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Mujeres y videojuegos

Mujeres jugando a La Casa de los Muertos III en una sala de juegos en Japón , 2005

La relación entre las mujeres y los videojuegos ha recibido una amplia atención académica y mediática. Desde la década de 1990, [1] las jugadoras han sido consideradas comúnmente como una minoría. Sin embargo, las encuestas de la industria han demostrado que con el tiempo, la proporción de género se ha vuelto más cercana a la igualdad. A partir de la década de 2010, se ha descubierto que las mujeres representan aproximadamente la mitad de todos los jugadores. La proporción de género difiere significativamente entre los géneros de juego, y las mujeres están muy subrepresentadas en géneros como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de gran estrategia . El sexismo en los videojuegos , incluido el acoso sexual , así como la subrepresentación de las mujeres como personajes en los juegos , es un tema de discusión cada vez mayor en la cultura de los videojuegos .

Los defensores de aumentar el número de jugadoras destacan los problemas que supone la privación de derechos de las mujeres en uno de los ámbitos culturales de más rápido crecimiento, así como la naturaleza en gran medida desaprovechada del mercado de jugadoras. Los esfuerzos por incluir una mayor participación femenina en el medio han abordado los problemas de la publicidad con sesgo de género, los estereotipos sociales y la falta de creadoras de videojuegos (programadoras, desarrolladoras , productoras, etc.). Los términos " chica jugadora " o " chica gamer " se han utilizado como un término reapropiado para que las jugadoras se describan a sí mismas, pero también se ha criticado por contraproducente u ofensivo.

Demografía de las jugadoras

La participación femenina en los videojuegos está aumentando. Según una encuesta de la Entertainment Software Association , el número de jugadoras en Estados Unidos aumentó del 40% en 2010 al 48% en 2014. [2] [3] Hoy, a pesar de la percepción dominante de que la mayoría de los jugadores son hombres, [4] la proporción de jugadores mujeres y hombres es bastante equilibrada, lo que refleja la población en general . [5]

En 2008, un estudio de Pew Internet & American Life Project descubrió que entre los adolescentes, el 65% de los hombres y el 35% de las mujeres se describen como jugadores diarios. Se descubrió que esta tendencia era más fuerte cuanto más joven era el grupo de edad. [6] El estudio descubrió que, si bien los hombres adultos tienen significativamente más probabilidades de jugar juegos de consola que las mujeres adultas, en otras plataformas tienen la misma probabilidad de jugar. [7] Pero incluso en este ámbito, las cifras se están acercando a la igualdad: en 2012, Nintendo informó que la mitad de sus usuarios eran mujeres, [8] y en 2015 otro estudio de Pew descubrió que más mujeres estadounidenses (42%) que hombres (37%) poseían consolas de videojuegos. [9] En 2013, Variety informó que la participación femenina aumentaba con la edad (el 61% de las mujeres y el 57% de los hombres de entre 45 y 64 años jugaban). [10]

Una encuesta realizada a mediados de 2015 por UKIE indica que el 42% de los jugadores del Reino Unido son mujeres. [11]

Recopilación de datos

En América del Norte, la Asociación de Software de Entretenimiento de Estados Unidos (ESA) [a] lleva a cabo encuestas demográficas nacionales anualmente desde al menos 1997, y la Asociación de Software de Entretenimiento de Canadá (ESAC) desde 2006. Otras organizaciones, incluida la Asociación Australiana/Nueva Zelanda de Juegos Interactivos y Entretenimiento (IGEA) desde 2005, recopilan y publican datos demográficos sobre sus poblaciones constituyentes de forma semirregular. En Europa, la Federación Regional de Software Interactivo de Europa (ISFE) y numerosos grupos nacionales más pequeños como la Asociación Belga de Entretenimiento (BEA), la Asociación Nederlandesa de Productores en Importadores de Productos de Animales (NVPI) y la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (UKIE) también han comenzado a recopilar datos sobre las jugadoras de videojuegos desde 2012. Una amplia variedad de otras fuentes, incluidos algunos segmentos de la prensa de videojuegos y otros escritores culturales, también han realizado estudios de investigación de mercado y encuestas culturales puntuales desde la década de 1980.

No sólo se ha realizado un seguimiento de la población femenina de jugadores en general, sino que también se ha seguido la distribución de esta población en muchas facetas del juego. Durante más de 10 años, grupos como la ESA y la ESAC han recopilado datos sobre el género de los compradores de videojuegos, el porcentaje de jugadoras dentro de ciertos grupos de edad y el número promedio de años que las jugadoras llevan jugando. La ESAC, en particular, ha profundizado en la segmentación del mercado relacionada con la edad entre jugadores masculinos y femeninos. De vez en cuando se han recopilado otras estadísticas sobre una amplia variedad de facetas que influyen en el mercado de los videojuegos.

Datos de la encuesta

Proporción de jugadores canadienses de mujeres a hombres según ESAC
Proporción de jugadores femeninos y masculinos por plataforma según IDSA/ESA en EE. UU.

Prevalencia histórica

Un folleto de 1971 para Computer Space
Dos personas tocan un Fairchild Channel F en 1977.

Autoidentificación como jugadores

Mientras que el 48% de las mujeres en los Estados Unidos informan haber jugado un videojuego, solo el 6% se identifican como gamers , en comparación con el 15% de los hombres que se identifican como gamers en 2015. [4] Esto aumenta al 9% entre las mujeres de 18 a 29 años, en comparación con el 33% de los hombres en ese grupo de edad. La mitad de las mujeres gamers de PC en los EE. UU. se consideran gamers centrales o hardcore . [77] [78] En 2012, una encuesta de EEDAR encontró que casi el 60% de los gamers móviles eran mujeres y que el 63% de estas gamers móviles jugaban juegos móviles multijugador en línea. [79]

Las connotaciones de "gamer" con sexismo al margen de la cultura del juego han hecho que las mujeres estén menos dispuestas a adoptar la etiqueta. [80] "Girl gamers" o "gamer girls" es una etiqueta para las mujeres que juegan videojuegos regularmente. Mientras que algunos críticos han defendido el uso de la etiqueta como un término reapropiado , [81] otros han descrito el término como inútil, [82] [83] ofensivo e incluso dañino o engañoso. La palabra "girl", por ejemplo, ha sido vista como un término inherentemente vinculado a la edad que pasa por alto la diferencia entre mujeres mayores de 30 años y mujeres más jóvenes. [84] El término "girl gamer" en lugar de simplemente "gamer" también ha sido descrito como perpetuador de la posición minoritaria de las jugadoras. [81] Para muchos críticos incómodos con el término "girl gamer", su sobreaplicación puede llevar a la perpetuación de estereotipos negativos [81] de las jugadoras como sobresexualizadas , casuales y, a veces, desafiantes o confrontativas. [85] [86] Esto a su vez puede resultar en un diseño de juego deficiente. [84] Estos críticos sostienen que no existe una única definición de jugadora y que las jugadoras son tan diversas como cualquier otro grupo de personas. [87]

La falta de modelos a seguir para las jugadoras [88] contribuye a un sentimiento de que deben editar su feminidad para mantener la credibilidad como jugadoras, y que deben encajar en el papel caricaturizado de la "chica jugadora" para ser aceptadas. [81] Los estereotipos negativos de las jugadoras de videojuegos como "chicas jugadoras" a menudo provienen de jugadores masculinos que han sido estereotipados negativamente por la sociedad en general. [81] El estigma social contra los juegos ha influenciado a algunas mujeres a distanciarse del término " jugador ", aunque puedan jugar regularmente. [89] [90] [91] [92] Se ha teorizado que la influencia de los padres perpetúa algunos de los estereotipos que enfrentan las jugadoras, ya que a los niños se les compran regalos como una Xbox mientras que a las niñas se les compran juegos enfocados en niñas como Barbie o juegos educativos. [89]

De manera controvertida, algunos críticos como Simon Parkin han sugerido que el término "jugador" es endémico del estereotipo de audiencia masculina y ha quedado obsoleto debido a los cambios demográficos de la industria. [92] [93]

Preferencias de género

Existen diferencias entre los géneros de videojuegos preferidos, en promedio, por mujeres y hombres. Un informe de 2017 de la empresa de análisis de videojuegos Quantic Foundry, basado en encuestas a unos 270.000 jugadores, encontró proporciones variables de jugadores masculinos y femeninos dentro de diferentes géneros de juegos. El estudio no atribuyó la causa de las diferencias en los porcentajes solo al género, afirmando una correlación entre los juegos menos jugados por mujeres y las características que desalientan a las mujeres, como la falta de protagonistas femeninas, la comunicación requerida con extraños en línea o la tendencia a causar mareos. [94] El estudio también mencionó que, dentro del mismo género, algunos juegos específicos muestran un porcentaje notablemente mayor o menor de mujeres que otros títulos similares. Un informe de análisis de contenido de 571 juegos lanzados entre 1983 y 2014 con personajes femeninos jugables toca una de las posibles razones detrás de la falta de mujeres en ciertos géneros de videojuegos; Las mujeres pueden optar por evitar ciertos géneros que representan a los personajes femeninos de una manera negativa, como la sobresexualización, para no convertirse en parte de un "ciclo que se autoperpetúa". [95] [96]

El estudio informó las siguientes proporciones de jugadores masculinos y femeninos con respecto a géneros específicos:

Mientras que el público masculino prefiere la acción y el combate rápidos y explosivos, [83] las mujeres tienden a preferir la comunicación dentro del juego [84] y las relaciones interpersonales (desarrollo de personajes y dinámica de la trama). [83] También se ha demostrado que las mujeres prefieren los videojuegos de rol a los juegos de disparos en primera persona, [83] y Thomas W. Malone de la Universidad de Stanford descubrió que las niñas preferían jugar a un videojuego del ahorcado en lugar de una simulación de dardos que disfrutaban los niños. [97]

Las actividades dentro del juego también pueden diferir entre los sexos en juegos con tramas menos lineales como la serie Grand Theft Auto . [98] A menudo se caracteriza a las mujeres por preferir juegos basados ​​en historias o juegos constructivos como Los Sims o Civilization , pero esto no es universalmente cierto. [87] En 2013, Variety informó que el 30% de las mujeres jugaban juegos más violentos. De este 30%, el 20% jugaba Call of Duty y el 15% jugaba Grand Theft Auto . [10] Ha habido un interés femenino persistente en los juegos de acción y aventuras y MMORPG como World of Warcraft y Second Life . [84] En comparación con los hombres, las jugadoras de MMORPG tienden a poner más énfasis en la socialización en relación con el juego orientado a logros. Este énfasis en la socialización se extiende más allá del juego en sí: en un estudio publicado en el Journal of Communication en 2009, los investigadores encontraron que el 61% de las jugadoras de MMORPG jugaban con una pareja romántica, en comparación con el 24% de los hombres. [99]

Según datos recopilados por Quantic Foundry en 2016, las principales motivaciones por las que la gente juega a videojuegos difieren, en promedio, según el género. Mientras que los hombres suelen querer competir con otros y destruir cosas, las mujeres suelen querer superar desafíos y sumergirse en otros mundos: [100]

Aunque los videojuegos y la publicidad eran inicialmente neutrales en cuanto al género, la publicidad comenzó a limitar su enfoque a los niños pequeños como mercado objetivo después del colapso de los videojuegos en 1983. [ 1] [90] [101] Aunque éxitos comerciales como Myst y Los Sims atrajeron a las mujeres, algunos los vieron fuera de la corriente principal de los juegos. El crítico Ian Bogost opinó: "Estamos mirando dónde no hay diversidad y estamos diciendo que esos juegos son los juegos más válidos". [1] Los estudios de la industria sobre la falta de mujeres en los juegos también han sufrido a veces sesgos de interpretación. Kevin Kelly de Joystiq ha sugerido que un alto grado de razonamiento circular es evidente cuando los desarrolladores masculinos utilizan grupos de discusión y números de investigación para determinar qué tipo de juegos juegan las niñas. Después de hacer un mal juego que se dirige a las áreas sugeridas por la investigación de mercado, la falta de popularidad del juego entre ambos géneros a menudo se atribuye al prejuicio incorrecto de que "las niñas no juegan juegos" en lugar de los verdaderos problemas subyacentes, como la mala calidad y la jugabilidad del juego. Kelly sostiene que, si bien los datos y la investigación de mercado son importantes para revelar que existen mercados, no deberían ser el factor que guíe la creación de un juego que atraiga a las niñas. [87] También se ha argumentado que el énfasis en la investigación de mercado suele estar sesgado por los participantes en el estudio. En estudios sobre jugadores masculinos de la generación del baby boom, por ejemplo, los jugadores mostraron una marcada aversión a la violencia. La conclusión incorrecta que podría extraerse de este resultado (que a los hombres no les gustan los juegos violentos) también puede ser comparable a las conclusiones incorrectas extraídas de algunos estudios de juegos orientados a las mujeres. [84] Se ha sugerido que los desarrolladores pueden aprender lo que las niñas quieren en un juego observando similitudes en cómo los diferentes equipos de niñas reaccionarán y modificarán un juego si se les da la oportunidad. [84]

El Casio Loopy , creado por Casio y lanzado en octubre de 1995 en Japón, fue único porque su marketing estaba completamente dirigido a las jugadoras. [102]

En el pasado, los " juegos de niñas " se han creado con frecuencia adaptando material orientado a las niñas en otros medios como The Baby-sitters Club , Barbie y Nancy Drew [88] mientras que se dejaban géneros dirigidos a los hombres como los simuladores deportivos y de conducción, los juegos de rol y los juegos de disparos en primera persona para la audiencia masculina. [103] Sin embargo, esto ha comenzado a cambiar con la expansión del feminismo empresarial y el concepto de "juegos de niñas para niñas" que ha sido adoptado por empresas como Her Interactive , Silicon Sisters y Purple Moon , todas ellas empresas emergentes de videojuegos de propiedad femenina y con personal mayoritariamente femenino. Al crear juegos diseñados con respecto a la investigación sociológica, psicológica y cognitiva sobre los intereses culturales de las niñas, estas empresas esperan despertar un mercado solo para mujeres que enfatice las diferencias fundamentales entre lo que las niñas quieren y lo que los niños quieren en los juegos. [104] El movimiento para expandir el mercado existente para incluir a las mujeres a través del desarrollo de juegos neutrales en cuanto al género también ha tenido varios defensores. Los críticos han propuesto que las jugadoras, especialmente las mayores [83], prefieren juegos neutrales en cuanto al género como Tetris , Where in the World Is Carmen Sandiego? o los juegos King's Quest a los "juegos de chicas". [88] [103]

Al examinar los hábitos de juego en los cibercafés , Corea del Sur ha visto un aumento en las jugadoras que juegan en público a juegos como Lineage , mientras que en otros países asiáticos este tipo de juego público femenino ha seguido siendo poco común; de manera similar, juegos como Tamagotchi se consideran neutrales en cuanto al género en Japón, pero se han considerado juegos de niñas en Occidente. [84] En otros casos, las tendencias femeninas en un país pueden ser indicadores de cambios asociados en otros, como en el caso de un número creciente de jugadoras de Lineage en Corea que ha llevado a un mayor número de jugadoras de Lineage en Taiwán. En Japón, el auge de la cultura linda y su marketing asociado ha hecho que los juegos sean accesibles para las niñas, y esta tendencia también se ha trasladado a Taiwán y recientemente a China (ambos países se habían centrado anteriormente principalmente en los MMO y donde los padres suelen imponer restricciones más severas a las hijas que a los hijos). [84]

Niveles de habilidad

Un aspecto del diseño de juegos que se ha identificado como un factor que afecta negativamente el interés femenino es el grado de experiencia con las convenciones de los juegos y la familiaridad con los controles del juego necesarios para jugar. [89] Se ha descubierto que los tutoriales en los juegos atraen a ambos sexos más rápidamente, [87] y los nuevos controladores como el Wii Remote de Nintendo, Kinect de Microsoft y los diversos controladores de juegos de ritmo han afectado a la demografía al hacer que los juegos sean más fáciles de aprender y proporcionar un campo de juego más equilibrado. [89] Esta tendencia ha continuado gracias a los esfuerzos de Nintendo en su lanzamiento de la Wii . [105] Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una dificultad o complejidad reducida. [106] La brecha percibida de habilidades o rendimiento entre hombres y mujeres puede estar alimentada por otros factores además del género. En un estudio de 2016 publicado en el Journal of Computer-Mediated Communication, los investigadores descubrieron que, después de controlar factores de confusión como la cantidad de tiempo de juego y la membresía del gremio, las jugadoras avanzan al menos tan rápido como los hombres en dos MMO, el occidental EverQuest II y el chino Chevaliers' Romance III . [107]

Comportamiento masculino hacia las jugadoras

Un estudio de 2015 descubrió que los jugadores masculinos menos hábiles de Halo 3 eran más hostiles hacia sus compañeros de equipo con voz femenina, pero se comportaban de manera más sumisa con los jugadores con voz masculina. Los jugadores masculinos más hábiles, por otro lado, se comportaban de manera más positiva hacia las jugadoras. Los autores argumentaron la hostilidad masculina hacia las jugadoras en términos de psicología evolutiva , escribiendo, "la interrupción iniciada por las mujeres de una jerarquía masculina incita un comportamiento hostil por parte de los hombres de bajo rendimiento que corren el riesgo de perder la mayor parte del estatus". [108] En otro estudio, se descubrió que las jugadoras que obtienen una puntuación más baja en la dimensión de síntesis de la identidad feminista tienen misoginia internalizada , mientras que las jugadoras que obtienen una puntuación más alta son más resistentes a ella. Aunque este estudio se refiere solo a los videojuegos de consola populares, los resultados dan una posible razón de por qué ciertas jugadoras pueden seguir jugando a pesar de las actitudes masculinas hostiles en los juegos en línea. [109]

Las mujeres en los juegos competitivos

PAX South 2016 , Texas, EE. UU.

Las mejores jugadoras de juegos competitivos obtienen exposición principalmente en torneos exclusivos para mujeres, incluidos juegos como Counter-Strike , Dead or Alive 4 y StarCraft II .

Mujeres en la industria de los videojuegos

Compositor de videojuegos, Kumi Tanioka en 2007
Robin Hunicke hablando en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2018
Siobhan Reddy hablando en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2019

Las mujeres han sido parte de la industria de los videojuegos desde la década de 1960. Mabel Addis de The Sumerian Game (1964) fue la primera escritora de un videojuego y la primera diseñadora de juegos femenina. [122] Carol Shaw es reconocida como la primera mujer en desarrollar un juego lanzado comercialmente, 3-D Tic-Tac-Toe para Atari 2600 en 1978, aunque ganaría fama más tarde con su título River Raid en 1983. Otras pioneras femeninas en el campo incluyen a Dona Bailey , quien programó el juego arcade de 1981 Centipede y sus versiones de consola doméstica, y Roberta Williams, quien coescribió con su esposo Ken el juego de aventuras Mystery House para computadoras personales en 1980, y más tarde cofundaría Sierra On-Line . [123]

En 1989, según Variety , las mujeres constituían solo el 3% de la industria del juego. [10] En 2013, Gary Carr (el director creativo de Lionhead Studios ) predijo que dentro de los próximos 5 a 10 años, la fuerza laboral de desarrollo de juegos sería 50% femenina. [10] Según la Encuesta de salario de desarrolladores de juegos de 2014 de Gamasutra , las mujeres en los Estados Unidos ganaban 86 centavos por cada dólar que ganaban los hombres. Las mujeres que diseñaban juegos tenían la participación más cercana, ganando 96 centavos por cada dólar que ganaban los hombres en el mismo trabajo. [124] Las mujeres en audio de juegos ganan aproximadamente 90 centavos por cada dólar que ganaban los hombres, según la Encuesta de la industria del audio de GameSoundCon para 2019, aunque las mujeres en general tienen 2,4 años menos de experiencia que los hombres en audio. Sin embargo, teniendo en cuenta la diferencia de experiencia, "el costo de ser mujer [en audio de juegos] es de 2,15 años de experiencia". [125] Las mujeres y las personas no binarias representan aproximadamente el 14% de los profesionales del audio de juegos [126]

La siguiente tabla muestra la proporción de mujeres entre los desarrolladores de juegos en varios países entre 2005 y 2010. [127]

Grupos de apoyo para mujeres en la industria de los videojuegos

WIGSIG (Grupo de Interés Especial sobre Mujeres en los Juegos)

WIGSIG es un grupo de interés especial de la IDGA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). El grupo se formó con el fin de fomentar un impacto positivo en la industria de los juegos en lo que respecta al equilibrio de género en el lugar de trabajo y/o el mercado. Proporciona una comunidad, recursos y oportunidades para las personas de la industria de los juegos. También trabaja para evaluar la cantidad de mujeres en la industria de los juegos y hace un seguimiento de los cambios de estas cifras a lo largo del tiempo. Además, trabaja para reclutar mujeres en la industria de los juegos y hacer que el campo sea más atractivo para las mujeres, al tiempo que les proporciona el apoyo y las conexiones que necesitan para tener éxito. [133]

Mujeres en los Juegos Internacionales

Fundada en 2005, Women in Games International (WIGI), formada por profesionales tanto hombres como mujeres, trabaja para promover la inclusión y el avance de las mujeres en la industria global de los videojuegos. WIGI promueve la diversidad en el desarrollo, la publicación, los medios de comunicación, la educación y los lugares de trabajo de los videojuegos, basándose en la creencia fundamental de que una mayor igualdad y camaradería entre los géneros puede tener un impacto global en la mejora de los productos, un mayor disfrute del consumidor y una industria del juego más fuerte. Women In Games International se mantiene firme como defensora de cuestiones cruciales para el éxito de las mujeres y los hombres en la industria de los videojuegos, incluido un mejor equilibrio entre el trabajo y la vida personal, condiciones de trabajo saludables, mayores oportunidades de éxito y recursos para el apoyo profesional. [134] [135]

WIGJ (Puestos de trabajo para mujeres en los juegos)

WIGJ es un grupo que trabaja para reclutar, preservar y brindar apoyo para el avance de las mujeres en la industria de los videojuegos, respaldando de manera positiva y enérgica a los modelos femeninos a seguir y brindando aliento e información a las mujeres interesadas en trabajar en el campo de los videojuegos. El grupo se constituyó bajo la Ley de Sociedades del Reino Unido de 2006 el 2 de junio de 2011, como una empresa "sin fines de lucro" o de interés comunitario. Las empresas de la industria del desarrollo de videojuegos han buscado, en los últimos años, equilibrar las proporciones de género en los equipos de desarrollo, y consolas como Wii y Nintendo DS han visto un aumento en la cantidad de jugadoras. Además de aprovechar este creciente interés en las mujeres en la industria del desarrollo de videojuegos, WIGJ trabaja para poner a más mujeres en el desarrollo de videojuegos tradicionales con menos estigma asociado a ellas. WIGJ busca ayudar a las mujeres a encontrar su lugar dentro del creciente y gratificante campo del desarrollo de videojuegos. [136]

Trato a la mujer en la industria

Las mujeres, en general, siempre han sido un grupo demográfico minoritario en la comunidad de desarrollo de videojuegos y trabajan en una cultura dominada por los hombres; a partir de 2021, si bien las mujeres representan al menos la mitad de todos los jugadores de videojuegos, representan solo alrededor del 25% de todos los desarrolladores. [137]

En los primeros días de la historia de los videojuegos entre las décadas de 1970 y 1980, debido a la naturaleza más informal de las relaciones entre los géneros debido a la Revolución Sexual , habían surgido muchas historias de empresas como Atari, Inc. donde las empleadas eran tratadas más como objetos sexuales que como compañeras de trabajo. Cabe destacar que el fundador de Atari, Nolan Bushnell, había sido nominado para un Premio Pioneer en los Game Developers Choice Awards de 2019 , pero varios defensores se presentaron para denunciar esto, dadas las historias de la atmósfera sexista que Bushnell había promovido en Atari. Si bien Bushnell aceptó rechazar el premio y se disculpó con cualquiera que pudiera haber ofendido en el pasado, otras ex empleadas de Atari dieron un paso al frente para defender a Bushnell, afirmando que todas participaban voluntariamente en esa cultura laboral, aunque reconociendo que su aceptabilidad había pasado hace mucho tiempo. [138] [139]

La controversia de Gamergate en 2014 sacó a la luz cómo una minoría de jugadores percibía a las desarrolladoras, con acoso y amenazas prolongadas contra varias desarrolladoras y quienes las apoyaban bajo el pretexto de la "ética en el periodismo de videojuegos". [140] La controversia de Gamergate , que se produjo cerca del inicio del movimiento Me Too más amplio en la década de 2010, fue vista como un posible preludio para que la industria experimentara su propio momento Me Too y llegara a reconocer la hostilidad que las mujeres en la industria a menudo enfrentaban. Sin embargo, en 2018, como reconoció Keza MacDonald de The Guardian , "la industria de los videojuegos aún no había tenido su momento #MeToo". [141]

Aunque algunas historias individuales de desarrolladores específicos acusados ​​de conducta sexual inapropiada contra compañeras de trabajo ocurrieron entre 2014 y 2018, la industria vio su primer incidente importante a gran escala a finales de 2018. Riot Games fue objeto de revisión después de un informe de Kotaku ese año, basado en entrevistas con unas pocas docenas de empleadas actuales y anteriores, de que había una cultura de sexismo en la empresa. [142] La investigación condujo a una demanda colectiva presentada por los empleados contra Riot, que finalmente se resolvió fuera de los tribunales por $ 10 millones . [143] Una investigación separada del Departamento de Empleo Justo y Vivienda de California (DFEH) encontró que había más problemas en Riot de lo que se había revelado anteriormente, y cuestionó el acuerdo argumentando que los empleados debían una compensación mayor por el comportamiento pasado de Riot de hasta $ 400 millones . [144] La clase se retiró del acuerdo anterior y, a febrero de 2021, continúa buscando acciones legales contra Riot. [145]

La situación en Riot condujo posteriormente a un escenario en agosto de 2019, cuando varias desarrolladoras y desarrolladoras no binarias se presentaron por separado para acusar a sus compañeras de trabajo y a otras personas de la industria de conducta sexual inapropiada. La cantidad de acusaciones se consideró un primer punto de inflexión importante en la industria, que tuvo que lidiar con problemas de larga data sobre cómo la industria trataba a las mujeres. [146]

A principios de 2020, varios empleados de Ubisoft acusaron a numerosos ejecutivos de conducta sexual inapropiada y que el departamento de recursos humanos de la empresa hizo poco para responder a las quejas internas. [147] Las revisiones internas de estas quejas llevaron al despido de varios ejecutivos y directores generales de estudios durante 2020 y al compromiso de la empresa de prestar más atención a estos problemas, aunque la empresa todavía fue demandada por un grupo sindical francés en 2021 porque habían descubierto que muy poco había cambiado dentro de la empresa como resultado de las quejas y los cambios posteriores. [148]

Activision Blizzard también estuvo bajo el escrutinio del DFEH de California en julio de 2021, donde presentaron una denuncia legal contra la empresa basada en una investigación de dos años por mantener una cultura de "chicos de fraternidad" que promovía la conducta sexual inapropiada contra las empleadas dentro de la empresa y desalentaba las promociones de mujeres. [149] [150] Las respuestas iniciales al DFEH por parte de la gerencia actual parecieron desestimar las preocupaciones de la demanda, lo que llevó tanto a los empleados dentro de la empresa a exigir que la gerencia tratara las quejas como válidas, como al desprecio de grupos externos contra los productos de Activision y Blizzard. [151] [152]

A pesar de los incidentes con Riot y Ubisoft, estos aún no habían tenido un efecto mayor en la industria en 2021 y, en general, fueron desestimados por los medios de comunicación más importantes, en contraste con las historias de mala conducta sexual que ocurrieron en el cine o la televisión en eventos Me Too anteriores. Estas empresas tuvieron algunos meses turbulentos cuando se presentaron estas demandas o incidentes, pero por lo demás parecieron tratar de encubrir la situación y volver al status quo lo más rápido posible. [137]

Mujeres en el streaming de videojuegos

La relación entre las mujeres y la transmisión en vivo de videojuegos se ha caracterizado por diversas dinámicas. Con la creciente popularidad de plataformas de transmisión como YouTube y Twitch , las jugadoras se han vuelto más frecuentes en este espacio. Las investigaciones sugieren que las mujeres representan el 52% de la población de jugadores [153] , pero aún pueden ser menos visibles [ ¿cómo? ] dentro de la cultura dominante de los juegos, posiblemente debido a los estereotipos prevalecientes que vinculan los juegos con la masculinidad. [154]

Disparidad de género

Los críticos atribuyen la aparente falta de interés femenino en los videojuegos a la representación negativa de las mujeres en los videojuegos y a las actitudes misóginas comunes entre los jugadores profesionales y los incondicionales. [155] [156] Una discusión de Twitter de 2012 entre mujeres que trabajan en videojuegos, recopilada bajo el hashtag #1reasonwhy , argumentó que las prácticas sexistas como la sobresexualización de los personajes femeninos, el desinterés en temas que importan a las mujeres, así como el acoso en el lugar de trabajo y la desigualdad salarial entre hombres y mujeres eran comunes en la industria de los videojuegos. [157] [158] [159]

En cuanto a los elementos del diseño de juegos, áreas como la jugabilidad, la mecánica y características similares se han descrito como neutrales en cuanto al género; sin embargo, los aspectos de presentación de los juegos se han identificado como fuertemente vinculados al género. En concreto, los juegos suelen verse como una fantasía y un escapismo en los que la empatía y la identificación con el personaje se logran mucho más fácilmente si el personaje comparte el mismo género que el jugador. [81] Los jugadores de ambos géneros tienden a anhelar el realismo y cuanto más realista sea el género del personaje, más fácil es para un jugador identificarse con el personaje. [82] Sin embargo, un estudio académico de 2009 publicado en New Media & Society encontró que el 85% de los personajes jugables en los videojuegos son masculinos. [89] [160] Erin Hamilton sostiene que parte del problema proviene de la dificultad de "yuxtaponer la feminidad y el feminismo en un buen videojuego". [83] Cuando los personajes femeninos aparecen en los videojuegos, algunos los consideran como portadores de mensajes poco saludables sobre imágenes corporales poco realistas y comportamientos sexuales y violentos provocativos para jugadores de ambos sexos. [161] Los comportamientos femeninos estereotipados, como reírse o suspirar, a menudo se presentan de forma no irónica, y esto puede llevar a los niños pequeños (especialmente a las niñas que se identifican con el personaje femenino) a pensar que así es como se supone que deben verse y actuar las niñas. [162] Además, las representaciones sobresexualizadas [82] [89] de personajes femeninos de videojuegos escasamente vestidos, como Lara Croft [83] de Tomb Raider , no son atractivas para algunas niñas. [87] [163] Sin embargo, las jugadoras todavía constituían el 40% de los primeros jugadores de Tomb Raider , y algunas disfrutaban viendo a una "mujer hermosa que era tan poderosa y tenía el control". [164]

Aunque algunos de los jugadores masculinos han sido objeto de acoso hacia las jugadoras y de una sobresexualización de los personajes, [165] muchos hombres en la industria de los videojuegos coinciden en que existe un problema con la sobresexualización femenina en los videojuegos. [166] También hay jugadores masculinos que sostienen que parte de la sexualización de las mujeres en los videojuegos también se aplica a los hombres en los videojuegos y que retratar a un hombre o una mujer en un videojuego de una manera sexual puede ser aceptable si se hace en el contexto adecuado. [167] Las percepciones sobre los estereotipos relacionados con los propios jugadores también varían entre los géneros, así como la frecuencia de juego de los géneros de juego. Un estudio publicado en el Journal of Broadcasting & Electronic Media afirmó que las mujeres que juegan muchos videojuegos están más en desacuerdo con los estereotipos relacionados con el género en los videojuegos y se sienten más atraídas por géneros de juego específicos que los hombres, independientemente de la frecuencia de juego de los hombres. [168]

Efectos

El concepto de que los videojuegos son una forma de arte ha comenzado a ganar fuerza en la segunda mitad de la década de 2000, cuando el Fondo Nacional para las Artes de los Estados Unidos reconoció los juegos como una forma de arte en mayo de 2011, [169] por ejemplo. Al considerar los videojuegos como artefactos culturales y la industria como una industria cultural, se considera que la privación de derechos de las mujeres en el medio afecta negativamente la voz femenina en la industria y la capacidad de la mujer para participar en el diálogo cultural que inspira el juego. [89] Desde una perspectiva educativa, se ha demostrado que ciertos géneros de juegos que carecen particularmente de jugadoras, como el juego de disparos en primera persona, aumentan las habilidades espaciales, lo que otorga ventajas a los jugadores de los juegos que actualmente están sesgados en líneas de género. [89] También se ha determinado que los videojuegos brindan una introducción fácil a la alfabetización informática para los niños, y se han establecido correlaciones entre los videojuegos masculinos y el predominio de trabajadores masculinos dentro de la industria informática. [104] Con la creciente importancia de los empleos tecnológicos en el siglo XXI y el papel cada vez más importante de las redes sociales, la falta de jugadoras de videojuegos sugiere una pérdida de oportunidades profesionales futuras para las mujeres. [89]

Los videojuegos también se han utilizado en el ámbito académico para ayudar a desarrollar la confianza de las niñas a la hora de expresar sus opiniones individuales en línea y en la vida real. Los videojuegos que promueven el pensamiento creativo y las interacciones entre varios jugadores (por ejemplo, Minecraft) han ayudado a las niñas a comunicar un sentido de autoridad y confianza en su vida social y académica. [170] [171]

Respuestas

La mayoría de las personas que trabajan en equipos de desarrollo de juegos son hombres. [172] Los investigadores han identificado que una de las mejores formas de aumentar el porcentaje de jugadoras proviene del aspecto de la autoría (ya sea en el juego como con Neopets y Whyville , o indirectamente como con la inclusión de Hermione como personaje jugable en la serie Harry Potter a petición de los fans). [84] La solución al problema del encasillamiento social de las jugadoras se identifica a menudo como un trabajo intervencionista como la inserción de las mujeres en la industria. [89] Grupos como WomenGamers.com y GIRL de Sony han buscado aumentar la demografía de las jugadoras otorgando becas a las niñas que estén considerando dedicarse al desarrollo de juegos, [173] [174] y los desarrolladores de juegos como Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters y Purple Moon han cortejado abiertamente a las codificadoras y desarrolladoras. [103] [104]

Al abordar el futuro del medio, muchos investigadores han abogado por la mejora de la industria del juego para atraer a una audiencia más general y neutral en cuanto al género, y otros han sugerido que el atractivo debería dirigirse en particular a las mujeres. [81] [83] [175] Uno de los primeros intentos de ampliar el mercado para incluir a las mujeres se pudo ver en el uso por parte de Sega [83] del mayor número de protagonistas femeninas en los juegos de lucha. [104] Otros ejemplos de esto incluyen juegos como Mass Effect 3 , Remember Me y The Last of Us , que incluyen una opción femenina para el personaje principal. [176] Sin embargo, la decisión de utilizar personajes femeninos fuertes en roles importantes a menudo se encuentra con escepticismo por parte de los especialistas en marketing preocupados por las ventas. [177] Un análisis de los artículos de IGN "Big Games at E3 2012 " [178] y "Big Games at E3 2013 " [179] muestra un crecimiento de la protagonista femenina en los videojuegos, que aumentó un 4% entre 2012 y 2013. [180] También han comenzado a darse otros esfuerzos fuera de la creación de juegos con personajes femeninos. Un ejemplo es que Women in Games International se ha asociado con las Girl Scouts of Greater Los Angeles para crear un parche de videojuego, que las dos organizaciones esperan que anime a las Girl Scouts a desarrollar un interés en la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. [181] El activismo y las fiestas LAN específicamente dirigidas a mujeres en Escandinavia han ayudado a impulsar el juego femenino. [84]

Mujeres en los deportes electrónicos

Durante mucho tiempo, los videojuegos se han considerado un pasatiempo dominado por los hombres. Sin embargo, una investigación realizada en 2021 por la Asociación de Software de Entretenimiento descubrió que el 45 % de los jugadores estadounidenses son mujeres. En la actualidad, existen varias ligas y torneos profesionales de deportes electrónicos que cuentan con jugadoras. Algunas de las ligas y torneos de deportes electrónicos más populares que cuentan con jugadoras incluyen: [182]

Véase también

Notas

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Further reading

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