Los juegos de Mac se refieren al uso de videojuegos en computadoras personales Macintosh . En la década de 1990, las computadoras Apple no atrajeron el mismo nivel de desarrollo de videojuegos que las computadoras Microsoft Windows debido a la gran popularidad de Windows y, para los juegos en 3D, la tecnología DirectX de Microsoft . En los últimos años, la introducción de Mac OS X y el soporte para procesadores Intel ha facilitado la portabilidad de muchos juegos, incluidos los juegos en 3D mediante el uso de OpenGL y, más recientemente, la propia API Metal API de Apple . La tecnología de virtualización y la utilidad de arranque dual Boot Camp también permiten el uso de Windows y sus juegos en computadoras Macintosh. Hoy en día, un número creciente de juegos populares se ejecutan de forma nativa en macOS, aunque a principios de 2019 [actualizar], la mayoría todavía requiere el uso de Microsoft Windows.
macOS Catalina (y posteriores) eliminaron el soporte para juegos de 32 bits , incluidos aquellos compatibles con versiones anteriores de macOS. [1]
Antes del lanzamiento del Macintosh 128K , la primera computadora Macintosh, los ejecutivos de marketing de Apple temían que incluir un juego en el sistema operativo terminado agravaría la impresión de que la interfaz gráfica de usuario hacía que la Mac pareciera un juguete. Además, la cantidad limitada de RAM en el 128K significaba que encajar un juego en el sistema operativo sería muy difícil. [2] Finalmente, Andy Hertzfeld creó un accesorio de escritorio llamado Puzzle que ocupaba solo 600 bytes de memoria, se consideró lo suficientemente pequeño como para ser incluido de manera segura en el sistema operativo y se envió con la Mac cuando se lanzó en 1984. [2] Con Puzzle , el primer juego de computadora diseñado específicamente para un mouse, Macintosh se convirtió en la primera computadora con un juego en su ROM . [3] Puzzle seguiría siendo parte del sistema operativo Mac durante los siguientes diez años, hasta que fue reemplazado por Jigsaw , un juego de rompecabezas incluido como parte del Sistema 7.5 .
Durante el desarrollo de Mac, se mostró al equipo de desarrollo un juego de ajedrez similar a Archon basado en Alicia en el país de las maravillas [1]. El juego fue escrito por Steve Capps para la computadora Apple Lisa , pero se podía trasladar fácilmente a Macintosh. El juego completo se mostró en el lanzamiento de Mac y se lanzó unos meses después con el título Through the Looking Glass , pero Apple no hizo mucho esfuerzo de marketing para asegurar su éxito y el juego no fue un éxito de ventas.
A mediados de la década de 1980, la mayoría de las empresas informáticas evitaban el término "ordenador doméstico" debido a su asociación con la imagen de, como escribió Compute!, "una máquina de bajo consumo y gama baja, principalmente adecuada para jugar". John Sculley de Apple , por ejemplo, negó que su empresa vendiera ordenadores domésticos; en cambio, dijo que Apple vendía "ordenadores para uso doméstico". [4] En 1990, según se informa, la empresa se negó a dar soporte a joysticks en sus ordenadores Macintosh LC e IIsi de bajo coste para evitar que los clientes los consideraran "máquinas de juegos". [5] Aparte de un descuento para desarrolladores en el hardware de Apple, el apoyo a los desarrolladores de juegos era mínimo. [6] No obstante, el desarrollo de juegos en Macintosh continuó, con títulos como Dark Castle (1986), Microsoft Flight Simulator (1986) y SimCity (1989), aunque la mayoría de los juegos para Mac se desarrollaron junto con los de otras plataformas. Las excepciones notables fueron Myst (1993), desarrollado en Mac (en parte usando HyperCard ) y solo después portado a Windows, [7] Pathways into Darkness , que generó la franquicia Halo , The Journeyman Project , Lunicus , Spaceship Warlock y Jump Raven . Como Apple fue el primer fabricante en enviar unidades de CD-ROM como equipo estándar (en los modelos Macintosh IIvx y posteriores Centris ), muchos de los primeros juegos basados en CD-ROM se desarrollaron inicialmente para Mac, especialmente en una era de estándares de PC multimedia a menudo confusos . En 1996, Next Generation informó que, si bien había juegos solo para Mac y puertos para PC con importantes mejoras en Macintosh, "hasta hace poco, la mayoría de los juegos disponibles para Mac eran puertos más o menos idénticos de títulos para PC". [8]
El Apple Pippin (también conocido como Bandai Pippin ) fue un reproductor multimedia basado en el Power Mac que ejecutaba una versión reducida del sistema operativo Mac OS diseñado, entre otras cosas, para ejecutar juegos. Vendido entre 1996 y 1998 en Japón y Estados Unidos, no fue un éxito comercial, con menos de 42.000 unidades vendidas y menos de mil juegos y aplicaciones de software compatibles. [9]
Al cofundador de Apple, Steve Jobs , no le gustaban los videojuegos, [10] pero Apple ha intentado en ocasiones comercializar la plataforma para juegos. En 1996, la empresa lanzó una serie de API para juegos llamadas Game Sprockets . [6] En abril de 1999, Jobs concedió una entrevista a la revista Arcade , con sede en el Reino Unido , para promocionar los ordenadores basados en PowerPC G3 que Apple vendía con las entonces nuevas tarjetas gráficas ATI Rage 128, y describió cómo Apple estaba "tratando de construir la mejor plataforma de juegos del mundo para que los desarrolladores se sintieran atraídos a escribir para ella" y "tratando de superar a la industria de los PC". [11]
En una entrevista de 2007 con Gabe Newell de Valve se incluyó la pregunta de por qué su compañía mantenía sus juegos y tecnología de juegos como "un proyecto estrictamente de Windows". [12] Newell respondió:
Intentamos tener una conversación con Apple durante varios años, pero nunca parecían... Bueno, tenemos este patrón con Apple: cuando nos reunimos con ellos, la gente dice: "Vaya, los juegos son increíblemente importantes, deberíamos hacer algo con ellos". Y luego decimos: "Vale, aquí tienes tres cosas que podrías hacer para mejorar eso", y luego dicen que sí, y luego nunca los volvemos a ver. Y luego, un año después, aparece un nuevo grupo de personas que aparentemente no tienen idea de que el último grupo de personas estuvo allí, y nunca cumplen nada. Entonces, parece que creen que quieren dedicarse a los juegos, pero nunca cumplen nada de lo que dicen que van a hacer. Eso hace que sea difícil estar entusiasmado con hacer juegos para sus plataformas.
En 2015, Apple introdujo en Mac su API de gráficos de bajo nivel Metal , que se había presentado un año antes para iOS . A partir de 2018, se supone que Metal sucederá a OpenGL en la plataforma Mac y permitirá un rendimiento de juegos competitivo con Vulkan o Direct3D 12. [ 13]
Aunque actualmente la mayoría de los juegos de Mac de renombre son ports, este no siempre ha sido el caso. Quizás el juego más popular que se desarrolló originalmente para Macintosh fue Myst de 1993 , de Cyan . Fue portado a Windows el año siguiente, y los juegos posteriores de Cyan se lanzaron simultáneamente para ambas plataformas con la excepción de Uru: Ages Beyond Myst , que fue solo para Windows hasta un relanzamiento compatible con Mac (actualmente en versión beta ) por GameTap en 2007, con la ayuda del software de virtualización Cider de TransGaming. A partir de la década de 1980, un juego de hockey de aire atmosférico Shufflepuck Café ( Brøderbund , 1989) y un juego de aventuras gráficas Shadowgate ( Mindscape , 1987) estuvieron entre los juegos más destacados desarrollados primero para Macintosh y luego portados para otras plataformas.
Otro juego popular para Mac a mediados de los años 90 fue Marathon . Fue lanzado a raíz de DOOM , que definió el género de los juegos de disparos en primera persona , pero ganó notoriedad al aparecer en Mac antes del puerto oficial de DOOM . Bungie portaría el segundo de la serie, Marathon 2: Durandal , a la plataforma Windows, donde tuvo cierto éxito. También portaron sus juegos posteriores a Marathon, Myth y Oni , a Windows.
Otros desarrolladores centrados en Macintosh incluyen a Casady & Greene , Storm Impact , Ambrosia Software , Pangea Software , Freeverse Software , Koingo Software , Delta Tao Software , Silicon Beach Software y Spiderweb Software , así como productores de juegos casuales como Strange Flavour , Awem Games , Big Fish Games , Pop Cap Games , MumboJumbo , Sandlot Games y Melsoft Games .
Un problema particular para las empresas que intentan portar juegos de Windows a Macintosh es el licenciamiento del middleware . El middleware es un software estándar que maneja ciertos aspectos de los juegos, lo que facilita a los creadores de juegos desarrollar juegos a cambio de pagar al desarrollador del middleware una tarifa de licencia. Sin embargo, dado que la licencia que la empresa que realiza el porte para Mac obtiene del creador del juego normalmente no incluye también los derechos para usar el middleware, la empresa que realiza el porte para Mac debe licenciar el middleware por separado o intentar encontrar una alternativa. [14] Algunos ejemplos de middleware incluyen el motor de física Havok y el cliente de juegos multijugador basado en Internet GameSpy .
Debido a que el mercado es más pequeño, las empresas que desarrollan juegos para Mac suelen buscar tarifas de licencia más bajas que los desarrolladores de Windows. Cuando la empresa de middleware rechaza tales condiciones, trasladar ese juego de Windows en particular a Mac puede resultar poco económico y diseñar una alternativa viable dentro del presupuesto disponible puede resultar imposible. [14] Como resultado, algunos juegos populares que utilizan el motor Havok aún no han sido trasladados a Macintosh.
En otros casos, se pueden encontrar soluciones alternativas. En el caso de GameSpy, una solución alternativa es limitar a los jugadores de Mac a jugar entre sí, pero no con usuarios que juegan la versión de Windows. [14] Sin embargo, en algunos casos, GameSpy ha sido diseñado a la inversa e implementado en el juego de Mac, de modo que puede conectarse en red sin problemas con la versión de Windows del juego. [ cita requerida ]
Solo unas pocas empresas han desarrollado o continúan desarrollando juegos para las plataformas Mac y Windows. Ejemplos notables de estos son TransGaming , Aspyr , Big Fish Games , Panic Inc. , Blizzard Entertainment , Brøderbund , Linden Lab y Microsoft . Aquellos que crean la versión para Mac tienen acceso directo a los programadores originales en caso de que surjan preguntas o inquietudes sobre el código fuente . Esto aumenta la probabilidad de que las versiones para Mac y Windows de un juego se lancen simultáneamente o casi simultáneamente, ya que se evitan muchos obstáculos inherentes al proceso de portabilidad de terceros. Si se lleva a cabo simultáneamente con el desarrollo del juego, la empresa puede lanzar discos híbridos , lo que facilita la distribución del juego y elimina en gran medida el problema del espacio en las estanterías.
Entre las versiones para Mac de juegos populares de Windows que se desarrollaron internamente se encuentran Diablo , Microsoft Flight Simulator , Second Life , Stubbs the Zombie , Call of Duty 4 y World of Warcraft .
La mayoría de los juegos de alto presupuesto que llegan a Macintosh se crearon originalmente para Microsoft Windows y fueron portados al sistema operativo Mac por una de las relativamente pocas casas de porteo . Entre las más notables se encuentran Aspyr , Feral Interactive , MacSoft , Red Marble Games, Coladia Games, The Omni Group y MacPlay . Un factor crítico para la viabilidad financiera de estas casas de porteo es la cantidad de copias del juego vendidas; un título "exitoso" puede vender solo 50.000 unidades. [15]
El acuerdo de licencia entre el desarrollador del juego original y la casa que realiza el port puede ser un pago único fijo, un porcentaje de las ganancias de la venta del juego para Mac o ambos. [ cita requerida ] Si bien esta licencia le da a la casa que realiza el port acceso a las ilustraciones y al código fuente, normalmente no cubre middleware como motores de juegos de terceros. [14] Modificar el código fuente para la plataforma Macintosh puede ser difícil, ya que el código para juegos a menudo está altamente optimizado para el sistema operativo Windows y procesadores compatibles con Intel . Esto último presentó un obstáculo en años anteriores cuando la plataforma Macintosh utilizaba procesadores PowerPC debido a la diferencia en endianness entre los dos tipos de procesadores, pero como las computadoras Macintosh de hoy también emplean procesadores Intel, el obstáculo se ha mitigado un poco. Un ejemplo de trabajo común para una casa que realiza el port es convertir las instrucciones gráficas destinadas a la biblioteca de gráficos DirectX de Microsoft a instrucciones para la biblioteca OpenGL ; DirectX es el favorito de la mayoría de los desarrolladores de juegos de Windows, pero es incompatible con Macintosh.
Debido al tiempo que lleva obtener la licencia y portar el producto, las versiones para Macintosh de los juegos portados por empresas de terceros suelen lanzarse entre tres meses y más de un año después que sus contrapartes basadas en Windows. Por ejemplo, la versión para Windows de Civilization IV se lanzó el 25 de octubre de 2005, pero los jugadores de Mac tuvieron que esperar ocho meses hasta el 30 de junio de 2006 para el lanzamiento de la versión para Mac.
En abril de 2006, Apple lanzó una versión beta de Boot Camp , un producto que permite a los Macintosh basados en Intel iniciar directamente Windows XP o Windows Vista . La reacción de los desarrolladores de juegos para Mac y los periodistas de software a la introducción de Boot Camp ha sido mixta, desde asumir que Mac estará muerto como plataforma para el desarrollo de juegos hasta un optimismo cauteloso de que los propietarios de Mac seguirán jugando juegos dentro de Mac OS en lugar de reiniciar Windows. [16] [17] [18] El número de puertos para Mac de juegos de Windows lanzados en 2006 nunca fue muy grande, a pesar del número cada vez mayor de usuarios de Mac. [19]
Boot Camp ya no es una opción para las nuevas computadoras Apple equipadas con chips de la serie M de silicio de Apple . Este método sigue estando disponible para las Mac más antiguas basadas en Intel. [20]
A lo largo de los años ha habido una serie de emuladores para Macintosh que permitían ejecutar software MS-DOS o Windows , entre los que destacan RealPC , SoftPC , SoftWindows y Virtual PC . Aunque son más o menos adecuados para aplicaciones empresariales, estos programas tienden a ofrecer un rendimiento deficiente cuando se utilizan para ejecutar juegos, en particular cuando se utilizan tecnologías de alta gama como DirectX. [21]
Desde la introducción del procesador Intel en la plataforma Macintosh, el software de virtualización de Windows como Parallels Desktop para Mac y VMware Fusion se han considerado soluciones más prometedoras para ejecutar software de Windows en el sistema operativo Mac. [22] [ cita requerida ] En algunos sentidos, son mejores soluciones que Boot Camp, ya que no requieren reiniciar la máquina. La beta pública 2 de VMware Fusion admite gráficos 3D acelerados por hardware que utilizan la biblioteca DirectX hasta la versión 9. [23] Parallels Desktop para Mac versión 3.0 introdujo soporte para aceleración de GPU, lo que permite a los usuarios de Mac jugar juegos basados en Windows. [24] Parallels Desktop 15 introdujo soporte para DirectX 11, lo que permite títulos 3D más modernos. [25] Se rumorea que una versión futura de Parallels Desktop incluirá soporte para DirectX 12 gracias a las nuevas características incluidas en la versión 3 de Metal (API) de Apple.
TransGaming Technologies ha desarrollado un producto llamado Cider , que es un método popular entre los editores para portar juegos a Mac. [26] El motor de Cider permite a los editores y desarrolladores apuntar a Mac OS X. Comparte gran parte de la misma tecnología central que el motor de portabilidad Linux de TransGaming, Cedega . La recepción pública de los juegos portados con Cider es mixta, debido a la inconsistencia del rendimiento entre los títulos; debido a esto, los juegos "Ciderizados" no son vistos como el trabajo de desarrollo multiplataforma, ni como puertos nativos optimizados. Tanto Cider como Cedega se basan en Wine. Electronic Arts anunció su regreso a Mac, publicando varios títulos simultáneamente tanto en Windows como en Mac, utilizando Cider. [27]
Un proyecto de código abierto basado en Wine llamado Wineskin permite a cualquiera intentar portar juegos a Mac OS X [28] desde 2010. Utiliza todos los componentes de código abierto y es de código abierto en sí mismo. Su tecnología es muy similar a la que TransGaming hace con Cider, pero es de uso gratuito para cualquiera. Wineskin crea aplicaciones Mac autónomas ("cliqueables") a partir de la instalación. Los "envoltorios" que se pueden crear a partir de esto a menudo se comparten con amigos u otras personas. Las versiones legales de los juegos se pueden instalar fácilmente en el envoltorio compartido y luego el resultado final funciona como una aplicación Mac normal. Wineskin se usa principalmente solo en "portaciones de aficionados" y no en portaciones profesionales, pero algunas compañías de juegos profesionales lo han usado en lanzamientos importantes. Desde fines de 2014, existe una aplicación PaulTheTall.com llamada Porting Kit [29] que crea automáticamente envoltorios Wineskin listos para usar para algunos juegos específicos.
Los productos CrossOver de CodeWeavers utilizan una capa de compatibilidad para traducir las instrucciones de las aplicaciones de Windows al sistema operativo nativo de Macintosh, sin necesidad de ejecutar Windows. CrossOver se basa en el proyecto Wine y agrega una interfaz gráfica al proceso de instalación y ejecución de las aplicaciones de Windows a través de Wine. CodeWeavers es un partidario activo de Wine y comparte de forma rutinaria código de programación y parches con el proyecto.
PlayOnMac es una versión gratuita de la misma tecnología, también basada en Wine.
Se puede encontrar una lista de software de Windows compatible con Wine, incluidos más de 5000 juegos y qué tan bien funciona cada juego individual con Wine en appdb.winehq.org. 1500 juegos están listados como "Platinum", lo que significa que funcionan "listos para usar", mientras que 1400 más están listados como "Gold", lo que significa que requieren algunos ajustes en la instalación para funcionar sin problemas.
Desde mediados de la década de 2000, los juegos para Mac se entrelazaron más con los de otra plataforma similar a Unix : los juegos para Linux . Esta tendencia comenzó cuando Linux ganó casas de portabilidad al estilo Mac, la primera de las cuales fue Loki Software y más tarde Linux Game Publishing . Los portadores de Linux nacidos de esta nueva industria también fueron contratados comúnmente como portadores de Mac, a menudo lanzando juegos para ambos sistemas. Esto incluye portadores de juegos como Ryan C. Gordon , quien llevó Unreal Tournament 2003 y 2004 a Linux y Mac, [30] y empresas como Hyperion Entertainment , que principalmente dio soporte a AmigaOS , así como a Mac y Linux, o RuneSoft , un editor alemán que ha hecho puertos para Linux Game Publishing.
El porter centrado en Mac Aspyr también comenzó a lanzar títulos para Linux luego del lanzamiento de Steam para ese sistema en 2012, comenzando con Civilization V. Feral Interactive también lanzó XCOM: Enemy Unknown y Middle-earth: Shadow of Mordor para Linux. [ 31] Virtual Programming , Team17 y Devolver Digital han publicado para los dos sistemas.
El desarrollo de juegos independientes y la distribución digital también han propiciado la interrelación, empezando por desarrolladores como Wolfire Games ( Lugaru , Overgrowth ), Frictional Games ( Penumbra , Amnesia ), 2D Boy ( World of Goo ), Sillysoft Games ( Lux ), Kot-in-Action Creative Artel ( Steel Storm ), Gaslamp Games ( Dungeons of Dredmor ), Double Fine ( Psychonauts , Brütal Legend ), Klei Entertainment ( Shank , Mark of the Ninja ) y Basilisk Games ( Eschalon ), que suministran múltiples versiones nativas. [32] [33] id Software también fue pionero en los juegos para Mac y Linux, con puertos de sus juegos realizados alguna vez por Timothee Besset . [34] Illwinter Game Design e Introversion Software también son notables por dar soporte a estas plataformas, al igual que los Humble Indie Bundles iniciales . [35] Los juegos multiplataforma ahora se encuentran a menudo en Steam , GOG.com e itch.io.
Los videojuegos de código abierto también han demostrado ser modestamente populares en Mac. [36] Debido a la naturaleza de software libre del sistema, el desarrollo de dichos títulos comienza principalmente en Linux; luego, los juegos principales generalmente se trasladan a Mac y Microsoft Windows [37] gracias al uso de bibliotecas multiplataforma como SDL . [38] Mac tiene menos juegos convencionales que Windows y, como resultado, los juegos gratuitos han tenido un mayor impacto en la plataforma. Los juegos gratuitos notables populares en Mac incluyen The Battle for Wesnoth , [39] Nexuiz , [40] OpenArena , [41] X-Moto , [42] GLtron , [43] 0 AD , [44] varios juegos con Tux , [45] y más. [46] La mayoría de los puertos de origen y las recreaciones de motores de juego también son compatibles con Mac. [47] [48] El sitio web Mac Source Ports se esfuerza por garantizar la compatibilidad con macOS para varios puertos de juegos. [49]
El 8 de marzo de 2010, Valve anunció que trasladaría toda su biblioteca de juegos a Mac. Decidieron utilizar versiones nativas de sus juegos, en lugar de emulaciones, y que todos los juegos comprados a través de Steam para computadoras con Windows estarían disponibles para descarga gratuita para computadoras con Mac OS X, y viceversa. El primer juego que Valve lanzó simultáneamente para Mac y Windows fue Portal 2 en abril de 2011. [50]
Game Porting Toolkit es la nueva capa de traducción de Apple lanzada el 6 de junio de 2023. Game Porting Toolkit (GPTK) combina Wine con el propio D3DMetal de Apple, que es compatible con DirectX 11 y 12. Este es un método menos fácil de usar para instalar juegos de Windows en Mac con Apple Silicon en comparación con CrossOver o Parallels, sin embargo, desbloquea la capacidad de jugar muchos juegos DirectX 12. Muchos más juegos funcionan con GPTK, sin embargo, los juegos que usan DRM anti-trampas o agresivos generalmente no funcionan, junto con los juegos que requieren AVX/AVX 2, por ejemplo, The Last of Us Part I.
Ofrecemos juegos para Linux desde junio de 2004. Personalmente, apoyo las alternativas a Microsoft, incluidos Mac OS y Linux, por lo que esa es una de las principales razones por las que apoyamos a Linux. Dado que utilizamos Java como entorno de desarrollo, la portabilidad es bastante sencilla, por lo que esa es otra gran razón. También se requieren pruebas y soporte adicionales, por lo que incluso con Java no es un proceso de portabilidad completamente gratuito.
Los usuarios de Linux tendían a ser los más generosos, lo que llevó a Graham a sugerir a los desarrolladores independientes que se dedicaran a los mercados desatendidos. "Si apoyas a Mac y Linux como desarrollador independiente, tienes buenas posibilidades de duplicar tus ingresos", dijo Graham.