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Doce principios básicos de la animación

Portada del libro Disney Animation: La ilusión de la vida

Los doce principios básicos de animación de Disney fueron introducidos por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro de 1981 The Illusion of Life: Disney Animation . [a] [1] Los principios se basan en el trabajo de los animadores de Disney desde la década de 1930 en adelante , en su búsqueda por producir una animación más realista. El objetivo principal de estos principios era producir una ilusión de que los personajes de dibujos animados se adherían a las leyes básicas de la física , pero también trataban cuestiones más abstractas, como el ritmo emocional y el atractivo de los personajes.

Algunos han calificado al libro como la " Biblia de la animación", [2] y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios tradicionales . En 1999, The Illusion of Life fue votado como el "mejor libro de animación [...] de todos los tiempos" en una encuesta en línea realizada por Animation World Network . [3] Aunque originalmente estaba destinado a aplicarse a la animación tradicional dibujada a mano , los principios aún tienen gran relevancia para la animación por computadora más frecuente de la actualidad .

Los 12 principios de la animación

Aplastar y estirar

Principio de aplastamiento y estiramiento: el
movimiento rígido y no dinámico de una pelota se compara con un "aplastamiento" en el impacto y un "estiramiento" durante la caída y después del rebote. Además, la pelota se mueve menos al principio y al final (principio de "entrada lenta y salida lenta").

El propósito del aplastamiento y el estiramiento [4] es dar una sensación de peso y flexibilidad a los objetos dibujados o animados por computadora. Se puede aplicar a objetos simples, como una pelota que rebota, o a construcciones más complejas, como la musculatura de un rostro humano. [5] [6] Llevado al extremo, una figura estirada o aplastada a un grado exagerado puede tener un efecto cómico. [7] Sin embargo, en la animación realista, el aspecto más importante de este principio es que el volumen de un objeto no cambia cuando se aplasta o se estira. Si la longitud de una pelota se estira verticalmente, su ancho (en tres dimensiones, también su profundidad) debe contraerse horizontalmente de manera correspondiente. [8]

Anticipación

Anticipación: un jugador de béisbol que realiza un lanzamiento se prepara para la acción moviendo el brazo hacia atrás.

La anticipación se utiliza para preparar al público para una acción y hacer que ésta parezca más realista. [9] Un bailarín que salta del suelo tiene que doblar las rodillas primero; un golfista que hace un swing tiene que hacer un swing con el palo de golf hacia atrás primero. La técnica también se puede utilizar para acciones menos físicas, como un personaje que mira hacia fuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien, o la atención centrada en un objeto que un personaje está a punto de recoger. [10]

Puesta en escena

Este principio es similar a la puesta en escena , como se le conoce en teatro y cine. [11] Su propósito es dirigir la atención de la audiencia y dejar claro lo que es de mayor importancia en una escena; [12] Johnston y Thomas lo definieron como "la presentación de cualquier idea de manera que sea completa e inequívocamente clara", ya sea que esa idea sea una acción, una personalidad, una expresión o un estado de ánimo. [11] Esto se puede hacer por varios medios, como la colocación de un personaje en el marco, el uso de luz y sombra, o el ángulo y la posición de la cámara. [13] La esencia de este principio es mantener el foco en lo que es relevante y evitar detalles innecesarios. [14] [15]

Acción directa y pose tras pose

Se trata de dos enfoques diferentes para el proceso de dibujo. Las escenas de acción directa se animan cuadro por cuadro de principio a fin, mientras que la técnica " pose a pose " implica empezar dibujando fotogramas clave y luego rellenar los intervalos. [12] La "acción directa" crea una ilusión de movimiento más fluida y dinámica, y es mejor para producir secuencias de acción realistas. Por otro lado, es difícil mantener las proporciones y crear poses exactas y convincentes a lo largo del proceso. La técnica "pose a pose" funciona mejor para escenas dramáticas o emotivas, donde la composición y la relación con el entorno son de mayor importancia. [16] A menudo se utiliza una combinación de las dos técnicas. [17]

En animación por computadora

La animación por ordenador elimina los problemas de proporción relacionados con el dibujo de "acción directa", pero el método "pose a pose" se sigue utilizando para la animación por ordenador, debido a las ventajas que aporta en la composición. [18] El uso de ordenadores facilita este método y puede completar las secuencias faltantes entre poses de forma automática. Sigue siendo importante supervisar este proceso y aplicar los demás principios. [17]

Seguimiento y superposición de acciones

Acción superpuesta y continua: la crin y la cola del caballo de carreras al galope siguen al cuerpo. Secuencia de fotografías tomadas por Eadweard Muybridge .

El seguimiento y la acción superpuesta son un título general para dos técnicas estrechamente relacionadas que ayudan a representar el movimiento de manera más realista y ayudan a dar la impresión de que los personajes siguen las leyes de la física , incluido el principio de inercia . "Seguimiento" significa que las partes de un cuerpo unidas de forma suelta deben continuar moviéndose después de que el personaje se haya detenido y las partes deben seguir moviéndose más allá del punto en el que el personaje se detuvo solo para ser "tiradas hacia atrás" hacia el centro de masa o exhibir varios grados de amortiguación de oscilación . "Acción superpuesta" es la tendencia de las partes del cuerpo a moverse a diferentes velocidades (un brazo se moverá en un tiempo diferente al de la cabeza, etc.). Una tercera técnica relacionada es el "arrastre", donde un personaje comienza a moverse y partes de él tardan algunos fotogramas en alcanzarlo. [12] Estas partes pueden ser objetos inanimados como la ropa o la antena de un automóvil, o partes del cuerpo, como los brazos o el cabello. En el cuerpo humano, el torso es el núcleo, con brazos, piernas, cabeza y apéndices del cabello que normalmente siguen el movimiento del torso. Las partes del cuerpo con mucho tejido, como estómagos y pechos grandes, o la piel suelta de un perro, son más propensas al movimiento independiente que las partes del cuerpo más huesudas. [19] Una vez más, el uso exagerado de la técnica puede producir un efecto cómico, mientras que la animación más realista debe cronometrar las acciones con exactitud para producir un resultado convincente. [20]

La "suspensión móvil" anima entre dos posiciones muy similares; incluso los personajes que están quietos o apenas se mueven pueden mostrar algún tipo de movimiento, como respirar o cambiar muy levemente de posición. Esto evita que el dibujo quede "muerto". [21]

Entrar y salir despacio

El movimiento de los objetos del mundo real, como el cuerpo humano, los animales, los vehículos, etc., necesita tiempo para acelerarse y desacelerarse. Por este motivo, se dibujan más imágenes cerca del principio y del final de una acción, creando un efecto de ralentización de entrada y salida para lograr movimientos más realistas. Este concepto enfatiza las poses extremas del objeto. A la inversa, se dibujan menos imágenes en la mitad de la animación para enfatizar una acción más rápida. [12] Este principio se aplica a los personajes que se mueven entre dos poses extremas, como sentarse y ponerse de pie, pero también a los objetos inanimados en movimiento, como la pelota que rebota en la ilustración anterior. [22]

Arco

La mayoría de las acciones naturales tienden a seguir una trayectoria arqueada , y la animación debería adherirse a este principio siguiendo "arcos" implícitos para lograr un mayor realismo. Esta técnica se puede aplicar a una extremidad en movimiento al rotar una articulación, o a un objeto lanzado que se mueve a lo largo de una trayectoria parabólica . La excepción es el movimiento mecánico, que normalmente se mueve en línea recta. [23]

A medida que aumenta la velocidad o el impulso de un objeto, los arcos tienden a aplanarse al avanzar y a ensancharse al girar. En el béisbol, una bola rápida tendería a moverse en una línea más recta que otros lanzamientos; mientras que un patinador artístico que se desplaza a máxima velocidad no podría girar tan bruscamente como un patinador más lento y necesitaría cubrir más terreno para completar el giro.

Un objeto en movimiento que se sale de su arco natural sin razón aparente parecerá errático en lugar de fluido. Por ejemplo, al animar un dedo que señala, el animador debe asegurarse de que en todos los dibujos entre las dos poses extremas, la punta del dedo siga un arco lógico de un extremo al siguiente. Los animadores tradicionales tienden a dibujar el arco suavemente en el papel como referencia, para luego borrarlo.

Acción secundaria

Añadir acciones secundarias a la acción principal da más vida a la escena y puede ayudar a apoyar la acción principal. Una persona que camina puede balancear simultáneamente los brazos o guardarlos en los bolsillos, hablar o silbar, o expresar emociones mediante expresiones faciales. [24] Lo importante de las acciones secundarias es que enfatizan la acción principal en lugar de desviarla. Si esto último es el caso, es mejor omitir esas acciones. [25] Por ejemplo, durante un movimiento dramático, las expresiones faciales a menudo pasan desapercibidas. En estos casos, es mejor incluirlas al principio y al final del movimiento, en lugar de durante el mismo. [26]

Momento

El tiempo se refiere a la cantidad de dibujos o fotogramas para una acción determinada, lo que se traduce en la velocidad de la acción en la película. [12] En un nivel puramente físico, el tiempo correcto hace que los objetos parezcan obedecer las leyes de la física. Por ejemplo, el peso de un objeto determina cómo reacciona a un impulso, como un empujón: un objeto liviano reaccionará más rápido que uno pesado. [27] El tiempo es fundamental para establecer el estado de ánimo, la emoción y la reacción de un personaje. [12] También puede ser un dispositivo para comunicar aspectos de la personalidad de un personaje. [28]

Exageración

La exageración es un efecto especialmente útil para la animación, ya que los movimientos animados que buscan una imitación perfecta de la realidad pueden parecer estáticos y aburridos. [12] El nivel de exageración depende de si se busca el realismo o un estilo particular, como una caricatura o el estilo de un artista específico. La definición clásica de exageración, empleada por Disney, era permanecer fiel a la realidad, simplemente presentándola de una forma más salvaje y extrema. [29] Otras formas de exageración pueden implicar lo sobrenatural o surrealista, alteraciones en las características físicas de un personaje; o elementos en la historia misma. [30] Es importante emplear un cierto nivel de moderación al usar la exageración. Si una escena contiene varios elementos, debe haber un equilibrio en cómo se exageran esos elementos en relación con los demás, para evitar confundir o intimidar al espectador. [31]

Dibujo sólido

El principio del dibujo sólido implica tener en cuenta las formas en el espacio tridimensional, o darles volumen y peso. [12] El animador debe ser un artista experto y debe comprender los conceptos básicos de las formas tridimensionales, la anatomía, el peso, el equilibrio, la luz y la sombra, etc. [32] Para el animador clásico, esto implicaba tomar clases de arte y hacer bocetos de la vida. [33] Una cosa en particular contra la que advirtieron Johnston y Thomas fue la creación de "gemelos": personajes cuyos lados izquierdo y derecho se reflejaban entre sí y parecían sin vida. [34]

En animación por computadora

Los animadores informáticos actuales dibujan menos debido a las facilidades que les brindan las computadoras, [35] pero su trabajo se beneficia enormemente de una comprensión básica de los principios de animación y sus aportes a la animación informática básica. [33]

Apelar

El atractivo de un personaje de dibujos animados corresponde a lo que se llamaría carisma en un actor. [36] Un personaje que es atractivo no es necesariamente simpático; los villanos o monstruos también pueden ser atractivos. Lo importante es que el espectador sienta que el personaje es real e interesante. [36] Hay varios trucos para hacer que un personaje conecte mejor con la audiencia; para personajes agradables, un rostro simétrico o particularmente parecido al de un bebé tiende a ser efectivo. [37] Un rostro complicado o difícil de leer carecerá de atractivo o "cautivación" en la composición de la pose o el diseño del personaje.

Notas

a. ^ Nataha Lightfoot para Animation Toolworks ha parafraseado y acortado los doce principios. [12] Johnston y Thomas consideraron que esta versión era lo suficientemente buena como para publicarla en su propio sitio web. [38]

Referencias

  1. ^ Thomas, Frank; Ollie Johnston (1997) [1981]. La ilusión de la vida: animación de Disney . Hyperion. págs. 47–69. ISBN 978-0-7868-6070-8.
  2. ^ Allan, Robin. «Walt Disney's Nine Old Men & The Art Of Animation». Animation World Network. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2013. Consultado el 21 de octubre de 2011 .
  3. ^ "Lista de los mejores libros de animación". Animation World Network. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2009. Consultado el 21 de octubre de 2011 .
  4. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 47.
  5. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 47-51.
  6. ^ De Stefano, Ralph A. "Aplastar y estirar". Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 26 de junio de 2008 .
  7. ^ Willian (5 de julio de 2006). "Aplastar y estirar". Blender. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009. Consultado el 27 de junio de 2008 .
  8. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 49.
  9. ^ De Stefano, Ralph A. "Anticipation". Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 27 de junio de 2008 .
  10. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 51-2.
  11. ^ de Johnston y Thomas (1981), pág. 53.
  12. ^ abcdefghi Lightfoot, Nataha. "12 principios". Animation Toolworks. Archivado desde el original el 9 de junio de 2016. Consultado el 27 de junio de 2008 .
  13. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 53, 56.
  14. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 56.
  15. ^ Willian (5 de julio de 2006). «Staging». Blender. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009. Consultado el 28 de junio de 2008 .
  16. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 56-8.
  17. ^ ab Willian (5 de julio de 2006). "Acción directa y pose a pose". Blender. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2007. Consultado el 28 de junio de 2008 .
  18. ^ De Stefano, Ralph A. "Acción directa y acción pose a pose". Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  19. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 59-62.
  20. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 60.
  21. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 61-2.
  22. ^ Willian (5 de julio de 2006). «Entrada y salida lenta». Blender. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009. Consultado el 28 de junio de 2008 .
  23. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 62-3.
  24. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 63-4.
  25. ^ De Stefano, Ralph A. "Secondary Action". Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  26. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 64.
  27. ^ De Stefano, Ralph A. "Timing". Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  28. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 64-5.
  29. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 65-6.
  30. ^ Willian (29 de junio de 2006). «Exageración». Blender. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2009. Consultado el 28 de junio de 2008 .
  31. ^ De Stefano, Ralph A. "Exageración". Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  32. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 66-7.
  33. ^ ab Willian (5 de julio de 2006). «Solid Drawing». Blender. Archivado desde el original el 19 de julio de 2011. Consultado el 15 de junio de 2010 .
  34. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 67.
  35. ^ Lasseter, John (agosto de 1987). "Principios de la animación tradicional aplicados a la animación por ordenador en 3D". ACM SIGGRAPH Computer Graphics . 21 (4): 35–44. doi :10.1145/37402.37407.
  36. ^ desde Johnston y Thomas (1981), pág. 68.
  37. ^ Willian (29 de junio de 2006). "Apelación". Blender. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2008. Consultado el 28 de junio de 2008 .
  38. ^ Thomas, Frank; Ollie Johnston (2002). "Consejos de animación: Principios de la animación física". Frank y Ollie . Consultado el 4 de julio de 2008 .

Lectura adicional

Enlaces externos