Los defensores de aumentar el número de jugadoras enfatizan los problemas que conlleva la privación de derechos de las mujeres en uno de los ámbitos culturales de más rápido crecimiento, así como la naturaleza en gran medida sin explotar del mercado de las jugadoras. Los esfuerzos por incluir una mayor participación femenina en el medio han abordado los problemas de la publicidad sexista, los estereotipos sociales y la falta de mujeres creadoras de videojuegos (codificadoras, desarrolladoras , productoras, etc.). Los términos " girl gamer " o " chica gamer " se han utilizado como un término reapropiado para que las jugadoras se describan a sí mismas, pero también ha sido criticado como contraproducente u ofensivo.
Demografía de las jugadoras
La participación femenina en los juegos está aumentando. Según una encuesta de la Entertainment Software Association , las jugadoras en los Estados Unidos aumentaron del 40% en 2010 al 48% en 2014. [2] [3] Hoy en día, a pesar de la percepción dominante de que la mayoría de los jugadores son hombres, [4] la proporción de La proporción de jugadores entre mujeres y hombres es bastante equilibrada, reflejando la población en general . [5]
En 2008, un estudio de Pew Internet & American Life Project encontró que entre los adolescentes, el 65% de los hombres y el 35% de las mujeres se describen a sí mismos como jugadores diarios. Se encontró que esta tendencia era más fuerte cuanto más joven era el grupo de edad. [6] El estudio encontró que si bien los hombres adultos tienen significativamente más probabilidades de jugar juegos de consola que las mujeres adultas, en otras plataformas tienen la misma probabilidad de jugar. [7] Pero incluso en este ámbito, las cifras avanzan hacia la igualdad: en 2012, Nintendo informó que la mitad de sus usuarios eran mujeres, [8] y en 2015, otro estudio de Pew encontró que más mujeres estadounidenses (42%) que hombres ( El 37%) poseía consolas de videojuegos. [9] En 2013, Variety informó que la participación femenina aumentaba con la edad (el 61% de las mujeres y el 57% de los hombres de 45 a 64 años jugaban). [10]
Una encuesta de mediados de 2015 realizada por UKIE indica que el 42% de los jugadores del Reino Unido son mujeres. [11]
No solo se ha rastreado la población general de jugadores femeninos, sino que también se ha rastreado la distribución de esta población en muchas facetas del juego. Durante más de 10 años, grupos como la ESA y la ESAC han recopilado datos sobre el género de los compradores de videojuegos, el porcentaje de jugadoras dentro de ciertos grupos de edad y el número promedio de años que las jugadoras llevan jugando. La ESAC en particular ha profundizado en los informes sobre la segmentación del mercado relacionada con la edad entre jugadores masculinos y femeninos. De vez en cuando se han recopilado otras estadísticas sobre una amplia variedad de facetas que influyen en el mercado de los videojuegos.
Datos de la encuesta
Proporciones de jugadores canadienses femeninos y masculinos informados por ESAC
El autor de Pac-Man , Toru Iwatani , intentó atraer a un público más amplio, más allá de la demografía típica de niños y adolescentes. Su intención era atraer a las niñas a las salas de juegos porque descubrió que había muy pocos juegos jugados por mujeres en ese momento. [60] Electronic Games informó en 1982 que era "el primer videojuego comercial en el que participaba un gran número de mujeres"; [61] la jugabilidad simple y la falta de violencia atrajeron a muchos jugadores nuevos. [62] De los nueve juegos de arcade que discutió Cómo ganar videojuegos (1982), Pac-Man fue el único con mujeres como mayoría de jugadores. [63] En respuesta, la secuela Ms. Pac-Man , lanzada en 1981, contó con una protagonista femenina.
El éxito de Pac-Man llevó a que más mujeres se dedicaran al desarrollo de videojuegos. [64]
En mayo de 1982, el sociólogo Sidney J. Kaplan informó que la composición de los jugadores de videojuegos arcade era aproximadamente un 80% hombres y un 20% mujeres. [65]
En una encuesta de 1982 realizada por Electronic Games , la demografía de las jugadoras de arcade era muy similar a la de sus homólogos masculinos. La edad media de las jugadoras de arcade era 26 años, una cuarta parte tenía menos de 16 años, una cuarta parte tenía entre 16 y 25 años, un 42% tenía entre 26 y 40 años y un 8% tenía más de 40 años.
How to Win Video Games estimó que los hombres eran el 95% de los jugadores de Defender y el 90% de los jugadores de Omega Race , mientras que las mujeres eran la mitad de los jugadores de Centipede , Donkey Kong y otros tres juegos. [63]
En 1983, el investigador John W. Trinkaus publicó resultados que indicaban que había 8 jugadores masculinos por cada 3 jugadoras en las salas de videojuegos. [66] [67]
En 1983, un ejecutivo de Coleco declaró en la Boston Computer Society que el público objetivo de la nueva computadora doméstica Adam , basada en su consola ColecoVision , eran "niños de 8 a 16 años y sus padres. Creemos que esos son los dos grupos que realmente impulsan compras de ordenadores". Cuando los miembros de la audiencia lo abuchearon, agregó que la estrategia de marketing se basó en una investigación de consumidores. [68]
En 1983, se lanzó el primer juego de ordenador escrito específicamente para niñas, Jenny of the Prairie .
En 1988, Playthings informó que entre los principales usuarios de videojuegos, las mujeres representaban el 21% de todos los jugadores. [70]
En 1988, un estudio de Nintendo informó que el 27% de los jugadores de NES en Estados Unidos eran mujeres. [71]
Una encuesta realizada por Computer Gaming World en 1993 encontró que el 7% de sus lectores eran mujeres. [72]
En 1994, una encuesta realizada por Electronic Games informó que, entre las jugadoras estadounidenses, la Sega Genesis era la más popular, con un 75% de propiedad, seguida por la SNES con un 58,3% de propiedad, la Game Boy con un 58% y MS-DOS con un 50%. %. [73]
En 1996, Mattel, Inc. lanzó Barbie Fashion Designer , vendiendo más de 600.000 copias. El juego se consideró un paso importante para promover el interés en el diseño de juegos para mujeres. [74]
En 2006, Nintendo informó que el 44% de los propietarios de Nintendo DS eran mujeres, y la mayoría de los propietarios de Nintendogs eran mujeres. [76]
Autoidentificación como jugadores
Si bien el 48% de las mujeres en los Estados Unidos afirma haber jugado un videojuego, solo el 6% se identifica como jugadora , en comparación con el 15% de los hombres que se identifican como jugadores en 2015. [4] Esta cifra aumenta al 9% entre las mujeres de 18 a 18 años. 29 años, en comparación con el 33% de los hombres en ese grupo de edad. La mitad de las jugadoras de PC en los EE. UU. se consideran jugadoras habituales o incondicionales . [77] [78] En 2012, una encuesta de EEDAR encontró que casi el 60% de los jugadores móviles eran mujeres y que el 63% de estas jugadoras móviles jugaban juegos móviles multijugador en línea. [79]
Las connotaciones sexistas de "jugador" al margen de la cultura del juego han provocado que las mujeres estén menos dispuestas a adoptar la etiqueta. [80] "Girl gamers" o "chicas gamer" es una etiqueta para las mujeres que juegan regularmente. Si bien algunos críticos han abogado por el uso de la etiqueta como un término reapropiado , [81] otros han descrito el término como inútil, [82] [83] ofensivo e incluso dañino o engañoso. La palabra "niña", por ejemplo, ha sido vista como un término inherentemente relacionado con la edad que pasa por alto la diferencia entre mujeres mayores de 30 años y mujeres más jóvenes. [84] También se ha descrito que el término "chica jugadora" en lugar de simplemente "jugadora" perpetúa la posición minoritaria de las jugadoras. [81] Para muchos críticos que se sienten incómodos con el término "chica jugadora", su adopción excesiva puede llevar a la perpetuación de estereotipos negativos [81] de las jugadoras como sobresexualizadas , casuales y, a veces, desafiantes o conflictivas. [85] [86] Esto, a su vez, puede resultar en un diseño de juego deficiente. [84] Estos críticos sostienen que no existe una definición única de jugadora y que las jugadoras son tan diversas como cualquier otro grupo de personas. [87]
La falta de modelos a seguir para las jugadoras [88] contribuye a la sensación de que deberían editar su feminidad para mantener su credibilidad como jugadoras, y que deben encajar en el papel caricaturizado de "niña jugadora" para ser aceptadas. [81] Los estereotipos negativos de las jugadoras de videojuegos como "niñas jugadoras" a menudo provienen de jugadores masculinos que han sido estereotipados negativamente por la sociedad en general. [81] El estigma social contra los juegos ha influido en algunas mujeres para distanciarse del término " jugadora ", a pesar de que pueden jugar con regularidad [89] [90] [91] [92] Se ha teorizado que la influencia de los padres perpetúa algunos de los estereotipos que enfrentan las jugadoras cuando a los niños se les compran regalos como una Xbox, mientras que a las niñas se les compran juegos centrados en las niñas. como Barbie o juegos educativos [89] .
De manera controvertida, algunos críticos como Simon Parkin han sugerido que el término "jugador" es endémico del estereotipo de audiencia masculina y ha quedado obsoleto debido a los cambios demográficos de la industria. [92] [93]
Preferencias de género
Existen diferencias entre los géneros de videojuegos preferidos, en promedio, por mujeres y hombres. Un informe de 2017 de la empresa de análisis de videojuegos Quantic Foundry, basado en encuestas a unos 270.000 jugadores, encontró proporciones variables de jugadores masculinos y femeninos dentro de diferentes géneros de juegos. El estudio no atribuyó la causa de las diferencias en los porcentajes solo al género, sino que estableció una correlación entre los juegos menos jugados por las mujeres y las características que desalientan a las mujeres, como la falta de protagonistas femeninas, la comunicación requerida con extraños en línea o la tendencia a causar movimiento. enfermedad. [94] El estudio también mencionó que, dentro del mismo género, algunos juegos específicos muestran un porcentaje notablemente mayor o menor de mujeres que otros títulos similares. Un informe de análisis de contenido de 571 juegos lanzados entre 1983 y 2014 con personajes femeninos jugables aborda una de las posibles razones detrás de la falta de mujeres en ciertos géneros de videojuegos; las mujeres pueden optar por evitar ciertos géneros que representan personajes femeninos de manera negativa, como la sobresexualización, para no convertirse en parte de un "ciclo que se perpetúa a sí mismo". [95] [96]
El estudio informó las siguientes proporciones de jugadores masculinos y femeninos con respecto a géneros específicos:
Mientras que el público masculino prefiere la acción y el combate explosivos y de ritmo rápido, [83] las mujeres tienden a preferir la comunicación dentro del juego [84] y las relaciones interpersonales (desarrollo del personaje y dinámica de la trama). [83] También se ha demostrado que las mujeres prefieren los videojuegos de rol a los juegos de disparos en primera persona, [83] y Thomas W. Malone de la Universidad de Stanford descubrió que las niñas preferían jugar un videojuego del Ahorcado a una simulación de dardos que disfrutaban los niños. [97]
Las actividades dentro del juego también pueden diferir entre sexos en juegos con tramas menos lineales como la serie Grand Theft Auto . [98] A menudo se caracteriza a las mujeres por preferir juegos basados en historias o juegos constructivos como Los Sims o Civilization , pero esto no es universalmente cierto. [87] En 2013, Variety informó que el 30% de las mujeres jugaban juegos más violentos. De este 30%, el 20% jugó Call of Duty y el 15% jugó Grand Theft Auto . [10] Ha habido un interés femenino persistente en los juegos de acción y aventuras y MMORPG como World of Warcraft y Second Life . [84] En comparación con los hombres, las jugadoras de MMORPG tienden a poner más énfasis en la socialización en relación con el juego orientado a los logros. Este énfasis en la socialización se extiende más allá del juego en sí: en un estudio publicado en el Journal of Communication en 2009, los investigadores encontraron que el 61% de las jugadoras de MMORPG jugaban con una pareja romántica, en comparación con el 24% de los hombres. [99]
Según datos recopilados por Quantic Foundry en 2016, las principales motivaciones por las que las personas juegan videojuegos difieren, en promedio, según el género. Mientras que los hombres frecuentemente quieren competir con otros y destruir cosas, las mujeres a menudo quieren completar desafíos y sumergirse en otros mundos: [100]
Si bien los videojuegos y la publicidad inicialmente eran neutrales en cuanto al género, la publicidad comenzó a centrarse en los niños jóvenes como mercado objetivo después de la crisis de los videojuegos de 1983 . [1] [90] [101] Aunque los éxitos comerciales como Myst y Los Sims atraían a las mujeres, algunos los consideraban fuera de la corriente principal de los juegos. El crítico Ian Bogost opinó: "Estamos buscando dónde no hay diversidad y decimos que esos juegos son los más válidos". [1] Los estudios de la industria sobre la falta de mujeres en los juegos también han sufrido en ocasiones sesgos de interpretación. Kevin Kelly de Joystiq ha sugerido que es evidente un alto grado de razonamiento circular cuando los desarrolladores masculinos utilizan grupos focales y números de investigación para determinar qué tipos de juegos juegan las niñas. Después de crear un mal juego que apunta a las áreas sugeridas por la investigación de mercados, la falta de popularidad del juego entre ambos sexos a menudo se atribuye al prejuicio incorrecto de que "las niñas no juegan", en lugar de a los verdaderos problemas subyacentes, como la mala calidad y jugabilidad del juego. Si bien los datos y las investigaciones de mercado son importantes para revelar que los mercados existen, sostiene Kelly, no deberían ser el factor guía para crear un juego que atraiga a las niñas. [87] También se ha argumentado que los participantes en el estudio suelen sesgar el énfasis en la investigación de mercado. En estudios sobre jugadores masculinos de la generación del baby boom, por ejemplo, los jugadores mostraron una marcada aversión a la violencia. La conclusión incorrecta que podría extraerse de este resultado (que a los hombres no les gustan los juegos violentos) también puede ser comparable a las conclusiones incorrectas extraídas de algunos estudios sobre juegos orientados a las mujeres. [84] Se ha sugerido que los desarrolladores pueden aprender lo que las niñas quieren en un juego observando similitudes en cómo diferentes equipos de niñas reaccionarán y modificarán un juego si se les da la oportunidad. [84]
El Casio Loopy , creado por Casio y lanzado en octubre de 1995 en Japón, fue único porque su marketing estaba completamente dirigido a las jugadoras. [102]
En el pasado, los " juegos para niñas " se creaban con frecuencia adaptando material orientado a niñas de otros medios como The Baby-sitters Club , Barbie y Nancy Drew [88] , dejando al mismo tiempo géneros dirigidos a hombres como los simuladores de deportes y de conducción, juegos de rol, etc. -Juegos y shooters en primera persona para el público masculino. [103] Sin embargo, esto ha comenzado a cambiar con la expansión del feminismo empresarial y el concepto de "juegos de niñas para niñas" que ha sido adoptado por empresas como Her Interactive , Silicon Sisters y Purple Moon , todas ellas empresas emergentes de videojuegos. que son propiedad de mujeres y cuentan en gran medida con personal femenino. Al crear juegos diseñados teniendo en cuenta la investigación sociológica, psicológica y cognitiva de los intereses culturales de las niñas, estas empresas esperan despertar un mercado exclusivamente femenino que enfatice las diferencias fundamentales entre lo que las niñas quieren y lo que los niños quieren en los juegos. [104] El movimiento para ampliar el mercado existente para incluir a las mujeres mediante el desarrollo de juegos neutrales en cuanto al género también ha tenido varios defensores. Los críticos han propuesto que las jugadoras, especialmente las de mayor edad [83], prefieren juegos de género neutro como Tetris , ¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego? , o los juegos de King's Quest hasta los "juegos de chicas". [88] [103]
Al examinar los hábitos de juego en los cibercafés , Corea del Sur ha observado un aumento en el número de jugadoras que juegan públicamente juegos como Lineage , mientras que en otros países asiáticos este tipo de juego público femenino sigue siendo raro; De manera similar, juegos como Tamagotchi se consideran neutrales en cuanto al género en Japón, pero se han considerado juegos de niñas en Occidente. [84] En otros casos, las tendencias femeninas en un país pueden ser indicadores de cambios asociados en otros, como en el caso de un número creciente de jugadoras de Lineage en Corea que ha llevado a un mayor número de jugadoras de Lineage en Taiwán. En Japón, el auge de la cultura linda y su marketing asociado ha hecho que los juegos sean accesibles para las niñas, y esta tendencia también se ha extendido a Taiwán y recientemente a China (ambos países anteriormente se habían centrado principalmente en los MMO y donde los padres generalmente imponen restricciones más estrictas a las hijas que a las hijas). hijos). [84]
Niveles de habilidad
Un aspecto del diseño de juegos que se ha identificado como impactante negativo en el interés femenino es el grado de experiencia con las convenciones del juego y la familiaridad con los controles del juego necesarios para jugar. [89] Se ha descubierto que los tutoriales en los juegos permiten que ambos sexos participen más rápido en los juegos, [87] y los nuevos controladores como el Wii Remote de Nintendo, el Kinect de Microsoft y los diversos controladores de juegos de ritmo han afectado la demografía al hacer que los juegos sean más fáciles de aprender y proporcionar unas condiciones de juego más equitativas. [89] Esta tendencia ha continuado gracias a los esfuerzos de Nintendo en el lanzamiento de la Wii . [105] Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una dificultad o complejidad reducida. [106] La brecha percibida en habilidades o desempeño entre hombres y mujeres puede verse impulsada por otros factores además del género. En un estudio de 2016 publicado en el Journal of Computer-Mediated Communication, los investigadores descubrieron que, después de controlar factores de confusión como la cantidad de tiempo de juego y la membresía en el gremio, las jugadoras avanzan al menos tan rápido como los hombres en dos MMO, el occidental EverQuest. II y el Romance de los caballeros chinos III . [107]
Comportamiento masculino hacia las jugadoras
Un estudio de 2015 encontró que los jugadores masculinos menos calificados de Halo 3 eran más hostiles hacia sus compañeros de equipo con voz femenina, pero se comportaban de manera más sumisa con los jugadores con voz masculina. Los jugadores masculinos más cualificados, por otro lado, se comportaron de forma más positiva con las jugadoras. Los autores argumentaron la hostilidad masculina hacia las jugadoras en términos de psicología evolutiva , y escribieron que "la alteración de una jerarquía masculina iniciada por mujeres incita a un comportamiento hostil por parte de hombres con bajo rendimiento que son los que más riesgo pierden". [108] En otro estudio, se descubrió que las jugadoras que obtienen puntuaciones más bajas en la dimensión de síntesis de la identidad feminista tienen misoginia internalizada , mientras que las jugadoras que obtienen puntuaciones más altas son más resistentes a ella. Aunque este estudio se refiere sólo a los videojuegos de consola populares, los resultados dan una posible razón de por qué ciertas jugadoras pueden continuar jugando a pesar de las actitudes masculinas hostiles en los juegos en línea. [109]
La jugadora canadiense de StarCraft II Sasha Hostyn (Scarlett) ganó notoriedad por primera vez en las clasificatorias abiertas de IGN ProLeague 4, donde derrotó a jugadores coreanos de primer nivel. Es conocida por ser una de las pocas jugadoras no coreanas que puede jugar al mismo nivel que los jugadores coreanos masculinos. [110]
En 2012, la jugadora de Street Fighter x Tekken, Aris Bakhtanians, comentó sobre la falta de jugadoras en la comunidad, diciendo que " el acoso sexual es parte de una cultura, y si lo eliminas de la comunidad de juegos de lucha, no es la comunidad de juegos de lucha". [111] Más tarde se disculpó por sus comentarios. [112]
En 2014, los organizadores de un torneo de Hearthstone en Finlandia fueron criticados por limitar las inscripciones únicamente a jugadores masculinos. [113] Esto se debió a que el torneo era un clasificatorio fuera de línea para el Campeonato Mundial IeSF, con su torneo Hearthstone abierto solo a jugadores masculinos. El ganador del clasificatorio finlandés correría el riesgo de no ser elegible para participar en el evento principal si fuera una mujer. [114] La organización IeSF finalmente eliminó la restricción solo para hombres de todos sus torneos y, a su vez, el clasificatorio finlandés que originalmente provocó la controversia también eliminó esta restricción. [115]
En diciembre de 2015, Kayla "Squizzy" Squires se convirtió en la primera jugadora de Call of Duty en convertirse en profesional al clasificarse para la Call of Duty World League en la región australiana. [116]
La jugadora de League of Legends , Maria "Remilia" Creveling , terminó primera en el Split de Verano de la Serie Challenger 2015 junto con sus compañeros de equipo Renegades, lo que clasificó al equipo para el Split de Primavera de la Serie de Campeonato de la Liga de América del Norte (NA LCS) 2016. [117] Se convirtió en la primera mujer y también en la primera jugadora transgénero en competir profesionalmente en la (NA LCS). Se unió a Renegades como su jugadora de apoyo, pero decidió retirarse de la lista inicial del equipo tres semanas después del Spring Split de 2016 (NA LCS), citando problemas de ansiedad y autoestima como parte de su razonamiento para dejar el equipo. [118] [119]
El 17 de marzo de 2016, la organización de deportes electrónicos Team Secret entró en la escena competitiva de CS:GO con la jugadora Julia "juliano" Kiran como líder del juego. [120] Procedieron a ganar el torneo femenino en los Juegos de Copenhague 2016. [121]
Las mujeres han formado parte de la industria de los videojuegos desde los años 60. Mabel Addis de The Sumerian Game (1964) fue la primera escritora de un videojuego y la primera diseñadora de juegos. [122] Carol Shaw es reconocida como la primera mujer en desarrollar un juego lanzado comercialmente, 3-D Tic-Tac-Toe para Atari 2600 en 1978, aunque ganaría fama más tarde con su título River Raid en 1983. Otras mujeres tempranas Los pioneros en el campo incluyen a Dona Bailey , quien programó el juego de arcade Centipede de 1981 y sus versiones para consolas domésticas, y Roberta Williams , quien coescribió con su esposo Ken el juego de aventuras Mystery House para computadoras personales en 1980 y luego cofundó Sierra On-Line. . [123]
En 1989, según Variety , las mujeres constituían sólo el 3% de la industria del juego. [10] En 2013, Gary Carr (el director creativo de Lionhead Studios ) predijo que dentro de los próximos 5 a 10 años, la fuerza laboral de desarrollo de juegos sería 50% femenina. [10] Según la Encuesta salarial de desarrolladores de juegos de 2014 de Gamasutra , las mujeres en los Estados Unidos ganaban 86 centavos por cada dólar que ganaban los hombres. Las mujeres que diseñaban juegos tenían la equidad más cercana: ganaban 96 centavos por cada dólar que ganaban los hombres en el mismo trabajo. [124] Las mujeres en el audio de los juegos ganan aproximadamente 90 centavos por cada dólar que ganan los hombres, según la Encuesta de la industria del audio de GameSoundCon para 2019, aunque las mujeres en general tienen 2,4 años menos de experiencia que los hombres en el audio. Sin embargo, teniendo en cuenta la diferencia de experiencia, "el coste de ser mujer [en el audio del juego] es de 2,15 años de experiencia". [125] Las mujeres y las personas no binarias representan aproximadamente el 14% de los profesionales del audio de juegos [126]
La siguiente tabla muestra la proporción de mujeres entre los desarrolladores de juegos en varios países entre 2005 y 2010. [127]
Grupos de apoyo para mujeres en la industria de los videojuegos
WIGSIG (Grupo de interés especial de mujeres en los juegos)
WIGSIG es un grupo de interés especial de IDGA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). El grupo se formó con el fin de fomentar un impacto positivo en la industria del juego con respecto al equilibrio de género en el lugar de trabajo y/o el mercado. Proporciona una comunidad, recursos y oportunidades para las personas en la industria del juego. También trabaja para evaluar el número de mujeres en la industria de los juegos y rastrea los cambios de estos números a lo largo del tiempo. Además, trabaja para reclutar mujeres en la industria de los juegos y hacer que el campo sea más atractivo para las mujeres, al mismo tiempo que les brinda el apoyo y las conexiones que necesitan para tener éxito. [133]
Mujeres en los Juegos Internacionales
Fundada en 2005, Women in Games International (WIGI), formada por profesionales masculinos y femeninos, trabaja para promover la inclusión y el avance de las mujeres en la industria mundial de los juegos. WIGI promueve la diversidad en el desarrollo de videojuegos, las publicaciones, los medios, la educación y los lugares de trabajo, basándose en la creencia fundamental de que una mayor igualdad y camaradería entre los géneros puede generar impactos globales para productos superiores, un mayor disfrute del consumidor y una industria del juego más sólida. Women In Games International se erige como firme defensora de cuestiones cruciales para el éxito de mujeres y hombres en la industria de los juegos, incluido un mejor equilibrio entre la vida personal y laboral, condiciones laborales saludables, mayores oportunidades de éxito y recursos para el apoyo profesional. [134] [135]
WIGJ (Trabajos de mujeres en juegos)
WIGJ es un grupo que trabaja para reclutar, preservar y brindar apoyo para el avance de las mujeres en la industria de los juegos respaldando positiva y enérgicamente modelos femeninos a seguir y brindando aliento e información a las mujeres interesadas en trabajar en el campo de los juegos. El grupo se constituyó en virtud de la Ley de Sociedades del Reino Unido de 2006 el 2 de junio de 2011, como una empresa "sin fines de lucro" o de interés comunitario. En los últimos años, las empresas de la industria del desarrollo de juegos han estado buscando equilibrar las proporciones de género en los equipos de desarrollo, y consolas como Wii y Nintendo DS han visto un mayor número de jugadoras. Además de aprovechar este creciente interés por las mujeres en la industria del desarrollo de juegos, WIGJ trabaja para incluir a más mujeres en el desarrollo de juegos tradicionales con menos estigma asociado. WIGJ busca ayudar a las mujeres a encontrar su lugar dentro del creciente y gratificante campo del desarrollo de juegos. [136]
Trato a las mujeres en la industria.
En general, las mujeres siempre habían sido una minoría demográfica en la comunidad de desarrollo de videojuegos y trabajaban en una cultura dominada por los hombres; En 2021, si bien las mujeres representan al menos la mitad de todos los jugadores de videojuegos, representan solo alrededor del 25% de todos los desarrolladores. [137]
En los primeros días de la historia de los videojuegos entre los años 1970 y 1980, debido a la naturaleza más casual de las relaciones entre géneros debido a la Revolución Sexual , habían surgido muchas historias de compañías como Atari, Inc. donde las empleadas eran tratadas más como objetos sexuales. que sus compañeros de trabajo. Cabe destacar que el fundador de Atari, Nolan Bushnell, había sido nominado para un premio Pioneer en los Game Developers Choice Awards de 2019 , pero varios defensores se presentaron para denunciarlo, dadas las historias sobre la atmósfera sexista que Bushnell había promovido en Atari. Si bien Bushnell aceptó rechazar el premio y se disculpó con cualquiera a quien haya ofendido en el pasado, otras ex empleadas de Atari dieron un paso al frente para defender a Bushnell, afirmando que todas participaban voluntariamente en esa cultura laboral, aunque reconocieron que su aceptabilidad había pasado hace mucho tiempo. [138] [139]
La controversia Gamergate de 2014 sacó a la luz cómo una minoría de jugadores percibía a las desarrolladoras, con acoso extendido y amenazas contra varias desarrolladoras y aquellas que las apoyaban bajo el pretexto de "ética en el periodismo de videojuegos". [140] Cerca del inicio del movimiento Me Too más grande en la década de 2010, la controversia Gamergate fue vista como un preludio potencial para que la industria experimentara su propio momento Me Too para llegar a reconocer la hostilidad que a menudo enfrentaban las mujeres en la industria. Sin embargo, para 2018, como reconoce Keza MacDonald de The Guardian , “la industria de los videojuegos aún no ha tenido su momento #MeToo”. [141]
Si bien algunas historias individuales de desarrolladores específicos acusados de conducta sexual inapropiada contra compañeras de trabajo ocurrieron entre 2014 y 2018, la industria vio su primer incidente importante a gran escala más tarde en 2018. Riot Games fue objeto de revisión después de un informe de Kotaku ese año, basado en entrevistas con algunas docenas de empleadas actuales y anteriores, que había una cultura de sexismo en la empresa. [142] La investigación condujo a una demanda colectiva presentada por los empleados contra Riot, que finalmente se resolvió extrajudicialmente por 10 millones de dólares . [143] Una investigación separada realizada por el Departamento de Vivienda y Empleo Justo (DFEH) de California encontró que había más problemas en Riot de los revelados anteriormente, y cuestionó el acuerdo argumentando que a los empleados se les debía una compensación mayor por el comportamiento pasado de Riot, hasta $ 400. millón . [144] El grupo se retiró del acuerdo anterior y, a partir de febrero de 2021, continúa buscando acciones legales contra Riot. [145]
Posteriormente, la situación en Riot condujo a un escenario en agosto de 2019 cuando varias desarrolladoras mujeres y no binarias dieron un paso al frente por separado para acusar a sus compañeros de trabajo y a otras personas en la industria de conducta sexual inapropiada. El número de acusaciones se consideró un primer punto de inflexión importante en el que la industria tuvo que lidiar con problemas de larga data sobre cómo trataba a las mujeres en la industria. [146]
A principios de 2020, varios empleados de Ubisoft acusaron a numerosos ejecutivos de conducta sexual inapropiada y que el departamento de recursos humanos de la empresa hizo poco para responder a las quejas internas. [147] Las revisiones internas de estas quejas llevaron al despido de varios ejecutivos y directores generales de estudios durante 2020 y al compromiso de la empresa de prestar mejor atención a estas cuestiones, aunque la empresa todavía fue demandada por un grupo sindical francés en 2021, ya que habían descubrió que muy poco había cambiado dentro de la empresa como resultado de las quejas y los cambios posteriores. [148]
Activision Blizzard también fue objeto de escrutinio por parte del DFEH de California en julio de 2021, donde presentaron una denuncia legal contra la empresa basada en una investigación de dos años por mantener una cultura de "chicos de fraternidad" que promovía la conducta sexual inapropiada contra las empleadas dentro de la empresa y desalentaba a ascensos de mujeres. [149] [150] Las respuestas iniciales al DFEH por parte de la administración actual parecieron desestimar las preocupaciones de la demanda, lo que llevó a que ambos empleados dentro de la empresa exigieran que la administración tratara las quejas como válidas, así como el desprecio de grupos externos contra Activision y Blizzard. productos. [151] [152]
A pesar de los incidentes con Riot y Ubisoft, hasta 2021 aún no habían tenido un efecto mayor en la industria y, en general, fueron descartados por los medios más importantes, a diferencia de las historias de conducta sexual inapropiada que ocurrieron en el cine o la televisión en eventos anteriores de Me Too. . Estas empresas pasaron algunos meses turbulentos cuando se presentaron estas demandas o incidentes, pero por lo demás parecían intentar encubrir la situación y volver al status quo lo más rápido posible. [137]
Mujeres en el streaming de videojuegos
La relación entre las mujeres y el live streaming de videojuegos se ha caracterizado por diversas dinámicas. Con la creciente popularidad de las plataformas de streaming como YouTube y Twitch , las jugadoras se han vuelto más frecuentes en este espacio. Las investigaciones sugieren que las mujeres constituyen el 52 % de la población de jugadores, [153] pero aún pueden ser menos visibles [ ¿cómo? ] dentro de la cultura de juego dominante, posiblemente debido a los estereotipos prevalecientes que vinculan el juego con la masculinidad. [154]
Disparidad de género
Los críticos atribuyen la aparente falta de interés femenino en los videojuegos a la representación negativa de las mujeres en los videojuegos y a actitudes misóginas comunes entre los jugadores profesionales y incondicionales. [155] [156] Una discusión en Twitter de 2012 entre mujeres que trabajan en juegos, recopilada bajo el hashtag #1reasonwhy , argumentó que las prácticas sexistas como la sobresexualización de personajes femeninos, el desinterés en temas que importan a las mujeres, así como el acoso en el lugar de trabajo y la desigualdad salarial entre hombres y mujeres era común en la industria de los juegos. [157] [158] [159]
Con respecto a los elementos del diseño del juego, áreas como la jugabilidad, la mecánica y características similares se han descrito como neutrales en cuanto al género; sin embargo, se ha identificado que los aspectos de presentación de los juegos están fuertemente vinculados al género. Específicamente, los juegos a menudo se ven como fantasía y escapismo en el que la empatía y la identificación con el personaje se logran mucho más fácilmente si el personaje comparte el mismo género que el jugador. [81] Los jugadores de ambos sexos tienden a anhelar el realismo y cuanto más realista es el género del personaje, más fácil es para el jugador identificarse con el personaje. [82] Sin embargo, un estudio académico de 2009 publicado en New Media & Society encontró que el 85% de los personajes jugables en los videojuegos son masculinos. [89] [160] Erin Hamilton sostiene que parte del problema proviene de la dificultad de "yuxtaponer feminidad y feminismo en un buen videojuego". [83] Cuando los personajes femeninos aparecen en los videojuegos, algunos consideran que presentan mensajes poco saludables relacionados con imágenes corporales poco realistas y comportamientos sexuales y violentos provocativos para jugadores de ambos sexos. [161] Los comportamientos femeninos estereotipados, como risas o suspiros, a menudo se presentan de manera no irónica, y esto podría llevar a los niños pequeños (especialmente a las niñas que se identifican con el personaje femenino) a pensar que así es como se supone que deben verse y actuar las niñas. [162] Además, las representaciones excesivamente sexualizadas [82] [89] de personajes femeninos de videojuegos con poca ropa, como Lara Croft de Tomb Raider [83], no son atractivas para algunas chicas. [87] [163] Sin embargo, las jugadoras todavía constituían el 40% de los primeros jugadores de Tomb Raider , y algunas disfrutaban viendo a una "mujer hermosa que era tan poderosa y tenía el control". [164]
Aunque parte de la población de jugadores masculinos ha sido fuente de acoso hacia las jugadoras y de sobresexualización de los personajes, [165] muchos hombres en la industria del juego están de acuerdo en que existe un problema con la sobresexualización femenina en los juegos. [166] También hay jugadores masculinos que argumentan que parte de la sexualización de las mujeres en los videojuegos también se aplica a los hombres en los videojuegos y que retratar a un hombre o una mujer en un videojuego de una manera sexual puede ser aceptable si se hace de la manera correcta. contexto. [167] Las percepciones sobre los estereotipos relacionados con los propios jugadores también varían entre los géneros, así como la frecuencia de juego de los géneros de juegos. Un estudio publicado en el Journal of Broadcasting & Electronic Media dijo que las mujeres que juegan muchos videojuegos no están de acuerdo con los estereotipos relacionados con el género en los juegos y se sienten más atraídas hacia géneros de juegos específicos que los hombres, independientemente de la frecuencia de juego de los hombres. [168]
Efectos
El concepto de que los videojuegos son una forma de arte comenzó a ganar fuerza en la segunda mitad de la década de 2000, cuando el Fondo Nacional de las Artes de EE. UU. reconoció los juegos como una forma de arte en mayo de 2011, [169] por ejemplo. Al considerar los videojuegos como artefactos culturales y la industria como una industria cultural, se considera que la privación de derechos de las mujeres del medio tiene un impacto negativo en la voz femenina en la industria y en la capacidad de la mujer para participar en el diálogo cultural que inspira el juego. [89] Desde una perspectiva educativa, se ha demostrado que ciertos géneros de juegos que carecen particularmente de jugadoras, como el juego de disparos en primera persona, aumentan las habilidades espaciales, brindando así ventajas a los jugadores de los juegos que actualmente están sesgados según las líneas de género. [89] También se ha determinado que los videojuegos proporcionan una fácil introducción a la alfabetización informática para los niños, y se han establecido correlaciones entre los videojuegos masculinos y el predominio de trabajadores masculinos dentro de la industria informática. [104] Con la creciente importancia de los trabajos tecnológicos en el siglo XXI y el papel cada vez mayor de las redes en línea, la falta de jugadoras de videojuegos sugiere una pérdida de futuras oportunidades profesionales para las mujeres. [89]
Los videojuegos también se han utilizado en entornos académicos para ayudar a desarrollar la confianza de las jóvenes a la hora de expresar sus voces individuales en línea y en su vida real. Los videojuegos que promueven el pensamiento creativo y las interacciones multijugador (por ejemplo, Minecraft) han ayudado a las jóvenes a comunicar un sentido de autoridad y confianza en sus vidas sociales y académicas. [170] [171]
Respuestas
La mayoría de las personas que trabajan en equipos de desarrollo de juegos son hombres. [172] Los investigadores han identificado que una de las mejores maneras de aumentar el porcentaje de jugadoras proviene del aspecto de la autoría (ya sea en el juego como con Neopets y Whyville , o indirectamente como con la inclusión de Hermione como protagonista en la serie de Harry Potter). personaje jugable después de las solicitudes de los fans). [84] La solución al problema del encasillamiento social de las jugadoras a menudo se identifica como un trabajo intervencionista, como la inserción de las mujeres en la industria. [89] Grupos como WomenGamers.com y Sony 's GIRL han buscado aumentar la demografía de las jugadoras ofreciendo becas a niñas que estén considerando dedicarse al desarrollo de juegos, [173] [174] y desarrolladores de juegos como Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters. y Purple Moon han cortejado abiertamente a codificadoras y desarrolladoras. [103] [104]
Al abordar el futuro del medio, muchos investigadores han abogado por la mejora de la industria del juego para atraer a una audiencia más neutral en cuanto al género y otros han sugerido que el atractivo debería dirigirse a las mujeres en particular. [81] [83] [175] Uno de los primeros intentos de ampliar el mercado para incluir a las mujeres se pudo ver en el uso por parte de Sega [83] de un mayor número de protagonistas femeninas en los juegos de lucha. [104] Otros ejemplos de esto incluyen juegos como Mass Effect 3 , Remember Me y The Last of Us , que incluyen una opción femenina para el personaje principal. [176] Sin embargo, la decisión de utilizar personajes femeninos fuertes en papeles importantes a menudo es recibida con escepticismo por parte de los especialistas en marketing preocupados por las ventas. [177] El examen de "Big Games at E3 2012 " [178] y "Big Games at E3 2013 " [179] de IGN muestra un crecimiento de la protagonista femenina en los videojuegos, aumentando un 4 % entre 2012 y 2013. [180] Otros esfuerzos Además de hacer juegos con personajes femeninos, también han comenzado a ocurrir. Un ejemplo es que Women in Games International se ha asociado con Girl Scouts of Greater Los Angeles para crear un parche de videojuego, que las dos organizaciones esperan que anime a Girl Scouts a desarrollar un interés en la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. . [181] El activismo y las fiestas LAN específicamente dirigidas a mujeres en Escandinavia han ayudado a impulsar los juegos femeninos. [84]
Mujeres en los deportes electrónicos
Los videojuegos se han considerado durante mucho tiempo como un pasatiempo dominado por los hombres. Sin embargo, una investigación de 2021 realizada por la Entertainment Software Association encontró que el 45% de los jugadores estadounidenses son mujeres. En la actualidad, existen varias ligas y torneos profesionales de deportes electrónicos en los que participan jugadoras. Algunas de las ligas y torneos de deportes electrónicos más populares que cuentan con jugadoras incluyen: [182]
The International es un torneo anual de Dota 2 considerado el torneo de deportes electrónicos más prestigioso del mundo. En 2019, el torneo contó con un equipo exclusivamente femenino, que fue la primera vez que un equipo exclusivamente femenino compitió en el torneo.
La Overwatch League es una liga profesional de Overwatch que cuenta con equipos de todo el mundo. En 2020, la liga anunció que crearía una liga solo femenina, cuyo lanzamiento está previsto para 2023.
La Call of Duty League es una liga profesional de Call of Duty que cuenta con equipos de todo el mundo. En 2021, la liga anunció que crearía una liga exclusivamente femenina, cuyo lanzamiento está previsto para 2022.
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Enlaces externos
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