En ajedrez , la promoción es la sustitución de un peón por una nueva pieza cuando el peón se mueve a su última fila . El jugador reemplaza el peón inmediatamente con una reina , torre , alfil o caballo del mismo color . [1] La nueva pieza no tiene por qué ser una pieza previamente capturada. [2] La promoción es obligatoria cuando se pasa al último rango; el peón no puede permanecer como peón.
La promoción a reina se conoce como reina ; La promoción a cualquier otra pieza se conoce como subpromoción . [3] La promoción casi siempre es para una reina, ya que es la pieza más poderosa. La promoción insuficiente se puede realizar por varias razones, como para evitar un punto muerto o por razones tácticas relacionadas con el patrón de movimiento único del caballero. La promoción o la amenaza de ella a menudo decide el resultado en un final .
Cuando se promueve un peón, se retira del tablero y la nueva pieza se coloca en la casilla a la que se movió el peón. Una pieza puede ascender a independientemente de si ha sido capturada o no. En consecuencia, un jugador puede tener dos o más reinas, o tres o más torres, alfiles o caballos. [4] En teoría, un jugador podría tener hasta nueve reinas, diez caballos, diez alfiles o diez torres, aunque estos son escenarios muy improbables. [5]
La mayoría de los juegos de ajedrez vienen con sólo las 32 piezas utilizadas en la posición inicial. Algunos juegos de ajedrez vienen con una reina extra de cada color, pero esto no contempla la posibilidad de tener tres o más piezas del mismo tipo. [6] Cuando hay varios conjuntos disponibles, las piezas promocionadas se toman prestadas de otros conjuntos si es necesario. Según las reglas de la FIDE , un jugador puede detener los relojes y convocar al árbitro para que proporcione una pieza para la promoción. [8]
Según las reglas de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos y en el juego casual, una torre al revés puede designar una reina. [9] [11] [nota 1] Sin embargo, de acuerdo con las pautas del árbitro de la FIDE, tal movimiento se trata como una promoción legal a torre (no como un movimiento ilegal, que incurriría en una penalización de tiempo). [12]
La promoción existió por primera vez en chaturanga , un antepasado del ajedrez creado en el siglo VI. En chaturanga, un peón se promociona al alcanzar la última fila del tablero. Los historiadores discuten a qué se puede ascender el peón. Algunas fuentes afirman que un peón solo puede ascender a mantri , una forma temprana de la reina que solo podía moverse una casilla en diagonal, con la idea de que un soldado de infantería que avanzara a través de las líneas enemigas fuera ascendido al nivel más bajo. rango de oficial. [13] Otros afirman que el peón, si la pieza está disponible para promoción, se promueve a la pieza inicialmente posicionada en la columna en la que se encuentra el peón, excepto si el peón se encuentra en la columna del rey, en cuyo caso se promueve a un mantri. Si la pieza no está disponible, el peón permanece sin promocionar en su casilla. [14]
Se han registrado diferentes versiones de esta última regla. En algunos casos, la promoción del peón se basa en la columna en la que comienza en lugar de en la que termina. Además, según algunas fuentes [ ¿quién? ] , un peón inmóvil en su última fila se promociona tan pronto como la pieza adecuada esté disponible. [ cita necesaria ]
Chaturanga se introdujo en Oriente Medio como shatranj alrededor del siglo VII. En shatranj, un peón sólo puede ascender a fers (equivalente al mantri de chaturanga). A medida que chaturanga y shatranj se extendieron al mundo occidental y al este de Asia, así como a otras regiones del mundo, la regla de promoción evolucionó. (Consulte la sección Juegos regionales de la familia de ajedrez para obtener más información).
Después de que la reina obtuvo su identidad y habilidades modernas en el siglo XV, reemplazando al farzin o al ferz , algunos jugadores objetaron el hecho de que un rey pudiera tener más de una reina mediante ascenso. [15] Un antiguo conjunto de reglas de ajedrez dice: "Un peón ascendido se convirtió en un ferz, con el movimiento de la reina". [ cita necesaria ]
En Italia, en el siglo XVIII y principios del XIX, un peón sólo podía ascender a pieza capturada; Si no se capturaba ninguna de las piezas que no eran peones del jugador promotor, el peón permanecía inactivo hasta que una pieza estuviera disponible, tras lo cual el peón asumía inmediatamente el papel de esa pieza. A Philidor no le gustó la posibilidad de tener dos reinas; en todas las ediciones de su libro (1749 a 1790), afirmó que un ascenso sólo podía ser a una pieza previamente capturada. Lambe también estableció esta regla en un libro de 1765. [16] Por lo tanto, un jugador nunca podría tener dos reinas, tres caballos, tres torres o tres alfiles. [17] La regla de promoción restringida se aplicó de manera inconsistente. El libro de Jacob Sarratt de 1828 dio promoción sin restricciones. En la época de Sarratt, la promoción sin restricciones era popular y, según Davidson, era universal a mediados del siglo XIX. [18] Sin embargo, Howard Staunton escribió en The Chess-Player's Handbook , publicado originalmente en 1847, que Carl Jaenisch dijo que la regla de promoción restringida todavía estaba vigente en el norte de Europa, Rusia, Escandinavia y Alemania. [17] Por ejemplo, un libro de juego noruego de 1836 escrito por Peter Tidemand Malling dice claramente "Reina, Roca o cualquier otro oficial que se haya perdido", [19] y esta redacción se utilizó aún en 1862 para el tercer y último reimpresión.
Según la Ley XIII del "Código de Leyes de la Asociación Británica de Ajedrez" de 1862, un peón que alcanzara su último rango tenía la opción de permanecer como peón en lugar de ser ascendido. [nota 2] [20] En su obra de 1889 The Modern Chess Instructor , Wilhelm Steinitz , el primer campeón mundial de ajedrez , respaldó esta regla, [21] explicando su propósito refiriéndose a la posición diagramada, que citó del libro de Johann Löwenthal . Libro del Congreso de Ajedrez de Londres, de 1862 .
Si las blancas juegan 1.bxa8=D?? o cualquier otra promoción, las negras ganan con 1...gxh3, tras lo cual el jaque mate mediante 2...h2 # es imparable. En cambio, las blancas empatan con 1.bxa8=P!, cuando 1...gxh3 o 1...Rxh3 ahogan a las blancas, y otros movimientos permiten 2.Axg2, con un final empatado. [22] Steinitz escribió: "Aprobamos la decisión del Congreso de Ajedrez de Londres de 1862, aunque algunas autoridades denunciaron la regla del peón 'ficticio'". [22] George HD Gossip da la misma regla y explicación en The Chess-Player's Manual . [23]
El lenguaje amplio de la Ley XIII parece permitir la promoción a cualquier pieza de cualquier color . Esto llevó al caprichoso problema de ajedrez de broma ilustrado. Las blancas deben jugar y hacer jaque mate en un solo movimiento. Ninguna solución es posible bajo las reglas modernas, pero con la Ley XIII en vigor, la solución sorprendente es 1.g8=negro N#!, cuando el caballo recién ascendido bloquea la casilla de fuga de su propio rey. [24] Se han creado otros problemas divertidos relacionados con el ascenso a rey blanco o negro, que la Ley XIII también parece permitir.
Howard Staunton se opuso enérgicamente a la regla de 1862 cuando se propuso, pero el comité del torneo la aprobó por una gran mayoría de votos. [25] Sin embargo, no tuvo éxito. Philip Sergeant escribió: [26]
Un corresponsal del Chess World de mayo [1865] ... no exageró cuando escribió que el Código BCA había sido rechazado en general por los aficionados británicos y condenado enfáticamente por las principales autoridades de Estados Unidos, Alemania y Francia. En particular, la absurda regla del "peón muerto", contra la cual Staunton había protestado en 1862, no había logrado ser aceptada.
El código de la Asociación Británica de Ajedrez fue reemplazado por el "Código Internacional de Ajedrez Revisado" del torneo internacional de ajedrez de Londres de 1883, según el cual la promoción es obligatoria. [nota 3] [27]
La capacidad de promover es a menudo el factor crítico en los finales y por lo tanto es una consideración importante en la estrategia de apertura y medio juego . Un peón muy avanzado puede amenazar con ser ascendido y, por tanto, convertirse en un activo valioso. Casi todos los ascensos ocurren al final del juego, pero el ascenso puede ocurrir en cualquier punto del juego.
Debido a la capacidad del peón para ascender, tener un peón extra a menudo puede ser una ventaja decisiva. En general, un peón es más valioso cuanto más avanzado esté, ya que está más cerca de la promoción. Como resultado, a menudo resulta beneficioso colocar un peón en territorio enemigo; Incluso si no controla ninguna casilla importante, puede resultar útil, ya que obliga al oponente a asegurarse de no ascender.
Un peón pasado es un peón que ningún peón enemigo puede impedir que alcance la promoción. [28] Un peón pasado es muy valioso en el final, donde quedan pocas piezas enemigas para evitar que sea promovido.
Una carrera de peones es una situación en la que cada bando intenta promover un peón pasado antes que su oponente. [29] Por lo general, el primer jugador en ascender gana a menos que su oponente pueda ascender inmediatamente después.
La promoción ocurre ocasionalmente en la apertura, a menudo después de que un lado comete un error , como en la trampa de Lasker , que presenta una promoción a caballo en el séptimo movimiento:
Schlechter – Perlis , Karlsbad 1911 podría haber incluido un ascenso a reina en la jugada 11:
Amenazando tanto 11.cxb8=Q como 11.c8=Q. [30] Perlis evitó la trampa con 8...Cxc6!, perdiendo más lentamente. [31]
El gran maestro británico Joe Gallagher utilizó el mismo patrón táctico medio movimiento antes en Terentiev-Gallagher, Liechtenstein Open 1990:
Y ahora las blancas podrían haber renunciado, ya que si 9.Txa2, ...c2 promueve el peón c. [32] En la partida real, las blancas jugaron 9.Cxc3, dejando caer una torre, y siguieron jugando en una posición desesperada durante varios movimientos más. [33]
Otro ejemplo ocurre después de los movimientos:
Con la doble amenaza de 12...hxg1=Q y 12...h1=Q, como en Schuster–Carls, Bremen 1914 y NN – Torre , México 1928. [34] Si 10.Dd2 en lugar de 10.c3, entonces 10...exf2+! 11.Rd1 (11.Rxf2 Dxd2+) Dxd2+ 12.Rxd2 fxg1=Q en lugar de 10...Dxe5 11.dxe5 gxh2 12.Cf3 h1=Q 13.0-0-0 con un fuerte ataque. [35]
También hay algunas líneas de apertura en las que cada lado obtiene un peón desesperado que se lanza a capturar, lo que resulta en que cada lado controle un peón en la apertura. Un ejemplo se ve en la posición diagramada, donde el juego continuó 10... bxc3 11. exf6 cxb2 12. fxg7 bxa1=Q 13. gxh8=Q .
Ambos jugadores promovidos por el séptimo movimiento de las blancas en Casper-Heckert: [36]
En el juego maestro, es raro que uno o ambos jugadores tengan más de una reina. Uno de los juegos más conocidos en el que cada bando tenía dos reinas es Bobby Fischer contra Tigran Petrosian , Torneo de Candidatos de 1959 , ilustrado en el diagrama y analizado extensamente en Mis 60 partidas memorables de Fischer . Existieron cuatro reinas desde el movimiento 37 hasta el movimiento 44. [38] [37]
Se han jugado muy pocas partidas con seis reinas; dos ejemplos son Emil Szalanczy–Nguyen Thi Mai (2009) y David Antón Guijarro –Alejandro Franco Alonso (2011). [39] En el primer juego, cada lado tenía tres reinas desde el movimiento 58 al 65. [39] El juego terminó en empate con una sola reina en cada lado. [39] En el segundo juego, ambos lados también tenían tres reinas; Las negras finalmente renunciaron y cada bando tenía una reina. [39]
Un incidente inusual ocurrió en una partida de 1993 entre Anatoly Karpov y Garry Kasparov . [40] Cuando el juego llegó a la posición diagramada, Karpov estaba en serios problemas de tiempo , teniendo un minuto para hacer 16 movimientos para llegar a la prórroga . Kasparov capturó la torre en d1 con el peón en c2 y dijo: "¡Reina!", indicando un ascenso a reina. Sin embargo, no hubo ninguna reina disponible de inmediato; Al árbitro le llevó algún tiempo encontrar una reina negra. Kasparov dijo más tarde que, si hubiera estado más atento, habría ascendido a torre, utilizando la torre negra que había sido tomada en la jugada 23.
El reloj de Kasparov estaba corriendo mientras el árbitro conseguía una dama, así que puso en marcha el reloj de Karpov. Karpov inmediatamente jugó 25.Dxe4, y Kasparov le dijo que estaba en jaque , a lo que Karpov respondió: "¿De qué? Podría ser un alfil en d1". En ese momento los relojes se pararon. El árbitro finalmente encontró una dama negra y la partida regresó a la posición después de 24...cxd1=Q+. La jugada de Kasparov fue declarada ilegal, ya que había puesto en marcha el reloj de su oponente sin colocar la pieza promocionada en la casilla de promoción; Como resultado, a Karpov se le dieron dos minutos extra en su reloj. De todos modos, Kasparov pronto ganó la partida. Kasparov luego negó que su movimiento hubiera sido ilegal. [41]
El Campeonato Canadiense de Ajedrez de 2017 , disputado según las reglas de la FIDE, se decidió de forma polémica por una promoción ejecutada incorrectamente.
Al final del torneo regular, Bator Sambuev y Nikolay Noritsyn , ambos ex campeones, estaban empatados en el primer lugar y debían decidir el título en los playoffs. Después de que una serie de partidas rápidas no lograron resolver el empate, comenzó un desempate relámpago de "muerte súbita"; Se jugarían pares de juegos, y el primer jugador que ganara un juego y ganara o empatara al revés ganaría el campeonato.
La primera partida relámpago acabó en tablas. En la segunda partida, a Noritsyn le quedaban segundos en el reloj y estaba a punto de realizar su movimiento número 50, un ascenso automático a reina en d1. Noritsyn movió su peón a d1 y, al no ver una reina disponible (Sambuev la tenía en la mano [42] ), agarró una torre, la puso boca abajo, la colocó en la casilla de promoción y anunció: "¡Reina!". El árbitro intervino inmediatamente y dictaminó que la pieza recién ascendida era en realidad una torre. Posteriormente, Noritsyn perdió el juego y el título. Sambuev negó haber ocultado deliberadamente la dama para dificultarle a Noritsyn ejecutar correctamente la promoción de la reina en el tiempo disponible. La apelación de Noritsyn fue desestimada. [43]
Una subpromoción es una promoción a caballo, torre o alfil. Aunque estas piezas son menos poderosas que la reina, existen algunas situaciones raras en las que la promoción insuficiente resulta ventajosa. [44] En la práctica, muchas promociones insuficientes son intrascendentes y Tim Krabbé las describe como "bromas tontas" . [45]
Debido al patrón de movimiento único del caballero, la promoción a caballero puede ser útil por diversas razones (que se ilustran a continuación). Debido a que la dama combina los poderes de la torre y el alfil, rara vez hay una razón para ascender a cualquiera de esas piezas. Sin embargo, hacerlo en ocasiones es ventajoso, generalmente para evitar un empate inmediato por punto muerto si la promoción fuera a una reina.
La promoción a caballo o torre en el juego práctico es rara, y la promoción a alfil es aún más rara, pero son un tema popular en los problemas de ajedrez compuesto , como la posición de Saavedra . Por ejemplo, un estudio de Jan Rusinek considera que las blancas ascienden a caballo, alfil y torre para inducir un punto muerto. [46] Un Allumwandlung es un problema en el que se producen ascensos a las cuatro piezas posibles. Un ejemplo extremo es la tarea de Babson , una tarea de mate directo en la que los ascensos de las negras deben contrarrestarse con ascensos equivalentes de las blancas (de modo que si las negras ascienden a torre, también lo hacen las blancas, y así sucesivamente).
En la posición del diagrama, 1...d1=Q? deja el material igual y conduce a una posición dibujada. En lugar de ello, ¡promoción a caballo con 1...d1=N+! gana en virtud de una bifurcación : 2.K(cualquiera) seguido de 2...Cxb2 deja a las negras una pieza arriba con un final ganador.
El ascenso a caballero también puede realizarse por motivos defensivos. Por ejemplo, una promoción de caballo es una técnica defensiva estándar en un final de torre contra peón; [48] una partida de 2006 entre Gata Kamsky y Étienne Bacrot muestra un caso así. [49] Las blancas amenazan con capturar el peón o el jaque mate con Th1 si el peón negro asciende a reina, torre o alfil. La única jugada que no pierde para las negras es 74...e1=N+! El final resultante de torre contra caballo es un empate teórico (ver final de ajedrez sin peones ). En la partida real, se cometieron errores en el final de torre contra caballo, y las blancas ganaron en la jugada 103. [50]
Zurakhov-Koblencs [51] es un ejemplo muy raro de una partida con dos ascensos significativos a caballeros; también presenta un raro caso de promoción de caballero sin control. En el primer diagrama, las negras amenazan 57...Cxg7, y si las blancas evitaran esto ascendiendo a dama, torre o alfil, las negras alcanzarían una posición empatada con la bifurcación del caballo 57...Ce7+ y 58...Cxg8. La única jugada ganadora es 57.g8=N!, que realizaron las blancas.
Veintiún movimientos después, los jugadores alcanzaron la posición del segundo diagrama. Una vez más, una promoción a cualquier otra cosa que no sea un caballo permitiría una bifurcación del caballo, por ejemplo 79.c8=D?? Cd6+ y 80...Cxc8, con final empatado. En cambio, las blancas jugaron 79.c8=C+! (Hay otras jugadas ganadoras, como 79.Rc5) 79...Rb8 80.Rb6 y las negras renunciaron, ya que no se puede impedir que las blancas promocionen un tercer peón, esta vez a una dama.
En la posición del diagrama, las negras amenazan con capturar el peón blanco y empatar la partida. La promoción a reina resultaría en un punto muerto, mientras que el movimiento 1.g8=R! gana porque las blancas pueden forzar un jaque mate elemental desde la posición resultante.
En la posición diagramada de la partida Short–Daly, Campeonato Irlandés de Ajedrez de 2006 , [52] un ascenso a reina permitiría un punto muerto: 70...b1=Q?? 71.Dh3+! Rxh3 punto muerto (o 71...Rg1 72.Dh1+!, y ahora el rey negro se ve obligado a capturar). En cambio, la partida concluyó 70...b1=T! 0-1
Con menos frecuencia, el ascenso a torre es necesario para inducir un punto muerto y salvar un empate en una posición que de otro modo sería desesperada. El ejemplo mostrado es del final de un estudio de Frédéric Lazard . Las negras amenazan jaque mate moviendo el rey y jugando ... Af4. La promoción a reina no funciona: 1.d8=D? Af4 2.Dd2+ Rf3 3.Dxf4+ Rxf4, y las negras ganan fácilmente el final de peones. Sin embargo, el ascenso a torre salva el empate:
Si 1...Axh2, entonces 2.Td3+!
Ahora los movimientos del rey de las negras causan un punto muerto porque la torre está inmovilizada y no puede moverse. Si, en cambio, las negras mueven el alfil a lo largo de la diagonal c1-h6, las blancas pueden evitar esto con una persecución perpetua del alfil con la torre, por lo que las negras no pueden hacer ningún progreso: 2... Ag5 3.Td5 Rf4 4.Td2 Ah6 5. Td6 Rg5 6.Td2 es una posible continuación. [45]
En la posición diagramada, el peón debe avanzar a c8 y ascenderse; de lo contrario, es capturado, lo que resulta en un empate. La promoción a reina o torre inmovilizaría al alfil, dejando a las negras sin movimientos legales, lo que resultaría en un punto muerto; La promoción a caballo puede parecer una amenaza de jaque mate mediante 2.Cb6#, pero las negras mueven su alfil en el siguiente turno, por lo que no hay mate y las blancas no pueden avanzar más. La promoción al alfil es la única manera de ganar, amenazando mate con Ab7 que el alfil enemigo, al estar confinado en casillas oscuras, no puede evitar:
Con menos frecuencia, el ascenso a alfil es necesario para inducir un punto muerto y salvar un empate en una posición que de otro modo sería desesperada. El ejemplo mostrado es del final de un estudio de Hermanis Matisons .
Ambos movimientos del rey se pierden rápidamente (pueden enfrentarse con 6...Tgg7, por ejemplo), por lo que se debe promover el peón. 6.b8=D y 6.b8=R pierden ante una captura en c8, y 6.b8=N, aunque deja un punto muerto tras 6...Tgxc8??, pierde rápidamente tras 6...Tcxc8. Esto deja sólo 6.b8=B!: dado que la torre de c7 está ahora clavada, las negras deben perderla con un empate teórico o jugar 6...Txc8 que, con un alfil en b8 en lugar de una dama o una torre, es estancamiento.
En la posición diagramada de una partida de 1972 entre Aron Reshko y Oleg Kaminsky, la promoción a reina o torre permitiría 61...Df7+! 62.Dxf7 punto muerto. Las blancas podrían ascender a caballo, pero eso no sería suficiente para ganar tras 61...Da7! [54] [55] Las blancas ganan después de:
Si 62.Ac6 Da2 63.Ad7 Dg8 64.Dxg8+ Rxg8 65.Rg6 también gana. [56]
Las negras están en zugzwang durante dos movimientos.
Esta posición ha sido incluida en varios libros con la jugada 61.a8=B! como la solución similar al problema. Sin embargo, según Müller y Pajeken, la continuación real de la partida fue 61.a8=N? Da7 62.g5 hxg5 63.hxg5 fxg5 64.Dg6+ Rg8 65.Dc6 Df7+? (65...Rh7! empates) 66.Rg4 1–0. [56]
En el juego práctico, la mayoría de las promociones insuficientes se realizan cuando no hay una razón real para no ascender a reina. Esto ocurre generalmente porque la pieza promocionada se captura inmediatamente, lo que hace que la elección de la promoción no sea importante, [45] o porque el juego se gana fácilmente independientemente de la elección de la pieza promocionada. Un ejemplo de alto nivel de lo primero ocurrió en la partida Shirov – Kramnik , Amber Blindfold, 2005. [57] En la posición diagramada, las negras jugaron 25...e1=B+. Esta subpromoción no tiene consecuencias, ya que 26.Dxe1 se fuerza tanto si las negras ascienden a dama como a alfil.
En 1932, una partida larga [58] entre Milan Vidmar y Géza Maróczy había llegado a un final de alfiles de colores opuestos y había sido un empate teórico en muchas jugadas. Las blancas ascendieron a alfiles en dos movimientos sucesivos, y ambas piezas fueron capturadas inmediatamente por el rey negro:
La partida terminó en tablas en la jugada 129.
La mayoría de las variantes del ajedrez occidental cuentan con promoción. La regla de promoción en estas variantes suele ser similar a la del ajedrez estándar, aunque a veces se modifica para que sea coherente con el conjunto de reglas de la variante. En general, se aplica lo siguiente: [59]
Debido a la primera pauta, un peón en un tablero más largo tiene que moverse más para ascender. Algunas variantes compensan parcialmente esto permitiendo que el peón avance más de dos casillas en su movimiento inicial; por ejemplo, en el ajedrez de 16×16 sobre un tablero realmente grande , un peón puede avanzar hasta seis casillas en su primer movimiento. [60]
La segunda directriz tiene consecuencias inusuales en algunos juegos. Por ejemplo, en Knightmate, el caballo es real mientras que el rey no lo es, por lo que el jugador puede promover un peón a rey pero no a caballo. [61] Al perder ajedrez , el rey no es real, por lo que un peón puede ascender a rey.
La mayoría de los juegos regionales de la familia del ajedrez (con la notable excepción del janggi ) incluyen la promoción, aunque la regla varía.
En makruk , los peones comienzan el juego en su tercera fila. Cuando un peón alcanza su sexta fila, es ascendido a Met (la reina de Makruk), una pieza que puede moverse una casilla en diagonal. [62] [63]
El peón en makruk tiene forma plana y se puede voltear para representar la nueva pieza.
En sittuyin , la zona de promoción está marcada por dos líneas diagonales, cada línea conecta dos esquinas opuestas del tablero. Un peón que se encuentre en una casilla de promoción en la mitad del tablero del oponente puede ser promovido a reina. La promoción sólo puede ocurrir si se captura la reina del jugador, por lo que un jugador no puede tener varias reinas a la vez. [64] [65]
Un peón no promociona en el momento en que llega a una casilla de promoción; sólo puede promocionarse en un movimiento posterior. No está claro cómo se efectúa esta promoción: algunas fuentes afirman que el peón simplemente se reemplaza con la nueva pieza como movimiento, [64] pero otras afirman que el peón se mueve una casilla en diagonal como una reina y luego es promovido a una dentro de la casilla. mismo movimiento, siempre y cuando este movimiento no dé jaque o capture a una reina enemiga. [65]
Un peón puede moverse a través de una casilla de promoción sin ser promovido, tras lo cual pierde la oportunidad de hacerlo. Un peón que llega a la última fila debe permanecer allí hasta que sea capturado, a menos que esté en una casilla de ascenso.
Único entre los juegos modernos de la familia del ajedrez, el shogi permite promocionar casi todas las piezas. [66] [67] La promoción suele ocurrir varias veces en un juego de shogi.
En el shogi estándar, la zona de promoción de un jugador consta de los tres rangos más alejados del tablero. Una pieza puede ser promocionada cuando entra, sale o se encuentra dentro de su zona de promoción. Sin embargo, una pieza sólo se puede dejar caer en su estado no promocionado, independientemente de dónde se deja caer y si fue promocionada cuando fue capturada, aunque luego puede promocionarse en turnos posteriores. [66] [67]
Se pueden promocionar seis de los ocho tipos de piezas. A diferencia del ajedrez, cada pieza sólo puede ascender a una pieza en particular. [66] [67] Dos de estas piezas promocionadas tienen patrones de movimiento que solo están disponibles mediante promoción, y las restantes tienen el mismo movimiento que el general dorado.
La promoción en shogi suele ser opcional; la única excepción es cuando una pieza que se mueve exclusivamente hacia adelante avanza tanto que no tendría ningún movimiento legal en turnos posteriores si no se promociona (por ejemplo, un peón que se mueve a la última fila). Una vez que una pieza es promovida, no puede ser degradada a su forma original a menos que sea capturada.
La capacidad de elegir si ascender o no es importante, ya que algunas piezas pierden parte de su poder al ser ascendidas (por ejemplo, un general plateado ascendido ya no puede moverse en diagonal hacia atrás); por lo tanto, puede haber una razón legítima para no promocionar, aunque teóricamente todas las piezas ganan más de lo que pierden al promocionar. [66] [67]
La mayoría de las variantes del shogi tienen reglas de promoción similares a las del shogi estándar, donde todas las piezas, excepto unas pocas, tienen la capacidad de ser promocionadas, cada una a un tipo de pieza. En la mayoría de las variantes, la zona de promoción del jugador está delimitada por la posición de los peones del oponente al comienzo del juego.
Sin embargo, existen algunas diferencias, especialmente en variantes más grandes que el propio shogi. Por ejemplo, en las variantes históricas chu shogi y dai shogi , entre otras, la opción de ascenso es más restrictiva que en el juego estándar: una pieza puede ascender normalmente cuando entra en la zona de ascenso, pero si realiza una salida de ella o totalmente dentro de la zona, sólo puede ser promovido si también captura otra pieza. Además, a diferencia del shogi estándar, una pieza que avanza hacia adelante en estas variantes puede quedar sin promocionar en el otro extremo del tablero, sin poder moverse. Además, algunas piezas tienen diferentes estados de ascenso dependiendo de la variante jugada (por ejemplo, un general de plata es ascendido a general de oro en shogi, pero a un motor vertical en chu shogi y dai shogi ).
En maka dai dai shogi , no hay ninguna zona de promoción; en cambio, las piezas sólo pueden promocionarse al capturar una pieza oponente. La promoción es opcional si la pieza capturada no está promocionada, pero obligatoria si la pieza capturada está promocionada. Esto es particularmente importante, ya que las formas promocionadas de muchas piezas son, de hecho, mucho más débiles, por lo que estas piezas a menudo evitarán capturar piezas promocionadas. Esta variante también es única porque el rey también puede ser promovido: se promueve a una pieza muy poderosa llamada emperador, que puede saltar a cualquier casilla desprotegida del tablero. El rey en la variante hexagonal de tres jugadores sannin shogi también puede ascender, adquiriendo la capacidad de moverse como una reina de ajedrez hexagonal y la capacidad de capturar, sin moverse, cualquier pieza indefensa que pudiera capturar moviéndose.
Muchas variantes grandes (incluidos chu shogi, dai shogi y maka dai dai shogi, así como sho shogi , que es un predecesor directo del shogi estándar) tienen una pieza conocida como el elefante borracho, que es ascendido a príncipe. El príncipe tiene exactamente los mismos movimientos que el rey y además es una pieza real; esto significa que, cuando se promueve un elefante borracho, el jugador tiene dos piezas reales y el oponente debe capturar ambas para ganar el juego.
Xiangqi tiene una regla que se asemeja a la promoción: el soldado, que se mueve y captura un punto verticalmente hacia adelante, obtiene la capacidad adicional de moverse y capturar un punto horizontalmente después de cruzar a la mitad opuesta del tablero. Sin embargo, esto no cambia la identidad de la pieza. [68]
un jugador puede tener dos o más reinas, o tres o más torres, alfiles o caballos.
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