Un jugador es alguien que juega juegos interactivos , ya sean videojuegos , juegos de rol de mesa, juegos de cartas basados en habilidades o cualquier combinación de los mismos, y que a menudo juega durante períodos prolongados de tiempo. Los juegos, que originalmente eran un pasatiempo, se han convertido en una profesión para algunos, y algunos jugadores compiten habitualmente en juegos por dinero, premios o galardones. En algunos países, como EE. UU., Reino Unido y Australia, el término "juegos" puede referirse a los juegos de azar legalizados , que pueden adoptar formas tanto tradicionales como digitales, como los juegos de azar en línea . Hay muchas comunidades de jugadores diferentes en todo el mundo. Desde la llegada de Internet, muchas comunidades toman la forma de foros de Internet o comunidades virtuales de YouTube o Twitch , así como clubes sociales presenciales . Se estima que en 2021 había 3240 millones de jugadores en todo el mundo. [1] [ se necesita una mejor fuente ]
El término jugador originalmente significaba jugador , y ha estado en uso desde al menos 1422, cuando las leyes municipales de Walsall , Inglaterra, se referían a "cualquier jugador de dados, cardador, tenista u otro jugador ilegal". Sin embargo, esta descripción no ha sido adoptada en los Estados Unidos, donde quedó asociada con otros pasatiempos. En Estados Unidos aparecieron como juegos de guerra . Los juegos de guerra se crearon originalmente como una herramienta militar y estratégica. Cuando se lanzó Dungeons & Dragons , originalmente se comercializó como un juego de guerra, pero luego sus creadores lo describieron como un juego de rol . Llamaron a sus jugadores jugadores y aquí es donde la palabra cambió su definición de alguien que juega a alguien que juega juegos de mesa y/o videojuegos . [2]
En los Estados Unidos, en 2018, el 28% de los jugadores tienen menos de 18 años, el 29% tienen entre 18 y 35 años, el 20% tienen entre 36 y 49 años y el 23% tienen más de 50 años. [3] En el Reino Unido, en 2014, el 29% tienen menos de 18 años. 18, el 32% tiene entre 18 y 35 años y el 39% tiene más de 36. [4] Según Pew Research Center , el 49% de los adultos ha jugado a un videojuego en algún momento de su vida y aquellos que lo han hecho tienen más probabilidades de dejarlo a sus hijos. o futuros niños juegan. Aquellos que juegan videojuegos con regularidad se dividen aproximadamente en partes iguales entre hombres y mujeres, pero es más probable que los hombres se llamen a sí mismos jugadores. [5] A partir de 2019, el jugador promedio tiene 33 años. [6]
Una jugadora, o niña jugadora o jugadora, es cualquier mujer que participa regularmente en videojuegos. Según un estudio realizado por la Entertainment Software Association en 2009, el 40% de la población que juega son mujeres, y las mujeres de 18 años o más representan el 34% de todos los jugadores. Además, el porcentaje de mujeres que juegan en línea aumentó al 43%, un 4% más que en 2004. El mismo estudio muestra que el 48% de los compradores de juegos son mujeres. [7] [4] Según una encuesta de Pew de 2015, el 6% de las mujeres en los Estados Unidos se identifican como jugadoras, en comparación con el 15% de los hombres, y el 48% de las mujeres y el 50% de los hombres juegan videojuegos. [8] El uso del término "chica jugadora" es controvertido. Algunos críticos han abogado por el uso de la etiqueta como un término reapropiado , mientras que otros lo ven como no descriptivo o que perpetúa la posición minoritaria de las jugadoras. Algunos críticos del término creen que no existe una definición singular de jugadora y que son tan diversos como cualquier otro grupo. Sin embargo, generalmente se entiende que el término "niña jugadora" implica que es una niña la que juega videojuegos. [9]
Shigeru Miyamoto dice: "Creo que primero un juego necesita una sensación de logro. Y tienes que tener la sensación de que has hecho algo, para tener esa sensación de satisfacción de completar algo". [10]
En abril de 2020, los investigadores descubrieron que los mejores jugadores compartían la misma fortaleza mental que los atletas olímpicos . [11] [12]
El escapismo es un factor importante que explica por qué las personas disfrutan de los juegos. Esta idea de estar en otro mundo mientras se juega se ha vuelto muy común entre los jugadores; estos videojuegos crean un mundo nuevo donde estos jugadores sienten que encajan y pueden controlar lo que está sucediendo . [13] Los juegos son una forma de escapismo, [14] Hideo Kojima afirma que "si no se engaña al jugador haciéndole creer que el mundo es real, entonces no tiene sentido hacer el juego". [15]
Dos cuestiones muy controvertidas que rodean el mundo del juego en la actualidad son las ideas sobre los roles de género y la participación LGBTQ+ en la industria del juego. En primer lugar, es importante comprender la diferencia entre hombres y mujeres en el mundo de los videojuegos. Aunque aproximadamente el mismo número de hombres y mujeres juegan, el estereotipo de un jugador es predominantemente masculino. Una justificación que a veces se da para esto es que, si bien muchas mujeres juegan ocasionalmente, no deben ser consideradas jugadoras "verdaderas" porque tienden a jugar juegos que son más casuales y requieren menos habilidades que los hombres. Este estereotipo se perpetúa por el hecho de que, a nivel profesional, la mayoría de los equipos que compiten están compuestos por hombres, mientras que las jugadoras de habilidad moderada se vuelven invisibles. El jugador medio es visto como un jugador masculino que suele ser caucásico. [16] Un estudio ha demostrado que el 48% de las compras de juegos son de consumidoras femeninas, pero en 2015 solo el 6% de las mujeres que se encuentran en los EE. UU. se identifican como jugadoras. [ cita necesaria ] Las ideas detrás de la palabra "chica jugadora" tienden a provocar una reacción polémica, y el uso de este nombre ha sido apoyado como un título que se considera un término reapropiado .
Además de la distinción entre una "chica jugadora" y un "jugador masculino", también existe un entendimiento común como estereotipo de un "Gaymer". Un Gaymer es una representación de un jugador gay y alguien que identifica su orientación sexual como parte de la comunidad LGBT ( gay , bisexual , lesbiana o transgénero ) mientras participa en videojuegos. El concepto de Gaymers es parte de dos encuestas realizadas en 2006 y 2009. La encuesta de 2006 tomó nota de los niveles de detrimento que los Gaymers pueden haber experimentado, y la encuesta de 2009 mantuvo detalles del contenido que los Gaymers encontrarían normalizado en los videojuegos. . Siguiendo con el tema de las ideas detrás de los juegos y la relación con la comunidad LGBTQ, se ha observado que los videojuegos están comenzando a desarrollar más personajes y representaciones de miembros de esta comunidad específica. Algunos de los temas de estos videojuegos específicos para LGBTQ incluyen ideas como la revelación de historias y relaciones queer . [17] Estos juegos también ofrecen la opción de creación de personajes con diferentes formas de expresión de género junto con más opciones de romance LGBTQ. [17] Un ejemplo de estos juegos en el ámbito de las citas LGBTQ+ sería Dream Daddy: A Dad Dating Simulator , lanzado en 2017. [18] El juego tuvo muchas personas queer debatiendo, pero la representación general del juego fue aplaudida por muchos. Personas LGBTQ+ por su presentación precisa y la forma en que brindaba consuelo a personas de muchas sexualidades. Tener más de estos juegos amigables con el género y la sexualidad brinda a los miembros LGBTQ+ un espacio seguro para sentirse bienvenidos y explorar su carácter queer con más confianza. [ cita necesaria ]
Es común que los medios de juegos, los analistas de la industria de los juegos y los académicos dividan a los jugadores en amplias categorías de comportamiento. Estas categorías a veces están separadas por nivel de dedicación a los juegos, a veces por tipo principal de juego jugado y a veces por una combinación de esos y otros factores. No existe un consenso general sobre las definiciones o nombres de estas categorías, aunque se han hecho muchos intentos de formalizarlas. A continuación se ofrece una visión general de estos intentos y sus elementos comunes.
Los jugadores profesionales generalmente juegan videojuegos para ganar premios en metálico o salarios. Por lo general, estas personas estudian profundamente el juego para dominarlo y, por lo general, jugar en competiciones como los deportes electrónicos . [35] Un jugador profesional también puede ser otro tipo de jugador, como un jugador incondicional, si cumple con los criterios adicionales para ese tipo de jugador. En países de Asia, particularmente Corea del Sur y China, los jugadores y equipos profesionales están patrocinados por grandes empresas y pueden ganar más de 100.000 dólares al año. [36] En 2006, Major League Gaming contrató a varios jugadores de Halo 2 , incluido Tom "Tsquared" Taylor y miembros del Team Final Boss, con acuerdos anuales de 250.000 dólares. [37] Muchos jugadores profesionales descubren que las competiciones pueden proporcionar una cantidad sustancial de dinero para mantenerse. Sin embargo, a menudo, estos jugadores populares pueden encontrar opciones aún más lucrativas. Una de esas opciones se encuentra a través de la transmisión en vivo en línea de sus juegos. Estos jugadores que se toman un tiempo de sus vidas para transmitir ganan dinero con su transmisión, generalmente a través de patrocinios con grandes empresas que buscan una nueva audiencia o donaciones de sus fanáticos que simplemente intentan apoyar a su transmisor favorito. La transmisión en vivo suele realizarse a través de sitios web populares como Twitch y YouTube . Los jugadores profesionales con un gran número de seguidores a menudo pueden traer a sus seguidores para verlos jugar en transmisiones en vivo. Un ejemplo de esto lo muestra el jugador profesional retirado de League of Legends Wei "CaoMei" Han-Dong. [38] Han-Dong había decidido retirarse de los deportes electrónicos debido a su capacidad para obtener salarios sustancialmente más altos a través de la transmisión en vivo. Su salario anual a través del servicio de transmisión en vivo Battle Flag TV aumentó su salario a aproximadamente $800,000 al año. [ cita necesaria ] Muchos pueden considerar la transmisión en vivo como una forma verdaderamente lucrativa para que los jugadores profesionales ganen dinero de una manera que también puede disminuir la presión en la escena competitiva. Estamos viendo un rápido aumento en el número de jóvenes jugadores de videojuegos que desean ser jugadores profesionales en lugar de "atletas profesionales". La carrera profesional para convertirse en un jugador profesional está abierta a cualquier persona de cualquier raza, género y origen. [39] La comunidad de jugadores ahora se ha desarrollado a un ritmo mucho más rápido y ahora se la considera deportes electrónicos. Estos jugadores más serios son jugadores profesionales; son personas que se toman mucho más en serio el juego diario promedio y se benefician de su desempeño. [40]
Aunque los jugadores LGBTQ+ están empezando a dejar una mayor huella en el mundo de los videojuegos, este proceso todavía tiene muchas desventajas. La homofobia en el mundo de los videojuegos tiende a pasar factura al problema de una experiencia de juego igualmente compartida. Este es un problema tanto dentro de la industria de los juegos como en muchas áreas de la cultura de los juegos. Esto trae de vuelta la idea de la importancia de aumentar la representación LGBTQ en los juegos, especialmente en eventos como GaymerX. [41] Hay un estudio llamado encuesta de ruleta en línea que muestra que los jugadores queer están en desventaja financiera por el hecho de que los jugadores profesionales con mayores ingresos en la comunidad LGBTQ+ ganan menos dinero que los jugadores profesionales heterosexuales populares. [42] Esto pone de relieve que no sólo existe una enorme división entre hombres y mujeres en la industria del juego, sino que también existe una gran división en lo que respecta a la preferencia sexual en el mundo del juego, especialmente cuando se trata del sector profesional. escena de juego. A menudo, las empresas de tecnología privilegian el punto de vista de los hombres sobre la participación de las mujeres en la tecnología y su consumo, lo que podría verse como viceversa para las personas de identidad homosexual y heterosexual. [43] Los dos temas siempre tendrán un gran peso en la industria del juego.
Un jugador retro es un jugador que prefiere jugar, y bastante coleccionar, juegos retro : videojuegos más antiguos y juegos arcade . También se les puede llamar jugadores clásicos o jugadores de la vieja escuela , que son términos que predominan en Estados Unidos. Los juegos se pueden jugar en el hardware original, en hardware moderno mediante emulación , o en hardware moderno mediante puertos o compilaciones (aunque aquellos "en el hobby" tienden hacia el hardware original y la emulación). [44]
Se han propuesto una serie de taxonomías que clasifican los tipos de jugadores y los aspectos que valoran en los juegos. [45]
La taxonomía de tipos de jugadores de Bartle clasifica a los jugadores según sus actividades preferidas dentro del juego:
El marco MDA describe varios aspectos del juego con respecto a las reglas y acciones básicas ( Mecánica ), cómo se desarrollan durante el juego para desarrollar la jugabilidad ( Dinámica ) y qué respuesta emocional transmiten al jugador ( Estética ). Las estéticas descritas se clasifican además en Sensación, Fantasía, Narrativa, Desafío, Compañerismo, Descubrimiento, Expresión y Sumisión. Jesse Schell amplía esta clasificación con Anticipación, Schadenfreude , Dar regalos, Humor, Posibilidad, Orgullo, Purificación, Sorpresa, Emoción, Perseverancia y Maravilla, y propone una serie de generalizaciones de las diferencias entre cómo juegan hombres y mujeres. [46]
Crear un avatar puede ser una de las primeras interacciones que realiza un jugador potencial para identificarse entre la comunidad de jugadores. [47] Un avatar, nombre de usuario, nombre de juego, alias, etiqueta de jugador, nombre de pantalla o identificador es un nombre (normalmente un seudónimo ) adoptado por un jugador de vídeo, a menudo utilizado como identificación principal preferida de la comunidad de jugadores. El uso de nombres de usuario suele ser más frecuente en juegos con soporte multijugador en línea o en convenciones de deportes electrónicos . Si bien algunos jugadores conocidos solo usan su nombre en línea, algunos han adoptado su nombre dentro de su nombre real, que generalmente se presenta como un segundo nombre , como Tyler "Ninja" Blevins o Jay "sinatraa" Won .
De manera similar, una etiqueta de clan es un prefijo o sufijo que se agrega a un nombre para identificar que el jugador pertenece a un clan. Los clanes son generalmente un grupo de jugadores que juegan juntos como equipo contra otros clanes. Se encuentran más comúnmente en juegos multijugador en línea en los que un equipo puede enfrentarse a otro. También se pueden formar clanes para crear afiliaciones vagas, tal vez siendo todos fanáticos del mismo juego o simplemente jugadores que tienen estrechos vínculos personales entre sí. Una etiqueta de equipo es un prefijo o sufijo que se agrega a un nombre para identificar que el jugador está en un equipo. Los equipos son generalmente subdivisiones dentro del mismo clan y en los circuitos de juego se consideran una afiliación puramente competitiva. Estos jugadores suelen estar en una liga en línea como Cyberathlete Amateur League (CAL) y su empresa matriz, Cyberathlete Professional League (CPL), donde todos los jugadores agrupados estaban etiquetados como equipos y no como clanes.
Un clan , escuadrón o gremio es un grupo de jugadores que se forman, generalmente, bajo un 'líder' o administrador informal. Los clanes suelen estar formados por jugadores con intereses similares; Se forman muchos clanes o gremios para conectar una comunidad "fuera de línea" que de otro modo podría quedar aislada debido a barreras geográficas, culturales o físicas. Algunos clanes están compuestos por jugadores profesionales , que participan en torneos competitivos por dinero en efectivo u otros premios; Sin embargo, la mayoría son simplemente grupos de jugadores con ideas afines que se unen con un propósito común (por ejemplo, un interés o grupo social relacionado con los juegos).
La identidad de ser un jugador es en parte autodeterminación y en parte performatividad de las características que la sociedad espera que encarne un jugador. [48] Estas expectativas incluyen no sólo un alto nivel de dedicación a los juegos, sino también preferencias por ciertos tipos de juegos, así como un interés en la parafernalia relacionada con los juegos, como ropa y cómics. [48] Según Graeme Kirkpatrick , el "verdadero jugador" se preocupa ante todo por la jugabilidad . [49] El fundador de Escapist, Alexander Macris, dice que un jugador es un entusiasta con mayor dedicación a los juegos que simplemente jugarlos, similar en connotación a " cinéfilo ". [50] Es posible que las personas que juegan no se identifiquen como jugadores porque sienten que no juegan "lo suficiente" para calificar. [48] El estigma social contra los juegos ha influido en que algunas mujeres y minorías se distancien del término "jugador", aunque jueguen con regularidad. [48] [51]
Los juegos se asocian estereotipadamente con hombres jóvenes, pero la diversidad de la audiencia ha aumentado constantemente con el tiempo. [52] Este estereotipo existe incluso entre la mayoría de las mujeres que juegan videojuegos con regularidad. [53] Entre los jugadores que utilizan la misma categoría de dispositivo (por ejemplo, consola o teléfono), los patrones de juego son en gran medida los mismos entre hombres y mujeres. La diversidad está impulsada en parte por las nuevas plataformas de hardware. [52] La expansión de la audiencia fue catalizada por los esfuerzos de Nintendo por llegar a nuevos grupos demográficos . [24] La penetración en el mercado de teléfonos inteligentes con capacidades de juego amplió aún más la audiencia, [24] ya que, a diferencia de las consolas o las PC de alta gama, los juegos en teléfonos móviles solo requieren dispositivos que los no jugadores probablemente ya posean. [52]
Si bien el 48% de las mujeres en Estados Unidos afirma haber jugado un videojuego, sólo el 6% se identifica como jugadora, en comparación con el 15% de los hombres que se identifican como jugadores. [54] Esto aumenta al 9% entre las mujeres de 18 a 29 años, en comparación con el 33% de los hombres en ese grupo de edad. La mitad de las jugadoras de PC en Estados Unidos se consideran jugadoras habituales o incondicionales. [55] [56] Las connotaciones de "jugador" con sexismo al margen de la cultura del juego han provocado que las mujeres estén menos dispuestas a adoptar la etiqueta. [57]
Las minorías raciales que respondieron a Pew Research tenían más probabilidades de describirse a sí mismas como jugadores: el 19% de los hispanos se identificaban como jugadores, en comparación con el 11% de los afroamericanos y el 7% de los blancos . [54] La escena de los juegos de lucha competitivos se considera particularmente diversa y tolerante desde el punto de vista racial. [58] Esto se atribuye a su origen en las salas recreativas, donde los competidores se enfrentaban cara a cara y la barrera de entrada era apenas una cuarta parte . [58] Sólo el 4% de las personas de 50 años o más se identificaron como jugadores. [54]
La informalización es una tendencia en los videojuegos hacia juegos más simples que atraen a audiencias más amplias, especialmente mujeres o personas mayores. [24] Algunos desarrolladores, con la esperanza de atraer a una audiencia más amplia, simplifican o eliminan aspectos del juego en géneros y franquicias establecidos. [59] En comparación con títulos seminales como DOOM , los juegos de acción más recientes para el mercado masivo, como la serie Call of Duty, son menos sensibles a la elección o habilidad del jugador, acercándose al estado de las películas interactivas . [60]
La tendencia hacia los juegos casuales es criticada por algunos jugadores que se identifican a sí mismos y enfatizan la jugabilidad, es decir, las actividades que uno realiza en un juego. [49] Según Brendan Keogh, estas son actividades inherentemente masculinas, como luchar y ejercer dominio. Dice además que los juegos que las mujeres prefieren son experiencias más pasivas, y los jugadores masculinos se burlan de la falta de interactividad en estos juegos debido a su asociación con la feminidad. [49] Contrariamente a estas tendencias, los juegos como Los Sims o Minecraft tienen algunas de las audiencias más grandes de la industria y, al mismo tiempo, son muy complejos. [59] Según Joost van Dreunen de SuperData Research, las chicas que juegan Minecraft son "tan 'duras' como el siguiente chico que juega Counter-Strike ". [61] Dreunen dice que tener el control del entorno de un juego atrae por igual a niños y niñas. [61] Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una dificultad o complejidad reducida. [62]
Iwata
: La definición de jugador básico es mucho más amplia: alguien que tiene una gama mucho más amplia de intereses, alguien que juega con entusiasmo muchos tipos de juegos que desafían diferentes direcciones creativas.
Iwata
: Por otro lado, no creo que Wii fuera capaz de satisfacer las necesidades de todos los jugadores, así que eso es algo que también quería resolver. [...] La palabra clave para nuestra presentación en el E3 de este año es "Más profundo y más amplio". Con Wii U me gustaría ofrecer esta propuesta con ese concepto.
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