stringtranslate.com

shogi

Shō shōgi (小将棋 'ajedrez pequeño') es una forma de shogi (ajedrez japonés) del siglo XVI y el predecesor inmediato del juego moderno. Se jugaba en un tablero de 9 × 9 con la misma configuración que en el shogi moderno, excepto que una pieza extra estaba frente al rey: un "elefante borracho" que ascendía a príncipe, que es efectivamente un segundo rey. Si bien el 9×9 puede no parecer “pequeño”, era más pequeño que las otras variantes de shogi que prevalecían en ese momento, que eran el chu shogi de 12×12 y el dai shogi de 15×15 . Según el Sho Shōgi Zushiki , el elefante borracho fue eliminado por el emperador Go-Nara [1] (que reinó entre 1526 y 1557), y se supone que la regla de la caída se introdujo aproximadamente al mismo tiempo, dando origen al shogi tal como lo conocemos. lo se hoy.

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al rey y al príncipe heredero (si están presentes) de tu oponente o todas las demás piezas.

Equipo de juego

Dos jugadores, Blanco y Negro (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero regido en una cuadrícula de 9 filas (filas) por 9 filas (columnas). Los cuadrados no se diferencian ni por marca ni por color.

Cada jugador tiene un conjunto de 21 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:

La mayoría de los nombres en inglés fueron elegidos para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, más que como traducciones de los nombres japoneses.

Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su anverso. En el reverso de algunas piezas hay otros dos personajes, a menudo de un color diferente (comúnmente rojo en lugar de negro); este reverso está volteado hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

tabla de piezas

A continuación se enumeran las piezas del juego con su representación japonesa:

Los angloparlantes a veces se refieren a los alfiles promovidos como caballos y a las torres promovidas como dragones , después de sus nombres japoneses, y generalmente usan el nombre japonés tokin para los peones promovidos. Los generales de plata y los generales de oro se conocen comúnmente simplemente como platas y oros .

Los caracteres inscritos en el reverso de las piezas para indicar el rango ascendido pueden estar en tinta roja y suelen ser cursivas. Los caracteres en el reverso de las piezas que ascienden a generales de oro son versiones cursivas de 金 'oro', volviéndose más cursivas (más abreviadas) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estos caracteres abreviados tienen estos equivalentes impresos: 全 para plata ascendida, 今 para caballero ascendido, 仝 para lanza ascendida y 个 para peón ascendido ( tokin ). Otra convención tiene versiones abreviadas de los caracteres originales , con un número reducido de trazos: 圭 para caballero ascendido, 杏 para lanza ascendido, con la plata ascendida igual que 全 que arriba, y と para tokin .

Configuración

Cada lado coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.

Es decir, el primer rango es |L|N|S|G|K|G|S|N|L| .

Como se Juega

Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, siendo las negras las primeras en moverse. (Los términos tradicionales del ajedrez "negro" y "blanco" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego en inglés, pero no son literalmente descriptivos. En japonés, el bando que se mueve primero se conoce como 先手 sente, y el segundo jugador se conoce como 後手 gote.) Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza o desplazar (capturar) una pieza contraria. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Movimiento y captura

Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria es desplazada y eliminada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El caballo es una excepción porque no se mueve en línea recta.

Si una lanza o peón, piezas que no pueden retirarse ni moverse a un lado, avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe ascender.

Algunas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende con mayor frecuencia de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:

Motores de paso

Algunas piezas se mueven sólo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada).

Los que mueven los pasos son el rey, el elefante borracho, el general de oro, el general de plata y los 9 peones de cada lado.

pieza de salto

El caballero puede saltar ; es decir, puede pasar por alto cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de ellas.

pieza de rango

El alfil y la torre pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y eliminándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se encuentre en su camino. Si interviene una pieza amiga, la pieza en movimiento se limita a una distancia que no llega a la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Promoción

La zona de promoción de un jugador consta de las tres filas más alejadas, en la línea original de los peones del oponente y más allá (es decir, el territorio del oponente en la preparación). Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos dentro, fuera o completamente dentro de la zona, entonces ese jugador puede optar por promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa volteando la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango ascendido.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza hasta que se retira del tablero. Cada pieza promueve lo siguiente:

Si un peón, caballo o lanza alcanza la fila más alta, debe ser ascendido, ya que de lo contrario no tendría ningún movimiento legal en turnos posteriores.

Piezas individuales

A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas van emparejadas con su promoción. Las piezas con título gris comienzan en el juego; aquellos con un encabezado azul solo aparecen en el tablero después de la promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia.

comprobar y mate

Cuando un jugador hace un movimiento tal que el rey o el príncipe heredero del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey o al príncipe heredero; se dice que el rey o príncipe heredero está bajo control . Si el rey o el príncipe heredero de un jugador (el único en juego) está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al rey o al príncipe heredero del jaque, el movimiento de jaque también es mate y puede ganar efectivamente el juego.

Un jugador no puede dar jaque perpetuo .

Juego terminado

Un jugador que captura al rey y al príncipe heredero del oponente (si está presente) gana el juego, al igual que un jugador que captura todo lo demás, dejando un rey o príncipe heredero "desnudo" (o solitario). En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le dé jaque mate, o cuando la pérdida sea inevitable. [ cita necesaria ]

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede suavizarse en juegos casuales).

Hay otra forma posible (pero bastante poco común) de terminar un juego: la repetición (千日手sennichite ). Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador jugando, entonces el juego no es competencia. (Recordemos, sin embargo, la prohibición del cheque perpetuo).

Notación de juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos.

Un ejemplo típico es el P-8f . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, L = lanza, N = caballo, S = plata, G = oro, B = alfil, R = torre, DE = elefante borracho, K = rey. Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. por ejemplo, +P para un tokin (peón promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario y x para una captura. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que cae la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (visto desde el punto de vista de las negras) y 9i la esquina inferior izquierda. (Este método de designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se denota por 2三 en japonés).

Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, entonces se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción, o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Nx7c= indica un caballo capturando en 7c sin promocionar.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación del cuadrado inicial se agrega después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.

Los movimientos suelen estar numerados como en el ajedrez. Por ejemplo, el comienzo de un juego podría verse así:

 1. P-7f P-3d 2. P-2f G-3b 3. P-2e Ax8h+ 4. Sx8h S-2b

Ver también

Referencias

  1. ^ Cazaux, Jean-Louis; Knowlton, Rick (2017). Un mundo de ajedrez: su desarrollo y variaciones a través de siglos y civilizaciones . McFarland. págs. 368–9. ISBN 9781476629018.

enlaces externos