Motor de videojuego

Sin embargo, el primer motor de videojuego en 3D del que se tiene conocimiento fue Freescape Engine, desarrollado por Incentive Software en 1986.La gran popularidad que alcanzaron los juegos Wolfenstein 3D, Doom y Quake[32]​ se debe principalmente a que, en lugar de crear un videojuego desde cero, se licenciaron los núcleos del mismo para utilizarlos como base y crear sus propios motores de videojuego.Se comenzaron, de hecho, a implementar en otras áreas, como entrenamiento profesional, uso médico y simulaciones militares.[33]​ Si bien el término se acuñó en los años 1990, existen antecedentes de otros sistemas en los años 80 que también se los consideran como motores de videojuego, tales como Sierra's AGI y SCI Systems, LucasArts 'SCUMM y Freescape Engine.[38]​ Durante mucho tiempo, las compañías han hecho sus propios motores de videojuego.[32]​ Pero con el paso del tiempo, el costo para su creación fue aumentando y, por ese motivo, varias compañías comenzaron a especializarse exclusivamente en construir motores de videojuego, o recursos para los mismos, y así poder venderlos a otras compañías.[44]​ Los motores de videojuegos en primera persona son los más populares y conocidos.A partir del 2009, se anunciaron dos importantes avances en los principales motores de videojuegos existentes hasta la fecha: id Tech 5 (que fue usado por primera vez en Rage, y cuenta con una nueva tecnología llamada texturización virtual),[45]​ y CryEngine 3, que fue utilizado para desarrollar el videojuego Crysis 2.Pocas empresas han discutido qué planes tienen programados para el futuro en cuanto al surgimiento de nuevos motores.La información preliminar sobre este motor (que todavía está en fase inicial de desarrollo) sugiere que id Software está investigando cómo poder integrar la tecnología trazado de rayos y la rasterización gráfica.En principio, pueden distinguirse cinco grandes áreas: La lógica del videojuego debe ser implementada a través de diversos algoritmos.[7]​ Genera gráficos en 3D por varios métodos (como la rasterización gráfica, el trazado de rayos, la partición binaria del espacio, entre otros) y se ocupa de mostrar escenarios, modelos, animaciones, texturas, sombras, iluminaciones y materiales.Las bibliotecas de bajo nivel como DirectX, Simple DirectMedia Layer (SDL) y OpenGL también se usan en videojuegos, ya que proporcionan acceso independiente del hardware.[5]​ Dicha complejidad se puede clasificar en una composición poliginal baja, media y alta.Las API de abstracción, como OpenAL, SDL Audio o DirectSound permiten manipular fácilmente estos fenómenos.Procedimiento que se utilliza normalmente en situaciones donde es necesario explicar algo de manera controlada.
Desarrollo de un videojuego de plataformas en el motor de videojuegos Godot
Creación de un escenario tridimensional en Blender.
Doom fue uno de los videojuegos pioneros en incluir escenarios tridimensionales.