La hiperrealidad es un concepto del postestructuralismo que se refiere al proceso de evolución de las nociones de realidad, que conduce a un estado cultural de confusión entre los signos y símbolos inventados para representar la realidad y las percepciones directas de la realidad consensuada . [1] La hiperrealidad se considera una condición en la que, debido a la compresión de las percepciones de la realidad en la cultura y los medios, lo que generalmente se considera real y lo que se entiende como ficción se mezclan a la perfección en las experiencias, de modo que ya no hay una distinción clara entre dónde termina uno y comienza el otro. [2]
El término fue propuesto por el filósofo francés Jean Baudrillard , cuyo trabajo posmoderno contribuyó a una tradición académica en el campo de los estudios de la comunicación que habla directamente de preocupaciones sociales más amplias. El posmodernismo se estableció a través de la agitación social de la década de 1960, impulsada por movimientos sociales que cuestionaron las convenciones e instituciones sociales preexistentes. A través de la lente posmoderna, la realidad se ve como un sistema fragmentado, complementario y polisémico con componentes que son producidos por la actividad social y cultural. Las realidades sociales que constituyen la realidad consensuada se producen y reproducen constantemente, cambiando a través del uso extendido de signos y símbolos que, por lo tanto, contribuyen a la creación de una hiperrealidad mayor.
El concepto semiótico posmoderno de hiperrealidad fue acuñado polémicamente por Baudrillard en Simulacros y simulación (1981). [3] Baudrillard definió la "hiperrealidad" como "la generación por modelos de un real sin origen o realidad"; [4] y su libro anterior Intercambio simbólico y muerte . La hiperrealidad es una representación, un signo, sin un referente original. Según Baudrillard, las mercancías en este estado teórico no tienen valor de uso según lo definido por Karl Marx, sino que pueden entenderse como signos según lo definido por Ferdinand de Saussure . [5] Él cree que la hiperrealidad va más allá de confundir o mezclar lo "real" con el símbolo que lo representa; implica crear un símbolo o un conjunto de significantes que representan algo que en realidad no existe, como Papá Noel. Baudrillard toma prestado de “ Sobre el rigor en la ciencia ” de Jorge Luis Borges (que ya había tomado prestado de Lewis Carroll ) el ejemplo de una sociedad cuyos cartógrafos crean un mapa tan detallado que abarca precisamente las cosas que se suponía que debían representar . Cuando el imperio declina, el mapa se desvanece en el paisaje. [6] Dice que, en tal caso, no quedan ni la representación ni lo real, sino sólo lo hiperreal.
La idea de hiperrealidad de Baudrillard estuvo fuertemente influenciada por la fenomenología , la semiótica y las filosofías de Marshall McLuhan . Baudrillard, sin embargo, desafía la famosa afirmación de McLuhan de que " el medio es el mensaje ", al sugerir que la información devora su propio contenido. También sugirió que existe una diferencia entre los medios y la realidad y lo que representan. [6] La hiperrealidad es la incapacidad de la conciencia para distinguir la realidad de una simulación de la realidad, especialmente en sociedades tecnológicamente avanzadas. [7] Sin embargo, la teoría de la hiperrealidad de Baudrillard va un paso más allá que la teoría del medio de McLuhan: "No solo hay una implosión del mensaje en el medio, hay, en el mismo movimiento, la implosión del medio mismo en lo real, la implosión del medio y de lo real en una especie de nebulosa hiperreal, en la que incluso la definición y la acción distinta del medio ya no pueden determinarse". [8]
El autor italiano Umberto Eco explora más a fondo la noción de hiperrealidad al sugerir que la acción de la hiperrealidad es desear la realidad y, en el intento de lograr ese deseo, fabricar una realidad falsa que se consumirá como real. [9] Vinculado a la cultura occidental contemporánea , Umberto Eco y los postestructuralistas argumentarían que en las culturas actuales, los ideales fundamentales se construyen sobre el deseo y sistemas de signos particulares . Temenuga Trifonova de la Universidad de California, San Diego señala:
[...] es importante considerar los textos de Baudrillard como articuladores de una ontología más que de una epistemología . [10]
La hiperrealidad es un paradigma significativo para explicar las condiciones culturales actuales. El consumismo , debido a su dependencia del valor de cambio de signos (por ejemplo, la marca X muestra que uno está de moda, el coche Y indica la riqueza de uno), podría verse como un factor que contribuye a la creación de la hiperrealidad o la condición hiperreal. La hiperrealidad engaña a la conciencia para que se desprenda de cualquier compromiso emocional real, optando en cambio por la simulación artificial y las reproducciones interminables de una apariencia fundamentalmente vacía. Esencialmente (aunque el propio Baudrillard puede resistirse al uso de esta palabra), la realización o la felicidad se encuentran a través de la simulación e imitación de un simulacro transitorio de la realidad, en lugar de cualquier interacción con cualquier realidad "real" .
Aunque la hiperrealidad no es un concepto nuevo, sus efectos son más relevantes en la sociedad moderna, incorporando avances tecnológicos como la inteligencia artificial, la realidad virtual y la neurotecnología ( realidad simulada ). Esto se atribuye a la forma en que capturó efectivamente la condición posmoderna, particularmente cómo las personas en el mundo posmoderno buscan estimulación creando mundos irreales de espectáculo y seducción y nada más. [11] Existen peligros para el uso de la hiperrealidad dentro de nuestra cultura; las personas pueden observar y aceptar imágenes hiperreales como modelos a seguir cuando las imágenes no representan necesariamente personas físicas reales. Esto puede resultar en un deseo de luchar por un ideal inalcanzable, o puede conducir a una falta de modelos a seguir intactos. Daniel J. Boorstin advierte contra la confusión del culto a las celebridades con el culto a los héroes, "estamos peligrosamente cerca de privarnos de todos los modelos reales. Perdemos de vista a los hombres y mujeres que no simplemente parecen geniales porque son famosos, sino que son famosos porque son geniales". [12] Lamenta la pérdida de viejos héroes como Moisés , Odiseo , Eneas , Jesús , Julio César , Mahoma , Juana de Arco , William Shakespeare , George Washington , Napoleón y Abraham Lincoln , que no tenían agencias de relaciones públicas (PR) para construir imágenes hiperreales de sí mismos. [13] Los peligros de la hiperrealidad también se ven facilitados por las tecnologías de la información, que proporcionan herramientas a los poderes dominantes que buscan alentarla para impulsar el consumo y el materialismo. [14] El peligro en la búsqueda de estimulación y seducción surge no en la falta de significado sino, como sostuvo Baudrillard, "estamos atiborrados de significado y nos está matando". [15]
La hiperrealidad, señalan algunas fuentes, puede proporcionar información sobre el movimiento posmoderno al analizar cómo las simulaciones alteran la oposición binaria entre realidad e ilusión , pero no aborda ni resuelve las contradicciones inherentes a esta tensión. [16]
Los conceptos más fundamentales de la hiperrealidad son los de simulación y simulacro, conceptualizados por primera vez por Jean Baudrillard en su libro Simulacros y simulación . Los dos términos son entidades separadas con conexiones de origen relacional con la teoría de la hiperrealidad de Baudrillard.
La simulación se caracteriza por una mezcla de “realidad” y representación, en la que no hay una indicación clara de dónde termina la primera y dónde comienza la segunda. La simulación ya no es la de un territorio, un ser referencial o una sustancia; “es la generación por modelos de un real sin origen ni realidad: un hiperreal”. [17] Baudrillard sugiere que la simulación ya no tiene lugar en un ámbito físico; tiene lugar dentro de un espacio no categorizado por límites físicos, es decir, dentro de nosotros mismos, de simulaciones tecnológicas, etc.
El simulacro es «una imagen sin semejanza»; como resumió Gilles Deleuze , es el abandono de la «existencia moral para entrar en la existencia estética». [18] Sin embargo, Baudrillard sostiene que un simulacro no es una copia de lo real, sino que se convierte —a través de la compresión sociocultural— en verdad por derecho propio.
Hay cuatro pasos de reproducción hiperreal:
El concepto de “hiperrealidad”, tal como lo expone el colectivo inglés Cybernetic Culture Research Unit, generaliza la noción de hiperrealidad para abarcar el concepto de “entidades ficticias que se hacen reales”. En palabras del propio Nick Land: [20]
La hiperstición es un circuito de retroalimentación positiva que incluye a la cultura como un componente. Puede definirse como la ciencia (tecno) experimental de las profecías autocumplidas . Las supersticiones son simplemente creencias falsas, pero las hipersticiones –por su propia existencia como ideas– funcionan causalmente para generar su propia realidad.
—Nick Land
El concepto de hiperstición también está relacionado con el concepto de "teoría-ficción", en el que la filosofía, la teoría crítica y la literatura posmoderna especulan sobre la realidad actual y abordan conceptos de potencialidades y virtualidades. Un ejemplo frecuentemente citado de dicho concepto es el ciberespacio , que tiene su origen en la novela Neuromancer de William Gibson de 1984 , que es un concepto que representa la convergencia entre virtualidades y actualidades. [21] A mediados de la década de 1990, la materialización de este concepto había comenzado a surgir a gran escala en la forma de Internet.
La verdad ya estaba siendo puesta en tela de juicio con el auge de los medios y la tecnología , pero con la presencia de la hiperrealidad siendo más utilizada y adoptada como una nueva tecnología, hay un par de problemas o consecuencias de la hiperrealidad. Es bastante difícil escuchar algo en las noticias y elegir no creerlo, pero es muy distinto ver una imagen de un evento o cualquier cosa y usar tu sentido empírico para determinar si la noticia es verdadera o falsa, que es una de las consecuencias del hiperrealismo. [22] La primera es la posibilidad de que se utilicen varias simulaciones para influir en la audiencia, lo que resulta en una incapacidad para diferenciar la ficción de la realidad, lo que afecta el valor de verdad general de un tema en cuestión. Otra implicación o desventaja es la posibilidad de ser manipulados por lo que vemos. La audiencia puede interpretar diferentes mensajes dependiendo de la ideología de la entidad detrás de una imagen. Como resultado, el poder equivale al control sobre los medios y la gente. [23] Las celebridades, por ejemplo, se toman fotografías y las alteran para que el público pueda ver el resultado final. El público percibe a las celebridades basándose en lo que ha visto en lugar de cómo son realmente. Esto puede llegar al punto en que las celebridades parecen completamente diferentes. Como resultado de las modificaciones y la edición corporal de las celebridades, ha habido un aumento en las cirugías y una disminución de la autoestima durante la adolescencia. [24] Debido a que la verdad está amenazada, es posible que la hiperrealidad tenga un resultado similar.
A medida que la sociedad ha ido haciendo la transición hacia una cultura de consumo, la combinación de la economía de libre mercado y los avances encontrados en los medios y las tecnologías de la comunicación han influido en este desarrollo hacia una hiperrealidad. A través del surgimiento de nuevas tecnologías de medios y el papel cada vez mayor de los medios que se encuentran en la actualidad, se muestra un vínculo cada vez mayor entre la incorporación y los efectos de la hiperrealidad. [25] La transición de la Web 1.0 a la Web 2.0 a la Web3 se ha estudiado como un proceso de transición hacia la hiperrealidad. [26] En el nivel básico de la hiperrealidad, la Web 1.0 fue diseñada para descargar y leer información libremente, y los lectores podían buscar temas; Yahoo , Google y MSN son ejemplos de Web 1.0. Instagram , TikTok y Messenger son ejemplos de plataformas Web 2.0 que transformaron lo que alguna vez fue una plataforma de lectura en una plataforma de interacción. La Web3 es una plataforma más nueva que permite a los usuarios integrar completamente el mundo virtual en entornos descentralizados y controlados de forma autónoma, como Filecoin y el metaverso . [27] [26]
Existe un fuerte vínculo entre los medios de comunicación y el impacto que la presencia de la hiperrealidad tiene en sus espectadores. Esto ha demostrado que difumina las líneas entre las realidades artificiales y la realidad, influyendo en las experiencias cotidianas de quienes están expuestos a ella. [29] Como la hiperrealidad captura la incapacidad de distinguir la realidad de una simulación de la realidad, los medios de comunicación comunes como las noticias, las plataformas de redes sociales, la radio y la televisión contribuyen a esta concepción errónea de la verdadera realidad. [25] Se pueden encontrar descripciones del impacto de la hiperrealidad en los medios populares. Se presentan como si se mezclaran con la realidad, lo que influye en la experiencia de vida y verdad de sus espectadores. Baudrillard, similar a Roland Barthes , explicó que estos impactos tienen un efecto directo en las generaciones más jóvenes que idolatran a los héroes, personajes o personas influyentes que se encuentran en estas plataformas. Como los medios de comunicación son una institución social que forma y desarrolla a sus miembros dentro de la sociedad, la exposición a la hiperrealidad que se encuentra dentro de estas plataformas presenta un efecto duradero. [30] Baudrillard concluye que la exposición a la hiperrealidad a lo largo del tiempo conducirá, desde la perspectiva conservadora de las propias instituciones, a la confusión y al caos, lo que a su vez conducirá a la destrucción de la identidad, la originalidad y el carácter, aunque irónicamente seguirá siendo el pilar de las instituciones.
Con la introducción del teléfono inteligente a principios de la década de 2000, la presencia en línea y la presencia en el mundo real se han vuelto sinónimos. La huella digital de un individuo a menudo puede decirnos más sobre un individuo que su vida real. Esto se debe a que los comportamientos de las personas pueden cambiar drásticamente en Internet prácticamente sin repercusiones ni leyes que les digan que lo hagan; Internet se ha convertido en el refugio seguro del anarquista. El papel de las redes sociales en la sociedad ha aumentado drásticamente en las últimas décadas y la creación de una imagen pública o presencia en línea se ha convertido en un estándar en línea. Twitter se ha convertido en una fuente principal para que las figuras públicas se expresen y para que las corporaciones informen al público. El entorno de hiperrealidad en Internet ha cambiado drásticamente a lo largo de la pandemia de COVID-19 , tanto que tiene influencia en la Bolsa de Valores italiana en 2021. [31] La hiperrealidad creada en las plataformas de redes sociales se ha considerado lo suficientemente fuerte e influyente como para que su calidad y emoción se traduzcan en realidad social, donde se pierde valor y se dañan carreras. Las emociones expresadas en las redes sociales tienen efectos directos en la vida real de numerosos sectores a pesar de no tener ninguna base fáctica o información tangible. A medida que las redes sociales se van arraigando más en la vida cotidiana de innumerables personas, la distinción entre las historias de Internet y la verdad de la vida real se va difuminando a medida que se va hundiendo en el núcleo de la hiperrealidad.
El Juego del Calamar creó condiciones hiperreales en Internet, donde millones de personas compartían sus propios sentimientos y opiniones sobre el programa, llegando incluso a jugar los juegos y practicar las actividades retratadas en el programa. Las condiciones hiperreales se crearon de manera tan efectiva que las personas captaban aspectos culturales únicos de Corea, pero solo le daban crédito al programa y no al país; las personas creían que el programa había creado estos juegos. Esto es enormemente significativo porque ilustra la noción de Baudrillard de modelos de realidad sin realidad: un programa de televisión ficticio produjo eventos y prácticas reales y eliminó por completo el significado cultural real. [32] El letrero de Hollywood en Los Ángeles, California, en sí mismo produce nociones similares, pero es más un símbolo de una faceta de la hiperrealidad: la creación de una ciudad cuyo objetivo principal es la producción de medios. [33]
El aumento de los influencers en las redes sociales ha dado lugar a una tendencia popular de "narración de historias", en la que los creadores cuentan experiencias pasadas, a menudo exagerando y dramatizando la experiencia para darles una importancia y relevancia percibidas. La tendencia mezcla la realidad con el mundo virtual, ya que los espectadores a menudo se sienten parte de la vida de los creadores y se identifican con esta imagen dada que el creador produce para su audiencia. Las redes sociales ofrecen actualmente lo que las noticias y otras fuentes de medios no podían hace cuarenta años: la oportunidad no solo de compartir noticias, sino también de crear noticias. [34] Para exagerar esto aún más, TikTok ha visto el matiz de las cuentas de IA que se presentan como seres animados similares a los humanos con personalidades únicas, círculos sociales artificiales y gustos e intereses personales. Alguna vez diseñadas por humanos, ahora completamente independientes de cualquier influencia, estas creaciones de IA tienen seguidores masivos que presentan condiciones de simulación perfecta en cuatro dimensiones como las descritas por Baudrillard. Con el incentivo de la audiencia y la notoriedad, los influencers/creadores de redes sociales tienen pocos incentivos para producir noticias significativas y reales y, en cambio, se inclinan por estos métodos de narración que producen grandes reacciones que desdibujan las líneas de la realidad y las falsas narrativas en línea.
Tanto Umberto Eco como Jean Baudrillard se refieren a Disneyland como un ejemplo de hiperrealidad. Eco cree que Disneyland con sus escenarios como Main Street y casas de tamaño real ha sido creado para parecer "absolutamente realista", llevando la imaginación de los visitantes a un "pasado fantástico". [35] Esta falsa realidad crea una ilusión y hace que sea más deseable para la gente comprar esta realidad. Disneyland funciona en un sistema que permite a los visitantes sentir que la tecnología y la atmósfera creada "pueden darnos más realidad que la naturaleza". [36] La "naturaleza falsa" de Disneyland satisface nuestra imaginación y fantasías de ensueño en la vida real. La idea es que nada en este mundo es real. Nada es original, sino que todo son copias infinitas de la realidad. Como no imaginamos la realidad de las simulaciones, tanto lo imaginado como lo real son igualmente hiperreales, por ejemplo, las numerosas atracciones simuladas, incluido el paseo en submarino y el recorrido en barco por Mississippi . [8] Al ingresar a Disneyland, los consumidores forman filas para acceder a cada atracción. Luego, personas con uniformes especiales les ordenan que sigan las reglas, como dónde pararse o dónde sentarse. Si los consumidores siguen cada regla correctamente, pueden disfrutar de "lo auténtico" y ver cosas que no están disponibles fuera de las puertas de Disneyland. [37]
En su obra Simulacros y simulación , Baudrillard sostiene que el "mundo imaginario" de Disneylandia atrae a la gente hacia sí y se lo ha presentado como "imaginario" para hacer creer a la gente que todo lo que lo rodea es "real". Pero él cree que el área de Los Ángeles no es real; por lo tanto, es hiperreal. Disneylandia es un conjunto de aparatos que intentan llevar imaginación y ficción a lo que se llama "real". Esto concierne a los valores y el estilo de vida estadounidenses en cierto sentido y "oculta el hecho de que lo real ya no es real, y de esta manera salva el principio de realidad". [38]
"El imaginario de Disneylandia no es ni verdadero ni falso: es una máquina de disuasión creada para rejuvenecer a la inversa la ficción de lo real. De ahí la debilidad, la degeneración infantil de este imaginario. Se trata de un mundo infantil, para hacernos creer que los adultos están en otra parte, en el mundo "real", y para ocultar el hecho de que la verdadera niñez está en todas partes, en particular entre los adultos que van allí a actuar como niños para alimentar ilusiones de su verdadera niñez." [39]
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