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Sombra del coloso

Shadow of the Colossus [a] es un juego de acción y aventuras de 2005 desarrollado por Japan Studio y Team Ico , y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 2 . Tiene lugar en un entorno de fantasía y sigue a Wander, un joven que ingresa a una región aislada y abandonada del reino en busca del poder de revivir a una niña llamada Mono. El jugador asume el papel de Wander mientras se embarca en una misión que podría implicar la resurrección de Mono: localizar y destruir a los colosos, dieciséis seres enormes repartidos por la tierra prohibida, que el protagonista atraviesa a caballo y a pie.

El juego fue dirigido por Fumito Ueda y desarrollado en el International Production Studio 1 de Sony Computer Entertainment , también conocido como Team Ico, el mismo equipo de desarrollo responsable del aclamado título de PlayStation 2 Ico , del cual el juego se considera un sucesor espiritual . Concebido como un juego multijugador en línea titulado NICO inmediatamente después de la finalización de Ico , Shadow of the Colossus pasó por un largo ciclo de producción durante el cual fue redesarrollado como un título para un solo jugador . El equipo buscó crear una experiencia interactiva sobresaliente al incluir un diseño visual distintivo, una plantilla de juego poco ortodoxa y personajes no jugadores con inteligencia artificial sofisticada , como los colosos y el caballo de Wander, Agro.

Citado como un título influyente en la industria de los videojuegos y uno de los mejores videojuegos jamás creados , Shadow of the Colossus a menudo se considera un ejemplo importante de videojuego como arte debido a sus diseños de paisajes minimalistas , su jugabilidad inmersiva y su peso emocional. El viaje del personaje del jugador. Recibió una gran aclamación de la crítica por parte de los medios y obtuvo fuertes ventas en comparación con Ico , debido en parte a una campaña de marketing más amplia. El juego ganó varios premios por su audio, diseño y calidad general. Se lanzó una versión remasterizada para PlayStation 3 junto con Ico como The Ico & Shadow of the Colossus Collection en septiembre de 2011, desarrollada por Bluepoint Games , quien luego produjo una nueva versión en alta definición del juego para PlayStation 4 en 2018.

Como se Juega

Descrito por varios comentaristas como un juego de acción y aventuras , [2] [3] Shadow of the Colossus se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D) e incluye secuencias de juego basadas en combates, así como Elementos de juegos de plataformas y rompecabezas . [4] El entorno del juego se presenta en gran medida como un mundo abierto sin interrupciones . [5] La progresión a través de Shadow of the Colossus ocurre en ciclos. Comenzando en un punto central en un paisaje expansivo, el jugador busca y derrota a un coloso, y luego regresa al punto central para repetir el proceso. [2] Para encontrar a cada coloso, Wander puede levantar su espada mientras se encuentra en un área iluminada por el sol para reflejar rayos de luz, que convergerán cuando la espada apunte en la dirección correcta en el próximo encuentro. [6] El viaje del jugador hacia un coloso rara vez sigue una ruta directa: tramos de terreno variado a menudo requieren que se tome un desvío en el camino. La mayoría de los colosos están situados en zonas remotas, como encima de acantilados o dentro de estructuras antiguas. [2] [7]

Una imagen de una pequeña figura humana posada sobre el rostro de una criatura gigantesca y escultural.
Wander sube al primer coloso para clavarle el sello en la frente. La pantalla frontal muestra la salud y la resistencia del personaje (abajo a la derecha), así como la salud del coloso (arriba a la izquierda). [8]

Una vez que se encuentra un coloso, el jugador debe descubrir sus debilidades para derrotarlo. Cada coloso habita en una guarida única y, en la mayoría de los encuentros, el jugador debe aprovechar algunos aspectos del campo de batalla actual, una necesidad que se vuelve más pronunciada a medida que avanza el juego. [9] Las dos primeras batallas tienen lugar en áreas de tierra simples, vastas y planas, donde el único objetivo del jugador es descubrir cómo escalar los colosos y atacar sus puntos débiles. [6] [9] Sin embargo, la mayoría de las siguientes catorce batallas requieren que el jugador haga uso del entorno circundante. [10] [11]

Cada coloso tiene al menos un punto débil, simbolizado por un sello brillante [12] que puede iluminarse e identificarse mediante la luz reflejada de la espada. [6] [13] Cada coloso tiene áreas cubiertas con piel o repisas sobresalientes, que Wander puede usar para agarrar y escalar al coloso mientras se agita en un intento de desalojarlo. [2] Wander tiene un indicador de resistencia limitado que disminuye a medida que se aferra al coloso; Por lo tanto, el jugador debe actuar rápidamente cuando escala la criatura. [4] Aparte de los colosos, que son los únicos enemigos del juego, el entorno está habitado por animales naturales. Sin embargo, sólo una especie tiene efecto en el juego: comerse la cola de cierto tipo de lagarto aumenta la resistencia de Wander. Asimismo, el jugador podrá encontrar fruta que aumente la salud máxima de Wander. [14]

El caballo de Wander, Agro, [15] juega un papel importante en el juego. Además de su capacidad como medio de transporte, Agro permite al jugador luchar a caballo, una vía fundamental para derrotar a algunos de los colosos. [16] Sin embargo, el juego contiene muchos entornos que los jugadores no pueden atravesar a caballo, y los colosos a menudo se encuentran en áreas dentro de aguas profundas o más allá de grandes obstáculos que deben escalarse. Agro no puede viajar más allá de estos y, cuando se separa de Wander por tales obstáculos, no puede participar en la siguiente batalla. [6] Si bien a lo largo del juego, el equipo de Wander consiste solo en una espada y un arco con flechas, [17] en partidas posteriores los jugadores pueden acceder a armas adicionales y funciones del juego después de terminar las pruebas opcionales de Contrarreloj, que permiten las batallas con el Los colosos se repetirán con un límite de tiempo restringido. [14]

Sinopsis

Configuración

Presentado a través de una narrativa minimalista, [18] Shadow of the Colossus evita revelar al jugador información detallada sobre las historias de fondo y las interrelaciones de sus personajes. [2] El juego se desarrolla en un mundo de fantasía , [19] [20] donde una península vasta y despoblada , conocida como la Tierra Prohibida, sirve como escenario principal para los eventos del juego. Separada del reino exterior por una distante cadena montañosa al norte y el mar al sur y al este, el área contiene ruinas y restos de estructuras antiguas, una indicación de que anteriormente había sido un asentamiento. [21] [22] [23]

El único punto de entrada a la región es una pequeña hendidura en las montañas del norte que conduce a un enorme puente de piedra. Este puente se extiende por la mitad del paisaje y termina en un gran templo llamado "Santuario de Adoración" ubicado en su centro. Sin embargo, está prohibido ingresar a la tierra, [24] que incluye diversas características geográficas, como lagos, mesetas, cañones, cuevas y desiertos, además de estructuras construidas por el hombre. [2] [11]

Caracteres

En un santuario brillantemente iluminado, un joven guerrero se encuentra junto al cuerpo de una doncella que yace en el altar.
Pasea de pie cerca de Mono. El cabello largo sirvió como un aspecto fundamental de los diseños de Wander y Mono, y en el caso de este último estaba destinado a proporcionar un contraste visual con el personaje de Ico , Yorda. [25]

El protagonista del juego es Wander (ワンダ, Wanda , con la voz de Kenji Nojima ) , un joven cuyo objetivo es resucitar a una niña llamada Mono (モノ, con la voz de Hitomi Nabatame ) . El único hecho establecido con respecto a Mono es que ella era una doncella que fue sacrificada porque se creía que tenía un destino maldito. [26] Ayudando a Wander en su búsqueda para revivirla está su leal caballo, Agro (アグロ, Aguro ) , quien sirve como su único aliado para derrotar a los colosos; [27] la versión en inglés del juego se refiere a Agro como un corcel macho, [28] aunque el director Fumito Ueda dijo que veía el caballo de Wander como una hembra. [29] Wander también recibe ayuda de una entidad llamada Dormin (ドルミン, Dorumin , con la voz de Kazuhiro Nakata y Kyōko Hikami ) . La historia gira en torno a estos personajes, pero cuenta con un pequeño elenco secundario, representado por Lord Emon (エモン, con la voz de Naoki Bandō ) y sus hombres.

Hablando con dos voces a la vez (una masculina y otra femenina), Dormin es una entidad misteriosa e incorpórea. Según las leyendas del mundo del juego, Dormin tiene el poder de revivir a los muertos; [24] [27] esta premisa sirve como causa impulsora para la entrada de Wander a la tierra prohibida, mientras busca la ayuda del ser para revivir a Mono. Dormin se ofrece a revivirla a cambio de que Wander destruya a los dieciséis colosos. [26] Uno de los comentaristas de la trama del juego especuló que el nombre "Dormin", que se escribe "Nimrod" al revés, sirve como referencia al cuerpo del rey bíblico Nimrod que fue cortado y esparcido. [30]

Lord Emon es un chamán que narra una visión en la introducción del juego que explica vagamente el origen de la tierra a la que ha llegado Wander y establece que la entrada a este lugar está prohibida. [24] Como se muestra en el juego, posee un vasto conocimiento sobre la naturaleza y la contención de Dormin, y ejerce la capacidad de usar magia poderosa . Tiene un pequeño grupo de guerreros a sus órdenes y persigue a Wander para impedir el uso del "hechizo prohibido", el rito que implica la destrucción de los dieciséis colosos y la restauración del poder de Dormin. [31]

Los colosos son criaturas blindadas, a menudo enormes, con formas que van desde varios humanoides hasta animales depredadores, y viven en todo tipo de entornos y entornos, incluso bajo el agua y volando por el aire. [18] [32] Sus cuerpos son una fusión de partes orgánicas e inorgánicas como roca, tierra y elementos arquitectónicos , [4] algunos de los cuales están desgastados o fracturados. Algunos colosos son pacíficos y sólo atacan cuando se les provoca, mientras que otros son agresivos y atacan en cuanto los ven. [2] Al habitar lugares específicos en la tierra prohibida, no se aventuran fuera de su propio territorio. Una vez asesinados, permanecerán donde cayeron, como un montículo de tierra y roca que se parece vagamente al coloso original. [33] [34] Un pilar de luz marca la ubicación de cada coloso después de ser derrotado. [35] Los nombres latinos de los colosos, aunque difundidos por los medios relacionados con los fanáticos, no son oficiales y nunca se mencionan dentro del juego. [36] [37]

Trama

Cuando comienza el juego, Wander ingresa a la tierra prohibida y cruza un largo puente en su caballo, Agro. Después de llegar a la entrada del Santuario de Adoración, Wander, que llevaba consigo el cuerpo de Mono, la lleva a un altar en el templo. Un momento después, varias criaturas de sombras humanoides aparecen y se acercan a Wander antes de que él las despida fácilmente con un movimiento de la espada antigua que tiene en su poder.

Después de que las criaturas de las sombras son derrotadas, la voz incorpórea de Dormin se manifiesta dentro del santuario y expresa sorpresa por el hecho de que Wander posee el arma. Wander explica la difícil situación que lo llevó a buscar la tierra prohibida y le pide a Dormin que devuelva el alma de Mono a su cuerpo. Dormin se ofrece a acceder a la petición de Wander con la condición de que complete un rito diseñado para destruir los dieciséis ídolos que se alinean en el salón del templo. Con ese fin, Wander debe usar su espada para matar cada una de las encarnaciones físicas del ídolo: los colosos, cuya presencia se extiende por la vasta extensión fuera del templo. Aunque Dormin le advirtió que podría tener que pagar un gran precio para revivir a Mono, Wander se propone buscar los colosos en la tierra y destruirlos. [38]

Un aspecto de la misión de Wander que desconoce es que los colosos contienen porciones de la propia esencia de Dormin, esparcidas hace mucho tiempo para dejar a la entidad impotente. [26] [39] Mientras Wander mata a cada coloso, un fragmento liberado de Dormin entra en su cuerpo. Con el tiempo, los signos del deterioro de Wander a partir de la esencia reunida comienzan a aparecer: su piel se vuelve más pálida, su cabello más oscuro y su rostro está cada vez más cubierto de venas oscuras. El resultado de la batalla con el duodécimo coloso lleva a la revelación de un grupo de guerreros que ha estado persiguiendo a Wander, liderados por Emon. Dormin lo insta a apresurarse en su tarea, y Wander pronto se dirige a derrotar al decimosexto y último coloso. En el camino hacia esta confrontación, monta a caballo a través de un largo puente que comienza a colapsar cuando está a la mitad del camino, pero Agro logra arrojar a Wander al otro lado antes de caer al río distante.

Poco después, Wander derrota al coloso final cuando la compañía de Emon llega al Santuario de Adoración para presenciar el desmoronamiento del último ídolo del templo. Wander regresa al templo poco después, los signos de su corrupción son fácilmente evidentes: su piel es pálida, sus ojos brillan plateados y un par de pequeños cuernos han brotado de su cabeza. Emon lo reconoce como un transgresor que, en un hecho ocurrido antes del viaje de Wander a la tierra prohibida, robó la antigua espada con la que mató a los colosos. [31] Emon ordena a sus guerreros que maten al hombre " poseído " cuando se acerca a Mono y finalmente cae una vez apuñalado en el corazón por uno de los hombres de Emon. [40] Sin embargo, un Dormin completamente nuevo toma el control del cuerpo de Wander y se transforma en un gigante sombrío. [39] [41] Mientras sus hombres huyen, Lord Emon arroja la antigua espada en un pequeño estanque en la parte trasera del salón del templo para evocar un torbellino de luz. El vórtice sobrenatural consume a Dormin y Wander, lo que sella a Dormin dentro del templo una vez más. Mientras Emon y sus guerreros escapan, el puente que conduce al templo se derrumba detrás de ellos y su destrucción aísla para siempre la tierra prohibida del resto del mundo. Aunque ha condenado a Wander por sus acciones antes de su encuentro, Emon expresa su esperanza de que Wander pueda expiar sus crímenes algún día si hubiera sobrevivido. [42]

De vuelta en el templo, Mono se despierta y encuentra a Agro entrando cojeando al templo con una pata trasera herida. Mono sigue a Agro hasta la piscina a la que Wander y Dormin fueron arrastrados por el hechizo de Emon, donde encuentra a un bebé varón con pequeños cuernos en la cabeza. Mono se lleva al niño con ella, sigue al caballo a niveles más altos del Santuario de Adoración y llega a un jardín secreto dentro del santuario cuando termina el juego.

Desarrollo

Origen

Un reptil humanoide gigante se alza sobre un fondo de edificios en llamas. Lanza una ráfaga de fuego hacia un avión de combate que sostiene en su mano derecha. En la parte inferior izquierda, debajo del logo de "Godzilla", varias personas miran hacia adelante con temor. En la esquina inferior derecha, un hombre de cabello negro con un parche en el ojo mira de reojo a su derecha.
El género de películas de monstruos , del cual la película original de Godzilla (póster teatral de 1954 en la foto de arriba) es un ejemplo famoso, sirvió como fuente de inspiración para el concepto de Shadow of the Colossus .

Shadow of the Colossus es el segundo proyecto del Equipo Ico , un grupo de miembros del personal dentro del Estudio de Producción Internacional 1 de Sony Computer Entertainment (SCEI) que fue dirigido por el director Fumito Ueda y el productor Kenji Kaido . [32] [43] [44] El juego se originó a partir de uno de los conceptos de Ueda que desarrolló directamente después de que el equipo presentara su título debut Ico , lanzado a finales de 2001 para la consola de videojuegos PlayStation 2 de Sony , para su publicación. [45] [46] [47] Como la base del juego posterior del Equipo Ico no se había decidido, Ueda examinó "una serie de viejas ideas dando vueltas en mi cabeza... que no se podían realizar en circunstancias anteriores". [48] ​​Después de una breve revisión de esas vías, Ueda decidió explorar una que se alineara con sus propias preferencias como jugador. [47] [48] Ueda citó la serie The Legend of Zelda como una influencia, ya que creció queriendo hacer un juego como Zelda y diseñó a los jefes Colossi como " mazmorras de Zelda invertidas ". [49] [50]

Ueda imaginó una obra con el motivo subyacente de " la crueldad como medio de expresión". [48] ​​Sintió que este tema aparecía ampliamente en títulos contemporáneos como Grand Theft Auto III y quería usarlo en un juego que él diseñara. [48] ​​En una discusión con Kaido, Ueda observó que había jugado una variedad de videojuegos que contenían batallas con grandes jefes a los que el jugador debía disparar desde la distancia para derrotarlos. [51] Ueda creía que las secuencias de jefes de esos juegos podrían simplificarse si el personaje del jugador fuera capaz de acercarse y escalar a los oponentes de gran tamaño para matarlos con un arma de corto alcance . [51] En consecuencia, eligió basar el juego en torno a los encuentros del personaje del jugador con enormes criaturas ficticias, [16] una premisa que surgió de la fascinación infantil de Ueda por las películas de monstruos . [46] Esto llevó a hacer hincapié en la inclusión de una aventura a gran escala en el título, un elemento que Ueda consideró influyente en la configuración de la identidad estilística del juego. [48]

Originalmente, el equipo consideró la idea de Ueda junto con otro juego desarrollado simultáneamente. [45] [46] Según Ueda, el juego no estaba relacionado con su concepto anterior, y el equipo no le dio un título provisional ni describió su diseño mientras estaba en desarrollo. [45] [46] Ueda reconoció la versión terminada del segundo título del Equipo Ico como, "en muchos sentidos, un juego para niños y hombres"; por el contrario, el juego producido por separado fue diseñado para atraer más a una audiencia femenina. [46] Su contenido, interfaz y enfoque temático diferían significativamente de los que finalmente se manifestarían en el siguiente juego del equipo después de Ico . [46] El juego sin título no empleaba gráficos 3D , mientras que Team Ico los aplicó a su juego publicado. [46] El equipo finalmente descartó sus planes para un título homólogo del juego previsto por Ueda, [46] que avanzó hacia un mayor desarrollo. [45]

Antes del inicio del proyecto, el equipo Ico evaluó la oportunidad de establecerlo como una secuela de su primer juego. [16] Ciertos miembros del personal se opusieron a esta sugerencia, quienes argumentaron que la historia y la jugabilidad de su título anterior eran en gran medida independientes y que la existencia de una demanda de los consumidores por un nuevo juego de Ico era cuestionable. [52] Según Ueda, el equipo Ico asumió que la creación de niveles para un juego para un solo jugador similar a Ico requería la construcción de rompecabezas elaborados , una práctica que el personal quería evitar. [51] Después de largas deliberaciones, decidieron no realizar una secuela de Ico y producir un juego independiente denominado provisionalmente NICO (un acrónimo de ni , 2 en japonés e "Ico"). [16] [32] El equipo inicialmente acordó desarrollar NICO como un juego multijugador en línea que, a diferencia de Ico , "no requeriría un diseño de niveles complejo". [51] Su objetivo fundamental, según Kaido, era crear una demostración de tecnología que representara una interpretación tentativa del mundo ficticio y las características del juego. [16] El desarrollo comenzó inmediatamente después del lanzamiento en diciembre de 2001 de la versión japonesa de Ico . [16] [53]

Primeros prototipos

Una imagen del modelo original de PlayStation 2, complementada con un complemento adjunto habilitado para red.
Team Ico produjo la demostración de tecnología para NICO , la encarnación inicial de Shadow of the Colossus centrada en el modo multijugador en línea , utilizando las capacidades gráficas nativas de PlayStation 2 (que se muestra aquí con su adaptador de red adjunto).

Para desarrollar el vídeo conceptual de NICO , el equipo Ico formó un pequeño grupo interno, compuesto por Ueda, uno de los diseñadores de Ico y un equipo de animación de aproximadamente 10 personas . [48] ​​Su objetivo era ofrecer "[una] película con una forma extremadamente final" que pudiera servir como plantilla visual para el juego finalizado. [16] El primer guión gráfico que describía el vídeo se redactó en enero de 2002, y el cortometraje real se completó en mayo. [54] Representaba a un grupo de tres niños enmascarados y con cuernos que montaban a caballo a través de un vasto paisaje y atacaban a un ser imponente que recordaba al segundo jefe de Shadow of the Colossus . [35] [55] [56] El vídeo se visualizó en el motor de juego Ico y se renderizó en tiempo real en el hardware de PlayStation 2. [16] Con esas técnicas, el equipo pretendía estimar en qué medida las capacidades de la plataforma permitían la realización de su visión. [dieciséis]

Según Kaido, el equipo consideró que el vídeo resultante había alcanzado un nivel muy alto de finalización y, por lo tanto, pudo utilizarlo como punto de referencia durante toda la producción del juego. [16] Aunque posteriormente modificaron las imágenes del juego con respecto a las del carrete de demostración, sus temas de "luchar contra un enemigo gigante" y "[explorar] un campo gigante" se trasladaron al diseño final del juego. [16] La demostración indicó elementos que fueron excluidos del juego lanzado. [57] Entre ellos se encontraba un mecanismo de juego mostrado en el que uno de los atacantes del coloso que lo había escalado y matado procedió a montar su caballo que se acercaba saltando sobre su lomo desde el cadáver de la entidad. [57] El vídeo se exhibió más tarde en muchas ferias comerciales, [43] como la Cumbre DICE de 2006 en Las Vegas , donde Kaido y Ueda discutieron retrospectivamente el desarrollo del juego con Lorne Lanning . [55]

En junio de 2002, un pequeño grupo de personal del Equipo Ico comenzó a construir un prototipo de NICO con fines de prueba . [54] En su papel de productor, Kaido encargó al equipo la inclusión de características tecnológicas que reconoció como hitos importantes del desarrollo. [55] Uno de los desafíos planteados por Kaido implicó la creación de "deformación de colisión orgánica", término que aludía a su concepto de física de personajes realista en relación con el movimiento de los colosos. [55] Por ejemplo, si la extremidad de un coloso estaba actualmente horizontal, Kaido esperaba que el jugador pudiera correr a través de la extremidad como si fuera cualquier otra superficie plana . [55] Los programadores de Ueda y Team Ico dedicaron más de seis meses a producir una versión funcional de esta funcionalidad. [54] Comenzaron agregando un personaje a un entorno virtual donde a la figura se le permitía trepar a un objeto parecido a un poste. [51] Una de las prioridades del equipo en ese momento era codificar una simulación basada en la física de escenarios donde los personajes "eran sacudidos o evitaban por poco ser pisoteados". [58]

En mayo de 2003, el equipo Ico montó una versión de demostración de NICO y la presentó en una reunión de producción. [54] El desarrollo completo del juego fue sancionado inmediatamente después de su lanzamiento y comenzó en el mismo mes. [54] Ese año, la demostración de la tecnología NICO se mostró en las oficinas exteriores de Sony entre una serie de posibles títulos de PlayStation 2, y su exposición entusiasmó a los espectadores. [57] Aunque el equipo intentó trabajar en el juego en secreto, en cierto momento se filtraron a Internet imágenes de los personajes montados a caballo de NICO . [32] Su circulación llevó a los entusiastas a especular sobre lo que percibían como una secuela de Ico . [32] Según Ueda, el equipo reutilizó elementos de los diseños de personajes de Ico para NICO para acelerar la producción del video conceptual y minimizar sus costos. [58] Afirmó que NICO no estaba relacionado con Ico a pesar de sus similitudes estilísticas, [58] y que sus colegas no identificaron el juego anterior como una secuela. [4] Sin embargo, fuentes contemporáneas y retrospectivas describieron el segundo juego del Equipo Ico como un sucesor espiritual [32] [47] [59] y una precuela de Ico . [60]

El personal utilizó los comentarios de los jugadores para avanzar en las pruebas del sistema de "deformación por colisión orgánica" ingresando objetos simples para experimentar sus capacidades. [58] Aunque el Equipo Ico había llevado a cabo una investigación elaborada del marco tecnológico del juego , no terminaron su validación cuando entraron en la fase de producción. [51] Después de evaluar el número limitado de personal involucrado con NICO , así como sus perfiles profesionales, el Equipo Ico concluyó que no estaban calificados para ofrecer un juego solo en línea. [51] Luego resolvieron abandonar esa dirección y reformular NICO en un título para un solo jugador . [51] El equipo descartó las herramientas de desarrollo de Ico que habían utilizado al comienzo del proyecto y pasó a escribir nuevas utilidades de programación. [29] En relación con esto, optaron por crear un motor de juego dedicado para el título en lugar del de Ico . [47] Si bien el personal tenía la intención de reutilizar las prácticas de desarrollo que habían empleado en Ico para continuar con NICO , [44] el alejamiento de la tecnología del juego anterior significó que su sucesor "fue [construido] casi desde cero". de nuevo". [61]

Producción

Después de una larga fase preparatoria, [51] la producción del juego comenzó en septiembre de 2003. [54] El editor SCEI dio al proyecto una mayor cantidad de tiempo de desarrollo, financiación y libertad creativa en comparación con los recursos del equipo de Ico , medidas que surgieron de el reconocimiento de la empresa al éxito crítico de ese juego. [46] Kaido también señaló que él y Ueda se esforzaron por ampliar la producción con personal recién contratado. [43] Buscaron posibles colaboradores, particularmente especialistas artísticos , a través de anuncios de trabajo que habían distribuido en los medios comerciales japoneses y mediante publicidad de boca en boca . [43] [55] De un grupo de quinientos solicitantes, diez fueron posteriormente reclutados para trabajar en el juego; [43] sin embargo, Ueda sintió que sólo uno o dos cumplían con sus criterios, ya que esperaba que cada faceta del título estuviera lo mejor elaborada posible. [55] La preocupación de Kaido durante la producción era garantizar la capacidad del equipo Ico para cumplir con sus compromisos de cronograma y presupuesto, al tiempo que garantizaba que tuvieran la oportunidad de "crear todo lo que Ueda buscaba dentro del tiempo que teníamos". [62]

Kaido comentó que sus colegas necesitaban "comenzar la transición a la producción completa", ya que habían dedicado grandes esfuerzos a la preparación de la tecnología del juego. [51] Inicialmente, el equipo no pudo determinar el nivel de sofisticación con el que podrían materializar sus ideas en el juego. [29] El diseñador de personajes Shinpei Suzuki recordó que comenzaron a desarrollar el juego de forma experimental y progresaron a través de prueba y error . [29] Cuando el equipo comenzó, los diseñadores emitieron instrucciones que describían las propiedades programables de los enemigos colosos, junto con los medios para derrotarlos, y que debían implementarse gradualmente en el título. [29] El proceso en el que el personal intentó introducir esos conceptos generalmente les llevó a encontrar problemas con su realización, lo que implicó una revisión del trabajo presentado anteriormente. [29] Según Kaido, durante el desarrollo de los colosos, el equipo luchó por coreografiar ciertos movimientos de los enemigos de acuerdo con las expectativas del personal. [51] Para remediar este defecto, el equipo Ico reelaboró ​​su solución de programación original que animaba los movimientos de los colosos en el juego. [51] Suzuki describió los primeros logros del equipo como empíricos ; En el período antes mencionado, el personal probaría y ajustaría rutinariamente los componentes previstos del juego hasta confirmar que funcionan correctamente. [29]

Un japonés con camisa negra mira a su derecha, contemplando.
El director Fumito Ueda jugó un papel decisivo en el diseño creativo de Shadow of the Colossus .

Para planificar el diseño de los elementos visuales del juego, Ueda utilizó un software de gráficos por computadora en 3D en lugar de dibujarlos en papel. Su razonamiento fue que la necesidad de transformar la obra de arte dibujada a mano en formas poligonales en el último caso causaría que el nivel de detalle de los activos reproducidos se redujera enormemente con respecto al de las imágenes originales. [4] Al definir la inclusión de los entornos del juego, Ueda describió sus sugerencias a los diseñadores de escenarios del equipo, quienes luego trabajaron para aplicarlas al título. [29] Después de que las ubicaciones de los colosos individuales fueron visualizadas en el motor del juego, el grupo comenzó a componer la configuración del juego agregando áreas intermedias entre las guaridas de los enemigos. [29] Durante el desarrollo, el tamaño del mundo del juego cambiaba con frecuencia a medida que el equipo reorganizaba el material conectivo. [29] El diseñador ambiental Kouji Hasegawa señaló que los gráficos del escenario fueron reelaborados drásticamente en varias ocasiones porque Ueda lo instó a él y a sus colegas a reforzar los tonos claros en el color de las áreas y acentuar "el brillo y la saturación de las texturas". [29] Al igual que Ico , el juego muestra un estilo distintivo de iluminación. [47] El motor del juego utiliza elementos como colores desaturados, desenfoque de movimiento y renderizado parcial de alto rango dinámico ; y pone gran énfasis en la iluminación de las flores . [63]

A medida que el Equipo Ico puso en práctica las características orientadas a la física del juego, continuaron perfeccionándolas con referencia a los diseños de personajes inspirados en Ico del video conceptual de NICO . [57] Después de que se establecieron los sistemas que modelaron las interacciones del jugador con los colosos y generaron el mundo del juego, el equipo integró los modelos humanos de las versiones anteriores del juego en una figura singular de nuevo diseño. [57] La ​​necesidad de que el protagonista atraviese libremente un espacio 3D llevó al equipo a abandonar el formato de presentación de Ico , cuyo juego se ve desde una perspectiva fija, e introducir un sistema de cámara con una vista en tercera persona del personaje . [4] Después de incluir la capacidad del personaje del jugador para realizar maniobras de escalada, el equipo permitió que el juego alterara su respuesta física ante casos de caída de un coloso en movimiento; la reacción variaría dependiendo de la distancia que recorrió el cuerpo del protagonista hasta el punto de aterrizaje. [62] Según Ueda, el momento en que vio el efecto real de esa simulación le llevó a creer que el proyecto ofrecía una experiencia de juego excepcional en comparación con los videojuegos anteriores. [62]

La animación de personajes se logra mediante animación de fotogramas clave , la física simulada del juego y la cinemática inversa (IK), un método derivado del campo de la robótica . [63] Algunos de los personajes del juego están animados mediante procedimientos ; esta técnica se utiliza escasamente debido a la capacidad computacional limitada de PlayStation 2. [64] Si bien los movimientos básicos de los modelos de personajes fueron animados a mano, sus interacciones físicas son simuladas en tiempo real por el motor de física del juego . [63] Los datos generados se ingresan en el sistema IK para animar las articulaciones de un modelo y, por extensión, todo su cuerpo. [63] En el proceso, el sistema estima el desplazamiento , el ángulo y la dirección del movimiento finalizado, y el modelo se posiciona en el entorno de acuerdo con estos cálculos. [63] Como resultado, las animaciones predefinidas se combinan con efectos físicos para crear movimientos realistas del personaje: por ejemplo, el personaje del jugador se comporta como un péndulo oscilante mientras se aferra a un coloso mientras este intenta desalojarlo. [63] Aplicada al caballo del protagonista, la tecnología permite al personaje ajustar su postura cuando se encuentra en superficies irregulares para mayor realismo, [63] una característica que se extiende a los colosos. [55]

Con respecto a los colosos, el equipo Ico se esforzó por garantizar que sus movimientos fueran plausibles y se esforzó por transmitir con precisión la masividad y el nivel de energía de las criaturas. [35] Los colosos fueron programados para reaccionar ante la ocurrencia de eventos específicos impulsados ​​por el jugador dentro de una de las áreas de "sensores" establecidas por la inteligencia artificial (IA) de los enemigos en su territorio circundante. [63] Por ejemplo, si el personaje del jugador está al nivel del suelo y se acerca a un coloso armado desde el frente, la criatura blande su arma contra él. [63] A diferencia de un programa codificado , la IA de los colosos podría ajustarse para cada una de las escenas del juego. [63] El equipo Ico también desarrolló algoritmos de movimiento habilitados por IA para el caballo del protagonista, [65] que fue concebido como una representación realista de sus contrapartes de la vida real. [66] Esta solución permite que el caballo ignore ocasionalmente las órdenes del jugador [66] y sea proactivo para evitar fuentes visibles de peligro dentro de su entorno. [65] Sin embargo, Ueda admitió que el equipo tuvo que buscar un equilibrio en la frecuencia con la que Agro no respondía a las aportaciones de los jugadores para no sacrificar la jugabilidad en pos del realismo. [66]

Un japonés con gafas, vestido con una camiseta negra y una chaqueta gris, mira hacia adelante con anticipación.
El productor Kenji Kaido trabajó para garantizar que el equipo de Shadow of the Colossus pudiera afrontar los desafíos creativos de la producción del juego.

Kaido admitió que las ambiciones del equipo Ico para el juego eran en parte imposibles de implementar con el hardware de PlayStation 2, [51] y que el equipo "[perdió] de vista las reglas cardinales del diseño del juego" varias veces durante la producción. [62] Uno de los problemas que les hizo descartar activos ya añadidos al juego fue la variedad de los colosos. [62] Ueda inicialmente tenía la intención de incorporar 48 colosos en NICO , pero su cantidad se redujo posteriormente a 24 cuando concluyó que su visión anterior era irrealizable. [62] Finalmente, Ueda se decidió por los 16 seres del juego lanzado debido a la preocupación de que el juego no alcanzaría el nivel de calidad deseado si se mantenía el número anterior de colosos. [58] Para elegir los colosos que eran insignificantes, el Equipo Ico estimó su nivel de finalización en ese momento y el grado de superposición entre el método previsto para derrotar a una entidad determinada y una estrategia reservada para otro enemigo. [62] Otros elementos omitidos del juego incluyeron un modo de juego para dos jugadores , excluido debido a un tiempo de desarrollo insuficiente, [61] así como una simulación de un ciclo de día completo y variaciones climáticas, eliminadas debido a problemas que Ueda atribuyó a la Capacidad de memoria de PlayStation 2. [29] A pesar de las dificultades relacionadas con el diseño, Kaido comentó que el personal logró reafirmar sus prioridades creativas repetidamente después de haber consultado la demostración de tecnología NICO . [62]

A medida que pasó el tiempo, el desarrollo resultó ser un esfuerzo arduo para el personal, [55] y las expectativas de los fanáticos para el segundo juego del Equipo Ico los presionaron para superar su trabajo anterior en Ico . [32] La moral del equipo se vio desafiada por las tendencias perfeccionistas de Ueda , ya que a menudo era exigente en sus solicitudes de revisiones de los componentes del juego. [55] Según él y Kaido, la insistencia de Ueda en ejercer supervisión personal sobre las facetas artísticas del desarrollo fue un factor en el surgimiento de los contratiempos que encontró el equipo mientras continuaban trabajando en el juego. [55] Thomas Wilborgh, de la revista sueca de juegos LEVEL , comentó más tarde que el papel práctico de Ueda en la creación de sus juegos era evidencia de su familiaridad con todos los aspectos pertinentes a su desarrollo, y que Ueda era capaz de ganarse el respeto del personal individual. por esa cualidad personal. [46] En el apogeo de la producción, Ueda se quedaba en la oficina después del horario laboral para avanzar en la contribución de contenido al juego; Kaido también se negó a salir temprano del trabajo cuando consideró necesario brindar apoyo moral a otros miembros del equipo que trabajaban horas extras. [55] Kaido elogió la dedicación del personal en retrospectiva, ya que creía que su producción permitió al Equipo Ico "[cumplir] el cronograma al final", a pesar de las alteraciones reductivas que el juego había sufrido en el transcurso de su producción. [62]

A finales de 2004, después de dos años de desarrollo durante los cuales NICO figuraba en las listas internas de Sony para los próximos productos con ese nombre respectivo, Team Ico cambió la designación del juego a su título japonés final. [57] [65] La sucursal europea de SCEI estaba decidida a publicar el juego con el nombre de Ico 2 en sus regiones asociadas. [18] Sin embargo, Sony Computer Entertainment America propuso que el título original del juego, traducido como Wanda and the Colossus , pasara a llamarse Shadow of the Colossus para su lanzamiento en Norteamérica . [67] Al nombrar el juego, Ueda tenía la intención de alejarse del título abstracto de Ico a un nombre de producto más simple y directo . [18] Esto dio como resultado el título nativo del juego, que ofrecía mayor atractivo público y claridad que el de Ico , y era sorprendente desde la perspectiva de los consumidores japoneses. [18] Shadow of the Colossus se presentó a principios de septiembre de 2004, junto con Genji: Dawn of the Samurai , mediante un anuncio en el sitio web oficial japonés de PlayStation . [65] El 10 de septiembre, SCEI celebró una conferencia de prensa oficial en la que Ueda y Kaido presentaron Shadow of the Colossus a periodistas especializados japoneses. [54] [68] El evento estuvo acompañado por una actuación orquestal en vivo de música seleccionada de la banda sonora del juego , que atrajo a visitantes interesados ​​a la exhibición. [68] Más tarde ese mes, se reveló un avance de Shadow of the Colossus en el Tokyo Game Show de 2004 , [69] donde Sony aludió a la fecha tentativa de lanzamiento del juego para el próximo año. [20]

En una reunión interna en febrero de 2005, el equipo Ico decidió monitorear los comentarios de los jugadores sobre la presentación de Shadow of the Colossus en un esfuerzo por corregir las deficiencias del juego. [54] Ese abril, Sony anunció el título americano del juego, [70] y al mes siguiente, los medios de comunicación occidentales orientados a los videojuegos, como GameSpot y 1Up.com , habían recibido una versión jugable previa al lanzamiento de Shadow of the Colossus y informaron sus primeras impresiones sobre el juego. [69] [71] También en mayo, la misma versión del juego, estimada por una fuente de noticias en línea japonesa en "60 por ciento de finalización" en ese momento [72 ] , se exhibió en el E3 2005 , [71] y , según Edge , atrajo "grandes multitudes, todos clamando por tener en sus manos y cabezas alrededor de su enorme enormidad". [73] Sin embargo, varios espectadores se quejaron de la baja velocidad de fotogramas del título, [13] y Andrew Vestal de Electronic Gaming Monthly , al comentar sobre el estado del juego en una vista previa, citó problemas relacionados con su detección de colisiones . [74] Ueda admitió más tarde la existencia de varios defectos en el diseño de Shadow of the Colossus ; [17] al mismo tiempo, había afirmado que la adhesión del personal a las ideas centrales que habían imaginado significaba que los elementos del juego finalmente se fusionaron en un producto coherente. [62]

En julio de 2005, el Equipo Ico entró en la última fase del desarrollo de Shadow of the Colossus . [47] Se habían comprometido a mejorar la velocidad de fotogramas del juego, [13] y trabajaron para optimizar su motor de física y la representación del mundo del juego. [47] Ueda señaló que la versión final de la tecnología de "deformación por colisión orgánica" difería drásticamente de la iteración que el equipo desarrolló originalmente. [58] SCEI demostró Shadow of the Colossus en el Tokyo Game Show de 2005 con una recepción positiva, y Jō Kirian de ITmedia informó que una larga fila de asistentes hizo cola cerca del stand de exposición del juego en el lugar. [75] Ueda le dijo a Eurogamer después de que terminó la convención que el equipo Ico consideraba que el juego estaba "prácticamente arreglado tal como está" y que no tenían planes de complementar el juego con contenido nuevo. [61] Aunque habían incumplido repetidamente los plazos y excedido las limitaciones presupuestarias, [46] Kaido pensó que la implementación de las características principales del juego infundió orgullo en sus colegas. [55] Según Ueda, Shadow of the Colossus finalmente involucró a un equipo de 40 personas. [76] Después de tres años y medio de desarrollo, el equipo Ico completó las versiones japonesa y norteamericana de Shadow of the Colossus en septiembre de 2005. [54] [61]

Diseño

Para Shadow of the Colossus , el equipo Ico adoptó un modelo más sofisticado para su proceso creativo que la idea principal de Ico de "diseño por resta"; bajo este último enfoque, eliminaron los elementos integrados del título que distraían a los jugadores de su realidad. [32] Ueda sintió que la estructura análoga de Ico a un juego de aventuras resultaba en su interactividad limitada, y quería que Shadow of the Colossus estuviera más impulsado por el jugador en comparación. [32] Con ese fin, buscó garantizar que el juego proporcionara a los jugadores agencia tanto esporádicamente (en el sentido de que serían capaces de desencadenar escenarios en el juego con sus propios esfuerzos) como en una escala general (mediante la creación de soluciones emergentes ). a la jugabilidad. [32] Además, el jugador puede manipular la cámara durante las escenas , una funcionalidad diseñada para mantener la impresión de controlabilidad (y por lo tanto, el interés de los consumidores) en aquellos segmentos del juego que de otro modo serían autodirigidos. [48] ​​Al mismo tiempo, Ueda se esforzó por hacer que el título fuera accesible para personas que no jugaban videojuegos simplificando sus controles y otros componentes. [32]

Kaido y Ueda pretendían desafiar las tendencias contemporáneas de la industria de los videojuegos , [62] y, por lo tanto, diseñaron las batallas con personajes colosos parecidos a jefes como una interpretación poco convencional de los niveles de los videojuegos. [60] La calidad de las batallas con los colosos era de importancia crítica para Ueda, quien las veía como una consecuencia de su aprecio por las peleas contra jefes en los videojuegos como jugador. [17] Durante el desarrollo, el equipo consideró incluir peleas con enemigos más pequeños más allá de los colosos y con "colosos opcionales que no necesitarías derrotar" en el juego. [17] [62] Esas sugerencias fueron rechazadas debido a la creencia de Ueda de que el valor de juego del título no se beneficiaría de esas confrontaciones. [62] En relación con esto, Shadow of the Colossus se hizo exclusivo de personajes humanos no jugables (NPC), [32] aunque el equipo colocó animales de tamaño pequeño reconocibles en el juego según las especificaciones de Ueda . [29] La creación de los colosos, como foco de los segmentos separados del juego, requirió que el Equipo Ico proporcionara información en todas las disciplinas. [55] La consiguiente distribución de funciones entre los artistas, animadores, programadores y diseñadores del título significó que necesitaban hacer que sus contribuciones al juego fueran intercompatibles para no generar problemas de diseño. [55]

Un amplio cañón con empinadas paredes de color tostado.
Las características geográficas de las atracciones naturales del suroeste de Estados Unidos , como el Gran Cañón ( Arizona, Estados Unidos ), influyeron en la aparición de los entornos de Shadow of the Colossus .

Ueda quería que la presentación del juego fuera sobresaliente [60] y que exhibiera "la densidad de una pintura". [62] Visitó puntos de referencia geográficos del suroeste de los Estados Unidos, como el Gran Cañón y el Valle de la Muerte, para buscar inspiración para el escenario del juego. [77] El modelado de los entornos del juego, cuya disposición surgió de campos de batalla construidos de forma independiente vinculados a cada uno de los colosos, siguió un patrón que Kouji Hasegawa describió como "un ciclo repetitivo de creación, prueba y ajuste". [62] Inicialmente, el equipo tuvo dificultades para seguir las instrucciones de Ueda para la configuración del escenario y alteró las ubicaciones del juego con frecuencia para encontrar un diseño satisfactorio para el escenario. [62] Después de investigar varios géneros de artes visuales , [18] Team Ico creó un estilo gráfico distinto que utilizaba tonos grisáceos y claros para subrayar el ambiente del juego, [32] identificado por Ueda como "sensación firme". [78] Esta estética fue ejemplificada por la mecánica del juego de buscar el escenario para los colosos, que surgió del deseo de Ueda de determinar una referencia directa y visualmente definida para el jugador. [32] Comentó que los gráficos completos del juego, así como sus principios de juego, se produjeron de manera similar a los de Ico , [17] [29] como una invocación de paralelos estilísticos entre los dos títulos. [32]

Entre los personajes del juego, la apariencia de las personalidades humanas se estableció antes que la de los colosos. [62] Según Ueda, Wander y Mono, aunque encajaban en el tropo literario de "un niño y una niña", no estaban destinados a ocupar roles arquetípicos , [66] y el equipo intentó fomentar una imagen "cool" en moldeando los gestos de Wander. [62] El diseño de los colosos se derivó del del juego, [60] y estaba destinado a invocar una sensación simultánea de peculiaridad y realismo sin indicar su verdadera naturaleza. [32] Ueda estaba interesado en lograr una representación convincente de la escala de los colosos, [32] que se destacó mediante la adición de una superficie de piel escalable a las criaturas. [62] Sin embargo, la complejidad del motor de física del juego significaba que los colosos más rápidos también debían ser más pequeños. [58] Otra preocupación de Ueda era materializar una conexión única entre los colosos, como NPC, y la audiencia del juego, [61] asegurando que la victoria sobre un enemigo evocara una sensación conflictiva en el jugador. [35] Al explorar este aspecto, Ueda combinó una escena que retrataba la muerte de un coloso con una canción melancólica de la banda sonora de una película . Presentó la secuencia editada al personal, quienes "se echaron a reír. Tener una escena así... les pareció un error". [35] Sin embargo, Ueda decidió llevar la idea al resto de las batallas de colosos, que afirmó que era una elección bien juzgada después de haber pedido a los jugadores que expresaran sus opiniones sobre ese asunto. [35]

Mientras que la trama de Ico se cuenta en parte a través del diálogo , Shadow of the Colossus evita ese recurso narrativo y se basa más en la narración no verbal . [48] ​​Ueda se esforzó por caracterizar claramente el escenario del juego dentro de las limitaciones de la plataforma de destino y, por lo tanto, ideó una historia simple para el título. [47] Como parte de su enfoque del diseño ambiental del juego, Ueda enfatizó el motivo de un "héroe solitario" en el juego, de acuerdo con la atmósfera de Ico . [32] Ueda explicó que sus prácticas de diseño, junto con las limitaciones tecnológicas de la época, significaban que favorecía "personajes que viven dentro de sus propias cabezas en lugar de tener relaciones complicadas con otros personajes". [46] Al mismo tiempo, estaba interesado en el concepto de compañerismo entre un personaje controlado por IA y el jugador. [66] Esto lo llevó a construir una asociación entre Wander y Agro, que recuerda la conexión entre el héroe titular de Ico y Yorda, un NPC. [61] Basado en parte en las propias experiencias de Ueda en la equitación , [46] el equipo preparó un conjunto detallado de maniobras que Wander podía ejecutar en conjunto con Agro, y le dio a Agro un papel de apoyo crucial durante el juego. [18] Kaido estaba especialmente satisfecho con la implementación de Agro, [79] y Ueda se inspiró en la interacción entre el caballo y el protagonista para centrar su siguiente juego, The Last Guardian , en una relación similar. [80] [81]

Música

El desarrollo de la música de Shadow of the Colossus comenzó junto con el del juego en sí. [82] La idea central de Ueda era utilizar una partitura "dinámica y galante" en el juego, [82] similar a la música tradicional de las películas de Hollywood . [83] El objetivo del equipo con la banda sonora de Shadow of the Colossus , al igual que con Ico , era diferenciarla de la música de videojuegos convencional y "expresar moderación con respecto a la expresión emocional tanto como sea posible". [84] Inspirado en el tema de apertura de Silent Hill , [83] Ueda también pretendía que la banda sonora reflejara un ambiente melancólico, así como la historia del escenario del juego, basado en los elementos narrativos de muerte y resurrección . [45] Su otro objetivo era dotar al juego de composiciones que adoptaran un tono elevado y digno para subrayar la naturaleza grandiosa de los colosos. [45]

La banda sonora fue compuesta por Kow Otani , quien anteriormente había sido responsable de la música de las películas de Gamera de la década de 1990 [45] y de varios títulos de anime . Dentro del medio de los videojuegos, su trabajo anterior consistió en las bandas sonoras del simulador de vuelo de PlayStation 2 Sky Odyssey y el shooter de desplazamiento de PlayStation Philosoma . [85] Al seleccionar al compositor del juego, Ueda buscó desviarse de la perspectiva conceptual de la partitura de Ico , escrita por Michiru Oshima . [78] A diferencia de Ico , que Ueda vio como un juego que atraía por igual a audiencias masculinas y femeninas, vio Shadow of the Colossus como una obra que atraía más a los jugadores masculinos. [78] Esto llevó a Ueda a contratar a un compositor masculino para el juego. [78] La versatilidad de la producción musical de Otani y su comprensión de los instrumentos populares fueron otros factores en su reclutamiento por Ueda. [45]

Un japonés de mediana edad sonriendo hacia la cámara.
Kow Otani compuso la banda sonora de Shadow of the Colossus .

Otani comenzó a trabajar en Shadow of the Colossus en el momento de su creación como NICO , y Ueda caracterizó el desarrollo de la banda sonora como difícil debido a la prolongada creación de su juego asociado. [45] El entusiasmo del personal de desarrollo al completar el juego motivó a Otani a entregar pistas con las que pretendía transmitir una sensación de asombro , y se inspiró en la representación de la determinación de Wander de revivir a Mono en el juego. [45] El equipo trabajó con Otani durante muchas reuniones para desarrollar temas musicales satisfactorios para los colosos individuales del juego. [83] Según Ueda, uno de los desafíos de la producción musical fue incorporar composiciones cuya melodía y estructura se adaptaran en respuesta a las circunstancias cambiantes de los eventos del juego . [82] Aunque el juego tiene una extensa banda sonora orquestal, la música se escucha principalmente durante los encuentros con colosos, más allá de los cuales el escenario del juego se destaca por sonidos más sutiles de agua y viento. [2] [86] La naturaleza abierta de las ubicaciones de Shadow of the Colossus y su falta de vida, junto con el uso restringido de la música en el juego, refuerza su atmósfera de soledad , [32] [23] análoga a la de Ico . . [11]

El equipo Ico quería aportar "un sonido y una sensación únicos" a cada uno de los enfrentamientos del jugador con los colosos. [83] En el momento en que se desarrolló la demostración de tecnología de NICO , Team Ico utilizó música de muestra disponible . [83] Una vez que esos materiales fueron revisados ​​​​en la empresa y finalizados, el personal invitó a Otani a ver el prototipo como un medio para comunicar la dirección del juego al compositor. [83] Luego trabajó en la música para los segmentos discretos del juego a partir de los conceptos presentados por el equipo a través de ilustraciones y guiones gráficos para las escenas aisladas del juego. [83] Ueda le pidió repetidamente a Otani que reescribiera sus composiciones para que el equipo pudiera usarlas en configuraciones particulares que cumplieran con las especificaciones técnicas del juego. [45] Otani sintió que la banda sonora ensamblada estaba imbuida de una calidad cinematográfica. [45] El 7 de diciembre de 2005, se lanzó un álbum que contenía música del juego sólo en Japón, titulado Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワンダと巨像 オリジナル サウンドトラック大地の咆哮, Wanda to Banda sonora original de Kyozō : Daichi no Hōkō). [45] Después del lanzamiento de Shadow of the Colossus , Ueda expresó su agradecimiento por el trabajo de Otani en el juego. [83] A Ueda le gustaba especialmente la música que acompañaba el final del juego, una serie de frases que Otani había extraído de cada una de las otras pistas de la partitura y remezcladas en una nueva grabación. [80] Aunque partes de esa composición dejaron perplejo a Ueda al principio, se convenció de que "era una forma realmente genial de usar la música del juego" después de familiarizarse con el resultado. [80]

Liberar

Tras un comunicado de prensa del 15 de julio de 2005 en el que SCEI confirmaba la fecha de publicación de la versión japonesa de Shadow of the Colossus , [87] la compañía divulgó detalles sobre la primera edición limitada del juego, que los jugadores sólo podían adquirir haciendo un pedido anticipado. , el 19 de agosto de ese año. [88] El 12 de septiembre de 2005, SCEI reveló que había conseguido un acuerdo para distribuir el juego a través de la cadena japonesa de tiendas de conveniencia 7-Eleven . [89] Las empresas lanzaron una campaña promocional: los consumidores que reservaran el juego en uno de los puntos de venta del 7-Eleven recibirían marcadores estilizados cuyos diseños incorporaban obras de arte de Shadow of the Colossus . [89] El 7 de octubre de 2005, varias semanas antes de que el juego se demostrara en el Festival de Entretenimiento de Akihabara de 2005 en Tokio, el servicio de noticias en línea de Dengeki PlayStation informó que copias personalizadas del juego con recuerdos temáticos estarían disponibles para su compra en el evento. [90] En la ocasión también se vendieron productos de marca , como calendarios, carteles y camisetas, en el distrito de Akihabara, y se colocó una imagen promocional en la que aparecía un coloso en un cartel publicitario de la zona. [90]

A diferencia de Ico , Shadow of the Colossus recibió mucha más exposición, en parte debido a la voluntad de Sony de aprovechar sus recursos para una campaña publicitaria masiva . [91] Se anunció en revistas de juegos, en televisión y a través de recursos en línea [3] como los sitios web afiliados a SCEI: por ejemplo, en noviembre de 2004, la banda sonora del juego estuvo parcialmente disponible para escuchar en la página web oficial del juego. [92] Shadow of the Colossus fue lanzado en Japón el 27 de octubre de 2005 [54] a un precio de lista de 7.140 yenes . [44] [87] La ​​edición limitada de Shadow of the Colossus distribuida mediante pedidos anticipados contenía un empaque diferente al de la edición estándar, videos promocionales que se habían proyectado en la presentación inicial del juego en septiembre de 2004, en el E3 de 2005 y en el Tokyo Game Show de 2005. y material de producción de NICO . [88] El contenido de la edición también consistió en capturas de pantalla, guiones gráficos y materiales de video inéditos de varios períodos del desarrollo del juego. [88]

Antes de su lanzamiento nacional, Shadow of the Colossus se estrenó en Norteamérica el 18 de octubre de 2005, [93] acompañado de una campaña publicitaria a nivel nacional que se desarrolló en múltiples medios. [94] La versión PAL del juego se lanzó en febrero de 2006. Al igual que el lanzamiento PAL de Ico , el juego venía en una caja de cartón que mostraba varias obras de arte del juego y contenía cuatro tarjetas artísticas. [95] El juego también vino con un documental sobre el "making of", un avance de Ico y una galería de arte conceptual , accesible desde el menú principal del juego. [95] Sony Computer Entertainment también relanzó Ico en territorios PAL en el momento del lanzamiento de Shadow of the Colossus , tanto para promover el juego a través de la reputación de Ico como para permitir a los jugadores que no compraron Ico durante su edición limitada original. lanzamiento para "completar sus colecciones". [95] [96]

Recepción

La recepción comercial de Shadow of the Colossus fue positiva, con ventas de 140.000 copias en su primera semana en el comercio minorista en Japón, alcanzando el número uno en las listas. Casi el 80% del envío japonés inicial se vendió en dos días. [97] Estas cifras se comparan favorablemente con Ico , que fue bien recibido por la crítica pero no logró vender un número significativo de unidades. [98] El juego fue incluido en la lista de Sony de títulos de grandes éxitos el 6 de agosto de 2006. [99] [100]

respuesta crítica

Shadow of the Colossus recibió elogios de la crítica, con una puntuación media del 91% en GameRankings , [101] convirtiéndolo en el undécimo juego mejor valorado de 2005. [110] El juego recibió fuertes críticas de publicaciones como la revista japonesa Famitsu , que calificó el juego con 37/40, [106] Edge , con sede en el Reino Unido , que otorgó un 8/10, [104] y Electronic Gaming Monthly , que otorgó 8,8/10. [105] La reseña de GameSpot le dio un 8,7, comentando que "la presentación estética del juego es incomparable, bajo cualquier estándar", [2] mientras que el sitio web multimedia IGN elogió el juego como "una experiencia increíble" y "una necesidad absoluta". título", calificándolo con 9,7/10. [11] GameSpy lo describió como "posiblemente el juego más innovador y visualmente llamativo del año para PS2". [19] Un artículo retrospectivo de Edge describió el juego como "una ficción de incuestionable riqueza temática, de fascinante poder emocional, cuyas cualidades artísticas fundamentales están completamente fusionadas con su interactividad". [111] Dave Ciccoricco, profesor de literatura en la Universidad de Otago , elogió el juego por el uso de escenas largas y tramos de conducción para hacer que el jugador se involucre en la autorreflexión y se sienta inmerso en el mundo del juego. [30]

Muchos críticos consideran que la banda sonora del juego es uno de sus mejores aspectos. Además del premio de Electronic Gaming Monthly a la "Banda Sonora del Año", [105] GameSpot comentó que la partitura musical transmitía, y a menudo intensificaba, el estado de ánimo de cualquier situación dada, [2] mientras que fue descrita como "una de las mejores bandas sonoras de juegos de todos los tiempos" por un crítico de Eurogamer . [10]

Sin embargo, el juego ha sido criticado por su velocidad de fotogramas errática , que suele ser fluida al atravesar el paisaje, pero a menudo se ralentiza en situaciones de ritmo rápido, como las batallas entre colosos. [2] También se expresó preocupación por la cámara del juego, que GameSpy describió como "tan oponente como los Colosos", "logrando volver a centrarse en los peores y más inoportunos momentos". [19] Los críticos a menudo tienen opiniones contradictorias sobre la IA y los controles de Agro; Edge comentó que los controles eran "torpes, toscos e impredecibles". [104] Otros críticos como Game Revolution [112] y GameSpot sintieron que el juego era demasiado corto (el tiempo promedio de juego se estimaba de 6 a 8 horas), con poco valor de repetición dados los elementos del rompecabezas de cada batalla coloso. [2] [112]

Premios

Shadow of the Colossus ha recibido varios premios, incluido el reconocimiento al "Mejor diseño de personajes", "Mejor diseño de juego", "Mejores artes visuales" y "Juego del año", así como uno de los tres "Premios a la innovación" en los premios de 2006. Premios Game Developers Choice . [113] [114] En la Cumbre DICE de 2006 , Shadow of the Colossus ganó los premios por " Logro sobresaliente en dirección de arte " y " Logro sobresaliente en ingeniería visual " durante la novena edición anual de los premios Interactive Achievement Awards de AIAS ; también recibió nominaciones a " Juego general del año ", "Juego de consola del año", " Juego de acción/aventura del año ", " Logro excepcional en animación " e "Innovación excepcional en juegos". [115] Recibió uno de los dos "Premios especiales para novatos" en los premios Famitsu 2005. [116] [117] [118] Fue nominado a "Mejor música original", "Mejores gráficos artísticos" y "Mejor juego de PS2". pero también "Velocidad de cuadros más agravante" en los premios GameSpot de 2005, [119] [120] [121] [122] mientras que ganó "Mejor juego de aventuras" y "Mejor diseño artístico" en los premios Best of 2005 de IGN, [ 123] [124] [125] quien citó a Agro como el mejor compañero en la historia de los videojuegos. [126] Dos años después de su lanzamiento, IGN incluyó a Shadow como el cuarto mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos. [127] GamesRadar le otorgó el premio al Mejor Juego del Año 2006 (se lanzó en el Reino Unido a principios de 2006, más tarde que en los EE. UU.), [128] y aparece en la lista del sitio "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" en el número diez. [129] El final del juego fue seleccionado como el cuarto mejor momento en los juegos por los editores de GamePro en julio de 2006. [130] Los lectores de la revista oficial de PlayStation lo votaron como el octavo mejor título de PlayStation jamás lanzado en el número 50 de la revista, [131 ] y ocupó el puesto 43 en una encuesta posterior presentada en el número 100 de la revista. [132] Destructoid nombró al juego número 1 en su lista de los 50 mejores videojuegos de la década. [135] En 2012, la revista Complex nombró a Shadow of the Colossus como el segundo mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos, detrás de God of War II . [136] En 2015, el juego ocupó el cuarto lugar en la lista de los 15 mejores juegos desde 2000 de USgamer . [137] En 2022, el juego ocupó el tercer lugar en la lista de "Mejores juegos de PS2 de todos los tiempos" de IGN . [138]

Legado

Shadow of the Colossus ha sido citado como una influencia en varios videojuegos, incluidos God of War II (2007), [139] God of War III (2010), [140] Titan Souls (2015), [141] [142] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), [50] [143] [144] Death's Gambit (2018), [145] Praey for the Gods (2019), [146] y Elden Ring (2022). [147] El director de cine Guillermo del Toro considera tanto a Ico como a Shadow of the Colossus como "obras maestras" y parte de su influencia como director. [148] Shadow of the Colossus también se cita numerosas veces en debates sobre la calidad del arte y las perspectivas emocionales de los videojuegos . [149]

El juego juega un papel importante en la película de Mike Binder de 2007 Reign Over Me como una de las formas en que el personaje de Adam Sandler afronta su lucha principal, con aspectos del juego que reflejan la tragedia que le sucedió al personaje de Sandler; Los gigantes que caen de Shadow of the Colossus, que reflejan las torres que se derrumbaron en los ataques del 11 de septiembre en los que murieron su esposa e hijos, y el personaje principal del juego que intenta resucitar a su amor fallecido son dos de los temas principales que tienen similitud. Se dice que Sandler improvisó una descripción detallada del esquema de control en una escena con Don Cheadle , quien interpreta a su viejo amigo. [150] Se dice que ambos actores se convirtieron en expertos en el juego durante el rodaje. [150]

Versión remasterizada

Una versión remasterizada para PlayStation 3 de Ico y Shadow of the Colossus se anunció en el Tokyo Game Show 2010 y se lanzó en septiembre de 2011 bajo el título The Ico & Shadow of the Colossus Collection . Desarrollados por Bluepoint Games , ambos fueron mejorados gráficamente para aprovechar el hardware y los televisores de alta definición de PlayStation 3 , y se implementaron muchas otras mejoras. El relanzamiento actualizado de Shadow of the Colossus presenta gráficos de alta definición (HD), contenido que anteriormente faltaba en el lanzamiento norteamericano, trofeos de PlayStation Network y soporte 3D. [151] La versión HD se lanzó por separado en Japón.

Rehacer

Sony anunció una nueva versión de Shadow of the Colossus para PlayStation 4 durante su conferencia de prensa en Electronic Entertainment Expo 2017 . [152] Fue lanzado el 6 de febrero de 2018. [153] El remake está dirigido por Bluepoint, quien desarrolló el remaster anterior de PlayStation 3. Los desarrolladores rehicieron todos los activos del juego desde cero, pero el juego conserva la misma jugabilidad del título original junto con la introducción de un nuevo esquema de control. [154] Desde entonces, Ueda había dejado Sony, pero proporcionó una lista de cambios recomendados a Bluepoint para la nueva versión; Afirmó que no cree que muchos de ellos se implementarán, ni agregarían ninguno de los colosos que habían sido eliminados del juego original. [155]

Adaptación cinematográfica

En abril de 2009, se informó que Sony Pictures adaptaría Shadow of the Colossus a una película. Kevin Misher , productor de El Rey Escorpión , El Intérprete y el reciente intento de remake de Dune , negoció para producir. Se anunció que Fumito Ueda estaría involucrado en la producción de la película. [156] El 23 de mayo de 2012, se informó que el director de Chronicle , Josh Trank , dirigiría la adaptación cinematográfica. [157] Seth Lochhead debía escribir la película. [158] En septiembre de 2014, Variety informó que el director de Mama , Andrés Muschietti, dirigiría la película después de que Trank abandonara debido a conflictos de programación con otros proyectos. [159] [160]

Notas explicatorias

  1. ^ Publicado en Japón como Wander and the Colossus ( japonés :ワンダと巨像, Hepburn : Wanda to Kyozō )

Referencias

  1. ^ "IGN: La sombra del coloso". IGN . 2006. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2012 . Consultado el 29 de julio de 2006 .
  2. ^ abcdefghijklm Shoemaker, Brad (17 de octubre de 2005). "Revisión de Shadow of the Colossus para PlayStation 2". GameSpot . Archivado desde el original el 11 de julio de 2016 . Consultado el 29 de abril de 2014 .
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