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Hipersociabilidad

En el contexto de la narración transmedia , la hipersociabilidad es la participación fomentada de los consumidores de medios en una historia a través de la interacción social ordinaria. [1] Una historia puede compartirse a través del discurso dentro de un grupo de fans. La hipersociabilidad reduce la necesidad de que un editor ofrezca medios fijos. En cambio, los narradores esperan que los fans desarrollen la historia ellos mismos, ya sea a través de Internet o mediante una conversación directa. El principio de hipersociabilidad se utiliza más ampliamente en la cultura pop japonesa , cuyos ejemplos incluyen Yu-Gi-Oh! y Pokémon , que utilizaba juegos multijugador separados del medio original. [1] [2] Los Wachowski incorporaron deliberadamente elementos de hipersociabilidad para The Animatrix buscando la ayuda de animadores japoneses. [1]

En ocasiones, la hipersociabilidad también puede referirse a un síntoma del síndrome de Williams caracterizado por una voluntad inusual de conversar con los demás. [3]

Referencias

  1. ^ abc Henry Jenkins , Cultura de convergencia: donde chocan los viejos y los nuevos medios (Nueva York: New York University Press , 2006).
  2. ^ Mizuko Ito , "Tecnologías de la imaginación infantil: Yugioh , medios y producción cultural cotidiana", en Joe Karaganis y Natalie Jeremijenko (eds.), Network/Netplay: Structures of Participation in Digital Culture (Durham, Carolina del Norte: Duke University Press , 2005).
  3. ^ Jones et al., "Hypersociability in Williams Syndrome", Journal of Cognitive Neuroscience , volumen 12, páginas 30-46, ( MIT Press , 2000).