Square Co., Ltd. , [b] también conocida bajo su marca internacional SquareSoft , fue una empresa desarrolladora y editora de videojuegos japonesa . Fue fundada en 1986 por Masafumi Miyamoto , quien escindió parte de la empresa de electrónica de su padre, Den-Yu-Sha. Entre sus primeros empleados se encontraban los diseñadores Hironobu Sakaguchi , Hiromichi Tanaka , Akitoshi Kawazu y Koichi Ishii , la artista Kazuko Shibuya , el programador Nasir Gebelli y el compositor Nobuo Uematsu . Inicialmente centrado en juegos de acción , el equipo tuvo un éxito popular con el videojuego de rol Final Fantasy en 1987, lo que llevaría a la franquicia del mismo nombre a ser una de sus franquicias más importantes. El personal notable posterior incluyó a los directores Yoshinori Kitase y Takashi Tokita , el diseñador y escritor Yasumi Matsuno , los artistas Tetsuya Nomura y Yusuke Naora , y los compositores Yoko Shimomura y Masashi Hamauzu .
Inicialmente, Square se dedicaba a desarrollar juegos para PC y luego exclusivamente para consolas Nintendo . En los años 90, Square rompió con Nintendo para desarrollar juegos para la próxima consola PlayStation de Sony Computer Entertainment . Su primer proyecto importante para la consola, Final Fantasy VII , fue un éxito comercial y de crítica mundial y se le atribuyó el mérito de impulsar la popularidad de los videojuegos de rol y la PlayStation fuera de Japón. Junto con la serie Final Fantasy , la compañía desarrolló y publicó otras series notables, como SaGa , Mana , Front Mission , Chrono y Kingdom Hearts . Con el paso de los años, muchos miembros del personal se fueron para fundar estudios como Monolith Soft ( Xeno ), Sacnoth ( Shadow Hearts ), Mistwalker ( Fantasian ) y AlphaDream ( Mario & Luigi ).
En 2001, la compañía atravesó problemas financieros debido al fracaso comercial de la película Final Fantasy: The Spirits Within , que finalmente llevó a Sakaguchi a abandonar la compañía en 2003. El fracaso de la película interrumpió las negociaciones de fusión con Enix , editora de la serie Dragon Quest . Tras el éxito de Final Fantasy X y Kingdom Hearts , las negociaciones se reanudaron y la fusión se llevó a cabo el 1 de abril de 2003, formando Square Enix .
Square se estableció inicialmente en septiembre de 1983 como una subsidiaria de software de Den-Yu-Sha, un conglomerado de energía eléctrica dirigido por Kuniichi Miyamoto. [1] [4] Su hijo Masafumi Miyamoto , entonces empleado a tiempo parcial del Departamento de Ciencia y Tecnología de la Universidad de Keio , tenía poco interés en seguir a su padre en el negocio de la electricidad. [4] [5] En cambio, Miyamoto se convirtió en desarrollador de software en la sucursal de Yokohama de Den-Yu-Sha en Hiyoshi , con un enfoque en el mercado emergente de los videojuegos. [4] [6] Sus oficinas originales estaban ubicadas en una antigua peluquería. [5] El nombre de la empresa hacía referencia a un término de golf y representaba su objetivo de enfrentar los desafíos de frente. También hacía referencia a una plaza de la ciudad , enfatizando un entorno de producción basado en la cooperación. [7]
En aquella época, los videojuegos en Japón eran creados habitualmente por un único programador. Miyamoto, por otro lado, creía que se necesitarían diseñadores gráficos, programadores y guionistas profesionales para mantenerse al día con los avances en informática y desarrollo de videojuegos. [6] Durante estos primeros años, el grupo fue comparado con una empresa familiar ; uno de los primeros empleados, Shinichiro Kajitani, se unió porque era amigo de Miyamoto, y más tarde comparó a la empresa en ese momento con un "club universitario". [ 8] Para reclutar para esta nueva estructura organizativa, Miyamoto organizó un salón en Yokohama y ofreció trabajo a aquellos que demostraran habilidades excepcionales en programación. [4] Esto llevó a la contratación a tiempo parcial de los estudiantes universitarios Hironobu Sakaguchi y Hiromichi Tanaka , así como Hisashi Suzuki, que se convertiría en el director ejecutivo de Square. [4] [5] El plan inicial de Miyamoto era reclutar de la Universidad de Keio, pero esto nunca se materializó. [5]
El primer intento de Square en un juego fue una adaptación del programa de televisión Torin-ingen . Como Miyamoto no había conseguido la licencia para adaptarlo, los productores del programa obligaron a Square a cancelar el juego, lo que provocó que su equipo se reorganizara. [5] El primer juego completado de Square fue The Death Trap (1984) para NEC PC-8801 , una aventura de texto ambientada en una nación africana devastada por la guerra. The Death Trap fue el primer juego publicado bajo la marca Square. [9] [10] Su secuela, Will: The Death Trap II , se lanzó al año siguiente con éxito comercial. [6] Muchos de los primeros títulos de Square se produjeron para dispositivos de PC y se centraron en el género de acción . [11] [12]
En 1985, la compañía negoció un acuerdo de licencia con Nintendo para desarrollar títulos para la Famicom ( Nintendo Entertainment System ). [9] La compañía pasó a desarrollar para la Famicom para beneficiarse de su hardware estable, en comparación con los componentes constantemente cambiantes de las PC. [13] El primer lanzamiento de Square para la Famicom fue un port del juego de correr y disparar Thexder (1985), y su primer juego original fue el shooter de desplazamiento King's Knight (1986). [6] [11] Durante este período, el equipo también contrató a los nuevos desarrolladores Akitoshi Kawazu y Koichi Ishii , al artista Kazuko Shibuya , al programador iraní-estadounidense Nasir Gebelli y al compositor Nobuo Uematsu . [5] [14] [15] [16] Yusuke Hirata se unió ese año como gerente de ventas y más tarde se convirtió en el gerente de publicidad de la empresa. [17] [18]
En abril de 1986, Square se mudó a nuevas oficinas en Ginza , conocida como una de las áreas más caras para operar para las empresas; Sakaguchi luego especuló que Miyamoto esperaba atraer negocios aparentando ser adinerado. [1] [5] Square se restableció como desarrollador independiente en septiembre de ese año con un capital de ¥ 10 millones, comprando la división de juegos original de Square a Den-Yu-Sha en diciembre. [1] Sakaguchi fue designado Director de Planificación y Desarrollo, [19] y Hisashi Suzuki se convirtió en uno de los directores de la compañía. [20] Debido al alto costo de los alquileres de Ginza, la compañía se vio obligada a mudarse a oficinas más pequeñas en Okachimachi, Taitō . [1] [5] Square comenzó a tener problemas financieros luego de múltiples fracasos comerciales del periférico Famicom Disk System de Nintendo. [5] [21] Miyamoto pidió propuestas de juegos a los cuatro directores de la compañía, con planes de que su personal votara sobre la mejor idea. Sakaguchi propuso hacer un videojuego de rol (RPG), creyendo que era un proyecto viable después del éxito de Dragon Quest (1986) de Enix . [5]
Aunque escéptico, Miyamoto permitió la producción del juego de rol con la condición de que solo tuviera un equipo de cinco personas. Sakaguchi dirigió el desarrollo, trayendo a Gebelli, Kawazu, Ishii y Uematsu. [5] La producción del juego, finalmente llamado Final Fantasy , se realizó a "tropezones". Sakaguchi finalmente recibió ayuda del otro equipo de Square dirigido por Tanaka, que incluía a Shibuya y al recién llegado depurador Hiroyuki Ito . [16] [22] [23] La producción del juego duró aproximadamente diez meses. Si bien se planearon envíos de 200.000 unidades, Sakaguchi persuadió a Square para duplicar esa cifra. [5] [16] Final Fantasy se lanzó en 1987 con éxito comercial, vendiendo más de 400.000 copias en Japón. [16] Tuvo un mayor éxito de ventas en América del Norte cuando se lanzó en 1989, vendiendo 700.000 copias. [24] Otros dos éxitos japoneses de 1987 fueron Rad Racer y The 3-D Battles of WorldRunner . [25]
El éxito de Final Fantasy impulsó el desarrollo de Final Fantasy II (1988), que estableció muchos de los elementos recurrentes de la serie . Este y otros cuatro títulos de Final Fantasy aparecerían en Famicom y Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom), culminando en Final Fantasy VI (1994). Estos fueron parte de una serie de proyectos que Square produjo exclusivamente para las consolas de Nintendo, incluida la portátil Game Boy . [5] [8] En 1990, Square trasladó sus oficinas al distrito de Akasaka , y luego a Ebisu, Shibuya en 1992. [9] En abril de 1991, Square se fusionó con una empresa inactiva con el mismo nombre para cambiar los precios de sus acciones. Como resultado de la fusión, la fundación de Square fue retroactiva a la fecha de fundación de la otra empresa, julio de 1966. [1]
En ese momento, Square obtuvo parte de su financiación de desarrollo de préstamos del Banco Shikoku. Debido al aumento de los costos de desarrollo, el banco envió a Tomoyuki Takechi en comisión de servicio para ser su gerente de oficina en 1990. La comisión de servicio de Takechi duró hasta 1994, momento en el que Square tenía ventas anuales por valor de ¥16 millones por año. [26] [27] En agosto de ese año, Square se registró en la Asociación de Comerciantes de Valores de Japón para ofrecer acciones para compra pública. [7] Sakaguchi era para entonces una figura prominente dentro de la empresa y fue ascendido a presidente ejecutivo en 1991. [28] [19] Su creciente participación corporativa disminuyó su aporte creativo, lo que lo impulsó a dar mayor influencia a otros miembros del personal. [29] Gebelli dejó Square en 1993, retirándose por las regalías de la serie Final Fantasy . [5] [25] Miyamoto renunció como presidente de Square en 1991, aunque siguió siendo un accionista importante, y fue reemplazado por Tetsuo Mizuno. [30] [31] En 1991, Suzuki se convirtió en vicepresidente. [20]
A medida que Final Fantasy se convirtió en una propiedad destacada de la compañía, Square produjo proyectos adicionales que se convirtieron en series exitosas propias. [28] La serie de estrategia en tiempo real exclusiva de Japón Hanjuku Hero , que comenzó en 1988, parodió las convenciones del género RPG. [32] [33] Kawazu dirigió un proyecto de RPG para Game Boy. Lanzado en 1989, Makai Toushi SaGa ( The Final Fantasy Legend ) generó la serie SaGa , en la que Kawazu continuaría involucrado a lo largo de los años. [34] [35] Después del lanzamiento de Final Fantasy III (1990), a Ishii se le ofreció la oportunidad de crear su propio juego, lo que llevó a la producción de Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden ( Final Fantasy Adventure ) para Game Boy en 1991. Ishii continuó desarrollando títulos adicionales de Seiken Densetsu , lanzados fuera de Japón como la serie Mana . [36] [37] Un juego famoso de la época fue Chrono Trigger , nacido de una colaboración entre Sakaguchi, el creador de Dragon Quest Yuji Horii y el artista de Dragon Ball Akira Toriyama . [38] [39] Entre otros títulos independientes se encontraban Secret of Evermore , exclusivo para Occidente , [40] y el Super Mario RPG con temática de Mario coproducido con Nintendo. [41] Al reflexionar sobre este período, Sakaguchi señaló que Final Fantasy era la propiedad más reconocida de la compañía, al tiempo que celebraba el hecho de que la compañía seguiría siendo rentable gracias a los méritos de su otra exitosa serie de juegos. [42]
A principios de los años 1990, se unió más personal a Square, inspirado por la exitosa serie Final Fantasy , y varios trabajaron primero en Final Fantasy IV (1991), [43] [44] Yoshinori Kitase actuó como escritor y luego director, [45] el artista Tetsuya Nomura comenzó como diseñador gráfico, [46] y Tetsuya Takahashi y Kaori Tanaka fueron artistas y escritores. [47] [48] Takashi Tokita se convirtió en empleado de tiempo completo en la empresa, [49] [50] y Hiroyuki Ito comenzó su trabajo como diseñador de juegos. [23] [51] Chihiro Fujioka trabajó en varios proyectos, incluida la codirección de Super Mario RPG . [52] Kenichi Nishi trabajó en papeles menores en Chrono Trigger y Super Mario RPG . [53] Masato Kato , quien se unió en 1993, se convirtió en escritor de escenarios para Chrono Trigger . [54] [55] El artista Yusuke Naora trabajó por primera vez en Final Fantasy VI . [8] [56] Kazushige Nojima , conocido por su trabajo en la serie Glory of Heracles , se unió como escritor de escenarios. [57] El futuro director Motomu Toriyama , que no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, comenzó como escritor de escenarios. [58] En 1993, Square llegó a un acuerdo con G-Craft para lanzar Front Mission , uno de sus primeros juegos importantes desarrollados por un tercero. [59]
Square también contrató personal musical adicional. [39] [60] Kenji Ito contribuyó tanto a la serie SaGa como a la serie Mana . [61] [62] Hiroki Kikuta trabajó en la serie Mana y en proyectos independientes. [60] Yasunori Mitsuda comenzó como diseñador de sonido y fue elogiado por su trabajo en la serie Chrono . [39] Yoko Shimomura , ex compositora de Capcom , hizo su primer trabajo en Live A Live (1994). [63] En 1995, Square trasladó su sede al distrito de Shimomeguro en Meguro . [9]
Tras el lanzamiento de Final Fantasy VI y Chrono Trigger , el personal de Square comenzó a planificar la siguiente entrega de la serie Final Fantasy y entró en el emergente mercado de los juegos en 3D . Con la producción de Final Fantasy VII , Square decidió trasladar sus proyectos a la nueva consola PlayStation de Sony Computer Entertainment , impulsado por la asequibilidad de la distribución en CD-ROM, en comparación con el uso continuo de cartuchos costosos por parte de Nintendo . [64] Este cambio provocó una ruptura duradera entre Square y Nintendo; un empleado de Square recordó que Nintendo le dijo a la compañía que "nunca volviera". [8] En 1996, el proyecto final de Square con Nintendo fue Treasure Hunter G de Sting Entertainment para Super Famicom, mientras que la compañía debutó con Tobal No. 1 de DreamFactory para PlayStation ese mismo año. [9] [65] Poco después, la compañía firmó un acuerdo de licencia con Sony, que obtuvo el derecho exclusivo para publicar los próximos seis juegos de Square en Occidente. [8] [9]
Square continuó trabajando en Final Fantasy VII , con Kitase como director, Naora como director de arte, Nomura como artista principal y Nojima como guionista de escenarios. Lanzado mundialmente en 1997, Final Fantasy VII fue un éxito comercial y crítico mundial, trayendo a Square fama internacional. [8] También en 1997, por invitación de Square, Takechi regresó y tomó el lugar de Mizuno como presidente. [27] Tres nuevas contrataciones durante el período fueron Shinji Hashimoto , Yasumi Matsuno y Masashi Hamauzu . [66] [67] Hashimoto se unió en 1995 como productor de promociones para Final Fantasy VII . [66] Matsuno, junto con varios otros desarrolladores, había dejado Quest Corporation después del lanzamiento de Tactics Ogre (1995), y trabajó con Sakaguchi en Final Fantasy Tactics (1997). [67] [68] Hamauzu se unió en 1996 y trabajó en títulos derivados de Final Fantasy y en la serie SaGa . [69] Sakaguchi, que trabajaba en otros proyectos, asumió el papel de productor ejecutivo de la serie comenzando con Final Fantasy VIII , y Hashimoto asumió el papel de productor. [8] [29] Hirata pasó de un puesto administrativo a productor principal, centrándose en diversificar la biblioteca de Square en nuevos géneros de juegos. [17] En 1997, Square absorbió G-Craft, convirtiendo a Front Mission 2 en su último lanzamiento acreditado. [70]
Varias propiedades fueron introducidas durante este período. [8] Estas incluyeron Parasite Eve , basada en una novela del mismo nombre de Hideaki Sena ; [71] [72] Front Mission , que comenzó en Super Famicom pero fue transferida a PlayStation comenzando con su segunda entrega ; [73] y la serie spin-off de Final Fantasy Chocobo , protagonizada por una encarnación del personaje mascota titular . [74] Como Square estaba distanciado de Nintendo en ese momento, [8] la compañía apoyó otras plataformas, incluyendo WonderSwan y Windows . [7] [75] Al final del ciclo de vida de PlayStation, Square continuó apoyando a la consola con múltiples lanzamientos, como Threads of Fate (1999) y Vagrant Story (2000). [76] La compañía también comenzó a trabajar en PlayOnline , una tienda digital y una plataforma para servicios de juegos en línea y contenido web. [77] [78]
A finales de los años 1990, Square lanzó una iniciativa para dar a equipos de miembros más jóvenes del personal la oportunidad de crear títulos experimentales con presupuestos más pequeños. Entre estos títulos se encontraban Xenogears , Soukaigi y Another Mind . [79] En esta época, varios miembros del personal abandonaron Square debido a diferencias creativas o al deseo de trabajar en sus propios proyectos. [80] Entre ellos se encontraban Takahashi y Tanaka, [80] Fujioka, [52] Nishi, [81] Kikuta, [60] Mitsuda, [82] y el artista de Mana Shinichi Kameoka. [83] En abril de 2000, Suzuki fue nombrado nuevo presidente de Square, mientras que Takechi se convirtió en presidente de la compañía. También en esta época, se nombraron dos directores externos, Kenichi Ohmae de Ohmae & Associates y Makoto Naruke de Microsoft . La reestructuración corporativa tenía como objetivo fortalecer las conexiones de Square en el extranjero y brindar apoyo técnico y administrativo para el futuro contenido digital y en línea. [20] Además de esto, Yoichi Wada se unió a la empresa como director de la empresa y, finalmente, director de operaciones. [84] En agosto de 2000, Square cotizó en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio , que incluye las empresas más grandes de la bolsa. [7] [85]
Además de liderar la producción de Final Fantasy IX (2000), Sakaguchi también trabajó en el estudio Square Pictures, establecido en 1997, en un largometraje de Final Fantasy . [8] [86] Llamada Final Fantasy: The Spirits Within , fue planeada como el primer impulso de Sakaguchi hacia la narración multiplataforma; sin embargo, el proyecto superó el presupuesto y terminó costándole a Square y al coproductor Columbia Pictures 137 millones de dólares. [28] [87] Tras su estreno en 2001, The Spirits Within tuvo una recepción crítica mixta y recaudó solo 85 millones de dólares. Etiquetada como un fracaso de taquilla , la película dañó las finanzas de Square y provocó el cierre de Square Pictures. [8]
Tras el fracaso de The Spirits Within y el retraso de Final Fantasy X (2001) para PlayStation 2 , Square Enix sufrió pérdidas financieras por primera vez, lo que provocó que Sakaguchi, Takechi y el director Masatsugu Hiramatsu renunciaran a sus cargos. [8] [88] Sakaguchi se mantuvo como productor ejecutivo de Final Fantasy , mientras que Takechi y Hiramatsu fueron retenidos como consultores externos. [88] Este período dejó a Sakaguchi en un estado de baja moral. [89] A fines de 2001, Suzuki renunció como presidente y fue reemplazado por Wada. [90] Yosuke Matsuda se convirtió en vicepresidente sénior. [84] Kenji Ito también se fue durante este período para trabajar como compositor independiente. [61] Antes del estreno de la película, la empresa rival Enix estaba proponiendo fusionarse con otra empresa de juegos para aliviar los costos de desarrollo, iniciando serias discusiones con Square en 2000. [91] [92] Las pérdidas financieras de Square con The Spirits Within llevaron a Enix a detener las discusiones. [92]
Bajo la dirección de Wada, la compañía se sometió a una reestructuración con la intención de optimizar la producción y los recursos, y reducir los costos de desarrollo para aumentar las ganancias. [93] Después de la evaluación de su posición financiera, y con los cambios en la guerra de consolas debido a la Xbox de Microsoft , Square inició conversaciones con Nintendo por primera vez desde su separación en la década de 1990. [94] [95] Las conversaciones fueron exitosas, y Final Fantasy Crystal Chronicles comenzó el desarrollo para GameCube a fines de 2001. [95] [96] Square también comenzó la producción de Final Fantasy X-2 , la primera secuela directa de un juego de Final Fantasy . [93] [97] [98] Final Fantasy X-2 fue el último proyecto acreditado de Sakaguchi en Square, y dejó la compañía en 2003. [99] Alrededor de esta época, Square también comenzó el desarrollo de Kingdom Hearts (2002), con Nomura haciendo su debut como director. El juego fue una colaboración entre Square y The Walt Disney Company , mezclando personajes de Disney con elementos de Final Fantasy en una historia original. [100] [101] Kingdom Hearts fue el último proyecto de Shimomura como compositor interno antes de convertirse en freelance en 2002. [102] También se lanzó en 2002 la versión japonesa de Final Fantasy XI , el primer MMORPG de la compañía . [103] [75] Concebido por Sakaguchi, fue desarrollado por el equipo Chrono y dirigido por Ishii. [75] Final Fantasy XI y su primera expansión fue el último trabajo de Kato para Square antes de irse en 2002 para convertirse en freelance. [104]
Tras el éxito comercial de Final Fantasy X y Kingdom Hearts , Square y Enix reanudaron las conversaciones y acordaron fusionar sus dos empresas. Wada lo describió como una fusión de dos empresas "en su apogeo". [105] A pesar de esto, la fusión tuvo sus escépticos, particularmente Miyamoto, que no quería ver su participación controladora diluida en una empresa fusionada. [31] El problema de Miyamoto se resolvió modificando la tasa de intercambio a una acción de Square por 0,81 acciones de Enix, y la fusión recibió luz verde. [106] Square Enix se formó el 1 de abril de 2003, con Enix como la entidad corporativa sobreviviente y Square disolviendo sus departamentos y subsidiarias en la nueva empresa. [106] [107] Alrededor del 80% del personal de Square pasó a Square Enix. [108] El lanzamiento final de Square fue la versión japonesa de X-2 . [109]
Durante los informes sobre la fusión con Enix, Takashi Oya de Deutsche Securities contrastó la tradición de Enix de subcontratar el desarrollo frente al enfoque de Square de desarrollar "todo por sí mismo". [110] Cuando se fundó Square a principios de la década de 1980, no había una estructura de desarrollo establecida, y el personal de diez personas cambiaba libremente entre roles y proyectos. Esto eventualmente evolucionó a dos grupos de producción vagamente definidos, liderados por Sakaguchi y Tanaka, respectivamente. [5] Después del lanzamiento de Final Fantasy IV , Sakaguchi dividió el equipo de producción, asignando diferentes miembros del personal a las series Final Fantasy , SaGa y Mana . [46] Se fundó un estudio secundario en Osaka en 1990, con Final Fantasy Legend III (1991) como su primer proyecto. [111]
En 1997, la empresa se dividió en ocho divisiones de desarrollo, dos de ellas con sede en Osaka. [112] En 1998, las antiguas divisiones de desarrollo se reestructuraron en departamentos de producción y la sucursal de Osaka se cerró. [113] El sistema se reorganizó nuevamente en 2002 para promover una "mayor comprensión" y permitir la reasignación entre divisiones. [114] Entre los jefes de división en ese momento estaban Kitase, Kawazu, Tanaka, Matsuno y Hirata. [114] Después de la fusión con Enix, las ocho divisiones se incorporaron a la nueva empresa, con dos divisiones adicionales traídas desde Enix. [115]
Square autopublicó la mayoría de sus juegos en Japón, [1] [4] y esporádicamente actuó como editor para desarrolladores externos. [79] [116] [117] Por el contrario, su presencia occidental durante los años 80 y principios de los 90 fue pequeña. [25] Los juegos de rol no eran populares en el mercado norteamericano en ese momento, y la presencia de Square en Europa era limitada. [25] [118] El Final Fantasy original fue publicado en Norteamérica en 1990 por Nintendo of America cerca del lanzamiento de Super Nintendo, lo que resultó en que sus dos secuelas fueran pasadas por alto para la localización en ese momento. [119] [120] Después de abrir sus oficinas en Norteamérica, Square comenzó a publicar títulos seleccionados bajo la marca "SquareSoft". [1] [121] [122] Uno de sus lanzamientos de terceros en Norteamérica fue el original Breath of Fire de Capcom, que estaba lo suficientemente ocupado como para subcontratar la publicación y localización a Square. La oficina de Redmond cerró más tarde, y algunos miembros del personal de localización decidieron no trasladarse a California. [118] [123]
Square inicialmente no tenía un departamento de localización interno, en su lugar subcontrataba a varios traductores. [124] Tras el lanzamiento de Final Fantasy VII , que recibió críticas por su localización, Square creó un nuevo departamento interno para fomentar una mayor calidad. [125] Inicialmente contaba con solo dos empleados, pero creció de manera constante a lo largo de los años. [126] Los juegos individuales aún enfrentaban dificultades debido a sus grandes tamaños de texto, dificultades para traducir algunos elementos específicos de la cultura, posible censura y la introducción de actuación de voz en juegos como Final Fantasy X. [ 125] [127] [128] El personal de localización notable incluyó a Kaoru Moriyama, [124] Ted Woolsey , [118] Michael Basket, [125] Richard Honeywood , [125] y Alexander O. Smith . [127]
Muchos títulos de Square siguieron siendo exclusivos de Japón, por razones que incluían complejidades de diseño, baja calidad gráfica y dificultades técnicas. [118] [129] [130] En la década de 1990, los primeros seis lanzamientos de Square para PlayStation fueron publicados por Sony como parte de un contrato entre las dos compañías. [8] Eidos Interactive manejó notablemente los ports de Windows de Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII . [131] [132] En Europa, la sucursal local de Square autopublicó varios juegos, incluidos los títulos principales de Final Fantasy . [133] También se asoció con compañías de terceros, incluidas Eidos, Crave Entertainment e Infogrames , para la publicación o distribución de diferentes títulos. [132] [134] [135]
En 1989, Square estableció SquareSoft en Redmond, Washington , para brindar soporte de desarrollo y publicación en Occidente. Cuando Square trasladó sus proyectos a PlayStation en 1994, SquareSoft se mudó a Marina del Rey, California, mientras cambiaba su nombre dos veces en un año, a Square LA seguido de Square USA. [1] [8] [9] Square USA desarrollaría notablemente Secret of Evermore . [40] En 1997, se abrió una segunda sucursal de Square USA en Honolulu , Hawaii para centrarse en la nueva investigación de entretenimiento interactivo, [136] pasando a ayudar con el desarrollo de CGI en Parasite Eve y Final Fantasy IX . [137] Square Europe se fundó en 1998 en Londres , Inglaterra, centrándose en la publicación en Europa. [1] [9]
En 1996, Square fundó una marca editorial llamada Aques. El nombre era un anagrama del nombre de Square, así como un acrónimo de "Advanced QUality Entertainment and Sports", que representaba la diversificación de la empresa más allá de los juegos de rol. [138] Ese mismo año, Square fundó una empresa de distribución llamada DigiCube , con tiendas de conveniencia como su principal estrategia. [1] [139] La filial se expandió a la publicación de libros, almacenó juegos de otras empresas y, en un momento dado, publicó juegos con su propia marca. [140] [141] [142] DigiCube sobrevivió a la fusión con Square Enix, aunque se declaró en quiebra en 2004 después de años de ventas en descenso. [143] [139]
En 1999, Square creó una serie de subsidiarias con roles dedicados: Square Visual Works para enfocarse en producir animación CGI, Square Sounds para música y efectos de sonido, Squartz para control de calidad y soporte al usuario, y Square Next para apoyar proyectos de juegos más pequeños. [1] [9] Tras el éxito de Final Fantasy VII en 1997, Sakaguchi fundó un estudio de cine CGI dedicado llamado Square Pictures en Hawái; su objetivo era desarrollar The Spirits Within y ayudar con el desarrollo de la tecnología CGI de Square. [8] [86] A fines de 2001, Square Pictures se disolvió y se fusionó con Visual Works. [143] La sucursal hawaiana de Square USA desarrolló el corto CGI "Final Flight of the Osiris" que luego formó parte de la película antológica de 2003 The Animatrix . [144] La sucursal se cerró en 2002 luego de un intento fallido de encontrar un socio de estudio cinematográfico. [145]
En 2002, Square Next fue rebautizado como The Game Designer Studio, con propiedad entre la División de Desarrollo de Productos 2 de Square y Kawazu. El objetivo era permitir el desarrollo de juegos para consolas de Nintendo sin afectar la producción de juegos de la plataforma Sony. [94] [95] [146] The Game Designers Studio fue absorbido nuevamente por Square Enix después de la finalización de Crystal Chronicles , primero renombrado como SQEX Corporation y finalmente disuelto por completo en 2010. [147] [148] [149] Square Sounds se disolvió en la empresa principal en marzo de 2002 como una división interna, un movimiento atribuido a la reducción de costos. [150] Todas las demás subsidiarias se incorporaron a Square Enix durante la fusión, y Visual Works se convirtió en su propio departamento dedicado. [143]
El 1 de mayo de 1998, Square formó una sociedad conjunta con Electronic Arts ; Square Electronic Arts publicó los títulos de Square en Norteamérica, mientras que Electronic Arts Square publicó los títulos de Electronic Arts en Japón. [1] [151] La sociedad surgió el año siguiente a que Electronic Arts terminara una sociedad similar con Victor en diciembre de 1997. [152] Las acciones se distribuyeron entre los dos en una base 70/30 en relación con su papel; Square Electronic Arts tenía a Square como propietario del 70%, mientras que Electronic Arts poseía el 30%. [131] Electronic Arts Square también desarrollaría el título de lanzamiento de PlayStation 2 X-Squad . [153] El 31 de marzo de 2003, coincidiendo con la fusión de Square Enix, ambas empresas se disolvieron y cada socio compró las acciones del otro. En su comunicado de prensa de febrero, Square describió la empresa conjunta como un éxito. [154] La parte Square de la empresa fue rebautizada con el nombre de Square Enix. [143]
Entre 1986 y 1988, Square lideró un colectivo de desarrolladores de juegos dedicados a la producción de juegos para el Famicom Disk System. El sello propiedad de Square, llamado Disk Original Group (DOG), incluía a Square, HummingBirdSoft , System Sacom , Microcabin , Carry Lab, Thinking Rabbit y Xtalsoft . Esta coalición pudo reunir recursos financieros, lo que les permitió superar los costos prohibitivos de actuar individualmente. [21] [155] [156] El Famicom Disk System quedó inactivo en 1988 debido al aumento de la capacidad de almacenamiento en los cartuchos ROM estándar de Famicom. [156] En enero de 1994, Square adquirió el desarrollador Cobra Team, convirtiéndolo en una subsidiaria llamada Solid y enfocando su trabajo en cooperar con desarrolladores externos. [1] [157] En 1995, Square estableció DreamFactory como un estudio afiliado, que desarrolló títulos basados en lucha para PlayStation y PS2. DreamFactory se convirtió en una empresa independiente en 2001 después de que Square transfiriera sus acciones. [158] [159] Más tarde, Square fundó la subsidiaria Escape en marzo de 1998 con el personal de DreamFactory. Solo produjo Driving Emotion Type-S (2000) antes de ser liquidada en 2003. [143] [160]
La compañía tenía una participación en el desarrollador de Bushido Blade Lightweight , fundado en 1995. [161] [162] Vendió esa participación a la compañía de software Forside en 1999. [163] [164] Los desarrolladores de Front Mission, G-Craft, fueron inicialmente independientes, desarrollando el Front Mission original con Square colaborando a través de su subsidiaria Solid y actuando como editor. [117] Square compró G-Craft y lo incorporó en 1997 durante la producción de Front Mission 2. [ 73] Otros afiliados asociados con Square entre principios de la década de 1990 y 2000 fueron la compañía de fuentes Kusanagi y los desarrolladores Positron y Luciola. [164] [165] En 2002, el desarrollador de Ogre Battle , Quest Corporation, se retiró del desarrollo de juegos y fue comprado por Square. Absorbido y reutilizado en una división de producción, su primer proyecto fue Final Fantasy Tactics Advance (2003). [166] [167] [168]
Muchos empleados de Square fundaron estudios de desarrollo notables y otras empresas. [80] [169] Nishi fundó Love-de-Lic en 1995, produciendo tres juegos, incluido Moon: Remix RPG Adventure . El personal de Love-de-Lic fundó otros estudios pequeños, incluido Skip Ltd. ( Chibi-Robo! ) y Punchline ( Rule of Rose ). [53] [81] [170] Frustrado con la rígida jerarquía de Square, Kikuta fundó Sacnoth en 1997, que se haría conocido por la serie Shadow Hearts ; [80] [60] dejó Sacnoth en 1999 después del lanzamiento de su proyecto Koudelka y fundó el sello musical Nostrilia. [60] [171] Varios desarrolladores de Xenogears , incluidos Takahashi y Tanaka, fundaron Monolith Soft en 1999 para perseguir proyectos fuera de la serie Final Fantasy , desarrollando más juegos usando el prefijo Xeno . [80] [172]
Kameoka y otros desarrolladores que trabajaron en Legend of Mana (1999) fundaron Brownie Brown en 2000. Brownie Brown luego trabajó con Square Enix en Sword of Mana (2003), una nueva versión de Final Fantasy Adventure . [83] [173] También en 2000, Mizuno fundó AlphaDream , contratando a Fujioka y continuando con el desarrollo de la serie Mario & Luigi . [52] [174] Los miembros del personal de Square Pictures, incluido el codirector de The Spirits Within Motonori Sakakibara, establecieron Sprite Animation Studios en 2002. [175] [176] Después de su renuncia a Square, Takechi fundó el sello musical Dreamusic en 2001 con Kazunaga Nitta. [26] Mitsuda fundó el estudio de música Procyon en 2001 para poder trabajar mientras mantenía su salud. [82] Después de dejar la presidencia en 2001, Sakaguchi experimentó un período de baja moral antes de regresar al desarrollo de juegos, fundando Mistwalker en 2004. [89] El estudio se hizo conocido por las series Blue Dragon y Terra Wars , así como por proyectos independientes como Lost Odyssey y The Last Story . [28] [80] [89]