Fallout Online fue un juego de rol multijugador masivo en línea cancelado desarrollado por Interplay Entertainment y Masthead Studios . Estaba destinado a ser el primer juego en línea de la serie Fallout antes de su cancelación en 2012. Existe poca información sobre qué habría implicado la jugabilidad o la trama. Según el escritor de diálogos Mark O'Green, Fallout Online se habría ambientado a lo largo de la costa oeste de los Estados Unidos , en partes de Arizona , California , Nevada , Oregón y Utah . La historia habría girado en torno a una larga serie de desastres, y una historia habría involucrado al jugador retroceder en el tiempo para experimentar momentos de juegos anteriores de Fallout .
La idea de un juego Fallout en línea fue concebida por el fundador de Interplay, Brian Fargo, a finales de la década de 1990, aunque el desarrollo no comenzaría hasta dentro de varios años. Bethesda Softworks compró la propiedad intelectual de Fallout en 2007 y permitió a Interplay trabajar en Fallout Online con las estipulaciones de que necesitaban asegurar 30 millones de dólares en financiación, comenzar el desarrollo en abril de 2009 y lanzar el juego dentro de los cuatro años posteriores a su inicio. Este contrato dio lugar a una larga batalla legal entre las dos empresas. Bethesda demandó a Interplay por infracción de marca registrada , múltiples cargos de incumplimiento de contrato y competencia desleal . Interplay tenía una deuda de 2,54 millones de dólares y se había trabajado poco en el juego, incluso después de asociarse con Masthead. Las dos empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial en 2012, que resultó en la cancelación de Fallout Online . Bethesda lanzó su propio juego Fallout en línea , Fallout 76 , en 2018.
Existe poca información sobre lo que habría implicado la jugabilidad o la trama de Fallout Online . [2] Según el escritor de diálogos Mark O'Green, Fallout Online se habría ambientado a lo largo de la costa oeste de los Estados Unidos , en partes de Arizona , California , Nevada , Oregón y Utah . [3] Al comienzo del juego, ocurriría un evento que iniciaría una larga serie de desastres, como volcanes, tsunamis y un virus mortal llamado Virus de Evolución Forzada. [3] O'Green dijo que los desastres tenían como objetivo proporcionar nuevas historias y mostrar que el mundo todavía era caótico siglos después de que la serie incitara a la guerra nuclear. [3] Una de las historias planificadas se centró en los sitios de pruebas nucleares en Nevada, y habría involucrado que el jugador retrocediera en el tiempo para experimentar momentos de juegos anteriores de Fallout . [3] Un personaje que habría regresado fue el Maestro del Fallout original , aunque O'Green no recuerda cómo habría sucedido. [3]
La jugabilidad probablemente habría incluido elementos de juegos de rol multijugador masivo en línea y juegos de disparos en tercera persona . [2] Los jugadores pueden elegir diferentes clases de personajes , como humanos, demonios o supermutantes. [3] [4] Según un boletín de Fallout Online , la clase ghoul se habría especializado en ingeniería y comercio. [4] Los jugadores podían formar gremios y había tiendas dentro del juego que vendían artículos como una pistola llamada Burreyetta Model 86d de 9 mm o un artículo curativo llamado Chemblaster 3000 CDS. [4] [5] Fallout Online habría presentado grandes misiones que los gremios podrían completar, y el primer gremio en completar la misión se dividiría un grupo de recompensas. [3] O'Green reveló que algunos de los enemigos habrían sido mapaches mutantes y niños psíquicos. [3] El mapa del juego supuestamente tenía 65.500 millas cuadradas. [3]
A finales de la década de 1990, el fundador de Interplay Entertainment, Brian Fargo, vio una encuesta de GameSpot que indicaba que a los jugadores les gustaría ver un juego multijugador masivo en línea (MMO) de Fallout . [1] En ese momento, los MMO se estaban volviendo populares, como lo demuestra el éxito de EverQuest y Ultima Online . [1] Fargo propuso la idea de un MMO de Fallout a Feargus Urquhart de Black Isle Studios , pero Urquhart rechazó la propuesta porque consideró que no coincidía con el estilo de los juegos que Black Isle hacía, y que Interplay carecía de los recursos para financiar una empresa tan grande. proyecto. [1] En ese momento, Interplay atravesaba un período de dificultades financieras, un problema que persistiría durante varios años. [6] La periodista Kat Bailey atribuye sus luchas al aumento del costo del desarrollo de juegos y al cambio de la industria hacia los juegos de consola a fines de la década de 1990. [6] Cuando se le preguntó sobre la decisión de sugerir un MMO en medio de las luchas financieras de la compañía, Fargo dijo: "Los MMO no costaban 100 millones de dólares a finales de los noventa, pero de todos modos no estábamos en una buena posición financiera para aprovecharlos, así que no Dudo que el momento fuera malo". [1]
Tras el rechazo de Urquhart, Fargo propuso la idea a Engage, una división de Interplay fundada en 1996 para desarrollar juegos online. [1] Poco se sabe sobre este período en la historia de Fallout Online , aunque el desarrollador Tim Cain recuerda haber advertido a los miembros de Engage que podría no ser una buena idea hacer un juego multijugador en una serie definida por sus juegos para un solo jugador. [1] También señaló que Fallout Online tendría el desafortunado acrónimo de FOOL [1] A medida que las dificultades financieras de Interplay empeoraron, la compañía fue adquirida por Titus Interactive en 1999. [1] Fargo se fue el año siguiente, debido a desacuerdos con los nuevos propietarios. Hervé y Eric Caen. [1] [a] Las finanzas de Interplay se volvieron tan calamitosas que en junio de 2004 las operaciones fueron suspendidas por el Departamento de Relaciones Industriales de California debido a la falta de compensación laboral y salarios impagos. [3] [7] A pesar de estos problemas, Hervé Caen anunció las intenciones de Interplay de desarrollar MMO, entre ellos un MMO Fallout . [8]
En octubre de 2004, Interplay vendió a Bethesda Softworks los derechos para desarrollar Fallout 3 y dos posibles secuelas, por un anticipo mínimo garantizado de 1.175.000 dólares contra regalías . [9] Interplay retuvo los derechos para desarrollar un MMO de Fallout . [9] Después de la adquisición de Bethesda, no hubo actualizaciones sobre el juego hasta diciembre de 2006, cuando Interplay presentó una presentación a la Comisión de Bolsa y Valores de EE. UU. (SEC) sobre la propuesta de venta de las acciones de la compañía en las bolsas Euronext . [10] La presentación arrojó luz sobre el desarrollo del juego, como un presupuesto estimado de 75 millones de dólares y una fecha de lanzamiento prevista para julio de 2010. [10] Interplay proyectó un millón de suscriptores en su primer año de lanzamiento y 160 millones de dólares en ingresos. por año a partir del segundo año. [10] En este punto, Interplay no había lanzado un juego en dos años. [10]
Bethesda compró la propiedad intelectual (IP) de Fallout en abril de 2007 por 5.750.000 dólares. [11] Como parte del acuerdo, Interplay mantendría los derechos del MMO Fallout , con estipulaciones. [3] Según el contrato, Interplay necesitaría asegurar 30 millones de dólares en financiación, comenzar el desarrollo en abril de 2009 y lanzar el juego dentro de los cuatro años siguientes a su inicio. [1] [3] Interplay originalmente intentó vender la propiedad intelectual por $50 millones con la inclusión del MMO, aunque Bethesda optó por comprar todo lo que no fuera el MMO. [12] Eric Caen afirmó que Bethesda tenía poca confianza en la capacidad de Interplay para cumplir con sus obligaciones contractuales y estaba esperando que los derechos del MMO incumplieran . [12] Esta afirmación se vio reforzada cuando el holding ZeniMax Media de Bethesda fundó ZeniMax Online Studios , un estudio dedicado al desarrollo de MMO, el mismo año. [1]
Interplay comenzó la preproducción en noviembre de 2007 y contrató a Jason D. Anderson como director principal. [1] En ese momento, el nombre clave del juego era Proyecto V13 , una referencia al Refugio 13 del Fallout original . [3] Anderson había trabajado en el Fallout original y quería que el Proyecto V13 se pareciera mucho al tono de ese juego. También quería que los gráficos imitaran el estilo artístico de cómics como Hard Boiled , que se concibió para el Fallout original pero que nunca se siguió debido a limitaciones técnicas. [1] El artista Caleb Cleveland señaló que el arte conceptual temprano giraba en torno a entornos retrofuturistas expansivos . [3] Según Cleveland, "[Anderson] quería crear horizontes individuales para áreas metropolitanas de modo que salieras de un túnel y dijeras: 'Oh, esto es Nueva York bombardeada', y habría un cráter gigante que Tendría que navegar. El Radio City Music Hall tendría un cuarto de milla de altura; sería gigantesco... Habría tubos de monorraíl por todas partes, solo para que pareciera lo más loco y de los años 50". [3]
Anderson declaró que el desarrollo del Proyecto V13 se vio obstaculizado por la negativa de Bethesda a aprobar cualquier documento de diseño, que era una estipulación del contrato. [1] Según Anderson, "ignoraban nuestras solicitudes y no respondían en absoluto. Me pareció que no tenían intención de permitir que el juego siguiera adelante". [1] Frustrado por la falta de trabajo en el proyecto, Anderson se fue a trabajar en inXile Entertainment en marzo de 2009. [3] El 3 de abril, sólo dos días antes de la fecha límite contractual para comenzar el desarrollo a gran escala, Interplay anunció una asociación con la empresa búlgara Masthead Studios . [1] [13] Según su asociación, los dos estudios trabajarían juntos para desarrollar el Proyecto V13 , e Interplay tendría acceso al motor de juego que Masthead estaba usando para su próximo juego Earthrise . [1] [13]
Bethesda no creía que Interplay hubiera comenzado el desarrollo a gran escala antes de la fecha límite ni hubiera obtenido la financiación necesaria, y presentó un aviso de su intención de reclamar los derechos del proyecto. [1] [14] En septiembre de 2009, Bethesda presentó una demanda contra Interplay en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito de Maryland . [15] Acusaron a Interplay de infracción de marca registrada , múltiples cargos de incumplimiento de contrato y competencia desleal , y solicitaron una orden judicial preliminar y permanente contra la distribución de Interplay de los primeros tres juegos de Fallout , así como la producción del Proyecto V13 . [15] Como parte de su demanda, Bethesda utilizó una presentación ante la SEC del 30 de junio que mostraba que Interplay tenía una deuda de 2,54 millones de dólares y sólo 16.000 dólares en activos en efectivo. [16] Interplay contrademandó y afirmó que Bethesda había violado los términos del acuerdo de licencia de marca y el acuerdo de compra de activos establecidos en el contrato de 2007, y había actuado de mala fe en sus tratos con socios comerciales. [17] Interplay buscó una declaración para conservar los derechos del Proyecto V13 o devolver los derechos de toda la serie. [17] El juez del Tribunal de Distrito denegó la orden judicial preliminar de Bethesda y se permitió a Interplay continuar trabajando. [18]
En junio de 2010, Interplay anunció que Project V13 se llamaría oficialmente Fallout Online y publicó un sitio web sobre el juego. [19] El sitio web incluía un breve avance y una página de registro para una prueba beta . [3] En respuesta a la noticia, Andy Chalk de The Escapist dijo en broma: " Fallout Online claramente será el mejor MMOG de todos los tiempos, superando incluso a World of Warcraft . ¿Cómo sé esto? Porque la única forma en que el juego podría Incluso existir en este punto es a través de alguna intervención divina bastante decidida." [19]
Después de que se publicó el sitio web, Bethesda modificó su demanda contra Interplay, alegando que a la compañía solo se le otorgaron los derechos para usar el nombre Fallout , pero no ningún material asociado con la serie Fallout . [20] Interplay describió la demanda como "absurda" y modificó su contrademanda alegando que Bethesda había intentado cancelar el contrato de 2007. [20] [21] La demanda enmendada de Bethesda y la orden de restricción temporal contra Masthead fueron denegadas por un juez del Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Central de California , quien declaró: "De hecho, [Bethesda] sabía ya en febrero de 2011 que Masthead estaba potencialmente infringiendo sus derechos de autor... Sin embargo, el demandante esperó siete meses para solicitar una reparación ex parte ". [21] También se desestimó una apelación contra el fallo. [22]
La larga batalla legal terminó en enero de 2012, cuando las dos empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial. [23] Según el acuerdo, Fallout Online fue cancelado y los derechos para desarrollar un MMO de Fallout volverían a Bethesda. [23] Cada empresa pagaría los costos del litigio y Bethesda pagaría a Interplay 2 millones de dólares. [23] Interplay podría vender copias de Fallout , Fallout 2 y Fallout Tactics: Brotherhood of Steel hasta el 31 de diciembre de 2013. [24] Interplay intentó brevemente reutilizar los activos de Fallout Online en un juego para un solo jugador, pero El esfuerzo de financiación colectiva solo recaudó unos pocos miles de dólares y el nuevo juego también fue cancelado. [3] Bethesda lanzó su propio juego Fallout en línea , Fallout 76 , en 2018. [3]