Un videojuego de deportes es un videojuego que simula la práctica de deportes . La mayoría de los deportes se han recreado con videojuegos, incluidos los deportes de equipo , el atletismo , los deportes extremos y los deportes de combate . [1] Algunos juegos enfatizan la práctica del deporte (como EA Sports FC , eFootball y NBA 2K ), mientras que otros enfatizan la estrategia y la gestión deportiva (como Football Manager y Out of the Park Baseball ). Algunos, como Need for Speed , Arch Rivals y Punch-Out!! , satiriza el deporte para lograr un efecto cómico. Este género ha sido popular a lo largo de la historia de los videojuegos y es competitivo, al igual que los deportes del mundo real. Varias series de juegos presentan los nombres y características de equipos y jugadores reales y se actualizan anualmente para reflejar los cambios del mundo real. El género deportivo es uno de los géneros más antiguos en la historia de los videojuegos. [2]
Los juegos deportivos implican desafíos físicos y tácticos y ponen a prueba la precisión y exactitud del jugador. [3] La mayoría de los juegos deportivos intentan modelar las características atléticas requeridas por ese deporte, incluida la velocidad, la fuerza, la aceleración, la precisión, etc. [3] Al igual que con sus respectivos deportes, estos juegos se llevan a cabo en un estadio o arena con límites claros. [3] Los juegos deportivos a menudo proporcionan comentarios en color y jugada por jugada mediante el uso de audio grabado. [3]
Los juegos de deportes a veces utilizan diferentes modos para diferentes partes del juego. Esto es especialmente cierto en juegos sobre fútbol americano como la serie Madden NFL , donde ejecutar una jugada de pase requiere seis modos de juego diferentes en el lapso de aproximadamente 45 segundos. [3] A veces, otros juegos deportivos ofrecen un menú donde los jugadores pueden seleccionar una estrategia mientras el juego está suspendido temporalmente. [3] Los videojuegos de fútbol de asociación a veces cambian los modos de juego cuando llega el momento de que el jugador intente un tiro penal, un tiro libre a portería desde el punto penal, ejecutado por un solo jugador. [3] Algunos juegos deportivos también requieren que los jugadores cambien roles entre los atletas y el entrenador o gerente. Estos cambios de modo son más intuitivos que otros géneros de juegos porque reflejan deportes reales. [3]
Los juegos de deportes 2D más antiguos a veces utilizaban una escala gráfica poco realista, donde los atletas parecían ser bastante grandes para ser visibles para el jugador. A medida que los juegos deportivos han evolucionado, los jugadores esperan una escala gráfica realista con un alto grado de verosimilitud. [3] Los juegos de deportes a menudo simplifican la física del juego para facilitar el juego e ignoran factores como la inercia del jugador. [3] Los juegos suelen tener lugar con una escala de tiempo muy precisa, aunque normalmente permiten a los jugadores jugar sesiones rápidas con cuartos o períodos de juego más cortos. [3]
Los juegos deportivos a veces tratan la pulsación de botones como señales continuas en lugar de movimientos discretos, para iniciar y finalizar una acción continua. Por ejemplo, los juegos de fútbol pueden distinguir entre pases cortos y largos en función de cuánto tiempo el jugador mantiene presionado un botón. Los juegos de golf a menudo inician el backswing con solo presionar un botón, y el swing en sí se inicia presionando posteriormente. [3]
Los juegos arcade de deportes han sido tradicionalmente juegos arcade muy populares . La naturaleza competitiva de los deportes se presta bien a las salas de juegos, donde el objetivo principal suele ser obtener una puntuación alta . El estilo de juego arcade es generalmente menos realista y se centra en una experiencia de juego más rápida. Sin embargo, la naturaleza competitiva de los deportes y la posibilidad de obtener una puntuación alta mientras compite contra amigos de forma gratuita en línea ha hecho que los juegos de deportes en línea sean muy populares. Ejemplos de esto incluyen las series NFL Blitz y NBA Jam . [4] [5]
Los juegos de simulación son más realistas que los juegos de arcade, y el énfasis está más en el realismo que en lo divertido que es aprender a jugar según las temporadas competitivas de cada deporte. El estilo de simulación tiende a ser más lento y preciso con reglas normales, mientras que los juegos arcade tienden a ser rápidos y pueden tener todo tipo de reglas e ideas ad hoc, especialmente antes de la década de 2000. [6] Ejemplos de esto incluyen las series EA Sports FC , NHL , EA Sports WRC , F1 , MotoGP , PGA Tour , PGA Tour 2K , MLB The Show , Madden NFL y NBA 2K .
Un juego de gestión deportiva pone al jugador en el papel de director del equipo . Mientras que algunos juegos se juegan en línea contra otros jugadores, los juegos de gestión generalmente enfrentan al jugador contra equipos controlados por la IA en la misma liga . Se espera que los jugadores manejen la estrategia, las tácticas, las transferencias y las cuestiones financieras. En la categoría de gestión deportiva se pueden encontrar varios ejemplos de estos juegos .
Desde Track & Field (1983), varios videojuegos multideportes han combinado varios deportes en un solo juego. Wii Sports y Nintendo Switch Sports son ejemplos recientes. Un subgénero popular son los videojuegos olímpicos , incluidos Track & Field y otros títulos similares. Los torneos multideportivos se están convirtiendo en la base de los juegos de ordenador.
Los videojuegos deportivos tienen su origen en los juegos electromecánicos deportivos (juegos EM), que eran juegos arcade fabricados utilizando una mezcla de componentes eléctricos y mecánicos, para salas de juegos entre los años 1940 y 1970. Los ejemplos incluyen juegos de boxeo como KO Champ (1955) de International Mutoscope Reel Company , [7] juegos de bolos como Bally Bowler de Bally Manufacturing y Corvette de Chicago Coin de 1966, juegos de béisbol como Little League de Midway Manufacturing (1966) y All Stars Baseball de Chicago Coin (1968), [8] otros juegos de deportes de equipo como Taito 's Crown Soccer Special (1967) y Crown Basketball (1968), [9] [10] y juegos tipo air hockey como como MotoPolo de Sega (1968) [11] y Air Hockey (1972) de Brunswick Billiards . [12]
El primer videojuego de deportes se remonta a 1958, cuando William Higinbotham creó un juego llamado Tennis for Two , un juego de tenis competitivo para dos jugadores que se jugaba en un osciloscopio . Los jugadores seleccionaban el ángulo en el que colocarían su raqueta y pulsaban un botón para devolverla. Aunque este juego era increíblemente simple, demostró cómo se puede jugar un juego de acción (en lugar de los rompecabezas anteriores) en una computadora. [13] Los videojuegos anteriores a finales de la década de 1970 se jugaban principalmente en computadoras centrales universitarias bajo sistemas de tiempo compartido que admitían múltiples terminales de computadora en los campus escolares. Los dos sistemas dominantes en esta era fueron el PDP-10 de Digital Equipment Corporation y el PLATO de Control Data Corporation . Ambos solo podían mostrar texto, y no gráficos, originalmente impresos en teleimpresoras e impresoras de líneas , pero luego impresos en pantallas CRT de un solo color.
Ralph Baer desarrolló el tenis de mesa para la primera consola de videojuegos , la Magnavox Odyssey , lanzada en 1972. Si bien la consola tenía otras tarjetas de juego con temas deportivos, requerían el uso de superposiciones de televisión mientras se jugaba de manera similar a los juegos de mesa o de cartas . El tenis de mesa fue el único juego de Odyssey que era completamente electrónico y no requería una superposición, introduciendo un diseño de juego de pelota y paleta que mostraba el potencial del nuevo medio de videojuego. Esto sentó las bases para el primer videojuego de éxito comercial, Pong (1972), lanzado como videojuego arcade por Atari, Inc. [7]
En 1973 se lanzaron para salas de juegos numerosos juegos de pelota y paleta que eran clones o variantes de Pong. Los propios Atari lanzaron una variante multijugador cooperativa para cuatro jugadores, Pong Doubles (1973), basada en dobles de tenis . [14] En Estados Unidos, el videojuego arcade más vendido de 1973 fue Pong , seguido de varios de sus clones y variantes, entre ellos Pro Tennis de Williams Electronics , Winner de Midway Manufacturing , Super Soccer y Tennis Tourney de Allied Leisure ( más tarde llamado Centuri) y TV Tennis de Chicago Coin . [15]
En Japón, los fabricantes de arcade como Taito inicialmente evitaron los videojuegos porque consideraban que Pong era simplista en comparación con los juegos EM más complejos, pero después de que Sega probara y comercializara con éxito Pong en Japón, Sega y Taito lanzaron los clones Pong Tron y Elepong , respectivamente. en julio de 1973, [16] antes del lanzamiento oficial japonés de Pong por parte de Atari Japón (posteriormente parte de Namco ) en noviembre de 1973. [17] Taito lanzó la variante Soccer de Pong para cuatro jugadores de Tomohiro Nishikado en noviembre de 1973, [16 ] [18] con un fondo verde para simular un campo de juego de fútbol americano [19] junto con una portería a cada lado. [16] Otra variante de Taito, Pro Hockey (1973), establecía límites alrededor de la pantalla y sólo un pequeño espacio para la portería. [20]
Tomohiro Nishikado quería ir más allá de los simples rectángulos a los gráficos de personajes, lo que dio como resultado el desarrollo de un juego de baloncesto , [16] Taito's TV Basketball , lanzado en abril de 1974. [17] [21] Fue el primer uso de sprites de personajes para representar humanos. Personajes de un videojuego. [22] Si bien la jugabilidad era similar a los juegos anteriores de pelota y paleta, [16] mostraba imágenes tanto de los jugadores como de las canastas, e intentaba simular el baloncesto . Cada jugador controla a dos miembros del equipo, un delantero y un guardia ; el balón se puede pasar entre los miembros del equipo antes de disparar y el balón debe caer en la canasta del equipo contrario para sumar un punto. [23] [24] El juego fue lanzado en Norteamérica por Midway como TV Basketball , vendiendo 1.400 máquinas recreativas en los Estados Unidos, un récord de producción para Midway hasta que lanzaron Wheels el año siguiente. [25] [26] Ramtek lanzó más tarde Béisbol en octubre de 1974, [17] presentando de manera similar el uso de gráficos de personajes. [27]
En 1975, Nintendo lanzó EVR-Race , un juego de simulación de carreras de caballos con soporte para hasta seis jugadores. [28] Era una mezcla entre un videojuego y un juego electromecánico, y reproducía imágenes de vídeo de una cinta de vídeo . [29]
Después de que el mercado se inundó de clones de Pong , el mercado de Pong se desplomó a mediados de la década de 1970. [16] Los videojuegos deportivos no recuperarían el mismo nivel de éxito hasta la década de 1980. [30]
En 1976, Sega lanzó uno de los primeros juegos de deportes de combate , Heavyweight Champ , basado en el boxeo y ahora considerado el primer juego de lucha . [31]
En marzo de 1978, Sega lanzó World Cup , un juego de fútbol de asociación con un controlador trackball . [32] [33] [34] En octubre de 1978, Atari lanzó Atari Football , [35] que se considera el primer videojuego que emula con precisión el fútbol americano ; [36] También popularizó el uso de un trackball, y los desarrolladores del juego mencionaron que se inspiró en un juego de fútbol de asociación japonesa anterior que usaba un trackball. [37] [38] Atari Football fue el segundo videojuego arcade con mayores ganancias de 1979 en los Estados Unidos, solo por debajo del éxito de taquilla Space Invaders (1978) de Taito, aunque Atari Football fue el único juego de deportes entre los diez primeros. los que más ganan. [39]
En 1980, Basketball de Mattel para Intellivision fue el primer videojuego de baloncesto con licencia de la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA). [26] En las computadoras domésticas, el Decatlón Olímpico de Microsoft (1980) fue uno de los primeros programas relacionados con los deportes que combinó elementos de juego y simulación, y fue un ejemplo temprano de un juego olímpico de atletismo. [40] La primera simulación de gestión de fútbol de asociación, Football Manager , se lanzó para la computadora ZX Spectrum en 1982.
Entre 1981 y 1983, el VCS (2600) de Atari y el Intellivision de Mattel emprendieron una serie de campañas publicitarias televisivas de alto riesgo promocionando sus respectivos sistemas, marcando el inicio de las primeras guerras de consolas . Atari prevaleció en los juegos de arcade y tenía una base de clientes más grande debido a su precio más bajo, mientras que Intellivision promocionaba sus juegos deportivos visualmente superiores. El escritor deportivo George Plimpton apareció en los anuncios de Intellivision, [41] que mostraban los juegos paralelos uno al lado del otro. Tanto Atari como Intellivision presentaron al menos un juego de béisbol, fútbol americano, hockey, baloncesto y fútbol americano. Los juegos deportivos de Atari incluyeron Activision Tennis (1981).
Los videojuegos deportivos experimentaron un resurgimiento a partir de 1983. Cuando la época dorada de los videojuegos arcade llegó a su fin, los fabricantes de videojuegos comenzaron a buscar formas de revitalizar la industria de los videojuegos arcade , por lo que comenzaron a recurrir a los juegos deportivos. La industria de las salas de juegos comenzó a producir juegos deportivos a niveles no vistos desde los días de Pong y sus clones, lo que jugó un papel en la recuperación del mercado de las salas de juegos a mediados de la década de 1980. [30] Inicialmente había grandes expectativas de que los juegos de disco láser ayudaran a revivir la industria de las salas de juegos en 1983, pero fueron los juegos deportivos sin discos láser los que terminaron siendo los éxitos mejor recibidos en los espectáculos de salas de juegos a finales de 1983. [42] [43]
En marzo de 1983, Sega lanzó el juego de arcade Champion Baseball de Alpha Denshi , que se convirtió en un gran éxito en los salones recreativos japoneses, [44] [45] y Sega comparó su impacto en los salones recreativos japoneses con el de Space Invaders . [46] Champion Baseball fue una desviación de los " juegos espaciales " y los juegos de acción "de dibujos animados" que anteriormente habían dominado las salas de juegos, [47] y posteriormente sirvieron como prototipo para los videojuegos de béisbol posteriores . [44] [45] Tenía un formato de pantalla dividida, mostrando el campo de juego desde dos ángulos de cámara , uno desde los jardines y otro en primer plano del jugador y el bateador, al tiempo que les daba a los jugadores la opción de seleccionar lanzadores de relevo o emergentes. bateadores, mientras un árbitro observa atentamente para tomar las decisiones del juego. [46] [48] El juego también tenía voces digitalizadas para el árbitro, [45] y estadísticas individuales de los jugadores. [44] [45]
Los juegos deportivos se hicieron más populares en las salas recreativas de todo el mundo con la llegada del Track & Field de Konami , [30] conocido como Hyper Olympic en Japón, presentado en septiembre de 1983. [42] Era un juego de atletismo con temática olímpica que tenía múltiples pistas olímpicas. - y eventos de campo (incluidos los 100 metros lisos, el salto de longitud , el lanzamiento de jabalina , los 110 metros con vallas , el lanzamiento de martillo y el salto de altura ) y permitían competir hasta cuatro jugadores. [49] Tenía un formato de desplazamiento lateral horizontal , que representaba una o dos pistas a la vez, un gran marcador que mostraba los récords mundiales y las carreras actuales, y una audiencia abarrotada de fondo. [30] A pesar de la exageración de la industria por los juegos de discos láser en ese momento, Track & Field se convirtió en el juego mejor recibido en el Amusement Machine Show (AM Show) en Tokio [42] y en el show de la Amusement & Music Operadores Association (AMOA) en los Estados Unidos. [43] El juego vendió 38.000 unidades de arcade en Japón, [50] se convirtió en uno de los cinco juegos de arcade con mayor recaudación de 1984 en los Estados Unidos, [51] y el juego de arcade con mayor recaudación de 1984 en el Reino Unido. [52] También fue la base para una competencia de videojuegos organizada que atrajo a más de un millón de jugadores en 1984. [53] [54] El éxito de Track & Field generó otros videojuegos olímpicos similares . [52]
Posteriormente se lanzaron numerosos videojuegos deportivos en salas recreativas después de Track & Field , incluidos juegos de fútbol americano como 10-Yard Fight (1983) de Irem y Goal to Go (1984) de Stern Electronics , videojuegos de boxeo como Punch-Out de Nintendo. (1984), juegos de lucha y deportes de artes marciales como Karate Champ de Technōs Japan (1984), [30] [54] Nintendo VS. Títulos del sistema VS. Tenis y VS. Béisbol , el juego de golf de Taito, Birdie King II , y Tag Team Wrestling de Data East . [54] 10-Yard Fight en 1983 tenía un modo carrera , donde el jugador progresa desde la escuela secundaria , hasta la universidad , profesional , playoffs y Super Bowl , a medida que la dificultad aumenta con cada paso. [55] El juego de esquí acuático de Irem, Tropical Angel, tenía un personaje femenino , [56] [57] y fue uno de los dos juegos mejor recibidos en el AM Show de septiembre de 1983 (junto con Hyper Olympic ) por sus gráficos y jugabilidad. [42] Otro juego de deportes con personajes femeninos fue Joshi Volleyball ( Big Spikers ) de Taito , [58] que encabezó la lista de máquinas recreativas de mesa japonesas en diciembre de 1983. [59] Kaneko 's Roller Aces era un juego de patinaje sobre ruedas que se jugaba desde un perspectiva en tercera persona, [60] mientras que Technōs Japan lanzó el juego de lucha libre Tag Team Wrestling . [61]
En el campo de los juegos de fútbol de asociación , Exciting Soccer (1983) de Alpha Denshi presentaba voces digitalizadas [62] y una perspectiva aérea de arriba hacia abajo, que luego fue popularizada por la Copa Mundial de Tehkan (1985) de Tehkan (más tarde Tecmo). [63] Tehkan World Cup era un juego de fútbol de asociación multijugador con un controlador trackball , [64] donde se usaba un botón para patear la pelota y el trackball para la dirección y velocidad del tiro, con una jugabilidad bastante realista. [65] Fue un título histórico para los juegos de fútbol de asociación, considerado revolucionario por su sistema de control de trackball, su perspectiva de arriba hacia abajo que permite a los jugadores ver más del campo, [66] y su física de juego basada en trackball . [67] [68] Proporcionó la base para juegos de fútbol de asociación posteriores , como MicroProse Soccer (1988) y la serie Sensible Soccer (debut en 1992). [67] [68] [69]
En 1984 se lanzaron varios juegos deportivos de discos láser para salas recreativas, incluido Top Gear de Universal , que mostraba conducción de coches de carreras animados en 3D, [70] mientras que GP World de Sega [71] y Laser Grand Prix de Taito [72] mostraban imágenes de acción en vivo. Sega también produjo un juego taurino , Bull Fight , [73] y un juego de múltiples deportes acuáticos Water Match (publicado por Bally Midway ), que incluía natación, kayak y carreras de botes ; [74] mientras que Taito lanzó un juego de deportes femenino basado en el atletismo de la escuela secundaria , The Undoukai , [75] y un juego de carreras en pista de tierra Buggy Challenge , con un buggy . [76] Otros juegos de carreras de cross de ese año fueron los juegos de motos de cross : Excitebike de Nintendo [77] y el juego de motocross de SNK Jumping Cross . [78] Nintendo también lanzó un juego de deportes de raqueta para cuatro jugadores , VS. Tennis (la versión de Tennis para Nintendo VS. System ). [79]
Ese mismo año también se lanzaron juegos de hockey sobre hielo : Bull Fighter de Alpha Denshi [80] y Fighting Ice Hockey de Data East . [81] Data East también lanzó un juego de deportes sobre césped Haro Gate Ball , basado en croquet , [82] mientras que Nichibutsu lanzó un juego basado en roller derby , Roller Jammer . [83] Mientras tanto, Technos Japan lanzó un juego basado en la lucha de sumo , Syusse Oozumou , [84] y el primer juego de deportes de combate de artes marciales , Karate Champ , considerado uno de los juegos de lucha más influyentes. [85] [86] En 1985, Nintendo lanzó un juego de pulseada , Arm Wrestling , [87] mientras que Konami lanzó un juego de tenis de mesa que intentaba reflejar con precisión el deporte, Konami's Ping Pong . [88]
En consolas domésticas, Mattel lanzó Intellivision World Series Baseball ( IWSB ), diseñado por Don Daglow y Eddie Dombrower , a finales de 1983. [89] Se considera el primer videojuego deportivo que utiliza múltiples ángulos de cámara para mostrar la acción de una manera parecida a una transmisión de televisión deportiva . Los juegos deportivos anteriores a este mostraban todo el campo en la pantalla o se desplazaban por campos estáticos de arriba hacia abajo para mostrar la acción. IWSB imitó la cobertura televisiva de béisbol mostrando al bateador desde una cámara modificada del "jardín central", los corredores en las esquinas y jugadas defensivas desde una cámara detrás del bateador. [90] También fue uno de los primeros videojuegos deportivos en presentar voces digitalizadas que hablan de forma audible (en lugar de texto), utilizando el módulo Mattel Intellivoice . El juego era sofisticado para su época, pero fue un fracaso comercial, lanzado en la época del colapso de los videojuegos de 1983, cuando el mercado norteamericano de videojuegos domésticos colapsó. [91]
Nintendo lanzó una serie de juegos deportivos de gran éxito para la consola Nintendo Entertainment System y el arcade Nintendo VS. System , empezando por Béisbol (1983) y Tenis (1984). Jugaron un papel importante en la historia de Nintendo Entertainment System , ya que fueron los primeros juegos de NES lanzados en Norteamérica, inicialmente en las salas de juegos y luego con el lanzamiento de la consola. [92] Versión arcade de Nintendo VS. Baseball (1984) competía con el anterior éxito de Sega, Champion Baseball, en las salas de juego. [93]
En las computadoras domésticas, Track & Field generó juegos olímpicos de éxito similar para plataformas informáticas, [52] como Decathlon (1984) de Daley Thompson de Ocean Software . [94] Electronic Arts produjo su primer juego de deportes para computadoras domésticas, el título de baloncesto Dr. J and Larry Bird Go One on One (1983), [95] que fue el primer juego de deportes con licencia basado en los nombres y semejanzas de atletas famosos. ; La inclusión de atletas famosos del mundo real se convertiría en uno de los argumentos de venta más importantes de los juegos deportivos. [96] One on One se convirtió en el juego más vendido de Electronic Arts y en el juego de deportes por ordenador más vendido, habiendo vendido 400.000 copias a finales de 1988. [97]
A finales de la década de 1980, los videojuegos de baloncesto ganaron popularidad en las salas de juegos. Double Dribble (1986) de Konami presentaba gráficos coloridos, jugabilidad de cinco contra cinco, animaciones recortadas para mates y una versión digitalizada del tema " The Star-Spangled Banner ". [26] Fue considerado el juego de baloncesto más realista en el momento de su lanzamiento, con acción trepidante, jugadores detallados, una gran cancha de desplazamiento lateral, mates cinematográficos innovadores y efectos de sonido detallados, iniciando una tendencia en la que la presentación jugaría un papel cada vez más importante. en juegos deportivos. [98] Fast Break de Magic Johnson (1988) de Arcadia Systems tenía personajes detallados y clips de audio de la voz de Magic Johnson . Midway, que no había lanzado un juego de baloncesto en dieciséis años desde TV Basketball de Taito en 1974, lanzó Arch Rivals (1989), un juego de dos contra dos con jugadores grandes con apariencias distintas, una cancha de baloncesto , una multitud, porristas , cuatro períodos, la capacidad de maltratar a un oponente y grandes mates capaces de romper el tablero . [26] Punk Shot de Konami (1990) es un juego de baloncesto arcade con un elemento de violencia, que permite a los jugadores atacarse físicamente entre sí, que la revista CU Amiga comparó con la película Rollerball (1975). [99]
El éxito de Nintendo Entertainment System (NES) en Norteamérica llevó a que la plataforma se convirtiera en una plataforma importante para los videojuegos deportivos estadounidenses . Los juegos de baloncesto incluyeron una versión de Double Dribble , con una mecánica de halo que significa el lanzamiento óptimo para los tiros, y Tecmo NBA Basketball (1992). Los videojuegos de fútbol americano incluyeron Tecmo Bowl (1987), que fue trasladado a NES con la licencia de la NFL Players Association , y Tecmo Super Bowl (1991), que introdujo un modo de temporada con casi toda la plantilla de la NFL . [100] Tecmo Super Bowl se considera uno de los juegos más grandes [101] [102] y más influyentes de todos los tiempos, ya que fue el primer videojuego deportivo convencional con licencias de la liga y de la asociación de jugadores, [103] con ESPN lo clasificó como el mejor videojuego de deportes de todos los tiempos. [104] Sega también desarrolló juegos de fútbol americano para su consola competidora Master System , Great Football en 1987 [100] y American Pro Football ( Walter Payton Football ) en 1989, este último muy bien recibido por la crítica en ese momento. [105] [106]
El final de la década de 1980 se considera la "Edad de Oro" de los videojuegos de béisbol . RBI Baseball de Namco (1986) y el título de Atlus Major League Baseball (1988) para NES fueron los primeros videojuegos de béisbol con licencia completa. Baseball Stars de SNK (1989) era un popular juego de NES estilo arcade , mientras que el título de NES de Jaleco , Bases Loaded (1987), era un juego de simulación con estadísticas. [100] En 1988, EA lanzó Earl Weaver Baseball , desarrollado por Don Daglow y Eddie Dombrower, que por primera vez combinaba un juego de simulación de alta precisión con gráficos de alta calidad. Este fue también el primer juego en el que un entrenador de béisbol real proporcionó la IA por computadora . En 1996, Computer Gaming World nombró a EWB como el puesto 25 de sus 150 mejores juegos de todos los tiempos, la segunda clasificación más alta para cualquier juego deportivo en ese período 1981-1996 (después de FPS Football ). [107]
La década de 1990 comenzó en la era de los 16 bits , cuando se creó una ola de consolas de videojuegos de cuarta generación para manejar juegos y gráficos más complejos. Sega Genesis/Mega Drive en particular se hizo famosa por sus videojuegos deportivos, ya que era más potente que la NES y Sega se dirigía a un público mayor que el grupo demográfico objetivo típicamente más joven de Nintendo en ese momento. Los videojuegos de baloncesto incluyeron Lakers versus Celtics de EA y los Playoffs de la NBA (1991), que lanzaron la serie NBA Live . World Series Baseball (1994) introdujo la perspectiva "catcher-cam", lanzando la serie World Series Baseball y convirtiéndose en el primer juego de la línea Sega Sports. [100]
En 1989, el productor de Electronic Arts, Richard Hilleman, contrató a Scott Orr de GameStar para rediseñar John Madden Football para Sega Genesis, de rápido crecimiento. En 1990, Orr y Hilleman lanzaron Madden Football . Se centraron en producir un juego cara a cara para dos jugadores con una interfaz intuitiva y controles receptivos. Electronic Arts solo esperaba vender alrededor de 75.000 unidades, pero en cambio el título vendió alrededor de 400.000 unidades. [108]
En 1990, Taito lanzó Football Champ , un juego de fútbol de asociación que permite hasta cuatro jugadores tanto en modo competitivo como cooperativo . También permitía a los jugadores realizar una serie de acciones, incluyendo un tacón hacia atrás, una patada poderosa , una patada alta, una entrada deslizante , un súper tiro y cometer faltas a otros jugadores (patear, golpear y tirar de la camiseta), que el jugador puede realizar si el El árbitro no está mirando, o recibirá una tarjeta amarilla o roja si lo hace. [109] En 1991, el juego de fútbol americano Tecmo Super Bowl fue el primer juego deportivo convencional que contó con las licencias de la liga y de la asociación de jugadores del deporte que emulaba; Los títulos anteriores tenían una licencia u otra, pero Tecmo Super Bowl fue el primero en presentar jugadores reales de la NFL en equipos reales. [110]
Orr se unió a EA a tiempo completo en 1991 después del éxito de Madden en Sega Genesis, y comenzó un período de diez años de su carrera en el que supervisó personalmente la producción de la serie Madden Football . Durante este tiempo, EA formó EA Sports , una marca utilizada para los juegos deportivos que producían. EA Sports creó varias series en curso, con una nueva versión lanzada cada año para reflejar los cambios en el deporte y sus equipos desde el lanzamiento anterior.
Sega lanzó su propia serie competitiva de la NFL en Sega Genesis. La jugabilidad del título anterior de Sega Master System de 1987, Great Football (1987), fue la base de Joe Montana Football (1991), desarrollado por EA y publicado por Sega para Genesis. Luego, Sega lanzó su propia secuela sin la participación de EA, Joe Montana II: Sports Talk Football (1991), que se convirtió en el primer juego de fútbol americano con comentarios de audio. Después de que Sega adquiriera la licencia de la NFL, acortaron el título a NFL Sports Talk Football Starring Joe Montana , que más tarde se conoció como la serie NFL de Sega . Debido a la fuerte competencia de Madden , la serie fue cancelada en 1997. [100]
Los juegos de baloncesto con licencia comenzaron a ser más comunes a principios de la década de 1990, incluidos Pat Riley Basketball de Sega (1990) y David Robinson's Supreme Court de Acme Interactive (1992) para Sega Genesis, y Combat Basketball de Hudson Soft 's Bill Laimbeer (1991) para el sistema de entretenimiento Super Nintendo (SNES). EA siguió a Jordan vs. Bird: One on One (1988) con Lakers versus Celtics y los Playoffs de la NBA (1989), este último trasladado al Genesis en 1991, que agregó más aspectos de simulación al subgénero. [26] En las salas de juegos, Midway siguió a Arch Rivals con NBA Jam (1993), que introdujo sprites digitalizados similares a su juego de lucha Mortal Kombat (1992), combinados con una fórmula de juego similar a Arch Rivals . [111] En sus primeros doce meses de lanzamiento, NBA Jam generó más de mil millones de dólares para convertirse en el juego de deportes arcade con mayor recaudación de todos los tiempos. [112]
FIFA International Soccer (1993), el primer juego de la serie FIFA de videojuegos de fútbol asociativo de EA , se lanzó en Sega Mega Drive y se convirtió en el videojuego doméstico más vendidoen el Reino Unido. En contraste con la perspectiva de arriba hacia abajo de los juegos de fútbol de asociaciones anteriores, la FIFA introdujo una perspectiva isométrica al género. International Superstar Soccer (1994), el primer juego de la serie International Superstar Soccer ( ISS ) de Konami , lanzado para SNES. Posteriormente surgió una rivalidad entre las franquicias FIFA e ISS . [113] [114]
En la década de 1990, se introdujeron los gráficos 3D en los juegos deportivos. Los primeros usos de polígonos de sombra plana se remontan a 1991, con juegos de ordenador domésticos como 4D Sports Boxing y Winter Challenge . [115] Sin embargo, no fue hasta mediados de la década de 1990 que los polígonos 3D se popularizaron en los juegos deportivos.
El título arcade de Sega , Virtua Striker (1994), fue el primer juego de fútbol de asociación que utilizó gráficos en 3D y también se destacó por su uso temprano del mapeo de texturas . [116] Mientras tanto, Sierra Online lanzó el título de fútbol americano Front Page Sports Football en 1995 para PC. Al año siguiente, Computer Gaming World lo nombró en el puesto duodécimo de los 150 mejores juegos de todos los tiempos, el juego de deportes con la clasificación más alta de la lista. [107]
International Superstar Soccer Pro ( ISS Pro ), lanzado para PlayStation en 1997, fue considerado un "cambio de juego" para los juegos de fútbol de asociaciones, que habían estado dominados en gran medida por su rival FIFA en los sistemas domésticos durante los últimos años. Desarrollado por Konami Tokyo , ISS Pro introdujo un nuevo motor 3D capaz de ofrecer mejores gráficos y una jugabilidad más sofisticada que su rival. Mientras que FIFA tenía un enfoque más simple " estilo arcade " para su juego, ISS Pro introdujo un juego de simulación más complejoque enfatizaba las tácticas y la improvisación, habilitado por una variedad táctica como nueve opciones de estrategia en el partido. [113] [114]
En 1997, Electronic Gaming Monthly informó que los juegos deportivos representaban aproximadamente el 50% de las ventas de software para consolas. [117]
A finales del siglo XX y principios del XXI los videojuegos de deportes extremos empezaron a aparecer con mayor frecuencia.
Alpine Racer de Namco (1994) fue un simulador de deportes de invierno de esquí que se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos a mediados de la década de 1990. Esto llevó a una ola de juegos deportivos similares que capitalizaron su éxito a finales de la década de 1990, de compañías como Sega , Namco, Konami e Innovative Concepts. [118]
En 1996, se lanzaron dos videojuegos de snowboard: Alpine Surfer de Namco en las salas recreativas, [119] y el juego Cool Boarders de UEP Systems para la consola PlayStation . [120] Al año siguiente, el popular videojuego de rol de Square , Final Fantasy VII , incluía un minijuego de snowboard que luego se lanzó como un juego de snowboard independiente, Final Fantasy VII Snowboarding , para teléfonos móviles. [121] En 2000, se lanzó SSX . Basado en boardercross , el juego presentaba carreras rápidas cuesta abajo, evitando varios objetos mientras usaba otros para realizar saltos y aumentar la velocidad del jugador. [122]
En 1997, Sega lanzó uno de los primeros juegos de skate convencionales , Top Skater , [123] en las salas recreativas, donde introdujo una interfaz de controlador de skate . [124] Top Skater sirvió como base básica para los juegos de skate posteriores. [125] El año siguiente se lanzó el juego de skate para consola Street Sk8er , desarrollado por Atelier Double y publicado por Electronic Arts . En 1999, el subgénero se popularizó aún más con Tony Hawk's Pro Skater , un juego de skate tipo arcade donde los jugadores eran desafiados a ejecutar trucos elaborados o recolectar una serie de elementos ocultos a lo largo del nivel. [123] Tony Hawk's pasó a ser una de las franquicias de juegos deportivos más populares. [125]
Los juegos de fútbol de asociación se hicieron más populares en la década de 2000. La serie ISS de Konami generó la serie Pro Evolution Soccer ( PES ) a principios de la década de 2000. Posteriormente surgió una rivalidad entre FIFA y PES , considerada la "mayor rivalidad" en la historia de los videojuegos deportivos. PES se hizo conocido por tener un "juego táctico de ritmo más rápido" y una jugabilidad emergente más variada , mientras que FIFA era conocida por tener más licencias. [113] [114] La serie FIFA había vendido más de 16 millones de unidades en 2000, [126] mientras que la serie PES había vendido más de 10 millones de unidades en 2002. [127] La brecha de ventas entre las dos franquicias se había reducido a mediados -2000. [113] [114]
El 13 de diciembre de 2004, Electronic Arts inició una serie de acuerdos que otorgaban derechos exclusivos a varias organizaciones deportivas destacadas, empezando por la NFL . [128] A esto le siguieron rápidamente dos acuerdos en enero de 2008 que aseguraban los derechos de las licencias de AFL [129] y ESPN . [130] Este fue un golpe particularmente duro para Sega , el titular anterior de la licencia de ESPN, que ya se había visto afectado por el acuerdo de EA con la NFL. Como EA estaba tomando rápidamente el mercado de las marcas de fútbol, Take-Two Interactive respondió contactando a la Asociación de Jugadores de Béisbol de las Grandes Ligas y firmando un acuerdo que otorgaba derechos exclusivos de béisbol de las grandes ligas a terceros; [131] un acuerdo no tan restrictivo, ya que todavía se permitían proyectos propios. Luego, varios desarrolladores se acercaron a la NBA , pero se negaron a firmar un acuerdo de exclusividad y, en cambio, otorgaron licencias a largo plazo a Electronic Arts , Take-Two Interactive , Midway Games , Sony y Atari . [132] En abril de 2005, EA amplió su control sobre las licencias de fútbol americano al asegurarse los derechos sobre todas las marcas de la NCAA . [133]
En 1993, Sega lanzó Sega Activator , un controlador de juego con detección de movimiento diseñado para responder a los movimientos corporales de un jugador, para su consola Genesis. [134] El Activador se basó en el Light Harp, un controlador MIDI inventado por Assaf Gurner. [135] Fue un músico israelí y artista marcial de Kung Fu que investigó conceptos interdisciplinarios para crear la experiencia de tocar un instrumento utilizando el movimiento de todo el cuerpo. Fue lanzado para Mega Drive (Genesis) en 1993. Podía leer los movimientos físicos del jugador y fue el primer controlador que permitía la detección de movimiento de todo el cuerpo. La invención original estaba relacionada con un instrumento musical de 3 octavas que podía interpretar los gestos del usuario en notas musicales mediante protocolo MIDI. La invención fue registrada como patente inicialmente en Israel el 11 de mayo de 1988, después de 4 años de I+D. En 1992, Assaf Gurner y Oded Zur crearon el primer Light Harp completo, y lo presentaron a Sega of America.
Al igual que el Light Harp, el Activator es un marco octogonal que se apoya en el suelo. Los diodos emisores de luz (LED) situados en el marco proyectan verticalmente haces finos e invisibles de luz infrarroja . Cuando algo, como el brazo o la pierna de un jugador, interrumpe un rayo, el dispositivo lee la distancia a la que se produjo la interrupción e interpreta la señal como una orden . El dispositivo también puede interpretar señales de múltiples haces simultáneamente (es decir, cuerdas ) como un comando distinto.
Sega diseñó movimientos activadores especiales para algunos de sus propios lanzamientos de juegos. Al adaptar las señales de movimiento específicamente para un juego, Sega intentó brindar una experiencia de juego más intuitiva. Un jugador podría, por ejemplo, competir en los mejores pesos pesados del ring o en los campeones eternos imitando golpes.
A pesar de estos esfuerzos, el Activator fue un fracaso comercial. Al igual que el Power Glove de 1989, fue ampliamente rechazado por su "difícil manejo e inexactitud". [134]
En 2006, Nintendo lanzó Wii Sports , un juego de deportes para la consola Wii en el que el jugador tenía que mover físicamente su mando de Wii para mover su avatar conocido como Mii . [136] El juego contenía cinco deportes diferentes ( boxeo , bolos , golf , tenis y béisbol ) que se podían jugar individualmente o con varios jugadores. Los jugadores también pueden seguir el progreso de sus habilidades a lo largo del juego, a medida que se vuelven más competentes en los diferentes deportes, y usar el modo de entrenamiento para practicar situaciones particulares. [137] A partir de 2013, Wii Sports se convirtió en el segundo videojuego más vendido de todos los tiempos. [138]
Wii Sports abrió el camino a otros videojuegos basados en deportes físicamente reactivos, como Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos , el primer título oficial que presentaba tanto a Mario como a Sonic the Hedgehog , en el que los jugadores usaban el mando de Wii para simular correr, saltar. y otros deportes olímpicos . [139] En 2008, Nintendo lanzó Wii Fit , que permitía a los jugadores hacer ejercicios aeróbicos y de fitness utilizando la Wii Balance Board . [140] De manera similar, en 2008 se lanzó Mario Kart Wii , un juego de carreras que permitía al jugador usar su control remoto con un Wii Wheel para actuar como volante, similar a los de los juegos de carreras arcade tradicionales. [141]
El subgénero más popular en Europa son los juegos de fútbol , que hasta 2010 estaban dominados por EA Sports con la serie FIFA y Konami con la serie Pro Evolution Soccer ( PES ). Si bien la FIFA estaba a la cabeza comercialmente, la brecha de ventas entre las dos franquicias se había reducido. FIFA respondió tomando prestados elementos de juego de PES para mejorar FIFA , que eventualmente avanzó comercialmente por un margen significativo en la década de 2010 y emergió como la franquicia de videojuegos deportivos más exitosa del mundo. [113] [114]
En Norteamérica, el género deportivo está actualmente dominado por EA Sports y 2K Sports , quienes poseen licencias para producir juegos basados en ligas oficiales. Las franquicias de EA incluyen la serie Madden NFL , la serie NHL , la serie PGA Tour , la serie UFC , la serie F1 , la serie EA Sports FC y la serie NBA Live . Las franquicias de 2K Sports incluyen las series NBA 2K , PGA Tour 2K y WWE 2K . 2K lanzó recientemente TopSpin 2K25 . Todos estos juegos cuentan con ligas, competiciones y jugadores reales. Estos juegos continúan vendiéndose bien hoy en día a pesar de que muchas de las líneas de productos tienen más de una década y reciben, en su mayor parte, críticas consistentemente buenas.
Con el dominio de 2K y EA Sports y muchas ligas deportivas con licencias exclusivas , se ha vuelto muy difícil ingresar al mercado de videojuegos deportivos de América del Norte; Los juegos competitivos en cualquiera de los géneros anteriores, con la excepción de los juegos de carreras, tienden a fracasar. Esto ha provocado una fuerte caída en los títulos de temática deportiva en los últimos años, especialmente en los títulos de arcade. Una de las excepciones más notables es la serie Pro Evolution Soccer de Konami , que a menudo es aclamada como una alternativa a la serie FIFA , pero no contiene tantos equipos, jugadores, uniformes o competiciones con licencia. Otra desviación de la norma es la serie MLB The Show de Sony , que ahora tiene el monopolio del género del béisbol tras la retirada de 2K tras MLB 2K13 . [142] Los juegos de carreras, debido a la variación que el deporte puede ofrecer en términos de pistas, autos y estilos, ofrecen más espacio para la competencia y la selección de juegos en oferta ha sido considerablemente mayor (por ejemplo, la F1 y el Campeonato Mundial de Rally , y muchos juegos sin licencia). Los juegos de gestión deportiva, aunque no son tan populares como solían ser, siguen existiendo a través de casas de desarrollo de software pequeñas e independientes. Los títulos de gestión actuales han pasado a las muy populares ligas de deportes de fantasía , que están disponibles a través de muchos sitios web como Yahoo . Los desarrolladores independientes también están creando títulos deportivos como Super Mega Baseball , The Golf Club y Freestyle2: Street Basketball. [143]
Nintendo ha podido tener un impacto en el mercado de los deportes al producir varios títulos con temática de Mario , como Mario Sports Mix , Mario Golf: Super Rush , Mario Sports Superstars , Mario Tennis Aces y Mario Strikers: Battle League . Estos títulos se venden respetuosamente, pero solo están disponibles en las consolas de videojuegos de Nintendo , por ejemplo GameCube , Nintendo 64 , Nintendo 3DS , Wii , Wii U y Nintendo Switch .
{{cite web}}
: Mantenimiento CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace )El control extranjero sobre la industria estadounidense de los videojuegos ha ido aumentando gradualmente desde que Taito America abrió sus puertas en 1973. El primer acontecimiento histórico se produjo en febrero de 1974, cuando Taito concedió la licencia del primer vídeo japonés,
TV Basketball
, a Atari.
Midway obtuvo la licencia
de TV Basketball
de Taito y estableció un récord de producción de 1.400 juegos. Midway superó ese récord cuando presentó
Wheels.
Vi un partido de fútbol con uno (solo recuerdo que era japonés, y un partido de fútbol. Taito es plausible)
Contrariamente a la idea popular, el fútbol no fue el primer juego en utilizar un controlador de trak-ball. Según Dave Stubben, quien creó el hardware para Atari Football, Taito venció a Atari en el mercado con un juego de fútbol que usaba uno. Según Steve Bristow, cuando sus ingenieros vieron el juego, llevaron una copia a su laboratorio y lo imitaron.Sin embargo, Taito's Soccer no utilizó trackball. Parece probable que no lo recordaran bien y, en realidad, se inspiraron en la Copa Mundial de Sega .