Hearthstone es un juego de cartas coleccionables digitales en línea gratuito desarrollado y publicado por Blizzard Entertainment . Originalmente subtitulado Heroes of Warcraft , Hearthstone se basa en la historia existente de la serie Warcraft utilizando los mismos elementos, personajes y reliquias. Se lanzó por primera vez para Windows y macOS en marzo de 2014, y se lanzaron versiones para iOS y Android más tarde ese año. El juego presenta juego multiplataforma , lo que permite a los jugadores en cualquier dispositivo compatible competir entre sí, restringidos únicamente por los límites de la cuenta de la región geográfica.
El juego es un juego de cartas por turnos entre dos oponentes, que utiliza mazos construidos de 30 cartas junto con un héroe seleccionado con un poder único. Los jugadores usan sus cristales de maná limitados para jugar habilidades o convocar minions para atacar al oponente, con el objetivo de destruir al héroe del oponente. Al ganar partidas y completar misiones, se gana oro en el juego, recompensas en forma de cartas nuevas y otros premios en el juego. Luego, los jugadores pueden comprar paquetes de cartas nuevas a través de oro o microtransacciones para personalizar y mejorar sus mazos. El juego presenta varios modos de juego, que incluyen partidas casuales y clasificatorias, batallas en arenas seleccionadas y aventuras para un jugador. El nuevo contenido del juego implica la adición de nuevos conjuntos de cartas y jugabilidad, en forma de paquetes de expansión o aventuras que recompensan al jugador con cartas coleccionables al finalizar.
A diferencia de otros juegos desarrollados por Blizzard, Hearthstone era un juego experimental desarrollado por un equipo más pequeño basado en la apreciación de los juegos de cartas coleccionables en la empresa. El juego fue diseñado para evitar los obstáculos de otros juegos de cartas coleccionables digitales al eliminar cualquier posible jugada de un oponente durante el turno de un jugador y al replicar la sensación de un juego de cartas físico dentro de la interfaz de usuario del juego . Muchos de los conceptos, así como los recursos artísticos, se basaron en los publicados anteriormente en el juego de cartas coleccionables físico de World of Warcraft .
El juego ha recibido críticas favorables y se considera un éxito para Blizzard, ganando casi 40 millones de dólares al mes en agosto de 2017. [5] En noviembre de 2018 [actualizar], Blizzard ha informado de más de 100 millones de jugadores de Hearthstone . [6] El juego se ha vuelto popular como deporte electrónico , con torneos con premios en efectivo organizados por Blizzard y otros organizadores.
Ambientado en el universo de Warcraft , Hearthstone es un juego de cartas coleccionables por turnos, solo digital, que enfrenta a dos oponentes entre sí. Los jugadores seleccionan un héroe de una de once clases. Todas las clases tienen cartas y habilidades únicas, conocidas como poderes de héroe, que ayudan a definir los arquetipos de clase . [7] Cada jugador usa una baraja de cartas de su colección con el objetivo final de reducir la salud del oponente a cero.
Hay cinco tipos diferentes de cartas: minions, hechizos, armas, cartas de héroe y ubicaciones. Las misiones son un tipo específico de hechizo que solo se encuentra en tres expansiones. [8] [9] Estas cartas están ordenadas por rareza, siendo las cartas legendarias las más raras, seguidas de las épicas, raras, comunes y básicas. [10] Blizzard lanza expansiones de cartas adicionales cada cuatro meses, así como miniconjuntos más pequeños entre expansiones, para aumentar la variedad en el metajuego . El juego utiliza un modelo de ingresos freemium , lo que significa que los jugadores pueden jugar gratis o pagar para adquirir paquetes de cartas o contenido adicionales. [11]
A diferencia de otros juegos de cartas como Magic: The Gathering , Hearthstone fue diseñado para acelerar el juego eliminando cualquier reacción manual del jugador contrario durante el turno de un jugador y estableciendo un cronómetro para el turno de cada jugador. Durante un turno, los jugadores juegan cartas de su mano usando "maná", un presupuesto que cada jugador debe respetar y que aumenta en uno cada turno con un máximo de diez, y con cartas que tienen varios costes de maná. [7] Esto invoca estrategia ya que el jugador debe planificar con anticipación, teniendo en cuenta qué cartas se pueden jugar y qué no. Los minions y los hechizos son únicos.
Los súbditos se colocarán directamente en el tablero después de jugarlos y pueden tener efectos especiales como Carga o Deathrattle, lo que permitirá al súbdito atacar instantáneamente o hacer que el súbdito haga algo especial al morir, respectivamente. Los hechizos tienen efectos distintivos y afectan al tablero de varias maneras.
Las cartas se pueden obtener abriendo paquetes de cartas o elaborandolas con polvo arcano. [12]
El modo de juego normal son partidos uno contra uno entre un jugador y un oponente humano seleccionado al azar. Dentro de esto, el modo de juego Estándar utiliza mazos preparados limitados a cartas del conjunto Básico junto con las expansiones de los últimos dos años. Un modo de juego Wild independiente permite utilizar todas las cartas pasadas y presentes sujetas a las reglas de construcción del mazo. [13] Los modos de juego Estándar y Salvaje se dividen en modos Casual y Clasificado. Los jugadores pueden ascender en el sistema de clasificación por niveles en Clasificado, mientras que Casual permite un estilo de juego más relajado. Al final de cada mes, finaliza la temporada clasificatoria, que recompensa a los jugadores con elementos del juego según su desempeño. [14]
Otros modos multijugador más especializados incluyen los siguientes:
Además de estos modos multijugador, existen aventuras en solitario. Estas aventuras ofrecen formas alternativas de jugar y están diseñadas específicamente para desafiar al jugador. [11]
La siguiente tabla enumera los lanzamientos de conjuntos de cartas por su nombre, tipo, fecha de lanzamiento en América del Norte (el lanzamiento en otras regiones generalmente ocurre un día después), la fecha de eliminación de la expansión del formato Estándar y la distribución de las cartas dentro. ese conjunto.
Inicialmente, Blizzard introdujo una serie alterna de Expansiones y Aventuras, con aproximadamente tres conjuntos nuevos lanzados cada año. Las expansiones son nuevos conjuntos de cartas, que contienen entre 100 y 200 cartas nuevas, que están disponibles para comprar o ganar, además de introducir nuevas mecánicas en el juego. [21] [22] [23] Las aventuras presentan un número menor de cartas, alrededor de 30, que solo se pueden obtener completando múltiples niveles de desafíos basados en historias y peleas contra jefes en el modo para un jugador.
En 2017, Blizzard cambió su enfoque y se centró en expansiones para cartas, con aventuras que ofrecían recompensas que no eran cartas. A principios de 2021, se introdujeron miniconjuntos como otra fuente de nuevas cartas entre expansiones y las aventuras comenzaron a recibir menos atención en general.
Más tarde, Blizzard se alejó de Adventures porque descubrió que debido a que Adventures bloqueaba las cartas de la colección hasta que se completaban los desafíos, estas cartas no entraban fácilmente en el metajuego y, cuando lo hacían, serían utilizadas más por jugadores expertos que podrían fácilmente Completa los desafíos de las aventuras en comparación con los jugadores aficionados. [24] Blizzard reconoció que los jugadores disfrutan de los eventos narrativos para un jugador y han trabajado en misiones y misiones en torno a los nuevos conjuntos de cartas para esos jugadores. [25] Ejemplos de estas misiones incluyen enfrentarse a los jefes de Icecrown Citadel con el lanzamiento de Knights of the Frozen Throne y la nueva función de ejecución de mazmorras que apareció en la expansión Kobolds & Catacombs .
Blizzard ha adoptado el apodo de "Año" para identificar cuándo las expansiones rotan y se retiran del formato estándar. Al comienzo del primer año, "Año del Kraken" (de abril de 2016 a abril de 2017), Blizzard retiró los conjuntos La Maldición de Naxxramas y Goblins vs Gnomos . Al comienzo del segundo año, "Año del Mamut" (de abril de 2017 a abril de 2018), Blizzard retiró los sets de Blackrock Mountain , The Grand Tournament y League of Explorers . Al comienzo del tercer año, "Año del Cuervo" (de abril de 2018 a principios de 2019), Blizzard retiró los sets de Whispers of the Old Gods , One Night in Karazhan y Mean Streets of Gadgetzan . [26] Inicialmente, después de que se retiraron las aventuras y expansiones, estos conjuntos ya no estaban disponibles para su compra. Sin embargo, debido a la demanda de los jugadores en julio de 2017, los jugadores pudieron nuevamente comprar estos conjuntos retirados y todos los conjuntos futuros que se retiren de Estándar usando dinero real en la tienda en línea de Blizzard. [27] En el "Año del Mamut", Standard movió algunas cartas clásicas al conjunto "Salón de la Fama" que no se puede jugar en Estándar, pero las cartas aún se pueden obtener y están disponibles para jugar en formato Wild. [25] [28] En el "Año del Cuervo", tres cartas Clásicas adicionales se trasladaron al conjunto "Salón de la Fama". [26]
En 2021, Blizzard introdujo un conjunto básico que rota anualmente y que se puede usar en los modos Estándar y Salvaje. La primera versión del conjunto consta de 235 cartas: 31 nuevas y 204 seleccionadas de varios conjuntos no estándar. El conjunto básico es de uso gratuito para todos los jugadores clasificados al menos en el nivel 10 con todas las clases. Con la introducción del conjunto básico, los conjuntos básico, clásico y del Salón de la fama se agruparon en un conjunto heredado limitado al modo salvaje. Además del conjunto básico, se introdujo el modo Clásico, en el que solo se pueden utilizar las versiones originales de 2014 de las cartas del antiguo conjunto Clásico. [29] [30]
Hearthstone fue desarrollado por Blizzard Team 5 y publicado por Blizzard Entertainment . [69] [70] [71] El desarrollo del juego se inspiró en dos direcciones, según el desarrollador Eric Dodds: el deseo de Blizzard de desarrollar algo más experimental con un equipo más pequeño en contraste con sus proyectos más grandes, y el amor compartido. de juegos de cartas coleccionables en toda la empresa. [72] Los ejecutivos de Blizzard, alrededor de 2008, habían considerado que sus ingresos se sustentaban principalmente en tres propiedades bien establecidas (las series Warcraft , StarCraft y Diablo ), pero vieron el surgimiento de pequeños desarrolladores independientes con proyectos de gran éxito, lo que representó un cambio. en el modelo de videojuego tradicional. Para explorar esta nueva dirección, Blizzard incorporó a varias personas al "Equipo 5", llamado así por ser el quinto equipo de desarrollo formado en Blizzard. [70] Inicialmente, el equipo tenía entre 12 y 15 miembros, a diferencia de otros juegos de Blizzard con equipos de más de 60 miembros. [72] En noviembre de 2015, el equipo tenía 47 miembros. [73]
De los tipos de juegos que exploraron, el Equipo 5 pronto se centró en el enfoque de los juegos de cartas coleccionables, dado que muchos en el equipo y en Blizzard habían jugado esos juegos desde su introducción. [70] Al equipo le resultó natural construir el juego de cartas en torno a la tradición existente de Warcraft ; Según el director de producción Jason Chayes, Warcraft ya era una propiedad muy conocida, y la profundidad de los personajes y ubicaciones creadas para otros juegos de esa serie facilitó la creación de cartas inspiradas en ellos. También vieron que los nuevos jugadores de Warcraft podían verse atraídos por otros juegos jugando a Hearthstone . [71]
El equipo pudo extraer conceptos y arte del juego de cartas coleccionables World of Warcraft preexistente , publicado por primera vez en 2006 por Upper Deck y luego por Cryptozoic Entertainment ; Cuando Hearthstone estaba a punto de completarse, en 2013, Blizzard rescindió su licencia con Cryptozoic para favorecer su juego de cartas digitales pendiente. [70] Se descubrió que la adición de héroes, un aspecto del juego de cartas coleccionables anterior, ayuda a personalizar el juego para que el jugador pueda descubrir combinaciones útiles de cartas para cada héroe. [71] [70]
Después de aproximadamente un año de iniciar el desarrollo, el equipo produjo un prototipo del juego en Adobe Flash que ofrecía la mecánica principal del juego de cartas y héroes únicos. En este punto, varios miembros del Equipo 5 fueron trasladados temporalmente a otros equipos para completar el lanzamiento de StarCraft II: Wings of Liberty . Según Chayes, el equipo consideró fortuito este período de 10 a 11 meses. Los diseñadores principales Dodds y Ben Brode continuaron desarrollando Hearthstone , y los dos pudieron iterar rápidamente muchas ideas utilizando tanto el prototipo como las réplicas físicas para afinar la mecánica del juego. En segundo lugar, aquellos que fueron incluidos en StarCraft II regresaron con ideas basadas en la jugabilidad asimétrica de StarCraft para ayudar a equilibrar los diversos héroes y al mismo tiempo crear una caracterización y un estilo de juego únicos para cada uno. [70]
El desarrollo posterior de la interfaz de usuario del juego comenzó utilizando el principio de que el juego debía ser accesible y encantador, capaz de atraer nuevos jugadores y tener claro cómo jugarlo. [70] Unity se utiliza como motor del juego en aras de la velocidad y para hacer que el juego funcione mejor, ya que el servidor es donde existen todas las reglas y se realizan los cálculos, luego el servidor le dice al cliente lo que sucedió [ cita necesaria ] . Dodds afirmó que "es importante que no tengas que dedicar mucho tiempo a comprender las reglas para jugar, la profundidad crece a medida que avanzas". [70] Se utilizaron elementos de juego como mazos prefabricados para cada héroe, ayudas para la construcción de mazos y señales visuales sobre qué cartas se podían jugar para guiar a los nuevos jugadores. El texto de la tarjeta se escribió de manera que un nuevo jugador pudiera comprender inmediatamente los efectos. [70]
Desde el principio, el juego fue diseñado para jugarse únicamente en línea e imitar la sensación de las cartas físicas para hacerlo más accesible para los nuevos jugadores. Dodds descubrió que los intentos anteriores de otras empresas de digitalizar juegos de cartas físicos dejaban áreas que consideraban que faltaban y quería mejorar esa experiencia. [72] Un ejemplo particular son los juegos de cartas donde los jugadores tienen la capacidad de reaccionar ante otros jugadores; Dodds señaló que cuando se juega en la misma sala que otro jugador, este tipo de interacciones son sencillas, pero consumen una gran cantidad de tiempo en un espacio virtual. Hearthstone fue diseñado para eliminar cualquier juego del oponente durante el turno del jugador, simplificando el juego. [71]
Otros aspectos de la interfaz del juego se configuraron para replicar la sensación de un juego físico visto por una audiencia: Hearthstone comienza cuando el jugador abre una caja, durante el juego las cartas oscilan y se mueven mientras están en su mano, y las cartas cuando se juegan se golpean. el tablero. Al atacar, las cartas saltan por el tablero para golpear al objetivo; cuando se inflige un gran daño, el tablero tiembla; Cuando se convoca a una criatura enorme, el público invisible jadea de asombro. [71] Hearthstone también ofrece tableros interactivos. Se puede interactuar con los tableros en los que se juegan las cartas de varias maneras, como acariciar virtualmente a un dragón, aunque la función es puramente de entretenimiento y no tiene ningún efecto en el juego. [71] Esta idea surgió de la película Jumanji en la que un juego de mesa cobra vida y también imita cómo los jugadores de cartas físicos a menudo jugaban con sus cartas mientras esperaban a su oponente. [74]
A diferencia de los juegos de cartas coleccionables físicos, Hearthstone se diseñó desde el principio sin ningún sistema de intercambio entre jugadores. Hamilton Chu, productor ejecutivo de Hearthstone , afirmó que "una cosa clave para nosotros era centrarnos en [el usuario]... jugar el juego", y que las características comerciales y de mercado diluirían esta experiencia. [75] Blizzard quería hacer cosas como evitar un mercado libre donde los valores de las tarjetas pudieran fluctuar, desalentar métodos de trampa como bots y engaños , reducir las ventas de terceros no autorizados (todo en contra de los términos de uso ) y mantener las ganancias derivadas de las juego para la empresa. [76]
El nombre del juego, Hearthstone , pretendía implicar a una reunión cercana de amigos junto a un hogar , el objetivo de lo que quieren que sientan los jugadores. [71] Según Chayes, habían experimentado con otras construcciones de dónde se llevarían a cabo estos juegos de cartas, y solo a mitad del desarrollo se les ocurrió la idea de utilizar la chimenea de un pub como tema; Chayes afirmó que con ese concepto, "esta es una gran forma de jugar, va con todos nuestros valores, tiene mucho encanto". [74] Para mantener un ambiente amigable alrededor de esta construcción, agregaron la capacidad de activar uno de los pocos cumplidos amistosos que puede decir un héroe, de modo que los jugadores aún puedan expresar emociones hacia su oponente sin tener que preocuparse por ningún vitriolo. [74]
La banda sonora estuvo compuesta por Peter McConnell ; con música de avance de Jason Hayes. [77] Según McConnell y Dodds, quienes supervisaron la dirección musical, querían crear una banda sonora que reflejara el ambiente de taberna que habían establecido para el juego, pero no querían abrumar este tema. A McConnell se le ocurrió la idea de mezclar música celta con blues rock —pensando en la idea de "¿y si ZZ Top o Golden Earring hubieran sido transportados en el tiempo a la Edad Media?"— y trabajar en otros temas anteriores de Warcraft entre las nuevas canciones con ayuda de Hayes. [77] Hayes también trabajó con Glenn Stafford para crear breves "aguijones" de música utilizados cuando los jugadores invocan cartas legendarias. [77]
Los períodos de prueba beta se utilizaron para evaluar el equilibrio del juego, ajustando las cartas que se consideraban demasiado poderosas o demasiado débiles y asegurándose de que ningún héroe o tipo de mazo dominara el juego. [74] A medida que se acercaba el lanzamiento del juego en marzo de 2014, Blizzard descubrió que era difícil generar interés en lograr que la gente probara el juego; aquellos a quienes pidieron probar el juego sintieron que Hearthstone no era el tipo de juego que les interesaría jugar. En este punto, Blizzard optó por hacer que Hearthstone sea un juego gratuito y, si bien los paquetes de cartas se pueden comprar con la moneda del juego obtenida al ganar partidas y completar misiones, los jugadores también pueden comprar paquetes si no quieren esperar a ganar moneda. Esto ayudó a aumentar significativamente la popularidad del juego en el lanzamiento y condujo al desarrollo de la función "misiones", que permite a los jugadores ganar más recompensas del juego de forma gratuita. [74]
Blizzard proporciona correcciones de errores, actualizaciones y ampliaciones periódicas para Hearthstone . Hamilton Chu, ex productor ejecutivo de Hearthstone , afirmó que Blizzard tiene la intención de respaldar el juego durante diez o veinte años. [78] El principio significa que se han introducido cartas adicionales en el juego a través de expansiones temáticas o aventuras. Blizzard originalmente había previsto lanzar Expansiones en un enfoque por etapas para no sacudir drásticamente a la comunidad de jugadores, creando el concepto de Aventura para la primera adición posterior al lanzamiento con Curse of Naxxramas . El metajuego permaneció impredecible durante varios meses, lo que ayudó a mantener a la comunidad de jugadores interesada en jugar e invalidó sus estrategias. Los desafíos en solitario en el modo Aventura también sirvieron como un medio para ayudar a los jugadores a comprender algunos de los arquetipos más fuertes de los mazos de cartas y aprender estrategias para derrotarlos, ayudándolos a convertirse en mejores jugadores contra oponentes humanos. [79] A partir de 2017, en el "Año del Mamut", las expansiones se centraron en los nuevos conjuntos de cartas, renunciando al primer formato de Aventuras, pero más tarde se agregaron nuevos tipos de aventuras en solitario.
Según el diseñador senior Mike Donais, el desarrollo de los temas y mecánicas de cada expansión y aventura a menudo se basa en la atmósfera actual en torno a la comunidad de Hearthstone . [78] Si bien las primeras expansiones se basaron en la franquicia Warcraft , los desarrolladores han podido dejar de quedarse con esa narrativa y son libres de crear nuevos aspectos no establecidos por Warcraft . Esta idea se reflejó en la eliminación del subtítulo "Heroes of Warcraft" del nombre del juego alrededor de diciembre de 2016 para demostrar a los nuevos jugadores que el juego ya no estaba vinculado a Warcraft . [80]
Además de nuevas cartas y mecánicas, Blizzard también ha trabajado para agregar nuevas funciones al propio Hearthstone . El modo Tavern Brawl estuvo en desarrollo durante más de un año antes de su lanzamiento en junio de 2015; La función pasó por muchas iteraciones antes de que el equipo quedara satisfecho. [81] Dodds equiparó el modo Tavern Brawl como un lugar para probar mecánicas experimentales que luego pueden introducirse en el juego, así como para ofrecer una jugabilidad que varía significativamente de otras áreas de juego dentro de Hearthstone . [82] Blizzard experimentó con el juego multiplataforma durante el desarrollo, habiendo jugado con éxito un juego en PC contra un jugador que usaba un iPad; sin embargo, no era una característica en el lanzamiento. [83] El juego multiplataforma se agregó en abril de 2014.
La introducción de los formatos Estándar versus Salvaje en abril de 2016 fue un problema que los desarrolladores sabían desde el lanzamiento inicial de Hearthstone que tendrían que abordar; Según Brode, a medida que se introdujeron nuevas cartas en el juego, reconocieron que los nuevos jugadores comenzarían a encontrar el juego inaccesible, al tiempo que ajustaban el equilibrio del metajuego cuyas cartas de expansiones anteriores habían demostrado estar sobreutilizadas o infrautilizadas. [84] Las ideas sobre cómo implementar realmente el modo Estándar comenzaron aproximadamente un año antes de su introducción. Aunque continuarán diseñando el juego para mantener el equilibrio apropiado para el formato Estándar, también monitorearán cómo las cartas futuras afectarán el formato Wild y realizarán los cambios necesarios para mantener ese modo entretenido. [84] Con los cambios del "Año del Mamut" en Estándar, los diseñadores optaron por mover algunas cartas clásicas a un nuevo conjunto de "Salón de la Fama" que no se puede utilizar en Estándar. Descubrieron que estas cartas a menudo se "incluían automáticamente" para ciertos tipos de mazos, crearon un metajuego estancado en torno a esos mazos y optaron por sacarlos de Estándar. Como compensación, aquellos que poseen estas cartas del Salón de la Fama recibieron el valor de polvo arcano de las cartas que poseen y al mismo tiempo pudieron usar esas cartas en Wild. [25] El formato "Salón de la Fama" también permite a Blizzard mover cartas clásicas que han sido nerfeadas (debilitadas intencionalmente) previamente para que sean desnerfeadas y trasladadas al "Salón de la Fama"; Blizzard descubrió que los jugadores que usaban mazos Wild se vieron significativamente afectados por estos nerfs y este enfoque permitiría que esos formatos de mazos siguieran prosperando sin alterar el Estándar. Para compensar las cartas que salen del Clásico, Blizzard puede considerar traer cartas individuales de conjuntos retirados al conjunto Clásico que crean que serían adecuadas para Estándar. [85] El cambio asociado del modo Arena de Salvaje a Estándar con distribuciones de rareza de cartas modificadas con la actualización "Año del Mamut" tenía como objetivo mantener más pequeño el conjunto de cartas disponibles para seleccionar, aumentando las posibilidades de seleccionar las cartas que habían previsto. para ser utilizado en combinaciones sinérgicas de las expansiones individuales. [86]
En julio de 2019, varias tarjetas sufrieron cambios artísticos (y dos cambiaron de nombre) para que fueran menos violentas y sexualizadas gráficamente. El diseñador principal de la misión, Dave Kosak, dijo: "No fue porque estuviéramos mirando las calificaciones, o las [regulaciones] internacionales, ni nada por el estilo. Realmente sólo queríamos que nuestros artistas se sintieran bien con todo lo que había en el set". [87]
A partir de 2020 y en adelante, Blizzard comenzó a ver a Hearthstone como una plataforma para múltiples modos de juego en lugar de centrarse en el juego principal uno a uno. Internamente, varios "equipos de ataque" dentro de Blizzard trabajaron en los múltiples aspectos de este nuevo enfoque simultáneamente, con algunos equipos trabajando en los modos de juego mientras que otros trabajan en nuevas cartas e ideas de expansión. [88]
Hearthstone se anunció por primera vez con el subtítulo Heroes of Warcraft en Penny Arcade Expo en marzo de 2013 para Windows , Mac y iPad , con una fecha de lanzamiento prevista para el mismo año. [89] [90] Las pruebas beta internas del juego dentro de Blizzard comenzaron en 2012. [74] En agosto de 2013, el juego entró en beta cerrada , a la que se había invitado a más de un millón de jugadores hasta el 8 de noviembre de 2013, [22 ] con planes de ingresar a la versión beta abierta en diciembre. [91] [92] [93] Blizzard continuó con la versión beta cerrada hasta mediados de enero de 2014 a pesar de su estimación original. [94] Blizzard anunció la beta abierta para Norteamérica el 21 de enero de 2014. [95] La beta abierta se anunció para Europa el 22 de enero de 2014 [96] y el 23 de enero de 2014, la beta abierta estuvo disponible en todas las regiones. [97]
El juego fue lanzado el 11 de marzo de 2014, [98] disponible en los sistemas operativos Microsoft Windows y macOS. A finales de marzo de 2014, el juego tenía más de 10 millones de cuentas de jugadores registradas en todo el mundo. [99] El 2 de abril de 2014, el juego se lanzó para iPad en Australia, Canadá y Nueva Zelanda. [100] El 16 de abril de 2014, se lanzó a nivel mundial para iPads. [101] El 6 de agosto de 2014, se agregó al juego soporte para dispositivos con pantalla táctil de Windows 8 , aunque no para dispositivos con Windows RT . [102] El 15 de diciembre de 2014, el juego se lanzó para tabletas Android de 6" o más en Australia, Canadá y Nueva Zelanda y el 16 de diciembre de 2014, se lanzó ampliamente para tabletas Android. [103] El 14 de abril de 2015 , el juego se lanzó para teléfonos inteligentes iPhone y Android en todo el mundo. La versión para teléfonos inteligentes del juego incluye nuevos elementos de interfaz de usuario que colocan la mano del jugador en la parte inferior derecha, pero solo la mitad visible, por lo que los jugadores deben tocar su mano para acercar y jugar a las cartas. Las tarjetas individuales también se pueden ver en pantalla completa tocando y manteniendo presionada una tarjeta específica, lo cual es útil para leer todos los detalles de la tarjeta mientras se usa la pantalla de un teléfono inteligente .
Con motivo del lanzamiento de Hearthstone , Blizzard lanzó la montura Hearthsteed para los jugadores de World of Warcraft que se obtiene al ganar tres juegos en el modo Arena o Play. [105] Esta promoción, ampliamente anunciada en varios sitios web de World of Warcraft , anima a los jugadores a probar Hearthstone y marcó el primer cruce significativo implementado entre los juegos de Blizzard. Desde entonces, se han implementado múltiples promociones en otros títulos de Blizzard como Diablo III: Reaper of Souls , [106] Heroes of the Storm , [107] StarCraft II: Legacy of the Void [108] y Overwatch . [109]
Un héroe alternativo para Chamán, Morgl el Oráculo, está disponible a través del programa "Recluta a un amigo" de Hearthstone después de que el amigo reclutado alcance el nivel 20. [110] Los jugadores que conectaron su suscripción de Amazon Prime a Twitch Prime a finales de 2016 obtuvieron el Sacerdote alternativo. héroe Tyrande Whisperwind. [111] Otras promociones de Twitch Prime han incluido un paquete dorado, que es un paquete de cartas clásico que solo contiene versiones doradas de las cartas, dos reversos de cartas exclusivos y dos paquetes de Kobolds y Catacumbas .
Desde la aventura de Blackrock Mountain , cada expansión y aventura ha introducido un dorso de carta exclusivo para los jugadores que lo reservaron. [112] [113] Las expansiones The Boomsday Project , Rastakhan's Rumble , Rise of Shadows , Saviors of Uldum , Descent of Dragons , Ashes of Outland , Scholomance Academy , Madness at the Darkmoon Faire y Forged in the Barrens ofrecían cada una un retrato de héroe alternativo. como bonificación por pedir el paquete de reserva más grande: Mecha-Jaraxxus para Warlock, King Rastakhan para Shaman, Madame Lazul para Priest, Elise Starseeker para Druid, Deathwing para Warrior, Lady Vashj para Shaman, Kel'Thuzad para Mage, N'Zoth para Warlock y Hamuul Runetotem para Druida respectivamente. [51]
Para promocionar el set de Journey to Un'Goro , Blizzard creó una serie web llamada "Wonders Of Un'Goro" que presenta a un aventurero que explora el área. [114]
Antes de lanzar el set de Los Caballeros del Trono Helado , Blizzard trabajó con Dark Horse Comics para publicar una serie de cómics de tres números basada en el tema del Caballero de la Muerte del set. [115]
Para promocionar el set de Kobolds & Catacombs , Blizzard lanzó "The Light Candle", un cortometraje de acción real que simula películas de Jim Henson de la década de 1980 mientras sus personajes exploran una mazmorra. [116]
Gracias al enfoque de los diseñadores en la accesibilidad y el juego de ritmo rápido, Hearthstone ha sido el foco de varios torneos. Blizzard organizó un torneo de exhibición en noviembre de 2013 llamado "The Innkeeper's Invitational" con tres mazos cada uno de una clase diferente, en el que participaron varios jugadores conocidos como Dan "Artosis" Stemkoski , Octavian "Kripparrian" Morosan , Jeffrey "TrumpSC" Shih y Byron. "Temerario" Bernstein . [117] Artosis ganó el torneo al mejor de cinco. Hearthstone fue el foco de varios otros torneos durante su beta cerrada, incluidos los organizados por Major League Gaming y ESL . En marzo de 2014, la organización de deportes electrónicos Tespa anunció el Collegiate Hearthstone Open, un torneo de entrada gratuita abierto a todos los estudiantes universitarios de América del Norte, que ofrece 5000 dólares en becas. [118] Major League Gaming, [119] ESL [120] y la Copa ZOTAC continúan albergando regularmente ligas menores de Hearthstone en los territorios de América del Norte y Europa con premios pequeños o nulos dirigidos a jugadores cotidianos. Se dijo que el personal de Blizzard quedó sorprendido con el éxito del juego como deporte electrónico durante su beta cerrada. [21]
En abril de 2014, Blizzard anunció que el primer Campeonato Mundial de Hearthstone se celebraría en la BlizzCon del 7 al 8 de noviembre. [121] El torneo contó con jugadores de cada una de las cuatro regiones del juego, y cada región celebró su propio torneo de clasificación regional. Los clasificatorios de las regiones de América y Europa contaron con 160 jugadores cada uno y determinaron la mitad de esos jugadores a partir del desempeño real en el juego clasificado durante las temporadas de abril a agosto. Los cuatro participantes más exitosos de las eliminatorias de cada región llegaron al Campeonato Mundial, para un total de 16 jugadores. El Campeonato Mundial de Hearthstone 2014 contó con un premio total de 250.000 dólares, y el ganador estadounidense , James "Firebat" Kostesich, recibió 100.000 dólares. [122] [123]
El segundo Campeonato Mundial de Hearthstone se celebró en la BlizzCon 2015 el 7 de noviembre con jugadores seleccionados de forma similar al año anterior y se jugó en el formato de conquista al mejor de cinco; el ganador sueco , Sebastian "Ostkaka" Engwall, recibió 100.000 dólares. [124] El tercer Campeonato Mundial se celebró en la BlizzCon 2016 el 5 de noviembre y el ganador ruso , Pavel Beltiukov , recibió 250.000 dólares. [125] Se jugaba en un formato de torneo del sistema suizo y el oponente podía prohibir el uso de una clase. El cuarto Campeonato Mundial tuvo un premio acumulado de 1 millón de dólares y tuvo lugar en enero de 2018; se celebró en Ámsterdam . [126] El campeonato se trasladó a enero para adaptarse mejor al calendario de la rotación anual del modo Estándar. El ganador taiwanés , Chen "tom60229" Wei Lin, recibió 250.000 dólares. [127] El quinto Campeonato Mundial de Hearthstone tuvo lugar en abril de 2019 y se celebró en Taipei ; el ganador fue el noruego Casper "Hunterace" Notto que recibió 250.000 dólares. [128] La primera final global de Hearthstone Grandmasters se llevó a cabo en la BlizzCon 2019 ; el ganador chino fue Xiaomeng " VKLiooon " Li que recibió 200.000 dólares; VKLiooon fue la primera mujer en ganar el Campeonato Mundial de Hearthstone y también en ganar cualquier torneo de la BlizzCon. [129] El séptimo ganador del Campeonato Mundial de Hearthstone fue el japonés Kenta "Glory" Sato, que recibió 200.000 dólares. [130]
Hearthstone también ha sido parte de una serie de eventos de demostración de deportes electrónicos en competiciones internacionales, como los Juegos Asiáticos de Artes Marciales y de Interior de 2017 y los Juegos Asiáticos de 2018 . [131] [132] [133]
Hearthstone recibió "aclamación universal" en iOS y críticas "generalmente favorables" para PC, según el agregador de reseñas Metacritic . El juego fue elogiado por su simplicidad, ritmo de juego y atención al detalle, además de ser gratuito, mientras que la falta de intercambio de cartas entre jugadores y cualquier forma de modo de torneo se señaló como las principales deficiencias.
Eurogamer le dio al juego la puntuación perfecta de 10 y comentó que el juego "rebosa carácter e imaginación, se alimenta y alimenta una vibrante comunidad de jugadores y artistas, y sólo puede mejorar a medida que Blizzard introduce nuevas funciones, una versión para iPad y expansiones." [142]
IGN y Game Informer le dieron al juego una calificación ligeramente inferior de 9/10, [143] [144] y Justin Davis de IGN elogió el juego por su "elegante simplicidad de reglas" y su "impresionante atención al detalle y la personalidad, y la verdadera La viabilidad de jugar completamente gratis hace que sea fácil caer bajo su hechizo y perderse felizmente en las profundidades de sus posibilidades estratégicas". [137]
GameSpot le dio al juego una puntuación de 8/10, elogiándolo por su profundidad y complejidad. El único inconveniente importante observado fue que "la ausencia de funciones adicionales dificulta el atractivo a largo plazo". [136]
Las posteriores expansiones de cartas de Hearthstone también han sido bien recibidas. Game Informer calificó la expansión Curse of Naxxramas con un 9/10 y afirmó que "Naxxramas es una excelente adición al juego principal y una especie de exploración para examinar el potencial de contenido adicional de Hearthstone para un jugador [...] la aventura proporciona una importante cantidad de contenido nuevo que se extiende al modo clasificado, casual y arena y cambia la forma en que abordas el juego". [145] PC Gamer descubrió que "[ Curse of Naxxramas es] un repaso muy necesario y divertido para el juego de cartas de Blizzard", sin embargo, "la próxima expansión de cartas tendrá que ser más importante", calificándola con 78/100. [146] La recepción de Goblins vs Gnomes también ha sido positiva, con Game Informer escribiendo "la primera expansión para Hearthstone es un gran paso adelante para el juego ya accesible y divertido", y otorgándole una puntuación de 9,25/10, [147 ] mientras que Eurogamer obtuvo un 8/10, escribiendo "pase lo que pase con Hearthstone en el futuro, el nuevo contenido ha tropezado un poco al fortalecer ciertos arquetipos de mazos que no necesitaban tal ayuda [...] ha reintroducido la consideración al jugar Eso ha estado ausente durante demasiado tiempo". [148]
Los comentaristas han notado que Hearthstone puede sufrir de la mecánica de "pagar para ganar", que aquellos que invierten dinero en el juego para obtener nuevas cartas y paquetes generalmente tienen más posibilidades de ganar, aunque es posible tener éxito sin gastar dinero. [149] [150] Algunos han observado que con algunas de las expansiones más nuevas, con la necesidad de cartas legendarias sólidas para construir buenos mazos, es posible que sea necesario gastar entre $ 50 y $ 100 para obtener las cartas adecuadas para mantener muchos mazos exitosos en el formato Estándar, contradiciendo la naturaleza gratuita del juego. [151] Daniel Friedman de Polygon estimó en 2017 que mantener una colección completa costaría alrededor de $ 400 entre compras de paquetes de refuerzo por año. Friedman sostiene que la necesidad de mantenerse actualizados para los jugadores incondicionales se ve agravada por el aumento de poder que viene con cada nueva expansión y que tiende a disminuir los efectos de las cartas de expansiones más antiguas. Friedman agrega que este costo es un problema menor, ya que aún es posible clasificar bien durante cada temporada con tipos de mazos fundamentales. [152] Se presentó una demanda colectiva contra Blizzard en mayo de 2022, afirmando que Hearthstone alienta a los menores a gastar dinero no reembolsable en paquetes de tarjetas para tratar de obtener tarjetas más raras, lo que viola el Código de Familia de California . [153]
En septiembre de 2014, había más de 20 millones de jugadores registrados de Hearthstone [154] [155] y en enero de 2015, había más de 25 millones. [156] En junio de 2015, se estimaba que los jugadores activos eran alrededor de ocho millones de jugadores de PC y nueve millones de jugadores de dispositivos móviles, con cierta superposición entre cada grupo. [157] Blizzard informó que tenía 30 millones de jugadores en mayo de 2015, 40 millones en noviembre de 2015 y 50 millones en abril de 2016. [158] Blizzard informó que ganó 20 millones de jugadores durante el año siguiente, alcanzando 70 millones de jugadores únicos, y que registraron un récord. cifras de jugadores simultáneos durante el lanzamiento de la expansión Journey to Un'Goro en abril de 2017. [159] En noviembre de 2018, Blizzard declaró que Hearthstone había logrado más de 100 millones de jugadores. [160] En la revisión del año de Phoenix de noviembre de 2021 , Blizzard informó que había más de 20 millones de jugadores activos en 2020. [161]
El 6 de mayo de 2015, Activision Blizzard anunció que Hearthstone y Destiny generaron casi mil millones de dólares en ingresos para la empresa. [162] Según SuperData Research, en junio de 2015, Hearthstone generó alrededor de 20 millones de dólares en ingresos durante ese mes. [163] KeyBanc Capital Markets estima que Hearthstone genera unos ingresos anuales de 600 millones de dólares en todo el mundo, a julio de 2019 [actualizar]. [164]
Hearthstone ha demostrado ser un juego popular para transmitir y ver en servicios como Twitch ; Las transmisiones basadas en Hearthstone superaron a las transmisiones de Dota 2 para convertirse en el tercer juego más visto en la plataforma en septiembre de 2015 [165] y fue el cuarto juego más visto en abril de 2016. [166] En marzo de 2017, Hearthstone seguía siendo el cuarto -El juego más visto y casi iguala las horas de Dota 2 . [167]
El 23 de enero de 2023, los jugadores en China perdieron el acceso a los juegos de Blizzard porque expiró el acuerdo de licencia de la compañía para usar los servidores NetEase y no estuvieron de acuerdo sobre la continuación del acuerdo. [168]
Forbes premió a Hearthstone como el "Mejor juego de cartas digital" de 2013. [169] En The Game Awards 2014 , Hearthstone recibió el premio "Mejor juego móvil/portátil", junto con nominaciones a "Mejor experiencia en línea" y " Juego del año". ". [170] En diciembre de 2014, GameSpot premió a Hearthstone con el "Juego móvil del año". [171] GameTrailers premió a Hearthstone con el "Juego multijugador del año" y el "Mejor juego general de 2014". [172] [173] En la 18.ª edición de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas premió a Hearthstone con el " Juego móvil del año " y el " Juego de estrategia/simulación del año "; también recibió nominaciones a " Juego del año ", " Logro excepcional en diseño de juegos ", " Logro excepcional en jugabilidad en línea " e "Innovación excepcional en juegos". [174] Hearthstone volvería a ser nominado por " Logro excepcional en juego en línea " durante la ceremonia de premios del año siguiente , [175] así como la siguiente . [176] En la 11ª edición de los Premios de Videojuegos de la Academia Británica , Hearthstone ganó por mejor " Multijugador ", junto con nominaciones por mejor "Móvil y portátil" y " Diseño de juego ". [177] En los Premios NAVGTR 2014, Hearthstone ganó el premio " Juego, Estrategia " (Dan Elggren). [178] El paquete de expansión One Night in Karazhan ganó el premio por "Mejor audio portátil" y "Mejor diseño de sonido en un juego casual/social" en la 15ª edición anual de los Game Audio Network Guild Awards, mientras que su otra nominación fue por "Mejor Música en un juego informal/social ". [179] En 2018, el paquete de expansión Kobolds & Catacombs fue nominado como "Mejor diseño de sonido en un juego casual/social", mientras que el juego en sí ganó el premio a la "Mejor canción original" con "Hearth and Home" en la 16a edición anual. Premios del gremio de Game Audio Network. [180] En 2019,The Boomsday Project ganó los premios a "Mejor música en un juego casual/social" y "Mejor diseño de sonido en un juego casual/social" en la 17ª edición anual de los Game Audio Network Guild Awards. [181]
Dejé Hearthstone para comenzar mi propio proyecto no anunciado desde cero en 2020. Sigo en Blizzard.