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problemas de tiempo

En el ajedrez jugado con control de tiempo , apuro de tiempo , presión de tiempo , o su traducción alemana Zeitnot , es la situación en la que un jugador tiene poco tiempo para completar los movimientos requeridos. Cuando se obliga a jugar rápidamente, la probabilidad de cometer errores aumenta, por lo que manejar el reloj es un aspecto importante del juego de ajedrez. El último movimiento del control de tiempo (a menudo el movimiento 40) es especialmente propenso a cometer errores si los jugadores sólo tienen unos segundos para jugarlo, y muchas partidas se han perdido debido a una mala gestión del tiempo en la presión del tiempo. [1]

Aspectos prácticos

Los jugadores suelen pasar mucho tiempo después de la apertura considerando sus planes y calculando diversas variaciones tácticas. En muchos casos, vale la pena correr el riesgo de sufrir problemas de tiempo más adelante si dedica este tiempo a encontrar el camino correcto si la posición se simplifica hasta el punto de poder jugarla rápidamente. Sin embargo, dedicar grandes cantidades de tiempo en posiciones simples sobre asuntos no forzados suele ser excesivo. [2]

En los apuros de tiempo, los jugadores suelen centrarse en mantener la integridad de su posición. Los principios de Lars Bo Hansen son garantizar que las piezas permanezcan protegidas, evitar movimientos innecesarios de peones y evitar analizar tácticas innecesarias. [1] Webb aconseja a los jugadores realizar un seguimiento del número de movimientos realizados y elaborar una respuesta provisional a cada uno de los movimientos del oponente en el tiempo del oponente. [2] Este truco se llama " cerebro permanente " o "reflexionar". Cuando el oponente tiene problemas de tiempo, Webb defendía la técnica del bombardeo , que implica planificar dos o más movimientos con antelación y luego ejecutarlos en rápida sucesión. La idea es darle al oponente poco tiempo para prepararse para el segundo movimiento, aumentando la probabilidad de que ese movimiento sea un error. Realizar una serie de movimientos también aumenta la posibilidad de que el jugador cometa un error, y la técnica no es aconsejable en una posición ganadora donde un jugador debe concentrarse en ganar en el tablero. [2]

Reglas que rigen los problemas de tiempo

La FIDE tiene algunas reglas adicionales con respecto a los jugadores con problemas de tiempo.

La primera regla se refiere al registro de movimientos . Un jugador al que le quedan menos de cinco minutos, en un juego donde no hay un incremento de tiempo de 30 segundos o más por movimiento, no está obligado a llevar la puntuación como de costumbre. Sin embargo, si el jugador realiza el control de tiempo, deberá actualizar el acta antes de realizar un movimiento tan pronto como caiga la bandera, marcando la expiración del primer control de tiempo, y ahora superado. Si solo un jugador tiene problemas de tiempo y no registra movimientos, se puede utilizar la hoja de puntuación del oponente para actualizar la puntuación. En el caso de presión de tiempo mutua , donde ambos jugadores han dejado de registrar los movimientos, el director del torneo o un asistente debe estar disponible para registrar los movimientos a medida que se realizan, y sus notas se pueden usar para actualizar las hojas de puntuación al pasar el juego. control del tiempo. Si nadie registra la puntuación del juego durante el período de presión de tiempo, los jugadores se esforzarán por reconstruir las jugadas del juego, bajo el control del director del torneo; si esto no es posible, el juego continúa y el siguiente movimiento se considera el primer movimiento del siguiente control de tiempo. [3]

La segunda regla se refiere a la posibilidad del árbitro de terminar un juego como empatado debido a la falta de esfuerzo de un jugador para ganar el juego por "medios normales". Ocasionalmente sucede en un control de tiempo de muerte súbita sin incrementos que un jugador tiene problemas para ejecutar físicamente una serie indefinida de movimientos en el tiempo restante. El oponente podría intentar jugar con esto y continuar jugando con la esperanza de ganar por pérdida de tiempo, en lugar de ganar la posición en el tablero. Para evitar esto, la FIDE permite a los organizadores de torneos aplicar las directrices de los artículos III.4 o III.5. [4] Un torneo jugado con el artículo III.4 permite a un jugador con menos de dos minutos restantes convocar al árbitro y solicitar que se introduzca un incremento de cinco segundos. Invocar III.4 constituye una oferta de empate que el oponente puede aceptar. De lo contrario, si el árbitro acepta introducir el incremento, se concederán al oponente dos minutos además del incremento. En un torneo jugado con el artículo III.5 un jugador con menos de dos minutos puede convocar a un árbitro y solicitar que la partida se declare empatada "sobre la base de que su oponente no puede ganar por medios normales, y/o que su oponente ha estado cometiendo ningún esfuerzo por ganar por medios normales". El árbitro puede aceptar el reclamo (lo que termina el juego inmediatamente como empate), rechazar el reclamo (después de lo cual el juego continúa, y el oponente recibe dos minutos adicionales) o posponer la decisión. En este caso, al oponente se le pueden dar dos minutos adicionales y el juego continúa hasta que el árbitro hace una llamada o cae la bandera del reclamante, después de lo cual el árbitro toma una decisión.

Las reglas que permiten a un árbitro declarar empatada una partida no se aplican al ajedrez relámpago . Varios torneos de blitz de alto nivel, como el Campeonato Mundial de Blitz de 2009, se juegan con un incremento de dos segundos que da a los jugadores tiempo para ejecutar movimientos y desalienta los intentos de ganar a tiempo en posiciones trivialmente empatadas como rey y caballo versus rey y caballo. [5]

Versión de ajedrez estadounidense

Los torneos regidos bajo las reglas de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos tienen una regla similar a las pautas de la FIDE que se puede utilizar si esta variación se anuncia con anticipación, llamada regla de "insuficientes posibilidades de perder". Un jugador al que le quedan menos de dos minutos sin retraso o incremento de tiempo puede solicitar un empate al director del torneo basándose en que el oponente no tiene posibilidades razonables de ganar la posición, si ambos jugadores hubieran tenido tiempo suficiente. En las directrices del ajedrez estadounidense, esto significaría que un jugador de torneo promedio (clase C) tendría menos del 10% de probabilidad de perder la posición contra un maestro, y ambos jugadores tendrían tiempo suficiente. El director del torneo podrá aceptar el reclamo (finalizando el juego como empatado), rechazar el reclamo y penalizar al reclamante con un minuto menos de tiempo, o posponer la decisión. Si el director del torneo pospone la decisión, existe la opción de sustituir un reloj sin retraso por un reloj con retraso y el tiempo restante del reclamante se reducirá a la mitad. Dado que las reglas sobre posibilidades insuficientes de perder requieren discreción del director del torneo, se prefieren los relojes con la función de retraso o incremento de tiempo a los relojes sin ellas.

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Hansen, Lars Bo (7 de octubre de 2008). Cómo se ganan y se pierden las partidas de ajedrez . Gambito. ISBN 978-1-906454-01-2.
  2. ^ abc Webb, Simon (1979). Ajedrez para Tigres . Prensa de la Universidad de Oxford.
  3. ^ Leyes de ajedrez de la FIDE, artículos 8.4 a 8.6
  4. ^ Leyes de Ajedrez de la FIDE Artículo III.4 y III.5
  5. ^ Gijssen, Geurt (2009). "The Tal Memorial y Blitz Chess (Cuaderno de un árbitro)" (PDF) . El Café del Ajedrez . Consultado el 21 de febrero de 2010 .