stringtranslate.com

Animación por computadora

Un ejemplo de animación por computadora que se produce a partir de la técnica de " captura de movimiento "

La animación por computadora es el proceso que se utiliza para generar imágenes en movimiento de forma digital. El término más general, imágenes generadas por computadora (CGI), abarca tanto imágenes fijas como imágenes en movimiento , mientras que la animación por computadora solo se refiere a imágenes en movimiento. La animación por computadora moderna generalmente utiliza gráficos de computadora en 3D .

La animación por ordenador es el sucesor digital de la animación stop motion y la animación tradicional . En lugar de un modelo físico o una ilustración, se manipula un equivalente digital cuadro por cuadro. Además, las animaciones generadas por ordenador permiten que un solo artista gráfico produzca dicho contenido sin utilizar actores, decorados costosos o accesorios . Para crear la ilusión de movimiento, se muestra una imagen en el monitor de la computadora y se reemplaza repetidamente por una nueva imagen similar pero ligeramente adelantada en el tiempo (normalmente a una velocidad de 24, 25 o 30 cuadros por segundo). Esta técnica es idéntica a la forma en que se logra la ilusión de movimiento con la televisión y las películas .

Fotogramas por segundo

Para engañar al sistema visual y que vea un objeto que se mueve suavemente, las imágenes deben dibujarse a unos 12 fotogramas por segundo o más rápido (un fotograma es una imagen completa). [1] Con velocidades superiores a 75 a 120 fotogramas por segundo, no se percibe ninguna mejora en el realismo o la suavidad debido a la forma en que tanto el ojo como el cerebro procesan las imágenes. A velocidades inferiores a 12 fotogramas por segundo, la mayoría de las personas pueden detectar sacudidas asociadas con el dibujo de nuevas imágenes que restan valor a la ilusión de movimiento realista. [2] La animación convencional de dibujos animados dibujados a mano suele utilizar 15 fotogramas por segundo para ahorrar en la cantidad de dibujos necesarios, pero esto suele aceptarse debido a la naturaleza estilizada de los dibujos animados. Para producir imágenes más realistas, la animación por ordenador exige velocidades de fotogramas más altas.

Las películas que se ven en los cines de Estados Unidos se proyectan a 24 fotogramas por segundo, lo que es suficiente para crear la ilusión de movimiento continuo. Para obtener una resolución alta, se utilizan adaptadores.

Animación generada por computadora

La animación generada por computadora es un término general para la animación tridimensional ( 3D ) y la animación por computadora en 2D. También incluye subcategorías como la animación basada en activos , la animación híbrida y la animación dibujada digitalmente. Los creadores animan utilizando código o software en lugar de dibujos a lápiz y papel. Hay muchas técnicas y disciplinas en la animación generada por computadora, algunas de las cuales son representaciones digitales de la animación tradicional, como la animación de fotogramas clave , y algunas de las cuales solo son posibles con una computadora, como la simulación de fluidos .

Los animadores de "CG" pueden romper las leyes físicas utilizando algoritmos matemáticos para engañar a la masa , la fuerza y ​​la gravedad , y más. Básicamente, la animación generada por computadora es una herramienta poderosa que puede mejorar la calidad de la animación al usar el poder de la computación para dar rienda suelta a la imaginación del animador. Esto se debe a que la animación generada por computadora permite cosas como el efecto cebolla , que permite a los animadores 2D ver el flujo de su trabajo de una sola vez, y la interpolación , que permite a los animadores 3D automatizar el proceso de interpolación .

Animación por computadora en 3D

Un fotograma de animación antes y después de la renderización.

Descripción general

En las animaciones por ordenador en 3D, los objetos (modelos) se construyen en el monitor del ordenador (se modelan) y las figuras en 3D se manipulan con un esqueleto virtual . A continuación, el animador mueve las extremidades, los ojos, la boca, la ropa, etc. de la figura en fotogramas clave . Normalmente, las diferencias entre los fotogramas clave se dibujan en un proceso conocido como interpolación . Sin embargo, en la animación por ordenador en 3D, esto se hace de forma automática y se denomina interpolación . Por último, la animación se renderiza y se compone .

Antes de convertirse en un producto final, las animaciones por computadora en 3D solo existen como una serie de formas y sistemas en movimiento dentro de un software 3D, y deben renderizarse . Esto puede suceder como un proceso separado para animaciones desarrolladas para películas y cortometrajes, o puede hacerse en tiempo real cuando se anima para videojuegos. Después de que se renderiza una animación, se puede componer en un producto final.

Atributos de animación

En el caso de los modelos 3D, los atributos pueden describir cualquier característica del objeto que se pueda animar. Esto incluye la transformación (movimiento de un punto a otro), escalado, rotación y atributos más complejos como la progresión de la forma de la mezcla (transformación de una forma a otra). Cada atributo obtiene un canal en el que se pueden establecer fotogramas clave . Estos fotogramas clave se pueden utilizar de formas más complejas, como animar en capas (combinar varios conjuntos de datos de fotogramas clave) o introducir objetos de control para deformar o controlar otros objetos. Por ejemplo, se puede aplicar un esqueleto a los brazos de un personaje y se pueden establecer fotogramas clave de transformación y rotación en las articulaciones. El movimiento de las articulaciones de los brazos hará que la forma del brazo se deforme.

Interpolación

El software de animación 3D interpola entre fotogramas clave generando una spline entre las claves trazadas en un gráfico que representa la animación. Además, estas splines pueden seguir curvas de Bézier para controlar cómo se curvan las splines en relación con los fotogramas clave. El uso de la interpolación permite a los animadores 3D cambiar dinámicamente las animaciones sin tener que rehacer toda la animación intermedia . Esto también permite la creación de movimientos complejos, como elipses, con solo unos pocos fotogramas clave. Por último, la interpolación permite al animador cambiar la velocidad de fotogramas, el tiempo e incluso la escala de los movimientos en cualquier punto del proceso de animación.

Animación basada en nodos y procedimientos

Otra forma de automatizar la animación 3D es utilizar herramientas procedimentales como el ruido 4D . El ruido es cualquier algoritmo que traza valores pseudoaleatorios dentro de un espacio dimensional. [10] El ruido 4D se puede utilizar para hacer cosas como mover un enjambre de abejas; las primeras tres dimensiones corresponden a la posición de las abejas en el espacio, y la cuarta se utiliza para cambiar la posición de la abeja a lo largo del tiempo. El ruido también se puede utilizar como un reemplazo barato para la simulación . Por ejemplo, el humo y las nubes se pueden animar utilizando ruido.

La animación basada en nodos es útil para animar formas orgánicas y caóticas. Al utilizar nodos, un animador puede crear un conjunto complejo de reglas de animación que se pueden aplicar a muchos objetos a la vez o a un solo objeto muy complejo. Un buen ejemplo de esto sería configurar el movimiento de partículas para que coincida con el ritmo de una canción.

Disciplinas de la animación 3D

Existen muchas disciplinas diferentes de animación 3D, algunas de las cuales incluyen formas de arte completamente independientes. Por ejemplo, la simulación del cabello para personajes animados por computadora es en sí misma una carrera que implica flujos de trabajo separados, [11] y diferentes programas y herramientas. La combinación de todas o algunas disciplinas de animación por computadora 3D se conoce comúnmente dentro de la industria de la animación como el proceso de animación 3D. [12]

Animación por computadora en 2D

Los gráficos de computadora en 2D todavía se utilizan para lograr representaciones estilísticas, de bajo ancho de banda y más rápidas en tiempo real .

La animación por computadora es esencialmente un sucesor digital de las técnicas stop motion , pero utilizando modelos 3D, y técnicas de animación tradicionales que utilizan animación cuadro por cuadro de ilustraciones 2D.

Para las animaciones de figuras 2D, se utilizan objetos separados (ilustraciones) y capas transparentes separadas con o sin ese esqueleto virtual.

Sprites 2D y pseudocódigo

En la animación por ordenador en 2D, los objetos en movimiento suelen denominarse " sprites ". Un sprite es una imagen que tiene una ubicación asociada a ella. La ubicación del sprite se cambia ligeramente, entre cada fotograma mostrado, para que parezca que el sprite se mueve. [16] El siguiente pseudocódigo hace que un sprite se mueva de izquierda a derecha:

var  int x := 0, y := alturaPantalla / 2; mientras x < anchoPantalladibujarFondo()drawSpriteAtXY (x, y) // dibujar sobre el fondo
x := x + 5 // moverse hacia la derecha

Animación asistida por computadora

La animación asistida por computadora se clasifica generalmente como animación bidimensional ( 2D ) y también se conoce como tinta y pintura digitales. Los dibujos se dibujan a mano (lápiz sobre papel) o de forma interactiva (en la computadora) utilizando diferentes dispositivos de asistencia y se colocan en paquetes de software específicos. Dentro del paquete de software , el creador coloca los dibujos en diferentes fotogramas clave que fundamentalmente crean un esquema de los movimientos más importantes. [17] Luego, la computadora completa los "fotogramas intermedios", un proceso comúnmente conocido como Tweening . [18] La animación asistida por computadora emplea nuevas tecnologías para producir contenido más rápido de lo que es posible con la animación tradicional , al mismo tiempo que conserva los elementos estilísticos de los personajes u objetos dibujados tradicionalmente. [19]

Ejemplos de películas producidas utilizando animación asistida por computadora son La Sirenita , The Rescuers Down Under , La Bella y la Bestia , Aladino , El Rey León , Pocahontas , El jorobado de Notre Dame , Hércules , Mulan , Tarzán , ¡Estamos de vuelta! Una historia de dinosaurios , Balto , Anastasia , Titan AE , El príncipe de Egipto , La carretera hacia El Dorado , Spirit: El corcel indomable y Simbad: La leyenda de los siete mares .

Texto a vídeo

Un video generado utilizando el modelo de texto a video Sora de código abierto inédito de OpenAI , utilizando el mensaje:A stylish woman walks down a Tokyo street filled with warm glowing neon and animated city signage. She wears a black leather jacket, a long red dress, and black boots, and carries a black purse. She wears sunglasses and red lipstick. She walks confidently and casually. The street is damp and reflective, creating a mirror effect of the colorful lights. Many pedestrians walk about.
Un modelo de texto a video es un modelo de aprendizaje automático que utiliza una descripción en lenguaje natural como entrada para producir un video relevante para el texto de entrada. [20] Los avances durante la década de 2020 en la generación de videos de alta calidad y condicionados por texto han sido impulsados ​​​​en gran medida por el desarrollo de modelos de difusión de video . [21]

Historia

Las primeras animaciones digitales por computadora fueron desarrolladas en los Laboratorios Bell Telephone en la década de 1960 por Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton y A. Michael Noll. [22] Otras animaciones digitales también se practicaron en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore . [23]

En 1967, Charles Csuri y James Shaffer crearon una animación por computadora llamada "Hummingbird" [24] . En 1968, Nikolai Konstantinov creó una animación por computadora llamada "Kitty" con BESM -4, que mostraba a un gato moviéndose. [25] En 1971, se creó una animación por computadora llamada "Metadata", que mostraba varias formas. [26]

Un paso temprano en la historia de la animación por computadora fue la secuela de la película de 1973 Westworld , una película de ciencia ficción sobre una sociedad en la que los robots viven y trabajan entre los humanos. [27] La ​​secuela, Futureworld (1976), utilizó imágenes en 3D con estructura alámbrica , que presentaban una mano y un rostro animados por computadora, ambos creados por los graduados de la Universidad de Utah Edwin Catmull y Fred Parke . [28] Estas imágenes aparecieron originalmente en su película estudiantil A Computer Animated Hand , que completaron en 1972. [29] [30]

Los avances en las tecnologías CGI se informan cada año en SIGGRAPH , [31] una conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas a la que asisten miles de profesionales de la informática cada año. [32] Los desarrolladores de juegos de computadora y tarjetas de video 3D se esfuerzan por lograr la misma calidad visual en computadoras personales en tiempo real que es posible para las películas y la animación CGI. Con el rápido avance de la calidad de renderizado en tiempo real, los artistas comenzaron a usar motores de juegos para renderizar películas no interactivas, lo que dio lugar a la forma de arte Machinima .

Cine y televisión

"Primavera", un cortometraje animado en 3D realizado con Blender

Los cortometrajes CGI se han producido como animación independiente desde 1976. [33] Los primeros ejemplos de largometrajes que incorporan animación CGI incluyen las películas de acción en vivo Star Trek II: La ira de Khan y Tron (ambas de 1982), [34] y la película de anime japonesa Golgo 13: El profesional (1983). [35] VeggieTales es la primera serie animada por computadora completamente en 3D estadounidense vendida directamente (realizada en 1993); su éxito inspiró a otras series de animación, como ReBoot (1994) y Transformers: Beast Wars (1996) a adoptar un estilo completamente generado por computadora.

La primera serie de televisión animada por computadora de larga duración fue ReBoot , [36] que debutó en septiembre de 1994; la serie siguió las aventuras de personajes que vivían dentro de una computadora. [37] La ​​primera película animada por computadora de larga duración es Toy Story (1995), que fue realizada por Disney y Pixar : [38] [39] [40] después de una aventura centrada en juguetes antropomórficos y sus dueños, esta película innovadora también fue la primera de muchas películas completamente animadas por computadora. [39]

La popularidad de la animación por computadora (especialmente en el campo de los efectos especiales ) se disparó durante la era moderna de la animación estadounidense . [41] Películas como Avatar (2009) y El libro de la selva (2016) usan CGI durante la mayor parte del tiempo de ejecución de la película, pero aún incorporan actores humanos a la mezcla. [42] La animación por computadora en esta era ha alcanzado el fotorrealismo, hasta el punto de que películas animadas por computadora como El rey león (2019) pueden comercializarse como si fueran de acción en vivo. [43] [44]

Métodos de animación

Personaje de juego 3D animado mediante animación esquelética
En este gif de una animación Flash 2D , cada "palo" de la figura se convierte en fotogramas clave a lo largo del tiempo para crear movimiento.

En la mayoría de los sistemas de animación por ordenador en 3D, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, que es análoga a un esqueleto o a una figura de palitos . [45] Se organizan en una posición predeterminada conocida como pose de unión o T-Pose. La posición de cada segmento del modelo esquelético está definida por variables de animación, o Avars para abreviar. En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo esquelético corresponden a los huesos reales, pero la animación esquelética también se utiliza para animar otras cosas, con rasgos faciales (aunque existen otros métodos para la animación facial ). [46] El personaje "Woody" de Toy Story , por ejemplo, utiliza 712 Avars (212 solo en la cara). La computadora no suele renderizar el modelo esquelético directamente (es invisible), pero sí utiliza el modelo esquelético para calcular la posición y orientación exactas de ese personaje en particular, que finalmente se renderiza en una imagen. De esta forma, al cambiar los valores de Avars a lo largo del tiempo, el animador crea movimiento haciendo que el personaje se mueva de un cuadro a otro.

Existen varios métodos para generar los valores Avar para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avar directamente. [47] En lugar de establecer Avars para cada fotograma, normalmente los establecen en puntos estratégicos (fotogramas) en el tiempo y dejan que la computadora los interpole o intercale entre ellos en un proceso llamado keyframing . El keyframing pone el control en manos del animador y tiene sus raíces en la animación tradicional dibujada a mano . [48]

Por el contrario, un método más nuevo llamado captura de movimiento hace uso de imágenes de acción en vivo . [49] Cuando la animación por computadora está impulsada por la captura de movimiento, un actor real actúa la escena como si fuera el personaje que se va a animar. [50] Su movimiento se graba en una computadora usando cámaras de video y marcadores y esa actuación luego se aplica al personaje animado. [51]

Cada método tiene sus ventajas y, a partir de 2007, los juegos y las películas utilizan uno o ambos de estos métodos en las producciones. La animación de fotogramas clave puede producir movimientos que serían difíciles o imposibles de representar, mientras que la captura de movimiento puede reproducir las sutilezas de un actor en particular. [52] Por ejemplo, en la película de 2006 Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto , Bill Nighy proporcionó la actuación del personaje Davy Jones . Aunque Nighy no aparece en la película, la película se benefició de su actuación al registrar los matices de su lenguaje corporal, postura, expresiones faciales, etc. Por lo tanto, la captura de movimiento es apropiada en situaciones en las que se requiere un comportamiento y una acción creíbles y realistas, pero los tipos de personajes requeridos exceden lo que se puede hacer con el vestuario convencional.

Modelado

La animación por computadora en 3D combina modelos 3D de objetos y movimiento programado o "keyframe" manual. Estos modelos se construyen a partir de vértices geométricos, caras y bordes en un sistema de coordenadas 3D. Los objetos se esculpen de manera muy similar a la arcilla o yeso real, trabajando desde formas generales hasta detalles específicos con varias herramientas de escultura. A menos que un modelo 3D esté destinado a ser de un color sólido, debe pintarse con " texturas " para lograr realismo. Se configura un sistema de animación de huesos/articulaciones para deformar el modelo CGI (por ejemplo, para hacer que un modelo humanoide camine). En un proceso conocido como rigging , a la marioneta virtual se le dan varios controladores y manijas para controlar el movimiento. [53] [54] Los datos de animación se pueden crear utilizando captura de movimiento o keyframes por parte de un animador humano, o una combinación de ambos. [55]

Los modelos 3D preparados para la animación pueden contener miles de puntos de control; por ejemplo, "Woody" de Toy Story utiliza 700 controladores de animación especializados. Rhythm and Hues Studios trabajó durante dos años para crear a Aslan en la película Las crónicas de Narnia: El león, la bruja y el armario , que tenía alrededor de 1.851 controladores (742 solo en la cara). En la película de 2004 El día después de mañana , los diseñadores tuvieron que diseñar fuerzas de clima extremo con la ayuda de referencias de video y datos meteorológicos precisos. Para la nueva versión de 2005 de King Kong , el actor Andy Serkis fue utilizado para ayudar a los diseñadores a identificar la ubicación principal del gorila en las tomas y utilizó sus expresiones para modelar características "humanas" en la criatura. Serkis había proporcionado anteriormente la voz y la actuación de Gollum en la trilogía de El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien .

Equipo

Un modelo 3D trazado por rayos de un gato dentro de un cubo, y el gato solo debajo

La animación por ordenador se puede crear con un ordenador y un software de animación. Se pueden conseguir animaciones impresionantes incluso con programas básicos; sin embargo, la renderización puede requerir mucho tiempo en un ordenador doméstico normal. [56] Los animadores profesionales de películas, televisión y videojuegos pueden hacer animaciones fotorrealistas con gran detalle. Este nivel de calidad para la animación cinematográfica tardaría cientos de años en crearse en un ordenador doméstico. En cambio, se utilizan muchos ordenadores de estación de trabajo potentes; [57] Silicon Graphics dijo en 1989 que las necesidades de la industria de la animación normalmente provocaban innovaciones gráficas en las estaciones de trabajo. [58] Los ordenadores de estación de trabajo de gráficos utilizan de dos a cuatro procesadores, y son mucho más potentes que un ordenador doméstico real y están especializados en la renderización. Muchas estaciones de trabajo (conocidas como " granjas de renderización " ) están conectadas en red para actuar eficazmente como un ordenador gigante, [59] lo que da como resultado una película animada por ordenador que se puede completar en aproximadamente uno a cinco años (sin embargo, este proceso no se compone únicamente de renderización). Una estación de trabajo suele costar entre 2.000 y 16.000 dólares, y las estaciones más caras pueden renderizar mucho más rápido debido al hardware tecnológicamente más avanzado que contienen. Los profesionales también utilizan cámaras de cine digitales , captura de movimiento/rendimiento , pantallas azules , software de edición de películas , accesorios y otras herramientas utilizadas para la animación de películas. Programas como Blender permiten que las personas que no pueden permitirse un costoso software de animación y renderización puedan trabajar de manera similar a quienes utilizan el equipo de calidad comercial. [60]

Animación facial

El modelado realista de los rasgos faciales humanos es uno de los elementos más desafiantes y buscados en las imágenes generadas por computadora. La animación facial por computadora es un campo altamente complejo donde los modelos suelen incluir una gran cantidad de variables de animación. [61] Históricamente hablando, los primeros tutoriales de SIGGRAPH sobre el estado del arte en la animación facial en 1989 y 1990 demostraron ser un punto de inflexión en el campo al reunir y consolidar múltiples elementos de investigación y despertar el interés entre varios investigadores. [62]

El sistema de codificación de acciones faciales (con 46 "unidades de acción", "mordida de labios" o "bizqueo"), que se había desarrollado en 1976, se convirtió en una base popular para muchos sistemas. [63] Ya en 2001, MPEG-4 incluía 68 parámetros de animación facial (FAP) para labios, mandíbulas, etc., y el campo ha logrado un progreso significativo desde entonces y el uso de la microexpresión facial ha aumentado. [63] [64]

En algunos casos, se puede utilizar un espacio afectivo , el modelo de estado emocional PAD , para asignar emociones específicas a las caras de los avatares . [65] En este enfoque, el modelo PAD se utiliza como un espacio emocional de alto nivel y el espacio de nivel inferior son los Parámetros de animación facial (FAP) MPEG-4. Luego se utiliza un espacio de Parámetros de expresión parcial (PEP) de nivel medio en una estructura de dos niveles: el mapeo PAD-PEP y el modelo de traducción PEP-FAP. [66]

Realismo

Joy & Heron: un ejemplo típico de animación realista

El realismo en la animación por computadora puede significar hacer que cada cuadro parezca fotorrealista , en el sentido de que la escena se renderiza para parecerse a una fotografía o hacer que la animación de los personajes sea creíble y real. [67] La ​​animación por computadora también puede ser realista con o sin la representación fotorrealista . [68]

Una tendencia en la animación por computadora ha sido el esfuerzo por crear personajes humanos que se vean y se muevan con el mayor grado de realismo. Un posible resultado al intentar hacer personajes humanos agradables y realistas es el valle inquietante , el concepto donde la audiencia humana (hasta cierto punto) tiende a tener una respuesta emocional cada vez más negativa a medida que una réplica humana se ve y actúa cada vez más humana. Las películas que han intentado crear personajes humanos fotorrealistas, como The Polar Express , [69] [70] [71] Beowulf , [72] y A Christmas Carol [73] [74] han sido criticadas como "desconcertantes" y "espeluznantes".

El objetivo de la animación por ordenador no siempre es emular la acción en vivo lo más fielmente posible, por lo que muchas películas animadas presentan personajes que son animales antropomórficos , criaturas y personajes legendarios, superhéroes o que tienen proporciones no realistas, similares a las de los dibujos animados. [75] La animación por ordenador también se puede adaptar para imitar o sustituir otros tipos de animación, como la animación stop-motion tradicional (como se muestra en Flushed Away o The Peanuts Movie ). Algunos de los principios básicos de larga data de la animación , como el aplastamiento y el estiramiento , requieren un movimiento que no es estrictamente realista, y dichos principios todavía se aplican ampliamente en la animación por ordenador. [76]

Animaciones web

La popularidad de los sitios web que permiten a los miembros subir sus propias películas para que otros las vean ha creado una creciente comunidad de animadores informáticos independientes y aficionados . [77] Con utilidades y programas que a menudo se incluyen de forma gratuita con los sistemas operativos modernos , muchos usuarios pueden hacer sus propias películas y cortometrajes animados. También existen varias aplicaciones de software de animación gratuitas y de código abierto . La facilidad con la que se pueden distribuir estas animaciones también ha atraído a talentos profesionales de la animación. Empresas como PowToon y Vyond intentan cerrar la brecha brindando a los aficionados acceso a animaciones profesionales en forma de clip art .

Las animaciones basadas en la web más antiguas (más compatibles con versiones anteriores) están en formato GIF animado , que se puede cargar y ver en la web fácilmente. [78] Sin embargo, el formato de gráficos rasterizados de las animaciones GIF ralentiza la descarga y la velocidad de fotogramas, especialmente con tamaños de pantalla más grandes. La creciente demanda de animaciones basadas en la web de mayor calidad se satisfizo con una alternativa de gráficos vectoriales que dependía del uso de un complemento . Durante décadas, las animaciones Flash fueron un formato común, hasta que la comunidad de desarrollo web abandonó el soporte para el complemento Flash Player . Los navegadores web en dispositivos móviles y sistemas operativos móviles nunca admitieron completamente el complemento Flash.

En ese momento, el ancho de banda de Internet y las velocidades de descarga aumentaron, lo que hizo que las animaciones con gráficos rasterizados fueran más convenientes. Algunas de las animaciones con gráficos vectoriales más complejas tenían una velocidad de cuadros más lenta debido a la complejidad de la representación en comparación con algunas de las alternativas de gráficos rasterizados. Muchas de las animaciones GIF y Flash ya se habían convertido a formatos de video digital , que eran compatibles con dispositivos móviles y reducían el tamaño de los archivos mediante la tecnología de compresión de video . Sin embargo, la compatibilidad seguía siendo problemática ya que algunos de los formatos de video, como QuickTime de Apple y Microsoft Silverlight , requerían complementos. YouTube también dependía del complemento Flash para ofrecer video digital en formato Flash Video .

Las últimas alternativas son las animaciones compatibles con HTML5 . Tecnologías como las animaciones JavaScript y CSS hicieron que la secuenciación del movimiento de imágenes en páginas web HTML5 fuera más cómoda. Las animaciones SVG ofrecían una alternativa gráfica vectorial al formato gráfico original de Flash, SmartSketch . YouTube ofrece una alternativa HTML5 para el vídeo digital. APNG (PNG animado) ofrecía una alternativa gráfica rasterizada a los archivos GIF animados que permite una transparencia de varios niveles no disponible en los GIF.

Ejemplo detallado

La animación por ordenador utiliza diferentes técnicas para producir animaciones. Lo más frecuente es que se utilicen matemáticas sofisticadas para manipular polígonos tridimensionales complejos , aplicar " texturas ", iluminación y otros efectos a los polígonos y, finalmente, renderizar la imagen completa. Se puede utilizar una interfaz gráfica de usuario sofisticada para crear la animación y organizar su coreografía. Otra técnica denominada geometría sólida constructiva define objetos realizando operaciones booleanas sobre formas regulares y tiene la ventaja de que las animaciones se pueden producir con precisión en cualquier resolución.

Estudios de animación

Algunos productores notables de largometrajes animados por computadora incluyen:

Véase también

Referencias

Citas

  1. ^ Masson 1999, pág. 148.
  2. ^ Padres 2012, págs. 100–101, 255.
  3. ^ Weber, Karon; Hirasaki, Kitt (2000). "Diseño de interacción en Pixar Animation Studios". Resúmenes ampliados de CHI '00 sobre Factores humanos en sistemas informáticos - CHI '00 . Nueva York, Nueva York, EE. UU.: ACM Press. p. 211. doi :10.1145/633410.633413. ISBN 1-58113-248-4.
  4. ^ Zorthian, Julia (19 de noviembre de 2015). "Cómo 'Toy Story' cambió la historia del cine". TIME . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  5. ^ "'Godzilla Minus One' le da nueva vida al icónico Kaiju". Animation World Network . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  6. ^ Schilling, Mark (14 de marzo de 2024). «'Godzilla Minus One' luchó contra las adversidades y ganó a lo grande en los Oscar». The Japan Times . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  7. ^ "The Breadwinner muestra el poderoso impacto narrativo de la animación". www.technicolor.com . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  8. ^ ab James, Oliver; von Tunzelmann, Eugenie; Franklin, Paul; Thorne, Kip S. (19 de marzo de 2015). "Lentes gravitacionales mediante agujeros negros giratorios en astrofísica y en la película Interstellar". Gravedad clásica y cuántica . 32 (6): 065001. arXiv : 1502.03808 . Código Bibliográfico :2015CQGra..32f5001J. doi :10.1088/0264-9381/32/6/065001. ISSN  0264-9381.
  9. ^ "Esto es lo que hizo que la animación 2D de 'Klaus' pareciera '3D'". antes y después . 2019-11-14 . Consultado el 2024-05-22 .
  10. ^ "El libro de los sombreadores". El libro de los sombreadores . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  11. ^ Bertails, Florence y Hadap, Sunil y Cani, Marie-Paule y Lin, Ming y Marschner, Stephen y Kim, Tae y Kacic-Alesic, Zoran y Ward, Kelly. (2008). Simulación realista del cabello: animación y renderización. Apuntes de la clase ACM SIGGRAPH 2008. 10.1145/1401132.1401247.
  12. ^ Naghdi, Arash; Adib, Payam; Adib, Arash Naghdi y Payam (10 de mayo de 2021). "Tubería de animación 3D: una guía de principio a fin (actualización de 2023)". Estudios Dream Farm . Consultado el 21 de mayo de 2024 .
  13. ^ "Exclusivo: Joe Letteri habla sobre el nuevo Facial Pipeline de Wētā FX en Avatar 2 - fxguide". www.fxguide.com/ . 2022-12-21 . Consultado el 2024-05-21 .
  14. ^ laurenlola (9 de marzo de 2022). "Los animadores de "Turning Red" hablan sobre las influencias del anime y su trabajo con Domee Shi". Página de inicio de CAAM . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  15. ^ Eberle, David (2018). "Mejores colisiones y tela más rápida para Coco de Pixar". Charlas ACM SIGGRAPH 2018. págs. 1–2. doi :10.1145/3214745.3214801. ISBN 978-1-4503-5820-0.
  16. ^ Masson 1999, pág. 123.
  17. ^ Masson 1999, pág. 115.
  18. ^ Masson 1999, pág. 284.
  19. ^ Roos, Dave (2013). "Cómo funciona la animación por computadora". HowStuffWorks . Consultado el 15 de febrero de 2013 .
  20. ^ Informe del índice de inteligencia artificial 2023 (PDF) (Informe). Instituto Stanford de Inteligencia Artificial Centrada en el Ser Humano. p. 98. En 2022 se lanzaron varios modelos de texto a video de alta calidad, sistemas de IA que pueden generar videoclips a partir de texto solicitado.
  21. ^ Melnik, Andrés; Liublianac, Michal; Lu, Cong; Yan, Qi; Ren, Weiming; Ritter, Helge (6 de mayo de 2024). "Modelos de difusión de vídeo: una encuesta". arXiv : 2405.03150 [cs.CV].
  22. ^ Masson 1999, págs. 390–394.
  23. ^ Sito 2013, págs. 69–75.
  24. ^ "Charles Csuri, Animaciones de fragmentación, 1967 – 1970: Hummingbird (1967)". YouTube . 31 de agosto de 2009.
  25. ^ ""Gatito" 1968 animación por computadora". YouTube . 9 de marzo de 2006.
  26. ^ "Metadatos 1971". YouTube . 23 de noviembre de 2010.
  27. ^ Masson 1999, pág. 404.
  28. ^ Masson 1999, págs. 282-288.
  29. ^ Sitio 2013, pág. 64.
  30. ^ Significa 2011.
  31. ^ Sitio 2013, págs. 97–98.
  32. ^ Sito 2013, págs. 95–97.
  33. ^ Masson 1999, pág. 58.
  34. ^ "La creación de Tron". Video Games Player . Vol. 1, núm. 1. Carnegie Publications. Septiembre de 1982. págs. 50-55.
  35. ^ Beck, Jerry (2005). Guía de películas animadas . Chicago Review Press . pág. 216. ISBN. 1569762228.
  36. ^ Sitio 2013, pág. 188.
  37. ^ Masson 1999, pág. 430.
  38. ^ Masson 1999, pág. 432.
  39. ^Ab Masson 1999, pág. 302.
  40. ^ "Nuestra historia", Pixar, 1986–2013. Consultado el 15 de febrero de 2013. "La cronología de Pixar, de 1979 a la actualidad". Pixar. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015.
  41. ^ Masson 1999, pág. 52.
  42. ^ Thompson, Anne (1 de enero de 2010). "Cómo la innovadora tecnología 3D de James Cameron creó Avatar". Popular Mechanics . Consultado el 24 de abril de 2019 .
  43. ^ Fleming, Mike Jr. (13 de octubre de 2016). «La película de acción real de Disney 'El Rey León' elige a Jeff Nathanson como guionista». Deadline Hollywood . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2016. Consultado el 9 de julio de 2019 .
  44. ^ Rottenberg, Josh (19 de julio de 2019). «'El Rey León': ¿es animada o de acción real? Es complicado». Los Angeles Times . Consultado el 13 de diciembre de 2021 .
  45. ^ Padres 2012, págs. 193–196.
  46. ^ Padres 2012, págs. 324–326.
  47. ^ Padres 2012, págs. 111–118.
  48. ^ Sitio 2013, pág. 132.
  49. ^ Masson 1999, pág. 118.
  50. ^ Masson 1999, págs. 94-98.
  51. ^ Masson 1999, pág. 226.
  52. ^ Masson 1999, pág. 204.
  53. ^ Padre 2012, pág. 289.
  54. ^ animationmentor.com Por qué un gran rigger es el mejor amigo de un animador, por: Ozgur Aydogdu
  55. ^ Beane 2012, pág. 2-15.
  56. ^ Masson 1999, pág. 158.
  57. ^ Sitio 2013, pág. 144.
  58. ^ Robinson, Phillip (febrero de 1989). «Arte + 2 años = ciencia». BYTE . págs. 255–264 . Consultado el 8 de octubre de 2024 .
  59. ^ Sitio 2013, pág. 195.
  60. ^ "blender.org – Hogar del proyecto Blender – Software de creación 3D libre y abierto". blender.org .
  61. ^ Masson 1999, págs. 110-116.
  62. ^ Parke y Waters 2008, pág. xi.
  63. ^ ab Magnenat Thalmann y Thalmann 2004, pág. 122.
  64. ^ Pereira y Ebrahimi 2002, pag. 404.
  65. ^ Pereira y Ebrahimi 2002, págs. 60–61.
  66. ^ Paiva, Prada y Picard 2007, págs. 24-33.
  67. ^ Masson 1999, págs. 160-161.
  68. ^ Padres 2012, págs. 14-17.
  69. ^ Zacharek, Stephanie (10 de noviembre de 2004). "El expreso polar". Salon . Consultado el 8 de junio de 2015 .
  70. ^ Herman, Barbara (30 de octubre de 2013). "Las 10 películas más aterradoras y por qué nos dan escalofríos". Newsweek . Consultado el 8 de junio de 2015 .
  71. ^ Clinton, Paul (10 de noviembre de 2004). "Reseña: 'Polar Express', un viaje espeluznante". CNN . Consultado el 8 de junio de 2015 .
  72. ^ Los actores digitales de 'Beowulf' son sencillamente asombrosos Archivado el 27 de agosto de 2011 en Wayback Machine  – New York Times , 14 de noviembre de 2007
  73. ^ Neumaier, Joe (5 de noviembre de 2009). "¡Blah, patraña! La versión en 3D de 'Un cuento de Navidad' sobre Dickens está bien lograda en algunas partes, pero le falta espíritu". New York Daily News . Archivado desde el original el 10 de julio de 2018. Consultado el 10 de octubre de 2015 .
  74. ^ Williams, Mary Elizabeth (5 de noviembre de 2009). «Disney's 'A Christmas Carol': Bah, humbug!». Salon.com . Archivado desde el original el 11 de enero de 2010. Consultado el 10 de octubre de 2015 .
  75. ^ Sitio 2013, pág. 7.
  76. ^ Sitio 2013, pág. 59.
  77. ^ Sitio 2013, págs. 82, 89.
  78. ^ Kuperberg 2002, págs. 112-113.

Obras citadas

Enlaces externos