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Estudio de animación

Estudios de animación de Walt Disney

Un estudio de animación es una empresa que produce medios animados . Las empresas más amplias de este tipo conciben productos para producir, poseen el equipo físico para la producción, emplean operadores para ese equipo y tienen una participación importante en las ventas o alquileres de los medios producidos. También poseen derechos sobre la comercialización y los derechos creativos de los personajes creados o mantenidos por la empresa, de forma muy similar a como los autores poseen derechos de autor . En algunos casos iniciales, también tenían derechos de patente sobre los métodos de animación utilizados en ciertos estudios que se utilizaban para aumentar la productividad. En general, son empresas comerciales y pueden funcionar como tales en términos legales.

Estudios americanos

Raoul Barré

La idea de un estudio dedicado a la animación de dibujos animados fue encabezada por Raoul Barré y su estudio, Barré Studio , cofundado con Bill Nolan , superando al estudio creado por JR Bray , Bray Productions , en el honor del primer estudio dedicado a la animación. [1]

Aunque se le adelantó en la tarea de ser el primer estudio, el empleado del estudio de Bray, Earl Hurd , ideó patentes diseñadas para producir en masa el resultado para el estudio. Como Hurd no solicitó estas patentes bajo su propio nombre, sino que se las entregó a Bray, formarían la Bray-Hurd Patent Company y venderían estas técnicas a cambio de regalías a otros estudios de animación de la época. [2]

Walt Disney

El nombre más importante en los estudios de animación durante esta primera época fue Disney Brothers Animation Studio (ahora conocido como Walt Disney Animation Studios ), cofundado por Walt y Roy O. Disney . Iniciado el 16 de octubre de 1923, el estudio pasó a realizar su primer cortometraje animado, Steamboat Willie en 1928, con mucho éxito de crítica, [3] aunque el verdadero avance fue en 1937, cuando el estudio pudo producir un largometraje animado, es decir, Blancanieves y los siete enanitos , que sentó las bases para que otros estudios intentaran hacer películas de larga duración. [4] En 1932, Flowers and Trees , una producción de Walt Disney Productions y United Artists , ganó el primer Premio de la Academia al Mejor Cortometraje de Animación . [5] Este período, desde la década de 1920 hasta la de 1950 o, a veces, considerado desde 1911 hasta la muerte de Walt Disney en 1966, se conoce comúnmente como la Edad de Oro de la Animación Estadounidense, ya que incluyó el crecimiento de Disney, así como el auge de Warner Bros. Cartoons y el estudio de dibujos animados Metro-Goldwyn-Mayer como estudios de animación destacados. [6] Disney continuó liderando la destreza técnica entre los estudios durante mucho tiempo después, como se puede ver con sus logros . En 1941, Otto Messmer creó los primeros comerciales de televisión animados para anuncios/informes meteorológicos de Botany Tie. Se mostraron en NBC-TV en Nueva York hasta 1949. [2] Esto marcó las primeras incursiones de la animación diseñada para la pantalla más pequeña y sería seguida por la primera serie animada específicamente hecha para televisión, Crusader Rabbit , en 1948. [7] [ mejor fuente necesaria ] Su creador, Alex Anderson , tuvo que crear el estudio 'Television Arts Productions' específicamente con el propósito de crear esta serie ya que su antiguo estudio, Terrytoons , se negó a hacer una serie para televisión. Sin embargo, desde Crusader Rabbit, muchos estudios han visto esto como una empresa rentable y muchos han ingresado al mercado hecho para televisión desde entonces, con Joseph Barbera y William Hanna refinando el proceso de producción para la animación televisiva en su programa Ruff and Reddy . Fue en 1958 que The Huckleberry Hound Show reclamó el título de ser el primer programa de dibujos animados completamente nuevo de media hora. Esto, junto con su éxito anterior con la serie Tom y Jerry, elevó su estudio de animación, HB Enterprises (más tarde Hanna-Barbera Productions ), para dominar el mercado de animación televisiva de América del Norte durante la segunda mitad del siglo XX. [8]

En 2002, Shrek , producida por DreamWorks y Pacific Data Images, ganó el primer Premio de la Academia a la Mejor Película de Animación . [9] Desde entonces, Disney / Pixar han producido la mayor cantidad de películas que ganaron o fueron nominadas para el premio. [10]

Mercado directo a vídeo

Aunque el término "directo a video" conlleva connotaciones negativas en los mercados norteamericano y europeo, la animación directa a video ha experimentado un auge, como concepto, en los mercados occidentales. Con muchos personajes de cómics recibiendo sus versiones de OVA , animaciones de video originales , bajo el título occidentalizado de animaciones directas a video , el mercado de OVA se ha extendido a las casas de animación estadounidenses. Su popularidad ha dado lugar a adaptaciones animadas de personajes de cómics que van desde Hellboy , Green Lantern y Avengers . Programas de televisión como Family Guy y Futurama también lanzaron animaciones directas a video. DC Comics ha lanzado continuamente sus propias películas animadas con el único propósito de venderlas en el mercado directo a video. Con las crecientes preocupaciones sobre la piratería, la animación directa a video podría volverse más popular en un futuro cercano. [11]

Tendencias de propiedad

Con el crecimiento de la animación como industria, las tendencias de propiedad de los estudios han cambiado gradualmente con el tiempo. Los estudios actuales, como Warner Bros., y los primeros, como Fleischer Studios , comenzaron como estudios pequeños e independientes, dirigidos por un grupo central muy pequeño. Después de ser comprados o vendidos a otras empresas, finalmente se consolidaron con otros estudios y se volvieron más grandes. El inconveniente de esta configuración fue que ahora había un gran impulso hacia la rentabilidad con la administración actuando como un freno a la creatividad de estos estudios, que continúa incluso en el escenario actual. [12]

En la actualidad, los estudios de animación independientes buscan garantizar la integridad artística mediante la firma de contratos con los grandes estudios de animación que les permitan licenciar películas sin que los estudios más grandes las dirijan. Ejemplos de esta cooperación son las empresas conjuntas entre DreamWorks y Paramount Pictures y la de Blue Sky Studios y 20th Century Studios .

El 22 de agosto de 2016, NBCUniversal de Comcast adquirió DreamWorks Animation y nombró a Meledandri para supervisar Universal Animation/DreamWorks/Illumination de Comcast , Disney Animation/Pixar/20th Century Animation de Disney y Warner Bros. Warner Bros. Animation/Warner Bros. Pictures Animation.

Estudios japoneses

Hayao Miyazaki

El primer ejemplo conocido de animación japonesa, también llamada anime , data de alrededor de 1917, [13] pero habría que esperar hasta 1956 para que la industria de la animación japonesa adoptara con éxito el formato de estudio tal como se utilizaba en Estados Unidos. En 1961, estas producciones comenzaron a emitirse en EE. UU. Toei Animation , formado en 1948, fue el primer estudio de animación japonés de importancia y vio la reducción de los animadores como artistas de anime independientes.

Tras la creación de Toei Animation Co. Ltd. en 1948, los estudios japoneses comenzaron a producir obras de animación menores. Pero con el estreno del primer largometraje de Toei en las salas de cine, The Tale of the White Serpent , estrenado en octubre de 1958, [14] [ verificación fallida ] la industria de la animación en Japón llegó a los ojos del público en general.

El éxito de Alakazam el Grande llevó al descubrimiento del artista Osamu Tezuka , quien se convertiría en el padre del manga japonés con su marca de historias de fantasía modernas y de ritmo rápido. Se vio influenciado por las producciones de Hanna-Barbera de finales de la década de 1950 y creó el primer estudio de animación para televisión de Japón, Mushi Productions . El éxito del primer programa de los estudios en 1963, Astro Boy , fue tan inmenso que había otros 3 estudios de animación para televisión a finales de año y Toei había abierto su propia división hecha para televisión. La mayor diferencia entre los estudios japoneses y los estudios norteamericanos fue la diferencia en el material de temática adulta para abrirse camino en Japón. La idea de Tezuka de que la animación no debería restringirse solo a los niños ha dado lugar a muchos estudios que se emplean en la producción de adaptaciones de temática adulta de historias clásicas como Heidi ( Heidi, Girl of the Alps ), Las mil y una noches y El diario de una jovencita y muchos más.

En la década de 1980, los estudios de animación volvieron a sus raíces cinematográficas debido al éxito de la película Nausicaä del Valle del Viento de Hayao Miyazaki , lo que llevó a la editorial Tokuma Shoten a financiar un nuevo estudio de animación, Studio Ghibli , que se utilizaría para las obras personales de Miyazaki y su amigo íntimo, Isao Takahata . Muchas de las obras de Ghibli se han convertido en las películas cinematográficas más taquilleras de Japón, ya sea en acción real o en forma animada.

Mercado OAV/OVA

El mercado de los OAV o de los OVA (por sus siglas en inglés , Original Anime Video ) comenzó en 1984. Suelen estar destinados al mercado de los vídeos domésticos, pero no a la televisión ni al cine. Se refieren a películas que se lanzan directamente en vídeo y no están pensadas para su estreno en cines. Las producciones en vídeo pueden durar desde media hora hasta más de dos horas. Para que se las considere OVA, es necesario que la premisa o la historia sean originales, aunque a veces la historia puede derivar de un manga o una serie de animación de mayor duración. Como el mercado de los OVA no está adaptado a los rigores a los que se enfrentan los programas de televisión o los largometrajes, se sabe que muestran cantidades excesivas de violencia y/o pornografía. Algunos OAV han tenido tal aceptación que se han rehecho como series de televisión de anime y también como estrenos en cines.

Dado que la mayoría de los nuevos OVA se derivan de otros medios animados, muchos estudios de animación que han trabajado anteriormente en series o películas animadas y adaptaciones de manga japonés han ingresado al mercado de OVA, buscando capitalizar la popularidad de sus programas estrella. Los estudios que participan en tales circunstancias incluyen Production IG y Studio Deen .

Contratos de animación

Aunque existen puestos permanentes o de jornada completa en los estudios, la mayoría de los animadores trabajan por contrato . Hay algunos animadores que se consideran parte del grupo central del estudio, ya sea porque están allí desde el inicio de la empresa o porque son reclutas talentosos de otros estudios de animación. Estos son los puestos más seguros en un estudio de animación, aunque el estudio puede tener políticas sobre la posible permanencia de los animadores. Dado que hoy en día los estudios pueden contratar animadores por encargo , muchos artistas no conservan los derechos sobre sus creaciones, a diferencia de algunos de los primeros animadores. El alcance de estos derechos de autor está sujeto a los derechos de propiedad intelectual locales .

Los animadores también deben conocer las leyes laborales y contractuales vigentes en la jurisdicción a la que está sujeto el estudio de animación. Se han librado numerosas batallas legales por los derechos de autor de franquicias famosas, como Kung Fu Panda [15] y Bob Esponja . Esto se ha producido como resultado de la cláusula de los contratos de derechos de autor que establece que no se puede proteger una idea, sino que solo se puede decir que se ha infringido una obra real. Esto significa que, aunque los animadores puedan haber enviado ideas a los estudios de animación sobre ciertos personajes y tramas, estas ideas por sí solas no pueden protegerse y pueden llevar a los estudios a lucrarse con las ideas de animadores individuales. Sin embargo, esto no ha impedido que muchos artistas independientes presenten reclamaciones sobre personajes producidos por diferentes estudios. [16]

Especialidades de animación

Un ejemplo de animación tradicional: un caballo animado mediante rotoscopia a partir de fotografías del siglo XIX de Eadweard Muybridge

Debido a la amplia gama de técnicas y estilos de animación, muchos estudios de animación suelen especializarse en determinados tipos.

Animación tradicional

La animación tradicional emplea el uso de fotogramas dibujados a mano y se utiliza en el mundo de los dibujos animados, las películas y el anime. Entre los estudios destacados que se especializan en este estilo se incluyen Studio Ghibli , Cartoon Saloon , Nickelodeon Animation Studio , Disney Television Animation , 20th Television Animation , Warner Bros. Animation , Cartoon Network Studios , Titmouse , Ufotable , Studio Chizu y CoMix Wave Films .

Animación stop-motion

La animación stop-motion utiliza objetos que se mueven y fotografían de forma incremental para crear una ilusión de movimiento cuando se reproducen los fotogramas resultantes. Entre los estudios más destacados que se especializan en este estilo de animación se incluyen Aardman Animations , Laika y ShadowMachine .

Animación por computadora en 3D

La animación 3D es la técnica de animación más nueva, que utiliza la ayuda de computadoras y software, como Houdini , para crear modelos 3D que luego se manipulan y renderizan para crear movimiento. Entre los estudios más destacados se incluyen Pixar Animation Studios , Sony Pictures Imageworks , Blue Sky Studios , Illumination , DNEG y Marza Animation Planet .

Véase también

Referencias

  1. ^ Crandol, Michael (1999). «La historia de la animación: ventajas y desventajas del sistema de estudios en la producción de una forma de arte». Digital Media FX . Archivado desde el original el 21 de agosto de 2011. Consultado el 9 de febrero de 2020 .
  2. ^ ab Cohen, Karl (enero de 2000). «Milestones Of The Animation Industry In The 20th Century». Animation World Magazine . 4 (10). Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 4 de marzo de 2016 .
  3. ^ Cohen, Karl (enero de 2000). «Hitos de la industria de la animación en el siglo XX». Animation World Magazine . 4 (10). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016.
  4. ^ Cohen, Karl (enero de 2000). «Hitos de la industria de la animación en el siglo XX». Animation World Magazine . 4 (10). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016.
  5. ^ Waheed, Mazher (21 de marzo de 2011). "Flores y árboles [1932], película de animación en 3D ganadora del primer premio Óscar". Tutoriales en vídeo gratuitos de Maya . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2013. Consultado el 19 de octubre de 2013 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  6. ^ Barrier, Michael (1999). Dibujos animados de Hollywood: la animación estadounidense en su época dorada . Nueva York, Nueva York: Oxford University Press. ISBN 0-19-503759-6.
  7. ^ "Crusader Rabbit". Archivado desde el original el 9 de enero de 2012. Consultado el 30 de agosto de 2011 en www.imdb.com.
  8. ^ Farley, Ellen (8 de marzo de 1985). "El territorio del sábado por la mañana ahora está siendo invadido: Hanna y Barbera convirtieron el despido en un triunfo". Los Angeles Times . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2014. Consultado el 14 de octubre de 2011 .
  9. ^ Grebey, James (6 de febrero de 2020). «Cada película de animación ganadora del premio Oscar, clasificada». GQ . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2020. Consultado el 9 de febrero de 2020 .
  10. ^ "Premios de la Academia: todas las películas que no son de Pixar ganaron el premio a la mejor película de animación". ScreenRant . 2020-02-06. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2020 . Consultado el 2020-02-09 .
  11. ^ Rorie, Matt (12 de octubre de 2011). "Cómo Tower Heist podría haber cambiado la forma en que ves películas (pero no lo hará)". Proyectado . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2012.
  12. ^ McKay, Hollie (15 de julio de 2011). "¿Hollywood está arruinando las películas para niños con contenido para adultos?". Fox News . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2011.
  13. ^ Cooper, Lisa Marie. «Historia global del anime». Right Stuf . Archivado desde el original el 31 de agosto de 2019. Consultado el 9 de febrero de 2020 .
  14. ^ "Guías de estudio de literatura por popularidad - eNotes.com". eNotes . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2009 . Consultado el 7 de octubre de 2019 .
  15. ^ Goldberg, Andrew (26 de mayo de 2011). «Las demandas por derechos de autor no pueden impedir que las películas más taquilleras lleguen a los cines» . The American Lawyer . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2019 . Consultado el 9 de febrero de 2020 .
  16. ^ "Faerie Media Animation". Faerie Media Animation . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2017. Consultado el 26 de agosto de 2017 .