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Segunda generación de consolas de videojuegos.

En la historia de los videojuegos , la era de la segunda generación se refiere a los videojuegos y computadoras, consolas de videojuegos y consolas de videojuegos portátiles disponibles entre 1976 y 1992. Las plataformas notables de la segunda generación incluyen Fairchild Channel F , Atari 2600 , Intellivision. , Odisea 2 y ColecoVision . La generación comenzó en noviembre de 1976 con el lanzamiento del Fairchild Channel F. [1] Le siguió el Atari 2600 en 1977, [2] Magnavox Odyssey² en 1978, [3] Intellivision en 1980 [4] y luego el Emerson Arcadia. 2001 , ColecoVision , Atari 5200 y Vectrex , [5] todas en 1982. Al final de la era, había más de 15 consolas diferentes. Coincidió con la época dorada de los videojuegos arcade y fue en parte impulsada por ella . Esta era de máxima popularidad e innovación para el medio dio como resultado que muchos juegos para consolas domésticas de segunda generación fueran versiones de juegos arcade . Space Invaders , el primer juego de arcade " aplicación asesina " que se portó, se lanzó en 1980 para el Atari 2600, aunque los juegos de arcade publicados anteriormente por Atari se portaron al 2600 anteriormente. [6] Coleco empaquetó Donkey Kong de Nintendo con ColecoVision cuando fue lanzado en agosto de 1982.

Los juegos integrados, como los de la primera generación , tuvieron un uso limitado durante esta época. Aunque la primera generación de Magnavox Odyssey había incluido juegos en tarjetas de circuito similares a cartuchos , los juegos tenían una funcionalidad limitada y requerían superposiciones de pantalla de TV y otros accesorios para ser completamente funcionales. Se desarrollaron cartuchos más avanzados , que contenían toda la experiencia del juego, para Fairchild Channel F, y la mayoría de los sistemas de videojuegos adoptaron una tecnología similar. [7] El primer sistema de la generación y algunos otros, como el RCA Studio II , todavía venían con juegos integrados [8] y al mismo tiempo tenían la capacidad de utilizar cartuchos. [9] La popularidad de los cartuchos de juegos creció después del lanzamiento del Atari 2600. Desde finales de los años 1970 hasta mediados de los años 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos utilizaron cartuchos hasta que la tecnología fue reemplazada por discos ópticos . La Fairchild Channel F también fue la primera consola en utilizar un microprocesador , que era la tecnología de conducción que permitía a las consolas utilizar cartuchos. [10] Otras tecnologías, como la resolución de pantalla, los gráficos en color, el audio y la simulación de IA, también se mejoraron durante esta era. La generación también vio el primer sistema de cartuchos de juegos portátil, el Microvision , que fue lanzado por la compañía de juguetes Milton Bradley en 1979.

En 1979, el gigante de los juegos Activision fue creado por antiguos programadores de Atari [11] y fue el primer desarrollador externo de videojuegos. [12] En 1982, la capacidad de los estantes de las jugueterías estaba desbordada con una sobreabundancia de consolas, lanzamientos de juegos exagerados y juegos de baja calidad de nuevos desarrolladores externos. Una sobresaturación de consolas y juegos, [13] unida a un escaso conocimiento del mercado, provocó el colapso de la industria de los videojuegos en 1983 y marcó el inicio de la siguiente generación. A partir de diciembre de 1982 y durante todo 1984, la crisis de 1983 causó importantes trastornos en el mercado norteamericano. [14] [15] Algunos desarrolladores colapsaron y casi no se lanzaron juegos nuevos en 1984. El mercado no se recuperó completamente hasta la tercera generación . [4] La segunda generación terminó el 1 de enero de 1992, con la discontinuación del Atari 2600. [16]

Fondo

Un cartucho ROM Fairchild Channel F abierto , que ilustra los chips ROM montados en una placa de circuito dentro de la carcasa. Los cartuchos se insertaron en la consola a través de los contactos expuestos en la parte superior del tablero.

El principal impulsor de la segunda generación de consolas fue la introducción del microprocesador de bajo costo . Los juegos arcade y la primera generación de consolas utilizaban componentes electrónicos discretos, incluidos chips lógicos simples, como circuitos integrados (CI) basados ​​en lógica transistor-transistor (TTL) . Se produjeron circuitos integrados de aplicaciones específicas (ASIC) personalizados , como el AY-3-8500, para replicar estos circuitos dentro de un solo chip, pero aún presentaban un solo programa lógico fijo. Una vez que se enviaba un juego, solo se podían hacer variaciones mínimas ajustando las posiciones de los saltadores (efectivamente, el comportamiento de los "cartuchos" que se enviaban con el Magnavox Odyssey ). Como reconoció Atari, Inc. , gastar entre 100.000 y 250.000 dólares y varios meses de tiempo de desarrollo en una unidad de hardware con un único juego dedicado con una vida útil de sólo tres meses antes de que quedara obsoleto por las ofertas de otros competidores no era un modelo de negocio práctico. y en su lugar se preferiría algún tipo de consola programable. [17]

Intel presentó el primer microprocesador, el 4004 , en 1971, un chip informático especial al que se podía enviar una instrucción sencilla y proporcionar su resultado. Esto permitió la capacidad de crear programas de software alrededor del microprocesador en lugar de fijar la lógica en circuitos e circuitos integrados. Los ingenieros de Atari, Inc. (a través de su filial Cyan Engineering ) y de Alpex Computer Corporation vieron el potencial de aplicar esto a las consolas domésticas a medida que los precios de los microprocesadores se volvieron más asequibles. El trabajo de Alpex condujo a una asociación con el fabricante de semiconductores Fairchild Camera and Instrument y condujo al lanzamiento de la primera consola doméstica programable de este tipo, la Fairchild Channel F lanzada en 1976, basada en el microprocesador Fairchild F8 . El Canal F también estableció el uso de cartuchos ROM para proporcionar el software para la consola programable, que consisten en un chip ROM montado en una placa de circuito dentro de una carcasa dura que puede soportar la inserción física en la consola y la posible acumulación de electricidad estática . [18] La propia consola programable de Atari, el Atari Video Computer System (Atari VCS o más tarde conocido como Atari 2600), fue lanzado en 1977 y se basa en el microprocesador MOS Technology 6507 , con un diseño de cartucho influenciado en parte por el sistema Channel F. . [18] Otros fabricantes de consolas pronto siguieron su ejemplo con la producción de sus propias consolas programables.

Al comienzo de la segunda generación, todos los juegos se desarrollaban y producían internamente. Cuatro ex programadores de Atari, que abandonaron conflictos en el estilo de gestión después de que Warner Communications comprara Atari en 1976, fundaron Activision en 1979 para desarrollar sus propios juegos VCS, que incluían Kaboom! y ¡Trampa! . Atari demandó a Activision por robo de secretos comerciales y violación de sus acuerdos de confidencialidad , pero las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial en 1982, y Activision acordó pagar una pequeña tarifa de licencia a Atari por cada juego suyo que vendieran. Esto estableció a Activision como el primer desarrollador externo de una consola. Esto también estableció un modelo de trabajo para otorgar licencias a otros desarrolladores externos, que varias empresas siguieron tras Activision, contribuyendo en parte al colapso de los videojuegos de 1983 debido a la sobresaturación. [19]

Como la segunda generación de consolas coincidió con la época dorada de los videojuegos arcade , una tendencia común que surgió durante la generación fue la concesión de licencias de videojuegos arcade para consolas. Muchos de ellos obtuvieron cada vez más licencias de compañías de videojuegos japonesas en 1980, lo que llevó a Jonathan Greenberg de Forbes a predecir a principios de 1981 que las compañías japonesas eventualmente dominarían la industria de los videojuegos de América del Norte más adelante en la década. [20]

En esta etapa, tanto las consolas como los cartuchos de juegos estaban destinados a ser vendidos por los fabricantes con fines de lucro. Sin embargo, al separar los juegos de la consola, este enfoque estableció el uso del modelo de negocio razorblade en futuras generaciones de consolas, donde las consolas se venderían al costo o por debajo del mismo, mientras que las tarifas de licencia de juegos de terceros generarían ganancias. [21] [22]

Sistemas domésticos

Canal F de Fairchild

Fairchild Channel F, también conocido al principio de su vida como Fairchild Video Entertainment System (VES), fue lanzado por Fairchild Semiconductor en noviembre de 1976 y fue la primera consola de la segunda generación. [23] Fue la primera consola de videojuegos basada en CPU del mundo, que introdujo el formato de almacenamiento de códigos de juegos basado en cartuchos. [24] La consola presentaba un botón de pausa que permitía a los jugadores congelar un juego. Esto les permitió tomar un descanso sin necesidad de reiniciar o apagar la consola para no perder el progreso actual del juego. [25] Fairchild lanzó veintiséis cartuchos para el sistema, con hasta cuatro juegos en cada cartucho. La consola venía con dos juegos preinstalados, Hockey y Tenis . [26]

Tras el lanzamiento del Atari 2600, la popularidad del Canal F disminuyó rápidamente a medida que los juegos más de acción del Atari 2600 atrajeron más atención que los juegos más educativos y de ritmo lento del Canal F. En 1979, sólo se habían vendido 100.000 unidades adicionales. del Canal F se vendieron con unas ventas de por vida de 350.000. [27]

En 1978, Fairchild rediseñó el sistema en un nuevo modelo, el Channel F System II. El System II simplificó parte del Canal F inicial para reducir costos y mejorar el uso del consumidor en comparación con el Atari 2600, como conexiones mejoradas del controlador y el uso de los parlantes del televisor para la salida de audio, pero cuando se lanzó, el Atari 2600 también lo había hecho. Fairchild tiene muchas ventajas de mercado que superar. Después de lanzar 21 juegos para el sistema, Fairchild vendió la tecnología Channel F a Zircon International en 1979, quien luego descontinuó el sistema en 1983. [27]

Atari 2600 y 5200

Un controlador de joystick de juego Atari 2600

En 1977, Atari lanzó su consola basada en CPU llamada Video Computer System (VCS), más tarde llamada Atari 2600. [28] Se diseñaron y lanzaron nueve juegos para la temporada navideña. Atari tenía derechos exclusivos sobre la mayoría de las conversiones de juegos arcade populares de la época. Utilizaron este segmento clave para respaldar su hardware más antiguo en el mercado. Esta ventaja del juego y la diferencia de precio entre las máquinas hicieron que cada año Atari vendiera más unidades que Intellivision, alargando su ventaja a pesar de unos gráficos inferiores. [29] La Atari 2600 vendió más de 30 millones de unidades durante su vida útil, considerablemente más que cualquier otra consola de la segunda generación. [30] En 1982, Atari lanzó el Atari 5200 en un intento de competir con Intellivision. Si bien era superior al 2600, las malas ventas y la falta de juegos nuevos significaron que Atari solo lo apoyó durante dos años antes de que fuera descontinuado. [31]

Los primeros cartuchos Atari 2600 contenían 2 kilobytes de almacenamiento de sólo lectura. Este límite creció constantemente entre 1978 y 1983: hasta 16 kilobytes para los cartuchos Atari 5200. Para que funcionaran los cartuchos más grandes, se requería el cambio de banco , una técnica que permitía que dos partes diferentes del programa usaran las mismas direcciones de memoria . Los cartuchos Atari 2600 alcanzaron un tamaño de 32 kilobytes mediante esta técnica. [32] El Atari 2600 tenía sólo 128 bytes de RAM disponibles en la consola. Algunos cartuchos de juegos tardíos contenían un chip combinado RAM/ROM, añadiendo así otros 256 bytes de RAM dentro del propio cartucho. El joystick estándar de Atari era un controlador digital con un solo botón, lanzado en 1977. [33]

Astrocada Bally

El Bally Astrocade se lanzó en 1977 y solo estaba disponible mediante pedido por correo. [34] Originalmente se la conocía como computadora de la biblioteca doméstica Bally. [34] [35] Los retrasos en la producción significaron que ninguna de las unidades se envió hasta 1978. En ese momento, la máquina había pasado a llamarse Bally Professional Arcade. [35] De esta forma, se vendía principalmente en tiendas de informática y tenía poca exposición minorista, a diferencia del Atari VCS. Los derechos de la consola se vendieron a Astrovision en 1981. Reeditaron la unidad con el cartucho BASIC incluido de forma gratuita; este sistema se conocía como Bally Computer System. [35] Cuando Astrovision cambió su nombre a Astrocade en 1982, también cambiaron el nombre de la consola a Astrocade para seguir su ejemplo. Se vendió con este nombre hasta la caída del videojuego de 1983, cuando se suspendió. [36]

Magnavox Odisea 2

En 1978, Magnavox lanzó su consola basada en microprocesador, la Odyssey 2, en Estados Unidos y Canadá. [37] Fue distribuido por Philips Electronics en el mercado europeo y fue lanzado como Philips G7000. [38] Una característica definitoria del sistema fue el complemento de la unidad de síntesis de voz que mejoraba la música, los efectos de sonido y las capacidades del habla. [39] La Odisea² también era conocida por su fusión de juegos de mesa y videojuegos. Algunos títulos venían con un tablero de juego y piezas que los jugadores tenían que usar en conjunto para jugar. Aunque la Odyssey² nunca llegó a ser tan popular como las consolas Atari, vendió 2 millones de unidades a lo largo de su vida. Esto la convirtió en la tercera consola más vendida de la generación. [40] Se suspendió en 1984. [41]

Intellivisión

Mattel introdujo Intellivision para probar los mercados en 1979 [42] y a nivel nacional en 1980. La consola Intellivision contenía un procesador de 16 bits con registros de 16 bits y un sistema de RAM de 16 bits . Esto fue mucho antes de la " era de los 16 bits ". [43] Sin embargo, los programas se almacenaban en una ROM de 10 bits . También presentaba un chip de sonido avanzado que podía ofrecer salida a través de tres canales de sonido distintos. [43] Intellivision fue la primera consola con un controlador direccional con almohadilla para el pulgar y campos de juego basados ​​en mosaicos con desplazamiento vertical y horizontal . La producción inicial del sistema se agotó poco después de su lanzamiento nacional en 1980. [43] Los primeros cartuchos eran ROM de 4 kilobytes , que crecieron a 24 kilobytes para juegos posteriores.

Intellivision introdujo varias características nuevas en la segunda generación. Fue la primera consola doméstica en utilizar un microprocesador de 16 bits y ofrecer contenido descargable a través del servicio PlayCable . [44] También proporcionó voces humanas en tiempo real durante el juego. Fue la primera consola que representó una seria amenaza al dominio de Atari. Se publicó una serie de anuncios de televisión en los que aparecía George Plimpton . Utilizaron comparaciones de juegos lado a lado para mostrar los gráficos y el sonido mejorados en comparación con los del Atari 2600. [43] Vendió más de 3 millones de unidades [45] antes de ser descontinuado en 1990. [46]

ColecoVisión

ColecoVision fue presentada por el fabricante de juguetes Coleco en agosto de 1982. Era más poderosa que las consolas anteriores y brindaba una experiencia más cercana a las salas de juegos que la que podía brindar la 2600. [47] La ​​consola se lanzó con varios puertos arcade, incluido Zaxxon de Sega , y luego contó con soporte de terceros de muchos desarrolladores como Activision e incluso su competidor Atari. [48] ​​ColecoVision se destaca por su módulo de expansión Atari 2600, que permitía a la consola jugar 2600 juegos, lo que resultó en una demanda de Atari. [49] ColecoVision fue víctima del colapso del videojuego y finalmente se suspendió en 1985.

Vectrex

El Vectrex se lanzó en 1982. Era único entre los sistemas domésticos de la época por presentar gráficos vectoriales y su propia pantalla autónoma. [50] En ese momento, muchos de los juegos arcade más populares utilizaban pantallas vectoriales. A través de un acuerdo de licencia con Cinematronics, GCE pudo producir versiones de alta calidad de juegos arcade como Space Wars y Armor Attack . A pesar de una sólida biblioteca de juegos y buenas críticas, el Vectrex finalmente fue un fracaso comercial. [51] Estuvo en el mercado menos de dos años. [52]

Comparación

Posiciones de ventas

La consola más vendida de la segunda generación fue la Atari 2600 con 30 millones de unidades. [70] En 1990, Intellivision había vendido 3 millones de unidades. [71] [42] [46] Esto es alrededor de 1 millón más que las ventas de Odyssey² y ColecoVision [72] [73] y ocho veces el número de compras de Fairchild Channel F , que fue de 350.000 unidades. [18]

Otras consolas

Sistemas portátiles

Microvisión

The Microvision, fabricado y vendido por Milton-Bradley . fue lanzado en 1979. [81] Fue la primera consola de juegos portátil que usaba cartuchos que podían intercambiarse y que contenían su propio procesador, ya que la consola en sí no tenía procesador integrado. Tenía una pequeña biblioteca de juegos que era propensa a sufrir daños por electricidad estática y la pantalla LCD también podía pudrirse. Estos dos factores contribuyeron a su discontinuación dos años después de su lanzamiento. [ cita necesaria ]

Entex Select-A-Game y visión de aventura

Entex lanzó dos sistemas portátiles de segunda generación, Select-A-Game y Adventure Vision. Había 6 juegos disponibles para Select-A-Game, pero solo estuvo disponible durante un año hasta que el enfoque cambió a Adventure Vision, que se lanzó el año siguiente.

Adventure Vision fue lanzado sólo en Norteamérica en 1982 por Entex y fue el sucesor de Select-A-Game. [82] Era única entre las consolas ya que utilizaba un sistema de espejo giratorio para su pantalla incorporada y tenía que usarse colocada sobre una superficie debido a su tamaño y forma. [83] Se suspendió un año después, en 1983, después de vender poco más de cincuenta mil unidades. [82]

Palmtex Súper Micro

Desarrollado y fabricado por Palmtex, el Super Micro se lanzó en 1984 y se suspendió ese mismo año. Debido a problemas financieros entre Palmtex y Home Computer Software, sólo se lanzaron tres juegos para el sistema a pesar de que se estaban planeando más. Fue criticado por su mala calidad de construcción y su facilidad para romperse, y vendió menos de 37.000 unidades.

Computadora de bolsillo Epoch Game

La computadora de bolsillo Epoch Game se lanzó en Japón en 1984. [84] Debido a las bajas ventas, solo se crearon cinco juegos y no se lanzaron fuera de Japón. [85]

Juegos y relojes de Nintendo

Game & Watch era una serie de 60 consolas portátiles que contenían un solo juego en cada lanzamiento. La primera, titulada "Ball", se lanzó en 1980 y se lanzaron títulos hasta que se suspendió en 1991. [82] A diferencia de las otras consolas portátiles de la segunda generación, Game & Watch tenía una pantalla LCD segmentada similar a un reloj digital. lo que limitó la visualización a la configuración de los segmentos. La serie vendió un total de 43,4 millones de unidades, lo que la convierte en la computadora de mano más popular de la generación.

Comparación

Software

Títulos de hitos

Ver también

Referencias

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