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Desarrollo de The Last of Us Parte II

En letras mayúsculas se lee en la primera línea "THE LAST OF US" con "PARTE II" debajo en el lado derecho.

Aproximadamente 2100 personas desarrollaron The Last of Us Part II durante más de cinco años, liderados por el equipo de 350 personas de Naughty Dog . Sony Interactive Entertainment publicó el juego de acción y aventuras en junio de 2020 para PlayStation 4 ; En enero de 2024 se lanzó una versión remasterizada para PlayStation 5 . Una secuela del juego de 2013 The Last of Us , el desarrollo central de la Parte II comenzó después del lanzamiento en 2014 de The Last of Us Remastered . Neil Druckmann regresó como director creativo, coescribiendo la historia con Halley Gross , mientras que Anthony Newman y Kurt Margenau fueron seleccionados para ser codirectores del juego.

Después de su anuncio en 2016, el juego se promocionó fervientemente con proyecciones para la prensa, avances cinematográficos y ediciones especiales . Su fecha de estreno estuvo sujeta a varios retrasos, en parte debido a la pandemia de COVID-19 . Según se informa, el desarrollo incluyó un cronograma estricto de jornadas laborales de 12 horas y se vio frenado por la enorme rotación de empleados luego del desarrollo de Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016), mientras que el equipo se vio obligado a operar a través de acuerdos de trabajo remoto en la final. meses debido a la pandemia de COVID-19. Los costos de desarrollo de la Parte II ascendieron a alrededor de 220 millones de dólares , lo que lo convierte en uno de los videojuegos más caros de desarrollar .

Para la historia, Druckmann se inspiró en sus propias experiencias al crecer en Cisjordania , donde la violencia era un tema frecuente. Gross también tomó su propia experiencia con el trastorno de estrés postraumático con los personajes del juego. Ashley Johnson y Troy Baker retomaron sus papeles de Ellie y Joel , respectivamente, grabando sus movimientos y voces simultáneamente. Ellie es uno de los dos personajes jugables principales del juego; la otra, Abby , fue interpretada por Laura Bailey . El cambio se inspiró en un cambio similar en el primer juego. Los escritores querían retratar las vulnerabilidades de Abby, conscientes de que a los jugadores probablemente inicialmente no les agradaría pero eventualmente sentirían empatía.

Los desarrolladores aprovecharon las capacidades técnicas de PlayStation 4 para la Parte II , creando entornos más grandes y agregando más enemigos que antes. El avance de la inteligencia artificial del juego otorgó conexiones más profundas con los personajes; Algunos elementos del juego tenían la intención similar de crear una respuesta emocional por parte de los jugadores. El juego se planeó originalmente como un juego de mundo abierto , pero se volvió más lineal para servir mejor a la narrativa. Las opciones de accesibilidad fueron vistas como una extensión de las introducidas en Uncharted 4 , y los desarrolladores asistieron a conferencias y trabajaron con defensores. Gustavo Santaolalla volvió a componer e interpretar la partitura; Mac Quayle contribuyó con música de combate adicional.

Historia y descripción general

El equipo de liderazgo de The Last of Us Part II estaba formado por Druckmann como director creativo, Newman y Margenau como codirectores del juego, y Schatz y Cambier como codiseñadores principales del juego.

Aproximadamente 2169 desarrolladores de 14 estudios trabajaron en The Last of Us Part II . [1] Los conceptos de la historia se concibieron por primera vez a finales de 2013, tras el desarrollo y lanzamiento de The Last of Us . [2] [3] [4] El desarrollo comenzó en 2014, poco después del lanzamiento de The Last of Us Remastered . [5] En agosto de 2017, con el lanzamiento de Uncharted: The Lost Legacy , todo el equipo de 350 personas de Naughty Dog se había desplazado para desarrollar la Parte II . [6] [7] Neil Druckmann dirigió el desarrollo como director creativo y escritor, retomando su papel de The Last of Us y Uncharted 4: A Thief's End (2016). [8] [9] Bruce Straley , director del juego original, dejó Naughty Dog en 2017; [10] [11] Druckmann sintió que la dinámica en la Parte II , el primer juego que codirigió sin Straley, fue diferente como resultado. [12]

Anthony Newman y Kurt Margenau fueron seleccionados para ser codirectores del juego para la Parte II , [13] una novedad para Naughty Dog, ya que el puesto lo ocupaba anteriormente una sola persona. [14] Ambos fueron contratados durante el desarrollo de Uncharted 2: Among Thieves (2009); [13] Newman fue el diseñador de combate cuerpo a cuerpo de The Last of Us , y Margenau fue el director del juego en Uncharted: The Lost Legacy . [15] Margenau y Newman supervisaron y aprobaron los elementos del juego, como el diseño de niveles y la mecánica. [16] Los diseñadores de juegos codirectores Emilia Schatz y Richard Cambier también formaron parte del equipo de liderazgo creativo, continuando con sus funciones desde el desarrollo de Uncharted 4 . [13]

Druckmann identificó que, si bien a Naughty Dog se le concedió la libertad de crear cualquier tipo de juego, se sintieron entusiasmados cuando se les presentó la opción de hacer una secuela de The Last of Us debido a la importancia de los personajes, a pesar de saber que dividiría a algunos fanáticos. [17] El equipo subtituló el juego como Parte II porque lo vieron como una extensión de la primera. [18] Druckmann quería que la Parte II fuera una secuela tan efectiva como lo fue El Padrino Parte II (1974) de El Padrino (1972). [7] A medida que los recursos se trasladaron a mejorar la escala del juego, se cancelaron los planes para el modo multijugador , [19] se pasó a un juego independiente, [20] The Last of Us Online , que se canceló en diciembre de 2023. [21] Naughty Dog dijo que la Parte II era el juego más largo que habían creado. [22]

Durante los últimos meses de desarrollo, el equipo pasó al trabajo remoto debido a la pandemia de COVID-19 , [7] aunque se les dio la opción de hacerlo antes de la orden obligatoria de quedarse en casa en California ; El departamento de gestión de operaciones se aseguró de que la transición fuera fluida, ya que el estudio albergaba tecnología, como kits de desarrollo , a los que no se podía acceder en configuraciones domésticas. Druckmann se sintió afortunado de que el desarrollo estuviera casi completo cuando la pandemia se extendió por Estados Unidos . [23] El desarrollo del juego cesó el 4 de mayo de 2020, cuando se envió para su fabricación . [24] Según documentos del editor Sony Interactive Entertainment , el desarrollo de 70 meses alcanzó un máximo de 200 empleados a tiempo completo y costó alrededor de 220 millones de dólares , lo que lo convierte en uno de los videojuegos más caros de desarrollar . [25]

El desarrollo, según un informe de Jason Schreier de Kotaku , incluyó un horario estricto de jornadas laborales de 12 horas debido a la cultura del estudio; Después del retraso del juego, los desarrolladores continuaron con este cronograma durante los meses adicionales. Schreier sugirió que el desarrollo se vio afectado y ralentizado debido a la enorme rotación de empleados tras el desarrollo de Uncharted 4 , quedando pocos veteranos en el equipo. Algunos de los desarrolladores que trabajan en el juego supuestamente esperaban que el juego no demostrara que las condiciones de trabajo en las que se encuentran no son viables. Sony concedió a Naughty Dog dos semanas adicionales de desarrollo para corregir errores . [26] Druckmann consideró que no había logrado encontrar el equilibrio correcto para los empleados en la Parte II y dijo que el estudio recibiría asistencia externa para proyectos futuros. [27]

Historia y escenario

A Halley Gross se le acercó para colaborar como escritora poco después de completar su trabajo en Westworld .

Druckmann, que fue ascendido a vicepresidente de Naughty Dog en 2018, [13] tuvo menos tiempo para escribir en la Parte II que en The Last of Us ; escribió la mayor parte del último, pero menos de la mitad del primero. [28] Se le acercó a Halley Gross para colaborar como escritora en el juego poco después de haber completado su trabajo en Westworld en 2016. [7] [29] [30] Fue contratada como escritora al principio del desarrollo para ayudar a Druckmann a delinear el historia y descifrar personajes. Sintió que ella y Druckmann tenían gustos e intereses muy similares. [31] Cuando Gross se unió al proyecto, Druckmann tenía una estructura para toda la historia; Gross sintió que su perspectiva sobre los personajes y el trauma contribuía a la narrativa. Al seguir elaborando la historia, Druckmann y Gross crearon un esquema y lo presentaron al estudio para "probarlo". [32] Luego trabajaron en orden no cronológico con animadores, diseñadores de diseño y otros departamentos para desarrollar ideas. [32] Cada sección del juego se mapeó en una pared usando tarjetas de notas ; una sección se eliminaba si no contribuía al impulso narrativo general, o si era "simplemente genial por ser genial". [33] Druckmann descubrió que la voz adicional de Gross conducía a personajes más creíbles, particularmente en lo que respecta al romance y la comedia. [7] [34] Cuando asumió más responsabilidades aproximadamente dos años después de iniciado el desarrollo, Gross recibió el título de "líder narrativo". [31] Josh Scherr y Ryan James contribuyeron al diálogo adicional en el juego, [35] y Scherr también escribió las descripciones de las cartas coleccionables. [36]

Druckmann sintió que el tiempo que pasó trabajando en Uncharted 4 durante dos años permitió que la historia de la Parte II se desarrollara lentamente. [37] El equipo experimentó con diferentes estructuras de trama y consideró descartar el juego por completo hasta que se decidieron por una idea que reflejaba el primer juego; [33] Druckmann identificó que The Last of Us trata sobre las medidas extremas que uno tomaría por amor, mientras que la Parte II trata más sobre hasta dónde uno llegaría para hacer justicia para sus seres queridos. [38] Inicialmente afirmó que, mientras que el primer juego se centra en el amor, la Parte II se centra en el odio; [39] Más tarde reformuló que ambos juegos tratan sobre el amor, analizando lo mejor y lo peor que puede ofrecer. [40] Sintió que la ciudad de Jackson representaba lo mejor, ya que su población intentaba vivir moralmente en un mundo que representaba el mundo real, mientras que la guerra entre el Frente de Liberación de Washington (WLF) y los serafitas demuestra lo peor, a pesar de algunos destellos. de esperanza dentro de las vidas de los primeros. [41] Druckmann predijo que a algunos jugadores no les gustaría la historia del juego, pero dijo que preferiría el odio apasionado a la apatía. [30] Descubrió que algunos jugadores consideraban que los personajes del primer juego eran "sagrados" y querían asegurarse de que ese no fuera el caso con la secuela. [42]

Los temas de venganza y retribución del juego se inspiraron en las propias experiencias de Druckmann al crecer en Cisjordania , donde la violencia era un tema frecuente. [7] Recordó específicamente haber visto imágenes del linchamiento de Ramallah en el año 2000 y cómo, después de escuchar a las multitudes vitoreando, su mente inmediatamente se volvió hacia pensamientos violentos de venganza contra ellos; [43] [44] Más tarde admitió sentirse "grosero y culpable" por tener estos pensamientos. [44] Quería que el jugador sintiera una "sed de venganza" antes de hacerle darse cuenta de la realidad de sus acciones. [7] Una vez que se hubo decidido por un concepto básico, el resto del esquema narrativo estuvo completo en unas semanas. [45] Señaló que algunos miembros del equipo se sentían reacios ante el cinismo del juego, pero en última instancia prefería una historia divisiva que una "mundana". [7] Descubrió que las historias que mostraban el coste de la venganza tenían más matices y quería utilizar la interactividad del medio para transmitir estos sentimientos a los jugadores. [33] Encontró que las personas a menudo quieren llevar a alguien ante la justicia después de presenciar un acto horrible, pero no pueden hacerlo debido a las leyes y la sociedad; En el mundo del juego, donde estas estructuras sociales ya no existen, vio una oportunidad para explorar este concepto. Mientras investigaba para el juego, vio los documentales Paradise Lost: The Child Murders at Robin Hood Hills (1996) y sus secuelas Revelations (2000) y Purgatory (2011), y encontró particularmente interesante cuando los padres hacían comentarios en entrevistas sobre querer herir o matar a los Tres de West Memphis por las acusaciones de asesinato; Sintió que estos comentarios eran la "perversión del amor", queriendo cometer un acto atroz para hacer justicia a sus seres queridos. [37] También hizo referencia al libro de Dave Grossman de 1996 On Killing , que analiza la desensibilización de la violencia por parte de los soldados. [46]

Druckmann señaló que los otros temas del juego incluyen el tribalismo , el trauma y la búsqueda de la justicia. Sintió que los humanos a menudo deshumanizan a aquellos a quienes se oponen para justificar sus propias acciones en la búsqueda de la justicia; encontró esto particularmente relevante en la política moderna y el discurso en línea, y quería explorarlo dentro del juego sin ser demasiado "sermoneador". [38] Gross añadió que "la justicia de un hombre es la venganza de otro" y quería que la historia mostrara diferentes perspectivas y consecuencias. [47] Druckmann consideró que la descripción de actos violentos era necesaria en una historia que trata sobre el ciclo de la violencia , pero invitó a los miembros del equipo a trabajar en otros elementos del juego si algo los hacía sentir incómodos. [38] El codirector de arte John Sweeney presionó por el realismo en la violencia, particularmente minimizándola en lugar de embellecerla. [37] La ​​inclusión de una PlayStation Vita jugando Hotline Miami (2012), un juego con temas similares sobre violencia del cual Druckmann y el equipo son fanáticos, se consideró una extensión del tema; Las versiones anteriores usaban otro juego de Naughty Dog, pero Dennaton Games permitió que el equipo usara Hotline Miami . [38] Cambier señaló que los actos violentos de Ellie se cometen por amor o por odio y, por lo tanto, estaban justificados por la narrativa. [48]

El juego sufrió varios cambios a lo largo de la producción. Los conceptos iniciales de preproducción incluían a Ellie descubriendo información sobre otras personas inmunes. [2] Más adelante en el desarrollo, el juego tuvo cinco días en Seattle en lugar de tres, incluida una historia paralela adicional en la que Ellie viajó a la isla Seraphite, cuyo objetivo era humanizar más a los personajes Seraphite. [49] Una versión anterior de la secuencia de la granja presentaba una secuencia jugable de Ellie cazando un jabalí; Se completó la jugabilidad, el arte y la actuación, pero la secuencia se cortó por motivos de ritmo y, en cambio, se hace referencia a ella en el diario de Ellie. [50] En un borrador anterior, Joel tenía una novia llamada Esther, quien fue mencionada originalmente como parte de una presentación en vivo de algunas escenas del primer juego llamado The Last of Us: One Night Live (2014). [50] [51] En los borradores, Esther vivía en un pueblo a unas dos horas de Jackson. En una primera versión de un flashback, Ellie y Joel viajaron hasta Esther y descubrieron que la habían mordido; Su muerte desencadenó una conversación entre Ellie y Joel sobre una cura. Más tarde, el personaje fue descartado porque los escritores sintieron que se había establecido demasiado rápido y que era más relevante para el arco de Joel que el de Ellie. Una carta de amor de Esther permaneció durante algún tiempo después, pero finalmente fue eliminada del juego final. [49]

Druckmann identificó que el ritmo del primer juego era como el de una película, pero quería que la Parte II reflejara una novela, con varios momentos tranquilos. [52] Parte del diálogo del juego se inspiró en la serie británica de comedia negra The End of the F***ing World (2017-2019). [53] Las notas esparcidas por todo el mundo se desarrollaron a partir de discusiones con el equipo; A medida que se construía un nivel, el equipo discutía las historias detrás de objetos particulares en el entorno. [54] El equipo decidió utilizar Seattle como ubicación principal del juego ya que su naturaleza montañosa y su clima variado condujeron a escenarios de juego más interesantes. [55] Los artistas de Naughty Dog viajaron a Seattle para analizar la arquitectura, la vegetación, los materiales, la topografía y la iluminación, y capturar texturas fotorrealistas . [30] [33] El equipo experimentó con entornos de mundo abierto más grandes en la Parte II , como lo habían hecho anteriormente con Uncharted 4 y The Lost Legacy . [3] Druckmann quería que el mundo abierto de Seattle contribuyera a que Ellie se sintiera perdida y frustrada. [33] El capítulo final del juego tuvo lugar originalmente en México antes de ser trasladado a Santa Bárbara, California . [56]

Desarrollo de personaje

Johnson y Baker repiten sus papeles como Ellie y Joel respectivamente, mientras que Bailey y Woodward fueron elegidos como los nuevos personajes Abby y Dina.

Ashley Johnson y Troy Baker retoman sus papeles de Ellie y Joel , respectivamente. [57] Druckmann le presentó la narrativa a Johnson en un restaurante durante el desarrollo inicial de The Last of Us: Left Behind (2014), y a Baker después de la décima edición de los premios de los Juegos de la Academia Británica . [58] Druckmann recordó que la aprobación de Johnson fue el primer sentimiento de validación de la narrativa. [59] La actuación de los actores se grabó en un estudio en Playa Vista, Los Ángeles , utilizando captura de actuación , grabando movimiento y voz simultáneamente. [60] Los actores llevaban trajes de captura de movimiento y cámaras montadas en la cabeza que rastrean los músculos faciales y los movimientos oculares. [7] La ​​grabación se realizó desde 2017 hasta abril de 2019. [8] [60] A los actores se les permitió improvisar o sugerir ideas mientras actuaban; Druckmann dijo que haría "20 o 30 tomas si fuera necesario". [37] Gross señaló que el objetivo de los escritores era "crear los personajes más multifacéticos que hayas visto en los juegos". [30] En particular, quería explorar el comportamiento multifacético de Ellie, mostrando su poder así como sus inseguridades. [61] Ella quería que la historia mostrara que "no hay héroes ni villanos". [62] Druckmann descubrió que los tres personajes jugables (Joel en el primer juego y Ellie y Abby en la Parte II ) se reflejan entre sí, ya que todos están sufriendo al superar un trauma y "calmar sus demonios". [63]

Druckmann recordó el entusiasmo del equipo por explorar más a fondo el personaje de Ellie como protagonista, desarrollando particularmente la pérdida de su inocencia, comparándolo con el sentimiento de los escritores de Breaking Bad (2008-2013) cuando se les dio la oportunidad de explorar a Walter White . El equipo discutió la creación de una secuela sin Ellie y Joel, pero consideró que eran menos interesantes. [33] Para su interpretación como el personaje jugable principal, Johnson tomó las lecciones que aprendió trabajando con Baker en el primer juego. [64] Johnson consideró sus propias experiencias con la ansiedad e investigó los efectos del trastorno de estrés postraumático (TEPT) con Druckmann. [65] El entusiasmo de Ellie por la astronomía se basó en los propios intereses de Johnson, mientras que su obsesión por los cómics se basa en la infancia de Druckmann. [42]

La artista principal de personajes Ashley Swidowski diseñó los ojos de Ellie para demostrar una tristeza que no estaba presente en el primer juego, que usó ojos más grandes para reflejar su naturaleza infantil. [44] El tatuaje de una polilla de Ellie fue diseñado por la artista Natalie Hall, radicada en California, después de que el equipo tuvo dificultades para decidirse por un diseño. Hall dibujó el tatuaje en el brazo de un desarrollador para que el equipo pudiera visualizarlo. [66] Cuando Swidowski añadió el diseño de la polilla a la guitarra de Ellie, el equipo creó una conexión entre este y el tatuaje. [67] Druckmann sintió que la obsesión de las polillas con la luz reflejaba la obsesión de Ellie durante todo el juego, además de darle un recordatorio de Joel. [66] La ropa de Ellie en el juego está diseñada para arrugarse auténticamente. [30] El diario de Ellie fue una adición tardía al desarrollo, con la intención de permitir una mayor comprensión de su forma de pensar. [68]

Un hombre con cabello oscuro y peinado sosteniendo una copa de vino y vistiendo un traje negro con puntos de captura de movimiento en el traje y en su rostro. Tiene su brazo alrededor de un hombre sonriente con cabello oscuro y barba oscura. Junto a él hay una mujer rubia, también con un traje de captura de movimiento con puntos.
Baker, Druckmann y Johnson en el último día de producción de captura de movimiento

Las secuencias de flashback del juego de Ellie y Joel sirvieron como una forma de contextualizar las motivaciones de la primera y recordarle al jugador el motivo de su viaje. Los escritores aseguraron que los flashbacks presentaran algún conflicto para evitar que su relación permaneciera inactiva; Los escritores sintieron que evitar las consecuencias de las acciones de Joel al final del primer juego sería un "flaco favor" para los temas de la Parte II . [50] Druckmann recordó que los flashbacks estaban "por todas partes, fuera de orden" inicialmente, y que el trabajo de Gross en el juego incluía su simplificación. [50] La escena de baile entre Ellie y Dina fue originalmente la apertura del juego; Una vez que los escritores se dieron cuenta de que su ubicación obligaría a que la escena inicial durara 25 minutos, la movieron hacia el final del juego como un flashback, donde sintieron que tenía un impacto más fuerte. [69] En el flashback final, Ellie y Joel originalmente se abrazaron hasta que Johnson sugirió lo contrario. [70]

El cambio de personaje del jugador de Ellie a Abby se inspiró en el cambio de Joel a Ellie en el primer juego, aunque se enfatizó en la Parte II debido a su enfoque en la empatía. [50] Druckmann descubrió que los jugadores actuaban de manera diferente cuando se los obligaba a jugar como Ellie en el primer juego, y quiso replicar un cambio similar con Abby en la Parte II . [42] Druckmann también se inspiró en el cambio de personaje de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), que había sido suprimido en el marketing de ese juego. [71] El cambio a Abby en el primer capítulo del juego se hizo para demostrar su personalidad y vulnerabilidades y evitar su interpretación como una antagonista típica . [50] Los escritores experimentaron intercalando secciones de juego de Ellie y Abby, pero finalmente se decidieron por segmentos más largos. [72] Druckmann descubrió que el intento de venganza de Ellie era reflejado por Abby, quien ya lo había logrado vengando a su padre. Las primeras pruebas de la pelea final generaron confusión con respecto a la decisión de Ellie de perdonar a Abby; El equipo editorial sugirió agregar un destello de Joel tocando la guitarra, lo que Druckmann consideró que era un equilibrio efectivo entre la motivación explícita e implícita. Durante más de la mitad de la producción, Ellie mató a Abby al final del juego, [50] y regresaría a la granja y sería torturada, pero salvada por un pariente de alguien que Ellie mató. Druckmann consideró que esto era temáticamente relevante, pero se dio cuenta de que se centraba demasiado en los temas en lugar de en los personajes; [73] después de conversaciones sobre Yara y Lev, descubrieron que se sentía deshonesto y que Ellie todavía tenía algo de bondad. [50] Druckmann quería que los jugadores apoyaran a ambos personajes en la pelea final y se dieran cuenta de lo inútil que es. [74]

Gross sintió que la decisión de Ellie de localizar a Abby fue motivada por su deseo de superar su trastorno de estrés postraumático más que por su deseo de matar a Abby. [50] Gross, que ha sufrido dos veces de trastorno de estrés postraumático, consideró que era su responsabilidad describir con precisión el tema; [7] quería que los jugadores que podrían haber sufrido un trauma entendieran que no están solos. [75] Los escritores querían deconstruir la percepción de violencia en Joel y Ellie: mientras Joel es indiferente y práctico, Ellie mata para mantener una " cultura del honor " uniendo violencia a su ego. [50] Algunos miembros del equipo consideraron que la obsesión de Ellie con Abby era similar a una adicción a las drogas , y que Dina se fue porque sentía que la obsesión nunca terminaría. [76] Gross consideró la toma final del juego, en la que Ellie deja atrás la guitarra que Joel le dio, y representó a Ellie pasando de su muerte a un nuevo capítulo. Druckmann sintió que ilustraba cómo Ellie finalmente superó su ego, aunque prefirió que el jugador creara su propia interpretación. [50]

Druckmann sintió que el arco del personaje de Joel estaba completo después del primer juego. [2] La muerte de Joel fue una parte central de la estructura narrativa del juego desde el principio del desarrollo; [54] Druckmann lo consideró uno de los más difíciles de escribir, ensayar y rodar. [77] Aunque inicialmente causó cierta resistencia interna, el equipo se sintió obligado cuando se desarrolló más narrativa. [54] Una primera versión de la escena de la muerte de Joel le hizo pronunciar "Sarah", el nombre de su hija, hasta que Baker sugirió que debía permanecer en silencio. [50] Mientras que la muerte de Sarah en el primer juego tenía como objetivo evocar tristeza, la muerte de Joel tiene como objetivo provocar ira. [78] Ellie estuvo originalmente ausente durante la escena y debía ser informada por el hermano de Joel, Tommy, [79] pero Druckmann sintió que presenciar la muerte desde la perspectiva de Ellie enfatizaba la ira del jugador. [80] Quería que fuera retratado como "grosero, poco ceremonioso y humillante" en lugar de heroico; [44] [74] originalmente era más espantoso, pero luego se suavizó ya que la sangre no era crucial para la escena. [81] Predijo que podría provocar reacciones negativas, pero consideró que era necesario contar la historia; En particular, consideró que la notoriedad de Naughty Dog en la industria le daba la oportunidad de asumir riesgos que otros desarrolladores no podían. [82] En una versión anterior de la escena, Abby apuñaló a Joel por la espalda y giró el cuchillo para paralizarlo; sin embargo, como los cuchillos están más estrechamente asociados con Ellie, el equipo los reemplazó con un palo de golf para demostrar los ataques contundentes de Abby. [83]

Al audicionar actores para Abby, Druckmann quería específicamente evitar elegir a Laura Bailey debido a su proliferación de papeles; Originalmente había considerado a Bailey para interpretar a Dina. Sin embargo, al revisar la cinta de su audición, Druckmann quedó impresionado por cómo Bailey había aprovechado la vulnerabilidad de Abby, mientras que otros actores enfatizaron su enojo. [84] Bailey considera que el juego es importante para ella personalmente, ya que dio a luz a su primer hijo durante la producción. [85] Antes de su embarazo, Bailey estaba haciendo ejercicio en preparación para el papel. [86] También se preparó investigando a las personas involucradas en las guerras y sus mecanismos para afrontarlas. [87] Una versión temprana de la historia tenía a una joven Abby presenciando un ataque a su grupo por parte de Joel y Tommy, que eran cazadores en ese momento (en los 20 años invisibles del primer juego), y jurando venganza. A medida que se desarrolló la historia y su tema de violencia, los escritores encontraron más interesante que el padre de Abby hubiera sido asesinado por el jugador en el primer juego y se relacionara directamente con las acciones de Joel. [88] Druckmann quería que los jugadores odiaran a Abby al principio del juego, pero luego empatizaran con ella; evitó escribirla como un personaje "perfecto", sino que generó empatía a través de sus defectos y acciones redentoras. [74]

Algunas de las escenas retrospectivas del juego con Abby inicialmente la mostraban uniéndose al WLF, aunque fue una decisión inconsciente de su parte, ya que el líder del WLF era un miembro de su antiguo grupo y actuaba como una figura paterna para ella. [89] El objetivo de Abby de matar a Joel fue impulsado por su deseo de regresar a un mundo antes de la muerte de su padre, pero descubre que es imposible. Después de presenciar la batalla de Owen por la luz, ella encuentra su propio propósito al proteger a Yara y Lev, lo que Druckmann sintió que reflejaba el arco de redención de Joel del primer juego. [90] Los obstáculos que supera al reunir suministros médicos demuestran hasta dónde llegará para ayudar a los niños y redimirse. [91] Margenau sintió que Abby se inspiró a abandonar sus alianzas después de presenciar la naturaleza rebelde de Lev. La súplica de Abby a los Santa Barbara Rattlers para que dejen en paz a Lev es un paralelo intencional con la súplica de Ellie de perdonar a Joel al principio del juego. [54] Cuando Ellie sostiene a Abby bajo el agua en su pelea final, Bailey contuvo la respiración mientras grababa; Recordó que Johnson la soltó cuando vio que los labios de Bailey se pusieron azules. [92] Bailey sintió que, en la conclusión del juego, Abby comprende las emociones de Ellie, después de haber lidiado con la muerte de su propio padre. [93]

Gross conectó a la actriz Shannon Woodward , con quien había trabajado en Westworld , con Druckmann. [94] Fanático de Westworld , Druckmann habló con Woodward durante varios meses antes de ofrecerle una audición para interpretar a Dina. [95] Johnson recordó que el equipo había reducido el elenco potencial a alrededor de cuatro actores. Después de probar con Woodward, Johnson sintió que inmediatamente tuvieron química; Más tarde, Woodward fue elegido como el personaje. [65] Woodward sintió que algunas personas lidian con el trauma a través de la comedia y, a menudo, improvisaban chistes mientras grababan. [94] Como función narrativa, Dina representaba a la comunidad de Jackson y lo que Ellie podía perder en su misión de venganza. [96] Su presencia le permitió a Ellie momentos de luz. [44] Gross había escrito originalmente un monólogo extendido para que Ellie se lo presentara a Dina sobre su miedo a arruinar su amistad. [97]

Originalmente en desarrollo, Lev no era transgénero . Una de las primeras propuestas fue que Yara (interpretada por Victoria Grace) fuera transgénero, pero Druckmann prefirió mantenerla como una seguidora más tradicional de los serafitas. [98] Los empleados queer y transgénero de Naughty Dog dieron su opinión sobre el personaje y el equipo consultó con un académico LGBTQ . Cuando los desarrolladores se pusieron en contacto con agencias de actuación para elegir el personaje, descubrieron que ninguna representaba a actores transgénero. Algunos miembros del equipo eran fanáticos de The OA (2016-2019), protagonizada por Ian Alexander ; Aunque no estaba representado por una agencia en ese momento, Druckmann invitó a Alexander a una audición. [99] Al explorar la idea de convertir a Lev en transgénero, el equipo encontró que era una mirada interesante a la violencia que se puede encontrar dentro de la religión organizada . Alexander se sintió atraído por el papel ya que experimentó emociones similares durante la transición, ya que provenía de un entorno religioso y también recibió reacciones violentas después de cortarse el cabello. [98] [99] Sintió que Lev se había visto obligado a crecer debido a su entorno. [100] A pesar de algunas dudas, el equipo determinó que el nombre muerto de Lev utilizado por los serafitas demostraba la diferencia entre su transfobia y la aceptación de Abby y Yara. [98] El equipo contrató a un consultor religioso para garantizar que la respuesta de los serafitas a la transición de Lev fuera precisa sin ser involuntariamente ofensiva. [74] Druckmann consideraba a Lev entre los personajes más importantes, ya que representa la misma inocencia que Ellie en el primer juego. [98]

Desarrollo técnico y de juego.

El equipo de desarrollo comenzó a planificar opciones de accesibilidad al principio del desarrollo, incluido un modo de alto contraste para ayudar a visualizar enemigos y aliados.

Los desarrolladores aprovecharon las capacidades técnicas de PlayStation 4 al crear la Parte II , agregando más enemigos y entornos más grandes que en juegos anteriores. [3] Druckmann señaló que cualquier caída en los detalles arruinaría la autenticidad del juego, lo que requirió una optimización constante de la tecnología. [33] El equipo creó una nueva técnica de animación llamada "mapeo de movimiento" para los personajes, que permite transiciones más realistas entre acciones de movimiento. [3] [101] El avance de la inteligencia artificial (IA) del juego permitió conexiones más profundas con los personajes y la creación de vínculos a través del juego. [48] ​​La IA enemiga también tiene una comprensión más compleja de la ubicación del jugador en un momento dado. [102] Las animaciones adicionales requirieron cantidades más significativas de datos y captura de movimiento que antes. Se capturaron los movimientos de los caballos y los perros para detectar el movimiento en el juego. [101]

The Last of Us Part II se planeó originalmente como un juego de mundo abierto con mundos centrales en Jackson y Seattle; el jugador inicialmente completaría misiones en el primero como Abby antes de que revelara sus verdaderas intenciones, y más tarde en el primero como Ellie mientras rastrea. abajo Abby, pero el juego se transfirió a un estilo más lineal ya que servía mejor a la narrativa. [103] La agilidad de Ellie impulsó la adición de nuevas características de juego, incluidas secciones de rompecabezas y recorrido, y mecánicas de sigilo y esquiva más avanzadas. [48] ​​Margenau quería que las nuevas funciones de juego sumergieran al jugador en el mundo sin sentirse "juguetón". [104] La introducción de algunos elementos del juego, como los perros de rastreo y los enemigos con nombre, tenía como objetivo crear una respuesta emocional. El equipo también enfatizó la importancia de las armas de Ellie para formar un vínculo realista con el jugador, aunque Druckmann notó que la tensión narrativa era más importante que el realismo del juego en algunos casos, como la cantidad de enemigos que Ellie mata. [3] La mecánica de romper cristales fue vista como una "gran victoria" para el desarrollo debido a su dificultad técnica y versatilidad para el diseño de niveles. [105] Los primeros prototipos incluían un perro de compañía para Ellie, que podía caber debajo de las cercas y buscar artículos. [106]

Algunas escenas del juego, como la muerte de Owen y Mel desde la perspectiva de Ellie, se representaron originalmente como jugabilidad, pero luego se convirtieron en escenas no interactivas para enfatizar su impacto. [107] La ​​escena de baile entre Ellie y Dina era originalmente interactiva y más extensa, con secuencias en las que el jugador podía mezclar bebidas , perseguir niños e interactuar con Cat, la exnovia de Ellie, pero la secuencia finalmente se cortó con fines narrativos. [49] El beso de Ellie y Dina fue una de las escenas más exigentes de animar. Se grabó de dos maneras: sin los cascos de la cámara para que los actores pudieran besarse, y besando el aire con los cascos para que los animadores tuvieran una referencia para el movimiento facial. El animador cinematográfico principal Eric Baldwin dijo que los detalles minuciosos que debían implementarse en el software de gráficos Autodesk Maya incluían mechones de cabello dinámicos y mejillas sonrojadas. [69]

En la Parte II , Naughty Dog quería aumentar las opciones de accesibilidad introducidas en Uncharted 4 para garantizar que todos los jugadores pudieran completar la historia. [108] Los desarrolladores asistieron a conferencias y trabajaron con defensores como Brandon Cole y Can I Play That? El editor de medios Steve Saylor durante el proceso. [108] [109] El juego tiene alrededor de 60 opciones de accesibilidad, incluidas pistas de audio, ayudas visuales y controles personalizables. El equipo comenzó a planificar las funciones durante la producción inicial, lo que el diseñador de juegos Matthew Gallant consideró que era la razón por la que agregaron tantas; en particular, el modo de alto contraste, los controles personalizables y la conversión de texto a voz requirieron la mayor cantidad de recursos. Los diseñadores se aseguraron de que el tono y los temas del juego fueran consistentes con las opciones de accesibilidad habilitadas. [108] Schatz encontró que las opciones visuales eran particularmente desafiantes debido al espectro de discapacidades visuales . [110] Cuando un desarrollador sugirió una opción de accesibilidad para censurar la violencia contra los perros, Druckmann se negó porque afectaría demasiado la narrativa. Sintió que incluir una opción para censurar la sangre disminuiría la incomodidad que pretende la historia. [111] Los miembros del equipo trabajaron horas extra para garantizar la adición de opciones de accesibilidad, a pesar de que Druckmann les indicó lo contrario. [112]

Producción musical

Gustavo Santaolalla (izquierda) volvió a componer la partitura de The Last of Us Part II , mientras que Mac Quayle (derecha) proporcionó música de combate adicional.

Gustavo Santaolalla volvió a componer e interpretar la partitura, como lo había hecho en el primer juego . [113] Se le asignó la tarea de crear las pistas emocionales basadas en personajes. Santaolalla trabajó en el juego durante dos o tres años. [114] En lugar de componer música directamente con el material del juego, creó música basada en el argumento de la historia de Druckmann, y los dos colaboraron más tarde para encajar la música en las escenas, donde ocasionalmente requeriría una reescritura menor. [115] Entregó pequeñas partes de la música a lo largo del tiempo, a menudo inspirando a Druckmann a escribir nuevas escenas basadas en las pistas. Con elementos del juego aún en desarrollo, Santaolalla trabajó con la historia, los personajes y el arte para crear la partitura, aunque sintió que su trabajo en el primer juego aseguró que ya estaba familiarizado con "el lenguaje visual". [114] Quería mantener y ampliar motivos del primer juego al tiempo que introducía nuevos elementos. [114] Santaolalla continuó usando el ronroco , su instrumento característico utilizado en el tema principal del primer juego, ya que sintió que mejoraba las cualidades de Ellie a través de sonidos femeninos. El tema principal de la Parte II utiliza un banjo , que Santaolalla consideró que reflejaba el entorno y origen estadounidense del juego; Inicialmente dudó en usarlo, pero los desarrolladores lo alentaron a hacerlo. [116] La música durante la escena de la muerte de Joel tenía la intención de generar temor pero parecía inevitable, a diferencia de la sorpresa y la tristeza invocadas durante la muerte de Sarah en el primer juego. [77] Druckmann quería lograr momentos en los que la música transmitiera elementos narrativos: después de que Abby recoge la medicina para salvar a Yara, la música simboliza su redención; Cuando protege a Lev al final del juego, la música representa su relación. [115]

Mac Quayle contribuyó a la música de combate del juego. [7] Fue contratado para el proyecto a principios de 2018; Los desarrolladores estaban familiarizados con su trabajo anterior en la serie de televisión Mr. Robot . Quayle, que no estaba familiarizado con los juegos, compró inmediatamente una PlayStation 4 y una copia de The Last of Us para familiarizarse con la serie antes de reunirse para discutir el segundo juego. Comenzó a escribir ideas para el juego en mayo de 2018 y entregó su música final en enero de 2020; Los plazos le parecieron mucho más relajados en comparación con los proyectos de cine y televisión. El equipo discutió posibles colaboraciones entre Santaolalla y Quayle, incluido compartir temas y sesiones, aunque en última instancia sus colaboraciones fueron mínimas; Realizaron una sesión de grabación de tres días en las oficinas de PlayStation en octubre de 2018, donde experimentaron con diferentes sonidos e instrumentos para crear "ritmos y texturas" que luego se utilizaron en el juego. [117] Quayle atribuyó las similitudes entre su trabajo a que los desarrolladores "sabían realmente lo que querían". [117] La ​​música de Quayle tenía como objetivo representar la "tensión implacable" de las secuencias del juego, haciendo avanzar constantemente la acción y aumentando el suspenso y la ansiedad. [117] Los desarrolladores querían evitar la música que sonara "demasiado electrónica o demasiado orgánica y natural". [117] Quayle recibió videos de las primeras capturas del juego para inspirarse, en lugar de componer directamente las escenas. Usó Logic Pro para su trabajo, que utilizó para manipular en gran medida los diversos instrumentos acústicos en vivo. Sus instrumentos favoritos en el proyecto fueron el bajo y el violonchelo ; para este último contrató a un violonchelista profesional. [117]

Las portadas del juego se convirtieron en una parte importante de los personajes y su desarrollo, concretamente Ellie con su guitarra. Druckmann descubrió que la forma en que Ellie tocaba la guitarra le permitía acceder a recuerdos y emociones; cuando pierde los dedos al final del juego, sirve para cortar los lazos con sus recuerdos y relaciones. [115] La canción " Future Days " de Pearl Jam actúa como tema entre Ellie y Joel durante todo el juego. La canción apareció anteriormente como parte de One Night Live en un epílogo no transmitido en el que Joel le toca la canción a Ellie. [36] Según Druckmann, Sony tenía dudas de que Naughty Dog recibiera permiso para usar la canción; El manager de la banda estuvo de acuerdo después de escuchar la historia, recibir una PlayStation 4 y una copia del juego original, y una proyección avanzada de un avance. [7] Aunque el álbum de la canción Lightning Bolt fue lanzado dos semanas después del inicio del brote en el juego en septiembre de 2013, Druckmann recordó haber visto una presentación en vivo de la canción varios meses antes, en julio, y sintió que su inclusión era realista. [115]

Sony se puso en contacto con Shawn James a mediados de 2014 para pedirle permiso para crear una versión de su canción "Through the Valley" para un próximo juego; James no sabía cómo se usaría hasta que vio el primer avance del juego en PlayStation Experience en diciembre de 2016. Druckmann había disfrutado específicamente la canción y sintió que se alineaba con la oscuridad y la emoción del juego. [118] La canción se volvió viral después del lanzamiento del avance, ubicándose en la cima de las listas virales de Spotify en el Reino Unido. [119] Naughty Dog pudo obtener permiso para usar " Take On Me " de A-ha en una de las escenas del juego debido a la amistad de Gross con Lauren Savoy , la esposa del guitarrista de A-ha Paul Waaktaar-Savoy . Druckmann descubrió que la letra de la canción abordaba los temas del juego de una manera alegre. [115] Sintió que la escena en la que la canción era opcional la hacía sentir más importante para el jugador, aunque el equipo consideró hacerla imperdible. [120] Después de que Johnson trabajó con la entrenadora vocal Melissa Reese , el equipo sintió que su canto era demasiado refinado y le pidió que cantara peor conscientemente. [115]

Diseño de sonido

Un diseñador de sonido de Naughty Dog creó un sistema que rastrea el nivel de esfuerzo del personaje del jugador y reproduce efectos de audio respiratorio correspondientes. [30] Para crear los efectos de sonido del Shambler, el diseñador de sonido Beau Anthony Jiménez hizo un chasquido palatino en un cubo acolchado a través de un tubo, que grabó con un micrófono ultrasónico. Añadió esto encima de un sonido palatino ralentizado para crear el "Shambler Bark". [121] Los actores de doblaje Raúl Ceballos y Steve Blum contribuyeron a los sonidos de Shambler, el primero a los gritos y el segundo a los gruñidos. Los sonidos de la explosión se crearon apretando toronjas y expandiendo un chaleco salvavidas; para darle más textura, llenó un fuelle con avena y lo sopló. El audio de la nube ácida resultante se logró goteando agua sobre una luz piloto y derritiendo hielo sobre una sartén caliente. [121]

El silbido de los serafitas fue un elemento del juego largamente discutido; La producción comenzó a principios de 2018 en preparación para una próxima demostración. Originalmente, el equipo hizo referencia a lenguas silbadas como Sfryria y Silbo Gomero , pero descubrió que eran más sofisticadas de lo necesario. También trabajaron con un silbador profesional, pero el resultado les pareció demasiado "parecido a un pájaro". [121] El supervisor de diálogo Maged Khalil y la artista de UI Maria Capel grabaron alrededor de una hora de silbidos de muestra, que el coordinador de diálogo Grayson Stone organizó en 14 grupos dependiendo de la duración, el trino , la intensidad y el tono. Después de algunas iteraciones, el equipo se decidió por 26 categorías, cada una de las cuales representa líneas que los serafitas usan para comunicarse. Los actores Stevie Mack y Lisa Marie dieron los pitidos finales en tres estilos, cada uno con un nivel diferente de calidad. El equipo quería que los subtítulos representaran los matices de los silbidos sin revelar su significado exacto, y consultó al especialista en accesibilidad Morgan Baker para crearlos. El equipo discutió agregar métodos de comunicación adicionales, como golpear árboles o hacer ruido, pero habría requerido trabajo adicional de animación, arte y diseño de sonido. [121]

Liberar

The Last of Us Part II se anunció en el evento PlayStation Experience el 3 de diciembre de 2016. [57] En el E3 2018 , Druckmann dijo que Naughty Dog se negaba a anunciar una fecha de lanzamiento hasta que el juego estuviera "muy cerca de su lanzamiento", para Evite decepcionar a los fanáticos. [122] Durante la presentación State of Play de Sony el 24 de septiembre de 2019, Naughty Dog reveló que el juego se lanzaría el 21 de febrero de 2020. [123] Un mes después, el 25 de octubre, Druckmann anunció que el juego se retrasó hasta mayo. 29 de enero de 2020, para "llevar todo el juego a un nivel de pulido que llamaríamos calidad de Naughty Dog". [124] El 2 de abril de 2020, Sony anunció que el juego estaba casi completo pero se había retrasado indefinidamente debido a problemas logísticos causados ​​por la pandemia de COVID-19 . [125] El equipo utilizó el tiempo adicional para pulir más. [126] A finales de abril, se filtraron varios videos en línea, que mostraban escenas, jugabilidad y detalles importantes de la trama. Druckmann tuiteó que estaba "desconsolado" por los aficionados y por el equipo, que había dedicado años al desarrollo. [127] Unos días más tarde, Sony declaró que había identificado a los filtradores y que no estaban afiliados a Sony o Naughty Dog. [128] Según Schreier, los piratas informáticos habían utilizado una debilidad de seguridad en un juego anterior de Naughty Dog para penetrar los servidores de la empresa. [129] El 27 de abril, Sony anunció una nueva fecha de lanzamiento el 19 de junio de 2020. [130] El 19 de mayo de 2021 se lanzó una actualización de rendimiento para el juego, que permite jugar a 60 fotogramas por segundo en PlayStation 5 . [131]

Matthew Gallant se desempeñó como director del juego en The Last of Us Part II Remastered . [132]

En noviembre de 2023, tras una filtración de la lista de PlayStation Store , Naughty Dog anunció una versión remasterizada del juego, tituladaThe Last of Us Parte II Remasterizado . Presenta varias mejoras visuales, tiempos de carga más rápidos,integraciónde DualSensedescripciones de audio, niveles eliminados y uncomentario de audiocon Druckmann, Gross, Johnson, Baker y Bailey. Las nuevas incorporaciones al juego incluyen unspeedrun, Guitar Free Play y unmodo de supervivenciaroguelikeRemasteredse lanzó para PlayStation 5 el 19 de enero de 2024.En algunas regiones estuvo disponiblecajaSteelBookparchesypines[133]SegúnJordan Middler de Video Games Chronicle,el desarrollo deRemasteredse utilizó para familiarizar a los empleados recién contratados con el proceso, mientras que Druckmann dirigió un equipo en la producción completa de un nuevo juego. [134]

Druckmann, Margenau y Newman asesoraron al director del juego de Remastered , Matthew Gallant, durante el desarrollo. [132] Gallant sintió que el lanzamiento de Remastered estaba justificado por la cantidad de contenido adicional. [135] El equipo se inspiró para desarrollar el modo roguelike, No Return, después de explorar todas las demás adiciones, [132] y se inspiró en otros juegos roguelike, [136] que Gallant consideró que tuvieron un "renacimiento" en los cinco años anteriores. [137] Si bien el combate del juego generalmente se desarrolla para servir a la historia, el equipo quería un modo que se centrara en el combate para demostrar sus sistemas. Consideraron que No Return podría trivializar la violencia de la narrativa, pero sintieron que estaba lo suficientemente separada como para justificar su inclusión y solo debería reproducirse después de la historia. [132] Gallant encontró que la omisión de puntos de control en No Return agregó una tensión adicional que no estaba presente en la historia. Las opciones de personajes y armas del modo fueron determinadas por diferentes estilos de combate, como Lev y su arco para jugadores sigilosos. [136]

Promoción

Marketing para el juego en un tren en Santa Mónica, California

El juego se comercializó ampliamente a través de avances de vídeo. El primer tráiler se lanzó junto con el anuncio del juego, mostrando el regreso de Ellie y Joel, y presentó una versión de "Through the Valley" de Shawn James de Johnson. [39] El tráiler fue nombrado Mejor Cinemática de 2016 por Behind the Cinematic . [138] En PlayStation Experience en diciembre de 2016, Andy McNamara de Game Informer moderó un panel con Druckmann, Johnson y Baker. [139] El segundo tráiler se lanzó en octubre de 2017 como parte de la Semana de los Juegos de París . Reveló a Abby, Yara y Lev. [140] [141] Druckmann afirmó que los personajes "son parte integral del próximo viaje [de Ellie y Joel]". [142] Si bien el tráiler fue bien recibido, [141] generó algunas críticas por su violencia. [143] Max Scoville de IGN consideró que el tráiler estaba "un poco fuera de contacto" por presentar personajes completamente a través de la violencia y sin contexto. [144] El presidente de Sony Interactive Entertainment Europe, Jim Ryan, defendió el tráiler y dijo que el juego está hecho por y para adultos. [145] Druckmann explicó: "Estamos haciendo un juego sobre el ciclo de la violencia y estamos haciendo una declaración sobre las acciones violentas y el impacto que tienen... [la idea] era que el jugador sintiera repulsión por algunas de la violencia que ellos mismos están cometiendo." [146]

En PlayStation Experience en diciembre de 2017, Hannah Hart moderó un panel con Druckmann, Gross, Johnson, Baker, Bailey, Alexander y Grace; Johnson y Baker abrieron el panel con una interpretación de " The Wayfaring Stranger ". [147] El juego se presentó en el evento E3 de Sony en junio de 2018, revelando a Dina y Jesse. El beso entre Ellie y Dina en la presentación fue elogiado por parecer apasionado y creíble, una hazaña frecuentemente considerada difícil de animar . [148] [149] Los críticos también elogiaron los gráficos mejorados, la inteligencia artificial enemiga y el combate. [150] Druckmann recordó que el equipo ensayó y coreografió el juego dentro de la presentación, particularmente debido a la apertura del nivel. [37] El E3 Coliseum organizó un panel sobre el juego, moderado por Lucy O'Brien de IGN y en el que participaron Druckmann, Newman, Margenau, Johnson y Woodward. [151]

Otro avance apareció en la presentación State of Play de Sony en septiembre de 2019, [152] seguido de algo de marketing adicional para celebrar la Semana del Brote, la semana en la que ocurrió el brote ficticio en el juego original, incluidas demostraciones prácticas para periodistas, detrás de cámaras. vídeos de escenas y anuncios de productos. [153] En la misma semana, Naughty Dog también anunció las versiones de edición especial del juego: la Edición Digital Deluxe presenta una banda sonora digital, un libro de arte y un tema dinámico; la Edición de Coleccionista incluye lo mismo, además de una caja Steelbook , un libro de arte físico, una pulsera y una estatua de Ellie; y la Ellie Edition también incluyen una réplica de la mochila de Ellie y un disco de vinilo con música del juego. [154]

El avance de la historia del juego se lanzó el 6 de mayo. [155] Del 13 de mayo al 3 de junio, Naughty Dog lanzó una serie de videos sobre el desarrollo de la Parte II , analizando la narrativa, la jugabilidad y el mundo. [156] El juego apareció en su propia presentación independiente State of Play el 27 de mayo, revelando una demostración ampliada del juego. [157] El 3 de junio se lanzó un comercial animado en el que Ellie cantaba una versión acústica de " True Faith ", una canción de New Order . [158] La portada está específicamente inspirada en la versión de Lotte Kestner , aunque no fue acreditada; Cuando Kestner se acercó a Naughty Dog, Druckmann se disculpó y se aseguró el crédito adecuado. [159] El tráiler final previo al lanzamiento se lanzó el 10 de junio. [160] Druckmann afirmó que el departamento de marketing de Sony quería menos secreto en torno a la narrativa, pero no estaba dispuesto a revelar giros a los jugadores. [43] Naughty Dog reemplazó y alteró personajes en los trailers para ocultar los eventos de la historia; Druckmann citó como influencia el marketing de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , que ocultaba a su protagonista en los tráilers. [161] Para el lanzamiento del juego, PlayStation Australia publicó una versión de "Through the Valley" de Tash Sultana . [162]

El juego recibió varias piezas de merchandising , incluida ropa, un Funko Pop y una réplica de la guitarra de Ellie. [163] Sony también lanzó hardware y accesorios de PlayStation 4 con el logotipo y el arte del juego, incluida una PlayStation 4 Pro , un controlador DualShock 4 , auriculares inalámbricos y un disco duro Seagate . [164] The Art of The Last of Us Part II , un libro de 200 páginas que presenta arte y conceptos del juego, se lanzó en junio de 2020. [165] Después del lanzamiento, varios desarrolladores y miembros del elenco promocionaron el juego a través de apariciones en programas de entrevistas y podcasts en línea. [35] [36] [81] [85] [103] El podcast oficial de The Last of Us , presentado por Christian Spicer y publicado por Sony, comenzó a cubrir el juego desde su sexto episodio en julio de 2020, con entrevistas con el elenco y desarrolladores. [166] Para el día de The Last of Us [a] en septiembre de 2020, Naughty Dog anunció nuevos productos para el juego, incluida una banda sonora de vinilo, un juego de mesa, estatuas y carteles. [168] El 3 de diciembre de 2020 se lanzó un avance centrado en la historia y la jugabilidad de Abby. [169] Para el primer aniversario del juego en junio de 2021, se reveló nueva ropa y productos, incluida una estatua de Abby en colaboración con Dark Horse Direct . [170] En agosto de 2022, Naughty Dog anunció una asociación con Chivas Brothers para crear un whisky basado en The Last of Us Part II llamado Moth & Wolf (que se asemeja al tatuaje de Ellie y a la facción de Abby, respectivamente). Una cosecha de 2013 , representativa del lanzamiento del primer juego, el whisky, que tiene un 40 por ciento de alcohol por volumen , tiene notas de vainilla para representar la seguridad de Jackson, y humo y malta para imitar la dureza de Seattle. Los pedidos anticipados se abrieron en octubre. [171] [172]

Notas

  1. ^ Anteriormente conocido como Día del Brote, pero cambió en 2020 debido al impacto de la pandemia de COVID-19. [167]

Referencias

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Bibliografía