [5] : !40 Ninjutsu aparece en Betrayers of Kamigawa y Kamigawa: Neon Dynasty y solo en criaturas Ninja. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se ofrece por escrito (tipo de criatura) . Un jugador puede lanzar una criatura con la habilidad de ofrenda como instantáneo (similar a flash), pero debe sacrificar una criatura del tipo indicado y pagar la diferencia en el costo de maná entre la criatura sacrificada y la criatura con la ofrenda. [5] : 140 Ofrenda solo aparece en un ciclo de cinco Espíritus legendarios en Betrayers of Kamigawa . [ cita necesaria ]
Sobrecarga es una palabra clave para instantáneos y conjuros utilizados por la Liga Izzet en Regreso a Rávnica . Al pagar el coste de sobrecarga más caro en lugar del coste de maná normal, el hechizo puede afectar a todos los objetivos posibles, en lugar de a uno solo. [20]
Cuando una criatura con persistir es puesta en un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella. [5] : 146 Persist aparece en Shadowmoor y Eventide .
Esta habilidad está escrita Trama (costo) y ha aparecido de forma nativa en criaturas, encantamientos y conjuros. Cuando una carta con esta habilidad está en la mano de su propietario, este puede pagar su costo de trama y exiliarla como una acción especial [5] . Luego podrán lanzarlo sin pagar su coste de maná en un turno posterior, como un conjuro. Fue introducido en el set Outlaws of Thunder Junction . Algunas cartas como Jace Reawakened pueden trazar cartas incluso si no tienen coste de trama.
Esta habilidad de criatura, escrita Venenoso x , se originó en el conjunto Leyendas . Siempre que una criatura con veneno haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene x contadores de veneno. [5] : 145 Un jugador con diez fichas de veneno pierde el juego. [5] : 162 cartas con la habilidad aparecieron en pequeñas cantidades hasta el lanzamiento de la Quinta Edición , después de lo cual la habilidad se retiró hasta el bloque Espiral del Tiempo . Venenoso fue la palabra clave en Future Sight , aunque las cartas más antiguas con la habilidad no se han cambiado para que tengan veneno debido a variaciones menores de texto entre cartas. Esta habilidad fue suplantada por la habilidad de infectar del bloque Cicatrices de Mirrodin . [ cita necesaria ]
Poblar es una acción de palabra clave introducida en Regreso a Ravnica que aparece en las tarjetas verdes y blancas del Cónclave de Selesnya. Para poblar, un jugador pone una ficha en el campo de batalla que es una copia de una ficha de criatura que controla. [20]
Proliferar es una acción de palabra clave introducida en Scars of Mirrodin . [ cita necesaria ] Para proliferar, un jugador elige cualquier número de permanentes y/o jugadores con un contador (por ejemplo, un contador de lealtad de Planeswalker, un contador +1/+1, un contador de veneno), luego le da a cada uno exactamente un contador adicional de un tipo que el permanente o jugador ya tiene. [5] : 121
Cuando una criatura con provocación ataca, su controlador puede apuntar a una criatura que controla el jugador defensor, obligándola a enderezarse (si está girada) y bloquear a la criatura atacante si puede hacerlo. [5] : 138 La habilidad puede elegir una criatura que no sea capaz de bloquearla con provocación. [ Se necesita más explicación ] Provocar es acumulativo, [5] : 138 aunque ninguna criatura tiene más de una instancia. Provocar sólo aparece en Legions . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Prowl (costo) y es un costo alternativo. Un jugador puede lanzar una carta por su coste de merodear si controla una criatura del mismo tipo que le hizo daño a un jugador ese turno. [5] : 145 La mayoría de las cartas con merodear tienen un efecto adicional si se lanzan por su coste de merodear. [ cita necesaria ] Prowl aparece en Morningtide exclusivamente en cartas que contienen el subtipo Pícaro. [ cita necesaria ]
Al comienzo de la fase principal previa al combate, si el jugador tiene contadores de radiación, muele esa cantidad de cartas. Por cada carta que no sea tierra molida de esta manera, el jugador pierde una vida y un contador de radiación.
Esta habilidad se escribe Rampage x . Cuando una criatura con alboroto queda bloqueada, la criatura gana + x /+ x hasta el final del turno por cada criatura más allá de la primera asignada para bloquear. [5] : 132 Mirage fue la última colección que imprimió nuevas cartas con alboroto (aunque Time Spiral reimprimió Craw Giant), y la quinta edición fue la única colección básica que incluyó cartas con alboroto. [ cita necesaria ]
La habilidad de rebote permite a un jugador lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro más de una vez. Cuando un hechizo con rebote se lanza desde la mano de un jugador, ese jugador lo exilia y durante su próximo mantenimiento puede lanzar el hechizo nuevamente sin pagar su costo de maná (similar a suspender). [5] : 148 Rebote se introdujo en Rise of the Eldrazi y se recuperó en Dragons of Tarkir . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Recuperar (coste) . Siempre que una criatura va al cementerio de un jugador desde el campo de batalla, todas las cartas con recuperación en el cementerio de ese jugador se disparan. Ese jugador podrá entonces pagar el coste de recuperación de cada carta; si se paga el coste, la carta se pone en la mano del jugador, pero si no se paga, la carta se exilia. [5] : 142 Recuperar aparece en Coldsnap . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Reforzar x - (coste) . Un jugador puede descartar una carta con refuerzo de su mano, pagar su coste de refuerzo y poner x contadores +1/+1 en una criatura objetivo. [5] : 146 Reinforce aparece en Morningtide . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Renombre x . La primera vez que una criatura hace daño de combate a un jugador, se le ponen x contadores +1/+1. [5] : 153 El renombre aparece en Magic Origins . [ cita necesaria ]
Esta habilidad está escrita Replicar (costo) . Cuando un jugador lanza un hechizo con replicar, puede pagar el costo de replicar cualquier número de veces, luego pone una copia del hechizo en la pila por cada vez que se paga el costo de replicar. [5] : 142 Replicate aparece en Guildpact y es la habilidad asociada con la Liga Izzet .
Retrace aparece en instantes y conjuros. Permite a los jugadores repetir un hechizo del cementerio pagando su coste de maná y todos los costes asociados con el coste adicional de descartar una carta de tierra. [5] : 146 A diferencia del flashback, una carta lanzada desde el cementerio con retroceso no se exilia y regresa al cementerio después de que se resuelve. Retrace aparece en Eventide . [ cita necesaria ]
Cuando una criatura con disturbios entra al campo de batalla, su controlador puede elegir que entre con un contador +1/+1 o prisa. Si una criatura tiene múltiples instancias de disturbio, cada una se activa por separado. [5] : 147 Riot aparece en Ravnica Allegiance y generalmente se asocia con los clanes Gruul. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Ripple x . Cuando se lanza un hechizo con ondulación, su controlador puede revelar las x cartas superiores de su mazo. Si alguna de ellas tiene el mismo nombre que el hechizo con ondulación que se lanzó, entonces el jugador puede lanzar esas cartas sin pagar sus costos de maná (esto activa sus habilidades de ondulación, por lo que un jugador puede volver a tener ondulación). Cualquier carta que no se haya lanzado de esta manera se coloca en la parte inferior del mazo de ese jugador. [5] : 143 Ripple aparece en Coldsnap , donde todas las cartas con la mecánica tienen Ripple 4. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Scavenge (coste) . Cada vez que pueda lanzar un conjuro, un jugador puede exiliar una carta con carroña de su cementerio para poner una cantidad de contadores +1/+1 sobre una criatura objetivo igual al poder de la criatura con carroña. Scavenge aparece en cartas verdes y negras del Enjambre Golgari en Regreso a Rávnica . [20]
Las criaturas con sombra solo pueden bloquear o ser bloqueadas por otras criaturas con la habilidad de sombra. [5] : 135 Shadow se introdujo en el bloque Tempest .
Las criaturas con vínculo de alma se pueden emparejar con otras criaturas (con o sin vínculo de alma) cuando cualquiera de las criaturas entra al campo de batalla. [5] : 149 Cuando se emparejan, cada una de las criaturas emparejadas recibe la habilidad impresa en la carta de la criatura con vínculo de alma (si ambas criaturas tienen vínculo de alma, cada una recibe ambas habilidades). Las criaturas permanecen emparejadas mientras permanezcan bajo el control del lanzador. Soulbond aparece en Avacyn Restored . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Soulshift x . Cuando una criatura con cambio de alma va a un cementerio desde el campo de batalla, su controlador puede devolver una carta de espíritu con un coste de maná convertido x o menos desde su cementerio a su mano. [5] : 139 Casi todas las cartas con cambio de alma son espíritus con un cambio de alma número uno menor que su coste de maná convertido (para evitar que regresen ellos mismos); una excepción notable es Promised Kannushi (que es un druida humano, no un espíritu). [ cita necesaria ] Soulshift aparece en el bloque Kamigawa . [ cita necesaria ]
Esta habilidad está escrita Espectáculo (coste) . Un jugador puede lanzar un hechizo por su coste de espectáculo si un oponente perdió vida durante el turno. [5] : 157 En algunos casos se proporcionan beneficios adicionales para pagar el costo del espectáculo. [ cita necesaria ] Esta habilidad se introduce en Ravnica Allegiance y está asociada con el Culto Rakdos. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Empalme sobre (calidad) (costo) . Cuando un jugador lanza un hechizo con una cualidad determinada, puede revelar cualquier cantidad de cartas en su mano con empalme sobre esa cualidad y pagar sus costos de empalme; Los efectos de cada carta empalmada se suman a los del hechizo lanzado, mientras que las cartas empalmadas en el hechizo se mantienen en la mano del jugador. Estos efectos se colocan después de los efectos del hechizo jugado. [5] : 139, 140 Una carta, Evermind, no tiene coste de maná (lo que significa que no se puede lanzar normalmente), pero sí tiene un coste de empalme. Splice aparece en el bloque Kamigawa , donde la calidad se limitaba a Arcano. [ cita necesaria ]
Mientras un hechizo con una fracción de segundo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos ni activar habilidades que no sean de maná. Las habilidades activadas y ciertas acciones especiales que no usan la pila (como la eliminación de la transformación de un permanente boca abajo) se pueden jugar normalmente. [5] : 143 La fracción de segundo es similar al tipo de carta de interrupción extinta, excepto que una carta con una fracción de segundo no se puede lanzar mientras otra carta con una fracción de segundo está en la pila, mientras que una carta de interrupción se puede jugar en respuesta a otra. La fracción de segundo aparece en el bloque Espiral del tiempo . [ cita necesaria ]
Cuando se juega un hechizo con tormenta , el jugador pone una copia de ese hechizo en la pila por cada hechizo lanzado antes del hechizo de tormenta en ese turno, obteniendo esa misma cantidad de instancias del hechizo. [5] : 138 Storm se introdujo en Scourge . [ cita necesaria ]
Un permanente con Sunburst entra al campo de batalla con un contador +1/+1 si es una criatura, o un contador de carga en caso contrario, por cada color diferente de maná gastado para pagar su coste de maná. [5] : 139 Sunburst aparece en Fifth Dawn en artefactos. [ cita necesaria ]
Esta habilidad está escrita como Apoyo N y pone un contador +1/+1 en cada una de hasta N criaturas objetivo. [5] : 122 El apoyo se introdujo en Oath of the Gatewatch y reapareció en Battlebond y Archenemy: Nicol Bolas .
Para Vigilar x , un jugador mira las x primeras cartas de su biblioteca y las coloca en el cementerio o encima de su mazo en cualquier orden. [5] : 123 Esta mecánica se introdujo en Guilds of Ravnica y está asociada con la Casa Dimir. [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Suspender x — (coste) . Cada vez que un jugador pueda lanzar un hechizo con suspensión, puede pagar su costo de suspensión para exiliarlo con x contadores de tiempo sobre él. El jugador elimina un contador de tiempo cada vez que comienza su paso de mantenimiento. Otros hechizos o efectos pueden agregar o quitar contadores de tiempo de cartas suspendidas). Cuando se elimina el último contador, el hechizo se lanza sin pagar su coste de maná y, si es una criatura, gana prisa. [5] : Se pueden suspender 143 cartas y ponerles contadores de tiempo cuando son exiliadas por un efecto. [ cita necesaria ] En particular, un ciclo de cartas del conjunto Future Sight puede "resuspenderse" después de resolverse. Suspender aparece en el bloque Espiral del tiempo . [ cita necesaria ]
La armadura tótem es una habilidad que aparece en las auras. Cuando la criatura encantada va a ser destruida, en su lugar se destruye un aura adjunta con una armadura de tótem. [5] : 148 armadura Totem aparece en Rise of the Eldrazi . [ cita necesaria ]
Esta habilidad se escribe Transfigurar (coste) . Cada vez que se pueda lanzar un conjuro, un jugador puede pagar el costo de transfiguración de una criatura y sacrificarla para buscar en su mazo una criatura con el mismo costo de maná convertido que la criatura sacrificada y colocarla en el campo de batalla. [5] : 145 Es una variante de la habilidad de transmutar. Esta habilidad aparece en una única criatura en diferido en Future Sight , Fleshwrither. [ cita necesaria ]
Transformar es una acción de palabra clave que solo aparece en cartas de dos caras. Cada carta de transformación ingresa al campo de batalla con el frente boca arriba y, cuando se cumplen ciertas condiciones, el jugador le da la vuelta a la carta hacia la otra cara para transformarla. Se introdujeron cartas transformadas y de dos caras en el bloque Innistrad . Todas las cartas de Hombre Lobo de Innistrad y Dark Ascension , entre otras cartas (en su mayoría criaturas), tienen la habilidad. Las cartas transformadas conservan los encantamientos o contadores colocados en la cara frontal.
Esta habilidad está escrita Transmutar (coste) . Cuando se puede lanzar un conjuro, un jugador puede pagar el costo de transmutación de una carta en su mano y descartarla, luego buscar en su mazo una carta con el mismo costo de maná convertido que el descarte y poner esa carta en su mano. [5] : 141 Transmutar aparece en Ravnica: City of Guilds y es la habilidad asociada con la Casa Dimir . [ cita necesaria ]
Typecycling es una variante de ciclismo que se redacta (tipo de tarjeta) ciclismo (costo) . Cuando se usa la habilidad, el jugador descarta la carta, luego puede buscar en su mazo cualquier carta que contenga el subtipo indicado y ponerla en su mano. [5] : 135 Apareció por primera vez en Scourge como "Landcycling", indicando tarjetas que podían buscar tierras básicas. El ciclo de tipos se redefinió con el lanzamiento de Future Sight para permitir la búsqueda de otros tipos de tarjetas y también aparece en el bloque Alara . Typecycling activa cualquier cosa que se active en el ciclismo. [ cita necesaria ]
Cuando una criatura con inmortalidad va a un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía contadores +1/+1, regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1. [5] : 150 Undying apareció por primera vez en Dark Ascension . [ cita necesaria ] Undying es muy similar a persistir.
Esta habilidad se escribe Desenterrar (coste) . Si una criatura con desenterrar está en el cementerio de un jugador, cada vez que se pueda jugar un conjuro, ese jugador puede pagar su coste de desenterrar para devolver esa criatura al campo de batalla. [5] : 147 La criatura gana prisa y es exiliada al comienzo del siguiente paso final, o si de otro modo abandonaría el campo de batalla. Unearth aparece en las cartas de Grixis en el bloque de Alara . [ cita necesaria ]
Un jugador puede elegir que una criatura con la habilidad de desatar entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Si una criatura con desatar tiene un contador +1/+1 (ya sea puesto allí por su propia habilidad o por otra fuente), esa criatura no puede bloquear. Unleash aparece en las cartas rojas y negras del Culto de Rakdos en Regreso a Ravnica . [20]
Esta habilidad se escribe Desapareciendo x . Un permanente con desaparición entra al campo de batalla con x contadores de tiempo sobre él. Al inicio del mantenimiento de su controlador, se retira un contador de tiempo. Cuando se retira el último contador, la carta se sacrifica. [5] : 143 Desaparecer se introdujo en Espiral del tiempo y es una modificación del desvanecimiento que utiliza contadores de tiempo para interactuar con otras cartas de Espiral del tiempo . [ cita necesaria ]
Siempre que un permanente con resguardo se convierte en el objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la habilidad se contrarresta a menos que ese jugador pague el costo de resguardo asociado. [5] : 131
Wither es una habilidad de reemplazo que modifica el daño. El daño no letal marcado en una criatura normalmente desaparece al final del turno. Sin embargo, siempre que una fuente con marchitar inflige daño a una criatura, esa criatura recibe una cantidad de contadores −1/−1 igual a la cantidad de daño que se le inflige. Cuando inflige daño a un jugador, ese jugador recibirá daño regular a diferencia de infectar. [5] : 146 Wither se introdujo en Shadowmoor . [ cita necesaria ]
Algunas palabras clave especiales no lo son en el sentido utilizado por las palabras clave enumeradas anteriormente. Estas palabras se utilizan simplemente para unir cartas con habilidades similares. [24] Las primeras cartas legales para torneos con palabras de habilidad se imprimieron en Saviors of Kamigawa , pero el concepto se introdujo por primera vez en Unhinged con las cartas Gotcha.
Las palabras de habilidad siempre aparecen en cursiva seguidas de un guión largo (—) y la habilidad que describen.
Las cartas con apéndice tienen efectos adicionales si se lanzan durante la fase principal de su controlador. Todas las cartas con apéndice son instantáneas o permanentes con flash. Esta habilidad se ve por primera vez en Lealtad de Rávnica y generalmente se asocia con el Senado Azorio. [25]
Batallón es una palabra de habilidad de criatura que otorga una ventaja siempre que la criatura ataca con al menos otras dos criaturas. Fue diseñado por un concursante durante The Great Designer Search II y aparece en Gatecrash como la palabra clave del gremio de la Legión Boros [26]
Por un costo, Bloodrush permite descartar una carta de criatura para darle un impulso temporal a una criatura atacante, igual al poder y resistencia de la criatura descartada y también otorgar temporalmente las habilidades de la criatura descartada. Bloodrush apareció en Gatecrash como la palabra clave del gremio de los clanes Gruul . [26]
Todas las cartas con canal tienen la capacidad de descartarse por un costo para producir un efecto específico. El canal aparece en Saviors of Kamigawa sobre criaturas espirituales y se introdujo específicamente para la interacción con Soulshift. [27]
Chroma es una habilidad de un permanente o hechizo que busca símbolos de maná específicos de cartas en zonas específicas. Cuando se juega una carta con croma, indicará un efecto específico o una habilidad que define una característica y lo repetirá para cada símbolo de color en la zona marcada. Chroma se introdujo por primera vez en Eventide , y la tarjeta Phosphorescent Feast de Future Sight recibió erratas para tener la palabra de habilidad. [28]
Dominio se refiere a un efecto que puede ser más fuerte o más débil dependiendo de la cantidad de tipos de tierra básicos (llanuras, islas, pantanos, montañas y/o bosques) entre las tierras que controla un jugador. La mecánica apareció por primera vez en Invasión sin la palabra clave impresa en las cartas. Dominio se convirtió oficialmente en una palabra de habilidad en el conjunto Conflux . [ cita necesaria ]
Enfurecer es una palabra de habilidad exclusiva de la criatura, que indica habilidades que se activan cada vez que esa criatura recibe daño. Aparece en el bloque Ixalan sobre criaturas dinosaurios blancas, verdes y rojas. [ cita necesaria ]
Las cartas con hora fatídica obtienen una habilidad adicional si las controla un jugador con 5 vidas o menos. Esta habilidad apareció por primera vez en cartas con temática humana en Dark Ascension . [ cita necesaria ]
Las cartas con feroz obtienen una habilidad adicional si su controlador controla una criatura con poder cuatro o más. Esta habilidad aparece en cartas pertenecientes al clan Temur en Khans of Tarkir y Fate Reforged . [ cita necesaria ]
Grandeza es una habilidad escrita como Descartar otra carta llamada (nombre de la carta): (efecto) . Esto fue diseñado como una forma de reducir el inconveniente de dibujar múltiples copias del mismo permanente legendario. Esta habilidad aparece exclusivamente en cartas legendarias en diferido de Future Sight . [ cita necesaria ]
Las cartas con la palabra de habilidad infernal tienen mayores efectos si su controlador no tiene cartas en la mano. Hellbent aparece en Disensión y está asociado con el Culto de Rakdos ; Muchas otras cartas pertenecientes al Culto funcionan mejor mientras su controlador tiene menos cartas en la mano. [ cita necesaria ]
Las cartas con la palabra habilidad heroica obtienen una ventaja cuando son objetivo de un hechizo. Aunque hay muchos efectos heroicos, el uso más común de esta mecánica es darle a una criatura un contador +1/+1. Esta mecánica apareció por primera vez con criaturas del bloque Theros . [ cita necesaria ]
Huella es una palabra de habilidad que solo aparece en artefactos y criaturas. Todas las cartas con huella tienen una habilidad activada (Costo: Efecto) o activada que permite al jugador exiliar una carta para otorgar habilidades al artefacto con huella. Imprint se introdujo como palabra clave en el bloque Mirrodin y se convirtió en una palabra de habilidad en el bloque Cicatrices de Mirrodin . [ cita necesaria ]
Unir fuerzas es una palabra de habilidad orientada a variantes multijugador. Un efecto indicado con unir fuerzas permite que todos los jugadores contribuyan a él, generalmente pagando maná, aunque ese efecto podría no ser mutuamente beneficioso. Unir fuerzas aparece en Commander . [ cita necesaria ]
Parentesco es una palabra de habilidad que aparece en Morningtide . Todas las cartas con parentesco son criaturas que controlan, al comienzo del mantenimiento de su controlador, la carta superior del mazo de ese jugador. Si comparte un tipo de criatura con la criatura que tiene la habilidad de parentesco, el jugador puede revelarla para obtener un efecto adicional. [ cita necesaria ]
Aterrizar es una palabra de habilidad asociada con las bonificaciones otorgadas a los jugadores por jugar tierras. Aterrizar apareció por primera vez en Zendikar con habilidades de la forma Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, (efecto) . El siguiente conjunto, Worldwake , introdujo una forma modificada de aterrizaje en cartas instantáneas escritas como Si una tierra entrara al campo de batalla bajo tu control este turno, (efecto) . [ cita necesaria ]
Las cartas con la palabra de habilidad de artesanía en metal obtienen un efecto adicional mientras su controlador controla tres o más artefactos. Metalcraft aparece en el bloque Scars of Mirrodin y está asociado con la facción Mirran. [ cita necesaria ]
Las cartas con la palabra de habilidad morbosa obtienen un efecto adicional durante un turno en el que una criatura murió. Morbid se introdujo en el bloque Innistrad . [ cita necesaria ]
La palabra habilidad resplandor denota habilidades que tienen como objetivo un permanente, pero afectan a todos los permanentes del mismo tipo que comparten un color con el objetivo. Radiance aparece en Ravnica: Ciudad de Gremios y está asociado con la Legión Boros . [ cita necesaria ]
Una carta con raid gana un efecto adicional si su controlador atacó en el turno en que se juega. Raid está asociado con los Mardu y aparece en Kans de Tarkir . Ha vuelto a aparecer como mecánico pirata en Ixalan . [ cita necesaria ]
La mecánica de "reunión" se introdujo por primera vez en el conjunto La Batalla por Zendikar y es una palabra clave dada a las habilidades de los aliados del conjunto original de Zendikar. Una criatura con una habilidad de recuperación se activa cada vez que un aliado entra al campo de batalla bajo su control y otorga algún tipo de bonificación a todas las criaturas de ese jugador, incluso a las que no son aliadas. [ cita necesaria ]
Barrido es una palabra de habilidad que se usa en hechizos con efectos que pueden fortalecerse devolviendo cualquier cantidad de tierras de un solo tipo de tierra básica a las manos de sus propietarios. Sweep sólo aparece en cuatro cartas en Saviors of Kamigawa . Mark Rosewater ha opinado que etiquetar a esta mecánica con una palabra de habilidad fue "un error". [29]
Esta habilidad se escribió originalmente Umbral — habilidad . Siempre que un jugador tiene siete o más cartas en el cementerio, sus cartas obtienen cualquier umbral de habilidad que pueda tener. Un jugador no puede activar una habilidad ligada al umbral a menos que tenga siete o más cartas en el cementerio. Umbral aparece en el bloque Odisea y en algunas cartas en diferido en Espiral del tiempo .
Con el lanzamiento de Time Spiral , Threshold dejó de ser una mecánica con palabras clave. Fue redefinida como una palabra de habilidad sin significado de reglas.
No todos los cambios fueron tan simples como cambiar el texto del recordatorio por texto de reglas; por ejemplo, Centaur Chieftain requirió más retoques para preservar la forma original en que funcionaba la tarjeta. [30]
La maleza proporciona beneficios según la cantidad de criaturas en el cementerio del jugador. Esta mecánica aparece en Guilds of Ravnica y está asociada con el Enjambre Golgari. [ cita necesaria ]
A medida que Magic: The Gathering ha progresado, algunas palabras clave se han considerado inadecuadas para su uso continuo dentro del juego y se han descontinuado. Si bien las habilidades que representan estas palabras clave siguen siendo funcionales dentro de las reglas del juego (excepciones: tierra y sustancia, ver más abajo), se ha indicado firmemente que nunca aparecerán en ninguna carta impresa en conjuntos futuros.
Cada una de las palabras clave descontinuadas enumeradas en esta sección alguna vez fue una palabra clave imperecedera.
Banding es una habilidad que tiene funciones defensivas y ofensivas. Un jugador defensor determina cómo el daño de combate es infligido por una criatura opuesta si al menos una de las criaturas que bloquean tiene bandas (sin bandas, el jugador atacante determina esto). Un jugador atacante puede formar "bandas" de criaturas con bandas, que también pueden incluir una criatura sin bandas. Si una criatura de la banda queda bloqueada, toda la banda también queda bloqueada, independientemente de que el defensor pueda bloquear o no a otras criaturas de la banda. Esto puede permitir que muchas criaturas pequeñas "se unan" contra una sola criatura más grande que sobreviviría bloqueando a cualquiera de estas criaturas más pequeñas.
Las bandas aparecen principalmente en tarjetas blancas. El Vientoligero fue el último grupo en imprimir tarjetas con bandas; Desde entonces, Mark Rosewater ha indicado que la habilidad se retiró porque "[incluso] los mejores jugadores del mundo [...] estaban confundidos por las bandas". [31]
El término enterrar o enterrado se usó en algunas colecciones tempranas, donde servía como abreviatura de un efecto de dos partes: destruir un permanente e impedir que ese permanente se regenerara. Todavía está funcionalmente presente en el juego, con cartas más nuevas que utilizan una explicación completa para cada parte del efecto. (por ejemplo, "Destruye la criatura objetivo. No se puede regenerar"). [32] Bury se encuentra sólo en conjuntos anteriores a Tempest ; A todas las cartas que contenían el término se les ha asignado una nueva redacción para utilizar un efecto de "destruir" o de "sacrificar".
El miedo es un ejemplo de "palabras clave retroactivas", lo que significa que era una habilidad que existía mucho antes de que se le diera una palabra clave; su carta homónima, Fear, estaba en el set original Limited Edition Alpha . Las criaturas con miedo no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas negras y criaturas artefacto. El miedo casi siempre ha aparecido en las criaturas negras. El miedo fue reemplazado como palabra clave viable por intimidar. [33]
Una criatura con intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y criaturas que comparten un color con ella. Apareció por primera vez en Zendikar . En 2009, intimidar se anunció como una palabra clave imperecedera para reemplazar el miedo, aunque no apareció en una colección básica hasta que Hideous Visage se imprimió en Magic 2012 . Al igual que con el miedo, intimidar apareció en colores predominantemente negros, pero apareció en otros colores, particularmente el rojo. Con Magic Origins , la intimidación fue eliminada y suplantada por la amenaza. [33]
Esta habilidad se escribe como (tipo de terreno) hogar . Una criatura con tierra solo puede atacar a un jugador que controle una tierra del tipo de tierra especificado y debe ser sacrificada si su controlador no controla al menos una tierra de ese mismo tipo. La habilidad estuvo presente desde las Ediciones Limitadas del juego y fue designada por primera vez como palabra clave en Mirage con Kukemssa Serpent. La habilidad con palabra clave solo estaba impresa en tarjetas azules de la variedad "islandhome". La última carta que se imprimió con una habilidad de tierra terrestre con palabra clave fue Manta Ray del Vientoligero .
Landhome es único porque es la única habilidad impresa con palabras clave que luego se elimina retroactivamente de las reglas. Si bien las tarjetas que anteriormente tenían tierra todavía presentan las restricciones asociadas, se han emitido erratas reemplazando la palabra clave "tierra" con texto de reglas que describe las habilidades.
Esta habilidad se escribe como caminata (tipo de tierra) . Una criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle al menos una tierra con el tipo de tierra impreso (por ejemplo, una criatura con pantano no puede ser bloqueada si el oponente tiene un pantano en el campo de batalla). Esta habilidad es algo rara, siendo caminar por el pantano y caminar por la llanura la más y la menos común, respectivamente. Landwalk no se limita a las cinco tierras básicas; por ejemplo, se han impreso tarjetas con paseos terrestres legendarios , paseos nevados y paseos no básicos . Landwalk se suspendió con Magic Origins .
La fase introdujo una nueva regla en el juego. Las tarjetas con el estado "eliminadas" se tratan como si no existieran, excepto las tarjetas que interactúan específicamente con las tarjetas eliminadas. Al comienzo del turno de cada jugador, todos los permanentes que controla el jugador que tienen fase quedan "eliminados", junto con todo lo adjunto a las cartas de fase. Cualquier carta que controle el jugador y que haya sido eliminada pasa a ser "incluida" y regresa al campo de batalla al mismo tiempo. La entrada o salida gradual no gira ni endereza el permanente. Una ficha que desaparece deja de existir, mientras que cualquier cosa adjunta a ella desaparece y no entra en fase en el siguiente turno del controlador de la ficha. La fase aparece en el bloque Mirage . Las cartas anteriores Oubliette y Tawnos's Coffin fueron reformuladas para usar también la fase por un tiempo; sin embargo, estas erratas se eliminaron en 2007. [34]
La fase regresó en la carta Protección de Teferi en The Vampiric Bloodlust Deck en Commander 2017. [35] Además, las reglas para la fase cambian con esta versión, lo que permite que las fichas regresen en lugar de dejar de existir cuando se eliminan. [36]
Regenerar representó dos acciones de palabras clave relacionadas. Se podría activar una habilidad como "Regenerar [esta criatura]"; en este contexto, "regenerar" significa "establecer un escudo de regeneración", que protege al permanente afectado de la próxima vez que sea destruido (ya sea debido a daño o a efectos de "destruir"). En lugar de ser destruido, el permanente sería girado y retirado del combate. La segunda acción de palabra clave se refiere a cuándo esto realmente ocurre: cartas como Skeleton Scavengers tienen una habilidad disparada retrasada que solo se activa cuando la criatura tiene un efecto de destrucción impedido por su habilidad de regeneración. Esta habilidad generalmente se encontraba en criaturas, aunque cualquier permanente puede regenerarse.
Un jugador o permanente con velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades (ni siquiera los suyos propios). Si bien la palabra clave "sudario" se introdujo en Future Sight , la habilidad en sí existía mucho antes y apareció por primera vez en Spectral Cloak; Todas las cartas que presentaban esta habilidad tenían erratas de reglas para tener o otorgar "sábana". Las criaturas con sudario suelen aparecer en cartas azules o verdes. Ha sido reemplazado completamente por el Hexproof más flexible.
La sustancia era una habilidad estática sin efecto que nunca se imprimió en una carta de Magic . Fue creado originalmente para el lanzamiento de Mirage en Magic: The Gathering Online , ya que un ciclo de cartas como Armor of Thorns no funcionó como se pretendía originalmente según las reglas establecidas con el lanzamiento de la sexta edición . Todas estas cartas eran encantamientos que podían jugarse como instantáneos, pero solo duraban un turno si se jugaban como instantáneo. Según las reglas más nuevas, la redacción original haría que el encantamiento abandonara el campo de batalla antes de que se eliminara el daño de las criaturas. La creación de sustancia restauró la funcionalidad prevista de las tarjetas. [37] Con los cambios en las reglas anunciados en julio de 2009, [38] todas las tarjetas editadas para usar esta palabra clave fueron reeditadas para ya no usarla. El texto oficial de dichas tarjetas ahora se refiere explícitamente al paso de limpieza. Esto mantuvo la misma funcionalidad que la palabra clave sustancia, pero sin algunas reglas peculiares no deseadas.
Una de las grandes diferencias entre los conjuntos básicos y los conjuntos de nivel experto es que cada palabra clave del conjunto básico recibe un texto recordatorio en todo momento. De esa manera, los nuevos jugadores aprenderán qué hacen realmente todas las habilidades básicas de Magic (como volar, atacar primero, miedo y vigilancia).
...es probable que veas "cameos de palabras clave" adicionales en futuros conjuntos básicos.
Se nos ocurrió una nueva palabra clave. Eso es lo que es desaparecer. Se está desvaneciendo el 2.0.
"¿Por qué 'palabra clave' estas habilidades?" La respuesta es por la facilidad de comunicación. Es más fácil hablar y entender las cartas como grupo si existe algún vínculo verbal que las una.
La razón mecánica fue vincular las cartas al cambio de alma. Al ser espíritus, las cartas podrían recuperarse cuando las criaturas con cambio de alma fueran llevadas al cementerio.
Barrido falla como palabra clave en varios niveles... la palabra clave barrido fue un error.
Uno de esos proyectos estaba trabajando en el Campeonato Mundial de Magia de 1995. Como juez, tuve la oportunidad de responder una gran cantidad de preguntas sobre reglas. El más popular fue esencialmente "¿Cómo funcionan las bandas?" Estos eran los mejores jugadores del mundo e incluso ellos estaban confundidos por las bandas.