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Ico (イコ, Iko , / ˈiːk / ) es un videojuego de acción y aventuras de 2001 desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 2. Fue diseñado y dirigido por Fumito Ueda , que quería crear un videojuego minimalista basado en un concepto de "chico conoce a chica". Originalmente planeado para PlayStation , Ico tardó aproximadamente cuatro años en desarrollarse. El equipo empleó un enfoque de "diseño sustractivo" para reducir los elementos de la jugabilidad que interferían con la ambientación y la historia del juego con el fin de crear un alto nivel de inmersión .

El jugador controla a Ico, un niño que nació con cuernos, lo que su pueblo considera un mal augurio. Después de que los guerreros lo encierren en un castillo abandonado, libera a Yorda, la hija de la reina del castillo, que planea usar a Yorda para prolongar su vida. Ico debe trabajar con Yorda para escapar del castillo, protegiéndola de los enemigos, ayudándola a superar los acertijos y resolviéndolos.

Ico introdujo varios elementos técnicos y de diseño que han influenciado a los juegos posteriores, incluyendo una historia contada con un diálogo mínimo, iluminación bloom y animación de fotogramas clave . Aunque no fue un éxito comercial, fue aclamado por su arte, jugabilidad original y elementos de historia y recibió varios premios, incluyendo nominaciones a "Juego del año" y tres Game Developers Choice Awards . Considerado un clásico de culto, ha sido llamado uno de los mejores videojuegos jamás creados , y a menudo se menciona en discusiones sobre los videojuegos como una forma de arte . Fue relanzado en Europa en 2006 junto con Shadow of the Colossus , el sucesor espiritual de Ico . Una remasterización de alta definición del juego fue lanzada junto con Shadow of the Colossus para PlayStation 3 en The Ico & Shadow of the Colossus Collection en 2011.

Jugabilidad

Ico (derecha) llama a Yorda (izquierda) mientras ella espera en el castillo en ruinas. Los gráficos del juego presentan técnicas de iluminación suave . [1] [2]

Ico es principalmente un juego de plataformas en tres dimensiones . El jugador controla a Ico desde una perspectiva en tercera persona mientras explora el castillo e intenta escapar de él con Yorda. [3] La cámara está fija en cada habitación o área, pero gira para seguir a Ico o Yorda mientras se mueven; el jugador también puede mover la vista un poco en otras direcciones para observar más de los alrededores. [4] El juego incluye muchos elementos de los juegos de plataformas; por ejemplo, el jugador debe hacer que Ico salte, trepe, empuje y tire de objetos y realice otras tareas como resolver acertijos para poder avanzar dentro del castillo. [5]

Estas acciones se complican por el hecho de que sólo Ico puede llevarlas a cabo; Yorda sólo puede saltar distancias cortas y no puede trepar por encima de barreras altas. El jugador debe utilizar a Ico para que ayude a Yorda a cruzar obstáculos, como por ejemplo levantándola a una cornisa más alta o arreglando el entorno para permitir que Yorda cruce un espacio más grande por sí misma. El jugador puede decirle a Yorda que siga a Ico o que espere en un lugar determinado. El jugador puede hacer que Ico tome la mano de Yorda y la arrastre a un ritmo más rápido a través del entorno. [6] Los jugadores no pueden avanzar en el juego hasta que muevan a Yorda a ciertas puertas que sólo ella puede abrir. [3]

Escapar del castillo se ve dificultado por las criaturas de sombra enviadas por la Reina. Estas criaturas intentan arrastrar a Yorda hacia vórtices negros si Ico la deja por un período de tiempo prolongado, o si se encuentra en ciertas áreas del castillo. Ico puede disipar estas sombras usando un palo o una espada y liberar a Yorda si es arrastrada hacia un vórtice. [3] Si bien las criaturas de sombra no pueden dañar a Ico, el juego termina si Yorda queda completamente envuelta en un vórtice; el jugador reinicia desde un punto de guardado . El jugador también reiniciará desde un punto de guardado si Ico cae desde una gran altura. Los puntos de guardado en el juego están representados por bancos de piedra en los que Ico y Yorda descansan mientras el jugador guarda el juego. [6] En los lanzamientos europeos y japoneses, al completar el juego, el jugador tiene la oportunidad de reiniciar el juego en un modo cooperativo local para dos jugadores, donde el segundo jugador juega como Yorda, aún con las mismas limitaciones que la versión controlada por computadora del personaje. [7]

Trama

Ico (イコ, pronunciado "Ee-ko" ) , un niño con cuernos, es llevado por un grupo de guerreros a un castillo abandonado y encerrado dentro de un ataúd de piedra para ser sacrificado. [8] Un temblor derriba el ataúd e Ico escapa. Mientras busca en el castillo, se encuentra con Yorda (ヨルダ, Yoruda ) , una niña cautiva que habla un idioma diferente. Ico ayuda a Yorda a escapar y la defiende de criaturas parecidas a sombras. La pareja se abre camino a través del castillo y llega al puente que conduce a la tierra. Mientras cruzan, la Reina, gobernante del castillo, aparece y le dice a Yorda que, como su hija, no puede abandonar el castillo. [9] Más tarde, mientras intentan escapar por el puente, este se divide y se separan. Yorda intenta salvar a Ico, pero la Reina lo impide. Termina cayéndose del puente y perdiendo el conocimiento.

Ico despierta debajo del castillo y regresa a los niveles superiores, encontrando una espada mágica que disipa a las criaturas de las sombras. Después de descubrir que Yorda ha sido convertida en piedra por la Reina, se enfrenta a la Reina en su sala del trono, quien revela que planea reiniciar su vida de nuevo tomando posesión del cuerpo de Yorda. [10] Ico mata a la Reina con la espada mágica, pero sus cuernos se rompen en la pelea y al final de la misma queda inconsciente. Con la muerte de la Reina, el castillo comienza a derrumbarse alrededor de Ico, pero el hechizo de la Reina sobre Yorda se rompe, y una Yorda sombría lleva a Ico a salvo fuera del castillo a un bote, enviándolo a la deriva solo a la orilla. Su frase final "Nonomori" (el único diálogo no traducido en el juego) es dicha por ella a Ico mientras se aleja del castillo.

Ico se despierta en la orilla de una playa y encuentra el lejano castillo en ruinas, y a Yorda, en su forma humana, arrastrada cerca. [4] Ella se despierta y le sonríe a Ico.

Desarrollo

Kenji Kaido y Fumito Ueda , el equipo creativo detrás de Ico

El diseñador principal Fumito Ueda ideó el concepto de Ico en 1997, imaginando una historia de "chico conoce a chica" donde los dos personajes principales se tomarían de la mano durante su aventura, formando un vínculo entre ellos sin comunicación. [4] La inspiración original de Ueda para Ico fue un comercial de televisión que vio, de una mujer sosteniendo la mano de un niño mientras caminaba por el bosque, y la serie de manga Galaxy Express 999 , donde una mujer es la guardiana del joven héroe mientras se aventuran por la galaxia, que pensó en adaptar en una nueva idea para los videojuegos. [11] También citó su trabajo como animador en el juego de Sega Saturn de Kenji Eno , Enemy Zero , que influyó en el trabajo de animación, las escenas cinematográficas , los efectos de iluminación, el diseño de sonido y el atractivo maduro. [12] Ueda también se inspiró en el videojuego Another World ( Outer World en Japón), que usaba escenas cinematográficas, carecía de elementos de visualización frontal como para jugar como una película y también presentaba una conexión emocional entre dos personajes a pesar del uso de un diálogo mínimo. [13] [14] [15] También citó los juegos de Sega Mega Drive , [16] Virtua Fighter , [17] Lemmings , Flashback y los juegos originales de Prince of Persia como influencias, específicamente con respecto a la animación y el estilo de juego. [13] [15] Con la ayuda de un asistente, Ueda creó una animación en Lightwave para tener una idea del juego final y transmitir mejor su visión. [4] En el carrete de demostración de tres minutos, Yorda tenía los cuernos en lugar de Ico, y se vieron criaturas robóticas voladoras disparando armas para destruir el castillo. [4] [18] Ueda afirmó que tener esta película que representaba su visión ayudó a mantener al equipo encaminado durante el largo proceso de desarrollo, y reutilizó esta técnica para el desarrollo de Shadow of the Colossus , el siguiente esfuerzo del equipo. [4] [19]

La portada utilizada para el lanzamiento norteamericano de Ico . Se la ha calificado como una de las peores portadas de videojuegos, en contraste con la portada utilizada en otras regiones, [20] y se considera que contribuyó a las débiles ventas del juego en América del Norte. [21]

Ueda, en ese momento empleado de Sony Computer Entertainment Japan , comenzó a trabajar con el productor Kenji Kaido en 1998 para desarrollar la idea y llevar el juego a PlayStation . [22] La estética del diseño de Ico se guió por tres nociones clave: hacer un juego que fuera diferente de otros en el género, presentar un estilo estético que fuera consistentemente artístico y desarrollarse en un entorno imaginario pero realista. [4] Esto se logró mediante el uso de "diseño sustractivo"; eliminaron elementos del juego que interferían con la realidad del juego. [4] Esto incluyó eliminar cualquier forma de elementos de interfaz, mantener el juego enfocado solo en el escape del castillo y reducir la cantidad de tipos de enemigos en el juego a un solo enemigo. Un diseño provisional del juego muestra a Ico y Yorda enfrentándose a guerreros con cuernos similares a los que llevan a Ico al castillo. El juego originalmente se centró en el intento de Ico de devolver a Yorda a su habitación en el castillo después de que estos guerreros la secuestraran. [18] Ueda creía que esta versión tenía demasiados detalles para el motor gráfico que habían desarrollado, y como parte del "diseño sustractivo", reemplazó a los guerreros con las criaturas de las sombras. [4] Ueda también trajo a varias personas fuera de la industria de los videojuegos para ayudar con el desarrollo. Estos consistieron en dos programadores, cuatro artistas y un diseñador además de Ueda y Kaido, formando la base de lo que ahora se conoce como Team Ico . [4] [22] Al reflexionar, Ueda notó que el diseño sustractivo puede haberle quitado demasiado al juego, y no llegó a un extremo tan grande con Shadow of the Colossus . [4]

Después de dos años de desarrollo, el equipo se topó con limitaciones en el hardware de PlayStation y se enfrentó a una elección crítica: o terminaban el proyecto por completo, alteraban su visión para que se ajustara a las limitaciones del hardware o continuaban explorando más opciones. El equipo decidió permanecer fiel a la visión de Ueda y comenzó a utilizar el Emotion Engine de PlayStation 2 , aprovechando las capacidades mejoradas de la plataforma. [23] [24] La animación de los personajes se logró mediante animación de fotogramas clave en lugar de la técnica de captura de movimiento más común. [25] El juego tardó unos cuatro años en crearse. [4] Ueda dejó deliberadamente el final vago, sin indicar si Yorda estaba viva, si viajaría con Ico o si simplemente era el sueño del protagonista. [4]

La portada utilizada para los lanzamientos en Japón y las regiones PAL fue dibujada por el propio Ueda, y se inspiró en el artista italiano Giorgio de Chirico y su obra La nostalgia del infinito . Ueda creía que "el mundo surrealista de De Chirico coincidía con el mundo alegórico de Ico ". [26] La versión norteamericana carece de esta portada, así como de las características adicionales que están disponibles después de que el jugador completa el juego una vez. [27] El equipo de desarrollo no pudo proporcionar la portada de Ueda o las características adicionales como el modo de dos jugadores a tiempo para la fecha de lanzamiento norteamericana planificada por Sony, pero las incluyó para los lanzamientos posteriores en Japón y las regiones PAL. [28] Desde su lanzamiento, la portada norteamericana ha sido considerada una de las peores piezas de arte de portada para videojuegos en contraste con la calidad del juego y la portada japonesa/PAL. [29] [20] Tras reflexionar, Yasuhide Kobayashi, vicepresidente de Sony Japan Studio, creyó que el diseño de la caja en Norteamérica y la falta de un título en inglés identificable llevaron a las bajas ventas del juego en los Estados Unidos, y declaró planes para corregir eso para el lanzamiento de The Last Guardian . [21] Para su lanzamiento original, una edición limitada del juego estaba disponible en las regiones PAL que incluía un envoltorio de cartón que mostraba las ilustraciones del juego y cuatro tarjetas de arte dentro de la caja. [30] El juego fue relanzado como una edición estándar en 2006 en todas las regiones PAL excepto Francia después del lanzamiento en 2005 de Shadow of the Colossus , la secuela espiritual de Ico , para permitir a los jugadores "llenar el vacío en su colección". [31]

Ico utiliza un diálogo mínimo en un lenguaje ficticio para proporcionar la historia a lo largo del juego. [3] Los actores de voz incluyeron a Kazuhiro Shindō como Ico, Rieko Takahashi como Yorda y Misa Watanabe como la Reina. [32] Las palabras de Ico y la Reina se presentan en subtítulos en inglés o japonés según la región de lanzamiento, pero el discurso de Yorda se presenta en un lenguaje simbólico. [3] Ueda optó por no proporcionar la traducción de las palabras de Yorda, ya que habría superado la barrera del idioma entre Ico y Yorda, y restado valor al concepto de "tomarse de la mano" del juego. [4] En los lanzamientos no norteamericanos, volver a jugar el juego después de completarlo reemplaza el texto simbólico con subtítulos en el idioma apropiado. [27] [ fuente no confiable ]

Otros medios

Banda sonora

El audio de Ico presenta una cantidad limitada de música y efectos de sonido. La banda sonora , Ico: Kiri no Naka no Senritsu ( ICO~霧の中の旋律~ , Iko Kiri no Naka no Senritsu , lit. "Ico: Melody in the mist") , fue compuesta por Michiru Oshima y la unidad de sonido "Pentagon" (Koichi Yamazaki y Mitsukuni Murayama) y lanzada en Japón por Sony Music Entertainment el 20 de febrero de 2002. El álbum fue distribuido por Sony Music Entertainment Visual Works. La última canción del CD, "ICO -You Were There-", incluye voces cantadas por el ex miembro de Libera Steven Geraghty. [33] [34]

Novelización

Una novelización del juego titulada Ico: Kiri no Shiro ( ICO-霧の城- , Iko: Kiri no Shiro , lit. ' Ico: Castle of Mist ' ) fue lanzada en Japón en 2004. [35] [36] La autora Miyuki Miyabe escribió la novela debido a su aprecio por el juego. [37] Una traducción coreana de la novela, titulada 이코 – 안개의 성 ( I-ko: An-gae-eui Seong ) salió al año siguiente, por Hwangmae Publishers, [38] mientras que una traducción al inglés fue publicada por Viz Media el 16 de agosto de 2011. [39]

Contenido del título cruzado

Los disfraces (incluidos Ico y Yorda), las pegatinas y los efectos de sonido de Ico son parte de un paquete complementario para el juego LittleBigPlanet , junto con materiales similares de Shadow of the Colossus , después de haber sido anunciados por los desarrolladores del juego, Media Molecule, aproximadamente dos semanas antes. [40] [41] Ico hace un cameo en Astro's Playroom . [42]

Película

En 2010, Misher Films dijo que una adaptación cinematográfica de Ico podría llegar a buen puerto basándose en el éxito de su adaptación entonces planeada de Shadow of the Colossus . [43]

Recepción

Ico recibió elogios de la crítica, convirtiéndose en un éxito de culto entre los jugadores . [53] El juego tiene una puntuación de revisión agregada de 90 sobre 100 en Metacritic . [44] En Japón, la revista Famitsu le dio a la versión de PlayStation  2 una puntuación de 30 sobre 40. [47] Algunos consideran que el juego es uno de los mejores juegos de todos los tiempos; Edge clasificó a Ico como el 13.º juego superior en una lista de 2007, [54] mientras que IGN clasificó al juego en el puesto número 18 en 2005, [55] y en el número 57 en 2007. [56] Ico ha sido utilizado como un ejemplo de un juego que es una obra de arte . [57] [58] [59] Ueda comentó que intentó deliberadamente distanciar a Ico de los videojuegos convencionales debido a la imagen negativa que estaban recibiendo los videojuegos en ese momento, con el fin de atraer a más personas al título. [60]

Algunos críticos han comparado a Ico con juegos de aventuras más antiguos y simples como Prince of Persia o Tomb Raider , que buscan evocar una experiencia emocional en el jugador; [51] [57] David Smith de IGN comentó que, si bien es simple, como experiencia, el juego era "casi indescriptible". [61] Los gráficos y el sonido del juego contribuyeron en gran medida a las reacciones positivas de los críticos; Smith continúa diciendo que "las imágenes, el sonido y el diseño original de los rompecabezas se unen para crear algo que es casi, si no completamente, diferente a cualquier otra cosa en el mercado, y se siente maravilloso por eso". [61] Muchos críticos quedaron impresionados con la expansividad y los detalles dados a los entornos, la animación utilizada para los personajes principales a pesar de su bajo recuento de polígonos y el uso de efectos de iluminación. [3] [5] [61] El ambiente de Ico , creado por la música simple y la pequeña atención al detalle en el trabajo de voz de los personajes principales, también fueron señalados como puntos fuertes del juego. Charles Herold de The New York Times resumió su reseña diciendo que "Ico no es un juego perfecto, pero es un juego de momentos perfectos". [25] Herold comentó más tarde que Ico rompe el molde de los juegos que generalmente involucran compañeros. En la mayoría de los juegos, estos compañeros son invulnerables y los jugadores generalmente no se preocuparán por el destino de los personajes no jugables, pero Ico crea la sensación de "confianza y fragilidad infantil" en torno a Yorda, lo que lleva a que el personaje sea "el foco entero del juego". [62]

El juego es conocido por su sistema de combate simple que "decepcionaría a aquellos que anhelan una gran profundidad mecánica", como afirmó Miguel López de GameSpot . [5] El diseño de rompecabezas del juego ha sido elogiado por crear una experiencia gratificante para los jugadores que resuelven los desafíos por su cuenta; [61] Kristen Reed de Eurogamer , por ejemplo, dijo que "procedes silenciosamente, lógicamente y voluntariamente, y la ilusión es perfecta: el juego nunca te dice qué hacer, aunque el juego siempre te dice qué hacer". [6] Ico también se considera un juego corto, que toma entre siete y diez horas para una sola partida, lo que GameRevolution llama "dolorosamente corto" sin "rejugabilidad fuera de los desafíos autoimpuestos". [50] Matthew Keil de G4TV , sin embargo, sintió que "el juego es tan fuerte que muchos terminarán 'Ico' en una o dos sesiones". [3] Se decía que la falta de características en la versión norteamericana, que se desbloquearían en partidas posteriores después de completar el juego, reducía el valor de rejugabilidad del título. [3] [61] Electronic Gaming Monthly señala que "Yorda probablemente sería la peor compañera: es despistada e indefensa; si no fuera por el hecho de que el jugador desarrolla un vínculo con ella, lo que hace que el final del juego sea aún más desgarrador". [63]

Francesca Reyes revisó el juego para Next Generation , calificándolo con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Intensamente atrapante y maravillosamente simple, Ico , aunque defectuoso, merece encontrar su nicho como un clásico silencioso". [52]

A pesar de los elogios positivos, el título original no se vendió bien. Para 2009, solo se vendieron 700.000 copias en todo el mundo, con 270.000 en los Estados Unidos, [21] y la mayor parte en las regiones PAL. [22] Ueda consideró que su enfoque de diseño por sustracción puede haber dañado la comercialización del juego, ya que en el momento del lanzamiento del juego, la promoción de los videojuegos se hacía principalmente a través de capturas de pantalla, y como Ico carecía de cualquier pantalla de visualización frontal, parecía poco interesante para los compradores potenciales. [64]

Premios

Ico recibió varias aclamaciones de la prensa de videojuegos, y fue considerado uno de los Juegos del Año por muchas publicaciones, a pesar de competir con lanzamientos como Halo: Combat Evolved , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Grand Theft Auto III . [56] El juego recibió tres premios Game Developers Choice Awards en 2002, incluyendo "Excelencia en diseño de niveles", "Excelencia en artes visuales" y "Game Innovation Spotlight". [65] El juego ganó dos premios Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences en 2002 por logros sobresalientes en " Dirección de arte " y " Desarrollo de personajes o historia "; también recibió nominaciones para " Juego del año ", "Juego de consola del año", " Juego de acción/aventura de consola del año ", "Innovación en juegos de consola" y logros sobresalientes en " Diseño de juego " y " Diseño de sonido ". [66] Ganó el premio anual "Mejores gráficos, artísticos" de GameSpot entre los juegos de consola . [67] Fue uno de los tres títulos que ganaron el Premio Especial en la sexta edición de los CESA Game Awards . [68] [69]

Legado

Ico influyó en muchos otros videojuegos, que tomaron prestado de sus ideales de diseño simple y visual. [64] Varios diseñadores de juegos, como Eiji Aonuma , Hideo Kojima y Jordan Mechner , han citado a Ico como influenciador de la apariencia visual de sus juegos, incluyendo The Legend of Zelda: Twilight Princess , Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Prince of Persia: The Sands of Time , respectivamente. [22] Marc Laidlaw , guionista de la serie Half-Life , comentó que, entre varios otros momentos más memorables del juego, el punto donde Yorda intenta salvar a Ico de caerse del puente dañado fue "un evento significativo no solo para ese juego, sino para el arte del diseño de juegos". [70] El equipo de Naughty Dog usó a Ico como parte de la inspiración para desarrollar Uncharted 3. [ 64] Vander Caballero le da crédito a Ico por inspirar la jugabilidad de Papo & Yo . [71] Phil Fish utilizó el enfoque de diseño por sustracción en el desarrollo del título Fez . [64] Los desarrolladores de Brothers: A Tale of Two Sons y Rime tienen a Ico como una influencia central en su diseño. [64] Hidetaka Miyazaki , creador y director de la serie Dark Souls , citó a Ico como una influencia clave para involucrarse en el desarrollo de videojuegos, afirmando que Ico "me despertó a las posibilidades del medio". [72] Goichi Suda , también conocido como Suda51, dijo que el método de juego guardado de Ico , donde el jugador hace que Ico y Yorda se sienten en un banco para guardar el juego, inspiró el método de juego guardado en No More Heroes donde el personaje del jugador se sienta en un inodoro para guardar el juego. [73]

Ico fue uno de los primeros videojuegos en utilizar un efecto de iluminación bloom , que más tarde se convirtió en un efecto popular en los videojuegos. [1] Patrice Désilets , creador de juegos de Ubisoft como Prince of Persia: The Sands of Time y Assassin's Creed , citó a Ico como una influencia en el diseño del juego de The Sands of Time . [74] [75] Jenova Chen , creador de juegos de arte como Flower y Journey , citó a Ico como una de sus mayores influencias. [76] Ico también fue citado como una influencia por el director creativo de Halo 4, Josh Holmes . [64] Naughty Dog dijo que The Last of Us estuvo influenciado por Ico , particularmente en términos de construcción de personajes e interacción, [77] y Neil Druckmann atribuyó la jugabilidad de Ico como una inspiración clave cuando comenzó a desarrollar la historia de The Last of Us . [78] [79]

El director de cine Guillermo del Toro citó tanto a Ico como a Shadow of the Colossus como "obras maestras" y parte de su influencia como director. [80] Jonny Greenwood de Radiohead lo considera uno de sus diez mejores videojuegos de todos los tiempos, diciendo que "podría ser el mejor". [81] [82]

Otros juegos del Team Ico

Shadow of the Colossus fue desarrollado por el mismo equipo y lanzado para PlayStation 2 en 2005. El juego presenta gráficos, jugabilidad y elementos narrativos similares a Ico . El juego fue conocido por su título provisional "Nico" ("Ni" significa el número 2 en japonés") hasta que se reveló el título final. [83] Ueda, cuando se le preguntó sobre la conexión entre los dos juegos, afirmó que Shadow of the Colossus es una precuela de Ico . [60]

El tercer juego del Team Ico, The Last Guardian , fue anunciado para PlayStation 3 en el E3 de 2009. El juego se centra en la conexión entre un niño y una gran criatura parecida a un grifo con la que se hace amigo, lo que requiere que el jugador coopere con la criatura para resolver los acertijos del juego. El juego cayó en el infierno del desarrollo debido a las limitaciones de hardware y la salida de Ueda de Sony alrededor de 2012, junto con otros miembros del Team Ico, aunque Ueda y los otros miembros continuaron trabajando en el juego a través de contratos de consultoría. El desarrollo posteriormente cambió a PlayStation 4 en 2012, y el juego fue anunciado nuevamente en 2015 y lanzado en diciembre de 2016. [84] [85] Ueda ha dicho que "la esencia del juego es bastante cercana a Ico ". [86]

Remasterización en HD

Ico , junto con Shadow of the Colossus , recibió una remasterización en alta definición para PlayStation  3 que se lanzó en todo el mundo en septiembre de 2011. Además de gráficos mejorados, los juegos se actualizaron para incluir soporte para 3D estereoscópico y trofeos de PlayStation. El puerto de Ico también se basó en la versión europea e incluye características como la traducción de Yorda y el modo para dos jugadores. [87] En América del Norte y las regiones Europa/PAL, los dos juegos se lanzaron como una sola colección minorista, [88] mientras que en Japón, se lanzaron como títulos separados. [89] Desde entonces, ambos juegos se lanzaron por separado como títulos descargables en la tienda PlayStation Network. [90] El parche 1.01 para la versión digital de alta definición de Ico agregó la función Remote Play , lo que permite jugar el juego en PlayStation Vita . [91]

Referencias

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Lectura adicional

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