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Sannin shogi

El sannin shōgi (三人将棋 ajedrez de tres personas), o en su forma completa kokusai sannin shōgi (国際三人将棋 ajedrez internacional de tres personas), es una variante del shogi de tres personas inventada alrededor de 1930 por Tanigasaki Jisuke y recientemente revivida. Se juega en una cuadrícula hexagonal de longitud de borde 7 con 127 celdas. Se pueden usar piezas de shogi estándar, y las reglas para captura, promoción, caídas, etc. son en su mayoría similares al shogi estándar. (Consulte ese artículo para obtener una explicación de estos términos). Si bien el movimiento de piezas difiere un poco del shogi estándar, especialmente en el caso del poderoso rey promocionado, la principal diferencia en el juego se debe a las reglas de alianza voluntaria y obligatoria entre dos de los tres jugadores. [1]

Tablero y configuración

Se cree que el tablero originalmente tenía la forma de un triángulo equilátero rodeado por tres rectángulos que contenían los territorios de los jugadores y las zonas de promoción. Sin embargo, en términos de movimiento, esto era equivalente a un hexágono, y la forma moderna de sannin shogi se juega en un tablero hexagonal, similar a la parte central de un tablero de damas chino . Los tres jugadores ocupan lados no adyacentes del tablero; las tres filas más cercanas a ellos son sus territorios y las zonas de promoción de sus oponentes. El escenario "internacional" dentro de los tres territorios sigue siendo triangular.

El tablero se presenta aquí con sustituciones por piezas de shogi estándar; para ver los nombres realmente utilizados, consulte a continuación.

La celda central se llama Jardín del Placer y es una zona de promoción adicional, a excepción del rey. Se dibuja con un borde grueso o doble o se distingue visualmente de otra forma.

En el juego moderno se utilizan las piezas estándar del shogi. Cada jugador lleva 18 piezas, el conjunto estándar de shogi de 20 menos un caballo y un peón. Las piezas están orientadas en dirección opuesta a los jugadores, es decir, apuntan hacia el espacio entre los territorios de los jugadores oponentes.

Los tres jugadores representan a tres países y se denominan Primero, Medio y Último. Si dos jugadores comienzan el juego como aliados, el jugador restante es automáticamente el Primero. De lo contrario, se puede utilizar cualquier método aleatorio para determinar el orden de juego. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj desde el Primero hasta el Medio y el Último.

Notación del tablero

Las filas están numeradas de la a a la m, y las filas inclinadas hacia la izquierda del 1 al 13.

Se utiliza la notación estándar de shogi, teniendo en cuenta la forma del tablero. La numeración de las filas no plantea ningún problema: son las filas que son horizontales desde el punto de vista del jugador central, y se les asignan las letras de la a a la m de arriba a abajo, siendo la g la fila central y más ancha. Es decir, los territorios del primero (jugador superior derecho) y del último (jugador superior izquierdo) abarcan las filas a a la i, y el del jugador central (jugador inferior) ocupa las tres filas k, l, m.

Las "columnas" numeradas son las filas que van de arriba a la izquierda a abajo a la derecha desde el punto de vista del Medio. Se les asignan los números del 1 al 13 de derecha a izquierda, siendo el 7 la columna central y más larga. Es decir, Primero ocupa las columnas 1 a 3, mientras que los territorios de Medio y Último abarcan las columnas 5 a 13.

El Jardín del Placer es, pues, la celda 7g; las esquinas están en 1a, 1g, 7a, 7m, 13g, 13m; y en la preparación los tres reyes ocupan 1d, 10m y 10d; y los tres caballos 3e, 9k y 9e.

Movimiento sobre un tablero hexagonal

Como cada celda de un tablero de shogi sannin es un hexágono en lugar de un rectángulo como en otras variantes del shogi, las piezas se moverán necesariamente de manera diferente. En lugar de cuatro caras con casillas adyacentes y cuatro esquinas, para un total de ocho direcciones, hay seis en cada una, para un total de doce. Sin embargo, a excepción del enroque y el rey promovido, que recuerda a la reina del ajedrez occidental (de hecho, se mueve como la reina en el ajedrez hexagonal de Gliński ), las piezas son análogas a sus contrapartes del shōgi estándar.

Excepto en el enroque, todas las piezas se mueven en línea recta. Estos pueden ser movimientos por pasos , en los que una pieza se mueve a la casilla más cercana en una dirección particular, o movimientos de alcance , en los que una pieza puede continuar en una dirección particular siempre que no pase por una casilla ocupada.

Hay dos tipos de caminos por los que se mueven las piezas:

Estas doce direcciones corresponden a las doce horas de un reloj: las ortogonales corresponden a las horas impares (la dirección de la manecilla de la hora a la 1, 3, 5, 7, 9 y 11 en punto), y las diagonales corresponden a las horas pares (la manecilla de la hora a las 12, 2, 4, 6, 8 y 10 en punto). Solo el rey promovido tiene el poder de mover en las doce.

Las piezas y sus movimientos

Tanigasaki nombró las piezas en honor a elementos que consideraba básicos para los asuntos internacionales. [2] Sin embargo, son similares a las piezas del shogi estándar, que las sustituyen en el juego moderno; dado que el lector probablemente ya esté familiarizado con ellas, este artículo utilizará los nombres de las piezas del shogi estándar.

Configuración de Sannin con los nombres de las piezas originales.
Resumen de las piezas y sus movimientos promocionados

El rey

El rey ( K ; "opinión pública" en la nomenclatura de Tanigasaki) puede moverse a cualquier casilla adyacente (ortogonal) (1, 3, 5, 7, 9 u 11 en punto). Un rey también puede enrocar en su primer movimiento, sujeto a ciertas restricciones (ver más abajo).

Un rey ascendido ( +K ; "sol naciente" o "luz del sol") puede ubicarse a lo largo de cualquiera de las doce ortogonales o diagonales.

Un rey ascendido también obtiene el poder de "matar por iluminación": puede capturar, sin moverse, cualquier pieza que podría capturar si se moviera. Es decir, puede capturar más de una pieza, pero solo una pieza en cualquier dirección y solo si no están protegidas por ninguno de los jugadores oponentes. (No está claro si debe capturar todas esas piezas o si puede ser selectivo). No puede combinar este poder con un movimiento físico.

Un rey asciende automáticamente si los otros dos jugadores se alían. Un rey no aliado (ascendido o no) que llegue a la casilla central del tablero (el Jardín del Placer) gana la partida.

La torre

La torre ( R ; "educación militar") puede ubicarse a lo largo de una de las ortogonales delanteras o laterales (9, 11, 1 o 3 en punto), o a lo largo de la diagonal directamente hacia atrás (6 en punto).

Una torre promocionada ( +R ; "heroísmo") tiene una retirada más poderosa: puede moverse a lo largo de cualquiera de las seis ortogonales.

El obispo

El alfil ( B ; "diplomacia") puede desplazarse a lo largo de cualquiera de las seis diagonales y puede alcanzar solo un tercio del tablero. (Compárese con el ajedrez hexagonal de Gliński , que tiene tres alfiles por esta misma razón.)

Un alfil promovido ( +B ; "brujería") obtiene el poder de moverse a cualquier casilla adyacente (ortogonal). Es decir, puede moverse como alfil o como rey y, por lo tanto, puede alcanzar todas las casillas del tablero.

El general de oro y el caballero

El general de oro, o simplemente 'oro' ( G ; "influencia financiera") puede avanzar hacia una de las celdas ortogonales delanteras o laterales (9, 11, 1 o 3 en punto), o hacia la celda diagonal directamente delantera o trasera (6 o 12 en punto).

El caballero ( N ; "costumbres") puede avanzar hacia cualquier celda lateral, ortogonal (3 o 9 en punto) o diagonal (2, 4, 8 o 10 en punto).

Ninguno tiene capacidad de promoción.

El general de plata

El general plateado, o simplemente 'plata' ( S ; "comercio e industria") puede dirigirse a una de las celdas ortogonales delanteras o traseras (11, 1, 5 o 7 en punto), o a una de las celdas diagonales del lado delantero (10 o 2 en punto).

Una plata promocionada ( +S ; "tesoro") gana el poder de desplazarse a lo largo de las diagonales delantera y trasera (12 y 6 en punto).

La lanza

La lanza ( L ; "propaganda") puede moverse a lo largo de cualquiera de las dos ortogonales delanteras (11 o 1 en punto). Como consecuencia, puede quedarse sin espacio para moverse y, por lo tanto, será necesario avanzar para poder moverse más, aunque siempre es ventajoso avanzar una lanza.

Como una lanza puede quedar atascada entre las dos zonas de promoción, no está claro si está obligada a promocionar o simplemente queda atascada allí hasta ser capturada, ya que lo primero es cierto en el shogi y lo segundo es cierto en algunas de sus variantes.

Una lanza promocionada ( +L ; "transformación") gana el poder de alcanzar la posición a lo largo de las ortogonales traseras (5 y 7 en punto) también.

El peón

El peón ( p ; "colono" o "pionero") puede avanzar hacia cualquiera de las dos casillas ortogonales delanteras (11 o 1 en punto). Como consecuencia, puede quedarse sin espacio para moverse y, por lo tanto, se verá obligado a promocionar para poder seguir avanzando, aunque siempre es ventajoso promocionar un peón.

Como un peón puede quedar atrapado entre las dos zonas de promoción, no está claro si está obligado a promocionar o simplemente queda atrapado allí hasta ser capturado, ya que lo primero es cierto en el shogi y lo segundo es cierto en algunas de sus variantes.

Un peón promocionado ( +p ; "dólar") se mueve como un general de oro.

Captura

La captura se realiza por desplazamiento como en el shogi estándar. La única excepción es el poder de "iluminación" del rey ascendido.

Una pieza puede ser capturada independientemente de la alianza que pueda tener el jugador con su propietario. Un rey que enroca puede capturar como cualquier otra pieza en movimiento.

Gotas

Al igual que en el shogi, pero a diferencia de la mayoría de las variantes del shogi, las piezas capturadas son realmente capturadas en el shogi sannin. Se conservan "en la mano" y pueden volver a ponerse en juego bajo el control del jugador que las capturó. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza por el tablero, un jugador puede tomar una pieza que haya capturado previamente y colocarla en cualquier casilla vacía, de espaldas a él. La pieza ahora es parte de las fuerzas controladas por ese jugador. Esto se denomina dejar caer la pieza, o simplemente dejar caer .

Sin embargo, a diferencia del shogi estándar , al no haber columnas adecuadas en un tablero hexagonal, no hay límite en la cantidad de peones por columna. La restricción contra la caída en la fila más alejada (fila a en el caso de Middle) se aplica solo a los peones y las lanzas, ya que todas las demás piezas pueden moverse desde esa posición.

Enroque

Zonas de enroque y promoción. Las casillas naranjas son el territorio de origen de Middle, donde el rey puede saltar al enrocar. Las casillas verdes son las tres zonas de promoción de Middle. Las casillas de color canela son territorio internacional.

En su primer movimiento, el rey puede saltar a cualquier casilla vacía u ocupada por el enemigo dentro de su territorio. Existen dos limitaciones para el enroque:

Promoción

Las reglas de promoción son similares a las del shogi estándar, excepto por el mayor número de zonas de promoción y la restricción de que los jugadores aliados puedan promocionar.

Hay tres zonas de promoción: los dos territorios del jugador contrario, más el Jardín de los Placeres (la celda central del tablero). En el caso de este último, solo los movimientos hacia o desde el Jardín de los Placeres son movimientos promocionables: pasar por la celda no cuenta.

A diferencia del shogi estándar, el rey del shogi sannin puede ascender; de hecho, cuando se forma una alianza, el rey no aliado es ascendido automáticamente. (Sin embargo, un rey no puede matar por iluminación cuando asciende. Eso requiere un turno adicional, ya que la promoción no tiene efecto hasta el final del movimiento de ascenso). Cuando se utilizan piezas de juego estándar, la promoción implica dar vuelta al rey con el lado en blanco hacia arriba.

Jaque mate y ganar el juego

Un jugador no puede moverse en jaque o permanecer en jaque, incluso si es jaqueado por un aliado. De la misma manera, un jugador no puede dar jaque o jaque mate a un aliado, y cada jugador, independientemente de su alianza, debe defenderse contra el jaque o la amenaza de jaque mate en el siguiente movimiento. (Es decir, si Medio y Último son aliados, y Primero pone a Medio en jaque, Medio debe responder a la amenaza, incluso si sabe o cree que Último vendrá al rescate).

Un jugador pierde la partida si da jaque mate y no tiene la oportunidad de rendirse en su siguiente turno. (Es decir, si Medio y Último están aliados y Primero da jaque mate a Medio, la partida termina, independientemente de si Medio o Último lo reconocen y se rinden). Cuando se da jaque mate, todas las piezas del jugador se retiran del tablero y del juego. El jugador que da jaque mate no las captura. El juego pasa entonces al jugador que da jaque mate, independientemente de a quién le hubiera tocado el turno.

Hay tres formas de ganar en el sannin shogi:

Alianzas

Dos jugadores pueden unirse contra un tercero y formar una alianza . Pueden atacarse entre sí, pero no pueden ponerse en jaque hasta que el tercer jugador sea derrotado, momento en el que la alianza se anula (las alianzas no se pueden romper de otro modo). No pueden mover las piezas del otro jugador.

Los aliados pueden atacarse entre sí para ganar piezas en mano o para debilitarse mutuamente antes de la partida final de dos jugadores. Sin embargo, si el tercer jugador hace jaque mate a cualquiera de los aliados, ambos pierden, por lo que estas son tácticas peligrosas.

Formación

Se puede formar una alianza voluntariamente antes del inicio de la partida. Sin embargo, si dos jugadores se unen para atacar a un tercero en cualquier momento durante la partida, de acuerdo con las siguientes definiciones, se formará automáticamente una alianza . Hay dos tipos de ataques coordinados que fuerzan una alianza:

La pérdida material se define como cualquier intercambio que beneficie materialmente al jugador atacante. Esto incluye jaque, amenaza de jaque mate en el siguiente movimiento, amenazas contra piezas no defendidas (algo por nada) y amenazas de piezas menos valiosas (más débiles) contra piezas defendidas pero más valiosas (más fuertes) (intercambio desigual).

No se tienen en cuenta las posibles ganancias del tercer jugador en otras partes, incluso si éstas compensan la pérdida material causada por el ataque coordinado. Del mismo modo, no se tienen en cuenta las secuencias de movimientos, incluso si demuestran que la pérdida de material es más aparente que real.

A los efectos de calcular las amenazas de cambio desigual, se ignoran los valores promocionados; las piezas que se mueven en el rango, la torre y el alfil, se consideran equivalentes y más valiosas que las piezas que se mueven en el rango oro, plata, caballo y lanza, que a su vez se consideran equivalentes y más valiosas que un peón. Finalmente, el jaque puede considerarse el caso extremo de cambio desigual, por lo que la escala de valores es

K > (R = B) > (G = S = N = L) > p

Independientemente de si la situación es un ataque descubierto o un ataque dual, no se fuerza una alianza si cualquier movimiento de ataque es una defensa directa contra una amenaza de pérdida material, como se definió anteriormente. Es decir, si Primero ataca a Medio, y Medio defiende moviéndose de tal manera que Primero ahora pone en jaque a Último (un ataque descubierto), esto no fuerza una alianza entre Primero y Medio. O, si Último ataca a Primero, y Primero defiende haciendo un jaque a Último, y luego Medio amenaza la torre de Último, esto tampoco fuerza una alianza entre Primero y Medio.

Cambios en las reglas

Se han mencionado anteriormente varias reglas que cambian o entran en vigor cuando se realiza una alianza:

Juego de muestra

A continuación se muestran los primeros seis movimientos de una partida jugada en una reunión del Grupo Internacional de Investigación del Shogi el 28 de mayo de 1932. John Fairbairn describe algunos de los movimientos como "extraños" teniendo en cuenta el nivel profesional de los jugadores.

Los jugadores eran,

Primero: Kimi Kinjiro (8-dan)
Medio: Miyamatsu Kanzaburo (7-dan)
Último: Yamamoto Kusuro (7-dan)

El juego comenzó sin alianza.

Véase también

Referencias

  1. ^ "Sannin shogi, variante del shogi para 3 personas". Gambiter . Archivado desde el original el 19 de abril de 2024 . Consultado el 19 de abril de 2024 .
  2. ^ La palabra normal para 宣電senden es 宣伝, con la misma pronunciación. 軍教gunkyō es una mezcla de 軍備gumbi 'preparación militar' y 教育kyōiku 'educación'; 殖貿shokubō es una mezcla de 殖産shokusan y 貿易bōeki 'comercio'; y 尖占 es la abreviatura de 尖端を占領するsentan-wo senryō-suru 'capturar el punto'