Monkey Island 2: LeChuck's Revenge es un juego de aventuras desarrollado y publicado por LucasArts en 1991. Los jugadores controlan al pirata Guybrush Threepwood , que busca el legendario tesoro de Big Whoop y se enfrenta al pirata zombi LeChuck .
Al igual que The Secret of Monkey Island (1990), el desarrollo estuvo a cargo de Ron Gilbert junto con Tim Schafer y Dave Grossman . Monkey Island 2 fue el sexto juego de LucasArts en utilizar el motor SCUMM y el primero en utilizar el sistema de sonido iMUSE .
Monkey Island 2 fue un éxito de crítica, pero una decepción comercial. Le siguió The Curse of Monkey Island en 1997. Se lanzó una nueva versión en 2010, tras una nueva versión similar del primer juego. En 2022, Gilbert lanzó Return to Monkey Island , ambientado después del final de suspenso de Monkey Island 2 .
LeChuck's Revenge se juega como la mayoría de los juegos de aventuras point-and-click basados en SCUMM . Las acciones y los diálogos se muestran en una ventana de animación que cubre la parte superior de la pantalla; los comandos verbales se enumeran en la esquina inferior izquierda de la pantalla, mientras que los elementos del inventario se muestran como íconos en la esquina inferior derecha. Una línea de oración se encuentra debajo de la ventana de animación y sirve para describir las acciones del jugador. [2]
El juego fue uno de los pocos juegos de aventuras que ofrecía al jugador la posibilidad de elegir entre distintos niveles de dificultad de los acertijos. En algunas versiones, antes de comenzar el juego, se le pide al jugador que elija entre la versión normal y "Monkey 2 Lite", una experiencia relativamente simplificada que evita por completo muchos acertijos. En la parte posterior del paquete del juego se afirma en tono de broma que este modo está destinado a los críticos de videojuegos.
Varios meses después de los eventos de El secreto de Monkey Island , [2] Guybrush Threepwood está en la isla Scabb buscando el legendario tesoro de "Big Whoop". [3] Es robado por Largo LaGrande, ex primer oficial del pirata LeChuck cuyo fantasma Guybrush derrotó en el juego anterior. Largo ha impuesto un embargo en la isla, impidiendo que cualquiera se vaya. Al visitar la Casa Internacional de Mojo en el pantano de la isla, Guybrush recibe orientación de la Dama Vudú que lo ayudó en su primera aventura. A través de acciones que involucran la recolección de ropa y el robo de tumbas, Guybrush recolecta los materiales necesarios para que ella haga un muñeco vudú de Largo, que Guybrush usa en su contra. Sin embargo, Guybrush comete el error de mostrarle a Largo la barba aún viva de LeChuck, que Largo roba y usa para resucitar a LeChuck como un zombi no muerto .
Desde su fortaleza en la isla, LeChuck jura vengarse de Guybrush. La Dama Vudú revela que Big Whoop contiene el secreto de otro mundo que permitirá a Guybrush escapar de LeChuck para siempre. Ella le da a Guybrush un libro que dice que los cuatro piratas que descubrieron el tesoro crearon un mapa de su ubicación que dividieron en cuatro partes. Uno de los piratas era el abuelo de la amada de Guybrush, Elaine Marley , quien rompió con él. Guybrush alquila un barco gobernado por el Capitán Dread y se dispone a encontrar los fragmentos del mapa.
La búsqueda de Guybrush lo lleva de ida y vuelta entre tres islas: Scabb, Phatt y Booty. En la isla Phatt es encarcelado por orden del gobernador Phatt, que espera reclamar la recompensa que LeChuck ha puesto sobre él, pero Guybrush logra escapar. En la isla Booty se encuentra con Stan, un vendedor de barcos usados del primer juego que ahora vende ataúdes usados. También se reúne con Elaine, que está amargada con él y dice que su relación fue un error. A través de varias misiones que involucran una fiesta de Mardi Gras , una competencia de escupitajos, un sabueso , un concurso de bebida, un barco con fondo de cristal , una figura decorativa de un barco hundido , juegos de azar amañados, un catálogo de biblioteca y la resurrección temporal de los muertos, Guybrush logra recolectar las piezas del mapa. Se las lleva al diminuto cartógrafo Wally, quien determina que Big Whoop está en Dinky Island. Wally y el mapa pronto son secuestrados por LeChuck. Guybrush se infiltra en la fortaleza de LeChuck, pero es capturado, y LeChuck los coloca a él y a Wally en una elaborada trampa mortal . Se las arreglan para escapar, pero Guybrush provoca accidentalmente una explosión que lo impulsa a la isla Dinky. Allí se encuentra con el náufrago Herman Toothrot, a quien conoció previamente en Monkey Island.
Navegando por una jungla laberíntica con la ayuda de un loro parlante, Guybrush localiza el sitio donde supuestamente está enterrado Big Whoop. Cava hasta que encuentra concreto y usa dinamita para atravesarlo. Elaine escucha la explosión desde Booty Island y se dispone a investigar, encontrando a Guybrush colgando sobre un agujero profundo por el que luego cae, terminando en una instalación subterránea. LeChuck llega, afirma que es el hermano de Guybrush y procede a torturarlo usando un muñeco vudú. En los túneles, Guybrush descubre un boleto E , una estación de primeros auxilios , un área de "padres perdidos" con los restos esqueléticos de sus padres y un ascensor que conduce a Mêlée Island, que visitó previamente en The Secret of Monkey Island . Crea un muñeco vudú de LeChuck y desmembra a su enemigo arrancándole una pierna.
LeChuck le ruega a Guybrush que se quite la máscara, revelando que en realidad es el hermano espeluznante de Guybrush, Chuckie. Su reunión es interrumpida por un trabajador, que dice que "ustedes, niños" no deberían estar allí. Los dos hermanos, que ahora parecen niños, salen juntos de los túneles y se encuentran con sus padres en la superficie en el parque de atracciones "Big Whoop" . Guybrush está confundido y los ojos de Chuckie brillan con energía maligna. De vuelta en Dinky Island, Elaine se pregunta si LeChuck ha lanzado un hechizo sobre Guybrush.
La idea de una secuela de The Secret of Monkey Island surgió durante su planificación por parte del director del juego, el empleado de Lucasfilm Games Ron Gilbert . Gilbert imaginó The Secret of Monkey Island como el primero de una trilogía de juegos de aventuras, aunque todavía sin desarrollar por completo su dirección narrativa general. [4] La posibilidad de un segundo juego de Monkey Island fue aludida por Gilbert en una entrevista a fines de 1990 con el boletín interno de la empresa The Adventurer , [5] y le dijo a Retro Gamer en 2006 que "sabía que iba a haber una secuela" antes de completar el trabajo en The Secret of Monkey Island . [6] Procedió a concebir ideas específicamente para Monkey Island 2 antes de que Lucasfilm Games se dispusiera a publicar Secret . [7] Gilbert comentó que su oportunidad de desarrollar la secuela surgió en parte de las prácticas de gestión de proyectos contemporáneas de la compañía , que comparó con el entorno narrativo de El señor de las moscas , ya que el personal era libre de "[correr] y hacer lo que quisiéramos". [4] Otra motivación para Monkey Island 2 surgió del deseo del personal de Lucasfilm Games de explorar ideas no utilizadas de The Secret of Monkey Island . [6] Gilbert explicó que, aunque el equipo del juego anterior había omitido varias de sus decisiones de diseño para completarlo dentro del plazo, "no importaba [...] porque podía guardar el trabajo y volver a él en la secuela". [8]
Según Gilbert, la razón por la que Monkey Island 2 comenzó fue su interés personal en expandir su trabajo en el juego original en lugar de sugerencias orientadas comercialmente por parte de la gerencia de Lucasfilm Games. [9] Gilbert comentó que el origen del juego habría sido improbable en el último caso, ya que la compañía no pudo evaluar la viabilidad de una posible secuela debido a su entonces limitado conocimiento del desempeño de ventas del primer título. [9] La incertidumbre inicial del éxito comercial del primer juego también animó a Gilbert a comenzar el proyecto Monkey Island 2 sin la aprobación expresa de la compañía en general. [10] Quería evitar un escenario en el que el descontento de Lucasfilm Games con las ventas del primer juego impulsara a la compañía a renunciar a cualquier nuevo título de Monkey Island a favor de empresas con mayor atractivo para el consumidor, como los juegos con licencia de Star Wars . [10 ] Gilbert finalmente convenció a Lucasfilm Games para que se comprometiera con la creación de la secuela independientemente de su rentabilidad, una decisión que Gilbert atribuyó a los "días más simples" de ese período de su participación en la empresa. [7]
En 1990, aproximadamente al mismo tiempo que se sancionó el desarrollo de Monkey Island 2 , Lucasfilm Games y otras subsidiarias de Lucasfilm se reorganizaron en divisiones integradas de la recién formada LucasArts Entertainment Company . [11] Monkey Island 2 se convirtió así en el primer juego de aventuras de la compañía producido bajo la marca LucasArts. [12] El desarrollo de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge comenzó poco después del lanzamiento de The Secret of Monkey Island en octubre de 1990. [ 10 ] [1] Al igual que con la mayoría de sus lanzamientos contemporáneos, [9] LucasArts desarrolló la secuela y autopublicó el lanzamiento original del juego. [13]
LucasArts buscó comprometer sus proyectos con una nueva plantilla de producción más estructurada, a la que Monkey Island 2 fue uno de los primeros juegos de la compañía en ajustarse, junto con Indiana Jones y el destino de la Atlántida . [14] Esto significó que se estableció un cronograma dedicado para el desarrollo de la secuela, bajo cuyo proceso se decidieron más "fechas de entrega aproximadas" y se asignó un equipo completamente reclutado a Monkey Island 2. [ 14]
Los principales miembros del personal del juego original retomaron sus funciones para la creación de su secuela. [15] Gilbert reasumió el papel de líder del proyecto, [16] y los co-diseñadores, programadores y escritores de The Secret of Monkey Island Tim Schafer y Dave Grossman también volvieron a trabajar en Monkey Island 2 en sus respectivas capacidades. [17] [18] Grossman se desvinculó brevemente de la producción del juego cuando LucasArts le pidió que ayudara al entonces director de The Dig , Noah Falstein, en el desarrollo inicial de ese título. [19] [20] Después de concluir esta asignación, Grossman reanudó su trabajo en Monkey Island 2 hasta su finalización. [20] El personal que regresó de The Secret of Monkey Island también incluyó al artista principal e ilustrador de portada Steve Purcell ; [21] [15] el animador Sean Turner; [22] el compositor Michael Land ; [17] la supervisora de pruebas de juego de LucasArts Judith Lucero, quien también fue autora del manual de instrucciones del juego; [23] [2] y el probador de juegos James Hampton. [24] Al mismo tiempo, Monkey Island 2 se complementó con personal recién contratado, como los artistas Peter Chan y Larry Ahern, así como un programador-guionista. [11] [25] Shelley Day , anteriormente de Electronic Arts , [26] fue designada para producir Monkey Island 2 en LucasArts junto con Indiana Jones y el destino de la Atlántida . [2] [27]
Monkey Island 2 utiliza la quinta revisión del motor de juego propietario de LucasArts , SCUMM . [14] La compañía agregó un intérprete dedicado para el lenguaje de scripting (denominado internamente SPUTUM) y programas de fondo que administraban la ubicación de objetos y personajes y simulaban actividades de los personajes. [14] [28] Esto incluía FLEM, el código para los estados de los objetos y los límites del área de caminata, [29] y BILE, un "emulador de animación basado en celuloide" que permitía a los artistas animar partes individuales del cuerpo. [14] La variedad de programas de subconjuntos permitió que el motor ejecutara múltiples funciones de script para una entidad, como las que manejaban la representación de sus datos audiovisuales. [29] Aunque el motor fue diseñado como multiplataforma, [30] Monkey Island 2 fue desarrollado para IBM PC compatibles con el sistema operativo MS-DOS , al igual que con otros juegos de LucasArts en ese momento. [31]
También se revisó la interfaz gráfica de usuario , que empleaba comandos basados en verbos como entradas del jugador. [30] Para aumentar la accesibilidad, el equipo amplió el menú de lista de comandos de apuntar y hacer clic y eliminó las opciones "encender" y "apagar". [30] También actualizaron el inventario del jugador , que reemplazó las descripciones de solo texto con íconos. [30]
El motor revisado ofrecía a los programadores comandos de atajo para la codificación de los objetos dentro del juego. [14] Al mismo tiempo, según Johnny L. Wilson de Computer Gaming World , un programador de LucasArts admitió que incluso con esta técnica, contribuyeron alrededor de nueve meses-hombre para finalizar la programación orientada a objetos en Monkey Island 2. [ 14] Sin embargo, en 1992 Rik Haynes de CU Amiga comentó que la capacidad de SCUMM como lenguaje de programación de alto nivel ayudó a los miembros del personal creativo "a centrarse en ser creativos en lugar de preocuparse por jerga técnica". [28] De manera similar, en 2013 Ron Gilbert recordó que las funcionalidades subyacentes del sistema SCUMM permitieron al personal incorporar nuevas ideas al entorno interactivo del juego directamente después de la sugerencia, lo que introdujo así un aspecto de diseño iterativo en la producción. [4]
En 2006, Gilbert comentó que la superposición de los recursos de desarrollo de los dos primeros juegos de Monkey Island significaba que ambos proyectos se desarrollaban de forma continua, como un proceso creativo singular. [6] Como tal, el personal trasladó a la secuela la mayoría de sus ideas no realizadas previamente que se habían desarrollado para el primer juego. [6] La evaluación de Gilbert fue repetida más tarde por Grossman, quien señaló además que Monkey Island 2 atravesó un ciclo de desarrollo fluido debido a lo barato que se podían hacer los juegos de su género. [11] En concreto, comparó un título de aventuras típico de ese período con una actuación de teatro de marionetas en lugar de una obra cinematográfica con cualidades cinematográficas, y creía que la adopción del primer enfoque permitió a LucasArts construir la trama y la jugabilidad de la secuela sin recursos excesivos. [11]
Junto con las soluciones tecnológicas que agilizaron el desarrollo, la compañía también decidió una forma "estricta" de distribuir a los miembros de su personal que fueron asignados a Monkey Island 2. [ 11] Como resultado, el personal creativo fue asignado a pequeños grupos que trabajaron en una serie de sesiones de planificación para establecer las características narrativas y de juego de la secuela. [11] Durante el desarrollo, el personal artístico estaba situado en un piso diferente del edificio de la sede de LucasArts de la ubicación de los diseñadores; por lo tanto, estos últimos debían realizar visitas frecuentes a la oficina de los especialistas en gráficos para revisar sus trabajos en progreso. [11] Aunque desde el principio se pretendía que superara el alcance de su predecesor, Rob Smith estimó que Monkey Island 2 en última instancia involucró aproximadamente la misma cantidad de personal de desarrollo que The Secret of Monkey Island . [11] En retrospectiva, Gilbert recordó que la cantidad de personal que trabajó en la secuela fue mayor que la de su juego anterior, aunque "lo suficientemente pequeña como para que todos habláramos todos los días y todos tuvieran una buena comprensión de todo el juego que se estaba haciendo". [32] Agregó que la creación de Monkey Island 2 estuvo libre de desacuerdos dentro del equipo, y que pudieron resolver los problemas de producción situacionales en el curso normal del desarrollo. [32]
Tres fases de producción, conocidas como "pases" dentro de la empresa, dividieron el desarrollo de Monkey Island 2 , al igual que con otros juegos de aventuras contemporáneos de LucasArts. [14] Como parte de su racionalización de las prácticas de desarrollo internas, LucasArts empleó métodos de escaneo y digitalización de imágenes para generar activos para Monkey Island 2. [ 14] En el primer "pase", los artistas originalmente crearon imágenes dibujadas a mano de entornos que se presentarían en el juego, denominadas "salas", en forma de bocetos a lápiz . [14] Los dibujos de contorno se procesaron a través de un escáner de color Sharp y los gráficos digitalizados resultantes se enviaron a un grupo de programadores para que se ingresaran en el marco tecnológico del juego. [14] La última tarea implicó el establecimiento de límites para el espacio interactivo de una "sala", su integración del material [ incomprensible ] con los algoritmos codificados para la mecánica del árbol de diálogo del juego y la programación de los objetos dentro de la escena modelada. [14] El énfasis del primer "pase" fue programar todo lo más rápido posible. [14] La primera fase produjo una versión preliminar de Monkey Island 2 que incluía escenas monocromáticas navegadas por personajes sustitutos de varios otros juegos de LucasArts que estaban en desarrollo. [14] Después de que se entregó esta versión, LucasArts celebró una "orgía de pizza" interna para conmemorar la ocasión, durante la cual el personal de la empresa en general participó en las pruebas iniciales del juego y se contrató para ofrecer aportes de diseño. [14] La versión preliminar informó el trabajo del departamento de marketing de LucasArts sobre el arte de los materiales de empaque para Monkey Island 2 , en particular el de la portada . [14]
En la segunda fase de producción, se revisó el resultado de la etapa inicial, ya que los artistas y programadores reiteraron y refinaron su trabajo anterior. [14] Los gráficos monocromáticos basados en bocetos se procesaron a través del software de edición de gráficos Photoshop en una computadora Macintosh II , y se reelaboraron en imágenes cromáticas más detalladas del escenario de fondo del juego . [14] Los gráficos y animaciones básicas del elenco de personajes del juego se crearon con DeluxePaint Animation y luego se implementaron junto con las imágenes ambientales modificadas en las versiones actuales de Monkey Island 2. [ 14] En promedio, los artistas pasaron hasta un día entero revisando los gráficos para una escena del juego; por el contrario, requirieron aproximadamente una hora para crear las imágenes de marcador de posición. [14]
Los materiales gráficos resultantes se enviaron al departamento de marketing de LucasArts para dar forma a la promoción del juego. LucasArts entregó a publicaciones como Computer Gaming World las últimas versiones de Monkey Island 2 y capturas de pantalla del juego para la cobertura de prensa. [14] También en esta época LucasArts completó la solución de empaquetado para Monkey Island 2 : los comercializadores colocaron imágenes fijas del arte provisional del juego en el diseño de la parte trasera de la caja minorista. [14] Al mismo tiempo, la empresa organizó la exposición del juego en posibles ferias comerciales y la participación de grupos de discusión en el desarrollo del juego. [14] En junio de 1991, LucasArts mostró Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , entonces titulado temporalmente The Secret of Monkey Island II , junto con Indiana Jones and the Fate of Atlantis en el Summer Consumer Electronics Show . [33] Ese mes, Paul Presley de The One estimó que el juego "todavía estaba muy lejos de completarse", [34] y más tarde en agosto, Amaya López de Zero informó que la secuela se lanzaría para PC y Amiga a fines de 1991. [35]
La tercera y última fase requirió que LucasArts "diera los toques finales absolutos", como lo expresó Johnny L. Wilson, a la totalidad del material previamente desarrollado para Monkey Island 2. [ 14] A medida que continuaba la producción, el personal comenzó a trabajar horas extra para completar los activos del juego, una tendencia que se extendería a los juegos posteriores de la compañía, como Day of the Tentacle . [36] Schafer le dijo a Edge en 2009 que, en ese momento, los miembros del personal ignoraron el riesgo de tensión personal por las prácticas de tiempo crítico porque la mayoría de ellos habían compartido experiencias pasadas similares durante la educación superior , como resultado de la necesidad de residir en dormitorios y estudiar en instalaciones subterráneas en el territorio del campus . [36]
Resumiendo su visión general del desarrollo de Monkey Island 2 , Wilson sugirió que el proceso de tres partes de LucasArts resultó ser "una bendición mixta": aunque tenía la intención de dar impulso a la producción general, el procedimiento solo simplificó la carga de trabajo de los programadores en la primera fase, compensada por "compensaciones" en el desempeño del resto del personal. [14] Sin embargo, Rob Smith indicó retroactivamente que el equipo mantuvo un ritmo de desarrollo "sencillo", en parte debido a la familiaridad con los matices de SCUMM adquiridos a partir de su trabajo anterior. [11] Señaló específicamente que las capacidades del motor SCUMM les permitieron introducir conceptos, diálogos y escenas interactivas dentro de Monkey Island 2 en todas las fases posibles del desarrollo del juego, incluso directamente antes de su lanzamiento. [11] Según Smith, la conveniencia de la situación del equipo les permitió concluir el trabajo en la secuela dentro de un año desde su inicio. [11] Gilbert afirmó que el equipo de desarrollo no encontró presión corporativa durante su trabajo en el juego, [8] e informó que la creación de la secuela le proporcionó satisfacción, aunque "quizás no tanta como la primera". [37]
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge fue lanzado originalmente en disquetes para IBM PC , así como para MS-DOS y Mac OS en diciembre de 1991. [1] Gilbert comentó más tarde que la elección de LucasArts del medio de lanzamiento para el juego, que se distribuyó en seis disquetes, lo llevó a eliminar cinco escenas planificadas de Monkey Island 2 para que encajara en las limitaciones de tamaño asignadas. [18] Para el mes de su lanzamiento inicial, el lanzamiento de la secuela para Amiga se retrasó hasta principios de 1992, [38] y US Gold , el distribuidor de productos de LucasArts en Europa , [39] había asumido la posición de editor del juego en los territorios relevantes. [38] La versión de Amiga finalmente se lanzó en el verano de 1992; la casa de desarrollo a cargo de la conversión dividió Monkey Island 2 en cuatro secciones jugables secuenciales que se distribuyeron en once disquetes para adaptar el juego a las limitaciones de memoria de la plataforma. [28]
Aunque los lanzamientos en CD-ROM de juegos de aventuras se habían generalizado en el momento de la publicación de Monkey Island 2 , Gilbert no estaba dispuesto a desarrollar una versión así del juego. [18] Su razonamiento fue que las complejidades del medio del disco compacto , como una velocidad de transferencia de datos más lenta que la de los discos duros internos de las PC de alta gama contemporáneas , resultarían inadecuadas para los estándares en desarrollo del género de aventuras. [18] LucasArts luego trasladó la interfaz revisada basada en SCUMM de Monkey Island 2 a la versión actualizada en CD-ROM de The Secret of Monkey Island , lanzada en 1992 para IBM PC. [40]
Ese año, Gilbert dejó LucasArts junto con Shelley Day para cofundar Humongous Entertainment , un desarrollador de juegos de entretenimiento educativo para audiencias más jóvenes. [18] [41] Después de dejar también la antigua empresa en 1994, [18] Grossman se unió a Gilbert en su nueva empresa, [19] y Schafer permaneció en LucasArts como diseñador hasta 2000, cuando él y varios otros miembros del personal se fueron para establecer Double Fine . [18] [15]
Según Ron Gilbert y Tim Schafer, su idea principal para Monkey Island 2 era expandir el alcance narrativo y los elementos de juego de The Secret of Monkey Island. [ 18 ] [36] Gilbert quería un juego de aventuras más abierto que el primer juego, donde uno navega por áreas aisladas y confinadas. [18] En consecuencia, decidió que la exploración de múltiples islas sería la característica principal de la jugabilidad de Monkey Island 2. [ 18] En agosto de 1991, Gilbert describió la secuela como el juego más no lineal que se estaba produciendo en LucasArts en ese momento. [35]
Los juegos de la competencia en el género, como King's Quest IV de Sierra On-Line, sirvieron como punto de referencia para Gilbert: pretendía que la secuela renunciara a la tendencia de esos títulos a matar al protagonista por errores del jugador en favor de un modelo más indulgente. [28] Este enfoque coincidió con su concepto anterior que se había aplicado en The Secret of Monkey Island , cuyo diseño excluía los eventos que conducían a la muerte del personaje del jugador para enfatizar los aspectos narrativos y de resolución de acertijos . [42] En el juego, esto se logra cuando Guybrush cuenta la historia como un flashback de su interés amoroso Elaine Marley ; cada vez que una decisión llevaría a la muerte de Guybrush (como no escapar de la trampa mortal de LeChuck), Elaine intervendrá que esto contradice que Guybrush esté vivo frente a ella, lo que permite al jugador volver a intentarlo. [43] Una de las otras ideas de Gilbert era que el nivel de desafío promedio en los juegos de aventuras contemporáneos era demasiado bajo y dañaba su valor de juego , por lo que buscó hacer que Monkey Island 2 fuera más difícil en general. [18]
Asegurar la accesibilidad de la jugabilidad de la secuela a la más amplia variedad de jugadores independientemente de su habilidad fue una preocupación relacionada del equipo, como lo expresaron Gilbert y Dave Grossman. [18] [28] Con este fin, Gilbert decidió introducir niveles de dificultad alternativos en Monkey Island 2 : el juego adaptaría la composición y complejidad de sus secciones jugables de acuerdo con un modo de juego preferido elegido a partir de un mensaje al comienzo del juego. [35] [44] Inicialmente quería que la secuela ofreciera tres grados de dificultad crecientes, una característica que estaba en la versión originalmente revelada de Monkey Island 2. [ 35] Finalmente, solo se implementaron dos opciones de juego, específicamente el modo simplificado y abreviado, "Monkey Lite", y el complejo principal, "Monkey Classic". [13]
Monkey Lite fue creado para dar a los jugadores una breve descripción general de los conceptos básicos del juego, como una muestra del contenido en la versión completa, como explicó Noah Falstein en la edición de verano de 1992 de The Adventurer . [44] Describió la creación del sistema de dificultad dual como problemático para el equipo, ya que se les pidió que evitaran la repetición en las dos variaciones y que diferenciaran la identidad de cada solución para el juego. [44] Falstein concluyó que la capacidad de Monkey Island 2 como una experiencia interactiva doble sirvió para hacer que la secuela fuera atractiva tanto para los recién llegados a la franquicia Monkey Island como para los jugadores expertos que esperaban una secuela desafiante. [44] De manera similar, Gilbert declaró más tarde su creencia en la relevancia continua de la característica para el diseño de juegos de aventuras modernos, ya que percibió un crecimiento de jugadores ocasionales que apreciaban las vías de juego adecuadas para su decreciente tiempo libre . [45]
Las prácticas de diseño del equipo no se vieron afectadas por la división de modos, comentó Gilbert en 2015, ya que habían decidido no desarrollar la base de Monkey Island 2 construyendo de forma incremental sobre el modelo simplificado del juego. [4] En cambio, hicieron lo inverso: el personal de desarrollo originalmente implementó el modo difícil como la plantilla central del juego y luego lo reestructuró en una contraparte abreviada. [4] Con ese fin, revisaron gradualmente el diseño planificado de situaciones jugables obligatorias, reconsiderando las soluciones a cada uno de los acertijos del juego principal. [4] Gilbert dio este ejemplo: si el equipo descubría un acertijo que requería que los jugadores obtuvieran una llave para una puerta cerrada en el juego después de su progreso a través de muchos eventos intermedios, el equipo haría que el pasaje se abriera fácilmente para acelerar la resolución de esa parte del juego. [4] Para lograr una adaptación "pre-resuelta" del juego en su modo fácil, identificaron cadenas de acertijos dentro del diseño de Monkey Island 2 y luego eliminaron o modificaron los elementos de esas secuencias. [4] En lugar de reimaginar sustancialmente la historia y la jugabilidad de la secuela para su variante más corta, el enfoque de los diseñadores fue simplemente determinar qué secciones de Monkey Island 2 podrían revisarse fácilmente para mantener un ritmo general satisfactorio . [4] Gilbert recordó que la tecnología subyacente del juego permitió a LucasArts alterar y ajustar elementos del título de forma improvisada . [4] Gilbert encontró que esta práctica exhibía su preferencia por basar sus juegos en planes ampliamente definidos, en lugar de documentos de diseño precisos , y admitió que tendría dificultades para dirigir un trabajo similar a Monkey Island 2 frente a procedimientos de desarrollo formalizados. [4]
Mientras que el trabajo del equipo de The Secret of Monkey Island se basó en los propios conceptos y esquemas de Gilbert que se habían desarrollado antes de la producción de ese juego, el diseño de Monkey Island 2 fue un proceso más colaborativo. [42] La creación de los rompecabezas del juego involucró a los principales escritores y programadores del juego, cuyo resultado Rik Haynes describió como "divertido y extraño". [28] Por ejemplo, Schafer fue responsable del evento del juego que involucraba a los jugadores a ganar un concurso que requería que los participantes escupieran su saliva a lo largo de la distancia más larga, un desafío que él creía que era único en contraste con los que se presentaban en otros juegos de aventuras en ese momento. [46] También se animó a los artistas a enviar sus opiniones durante el proceso de planificación. [28] Grossman recordó que el personal celebró las reuniones correspondientes en un espacio de trabajo confinado, y "esas sesiones a menudo se volvieron lo suficientemente divertidas como para ser peligrosas, y yo tosía asmáticamente mi propio cerebro por reírme demasiado". [11]
Gilbert mantuvo la gestión del diseño: utilizó el software MicroPlanner X-Pert en una computadora Macintosh para generar diagramas esquemáticos que representaban la disposición de los rompecabezas en el juego, o en sus palabras "Gráficos de dependencia de rompecabezas". [42] [47] Empleó este método para planificar estructuras divergentes de las soluciones requeridas para los rompecabezas como modelos de hitos generales y situacionales que los jugadores debían atravesar en los juegos de Gilbert, como Monkey Island 2. [ 42] [47] Como parte de esta técnica, Gilbert también presentó escenarios específicos en el título que presentaban sucesiones de problemas interactivos, que se diseñaron a la inversa: las premisas de los elementos primero e intermedio se infirieron recursivamente a partir de la lógica del paso lógico final. [47] Tomadas como entidades singulares, estas secuencias de rompecabezas se alinearon en representaciones no lineales similares a los diagramas de flujo , en donde la solución de la unidad inicial en la configuración se transformó en correlaciones ramificadas no relacionadas de condiciones para el progreso realizado por el jugador que se construyeron para culminar en un destino común en el juego. [47] A partir de ese punto de convergencia, se establecería un diagrama adicional del mismo tipo y se extendería a esquemas posteriores, ordenados de manera similar; la reiteración de esos patrones formó el marco agregado de rompecabezas en los proyectos de Gilbert en LucasArts, incluido Monkey Island 2. [ 47]
En retrospectiva, Grossman comentó que el punto de partida del equipo en el diseño de problemas interactivos específicos en Monkey Island 2 fue imitar el enfoque de un jugador a esos desafíos desde el punto de vista de la lógica cotidiana. [6] En una entrevista de 2006 con Retro Gamer , dio una descripción general del algoritmo de planificación más amplio en términos de un rompecabezas especulativo que involucraba al personaje de Monkey Island 2, el Capitán Kate. [6] Desde esta perspectiva, el equipo comenzó estableciendo un objetivo en el juego de robar un objeto del personaje. [6] Procedieron a identificar cada solución realista a la situación, que incluía la oportunidad de que el personaje del jugador malversara encubiertamente el objeto o obligara al Capitán Kate a entregar el objeto, y gradualmente renunciaron a las perspectivas truísticas para el progreso de los jugadores hasta el agotamiento de tales ideas. [6] Una vez descartadas por completo esas opciones, el equipo se puso a idear una nueva vía poco convencional para la resolución del rompecabezas: en el ejemplo de Grossman, se requería que los jugadores generaran una situación en el título que condujera al arresto de la capitana Kate para que las pertenencias del personaje se volvieran accesibles. [6] El objetivo consecuente de los diseñadores era desarrollar la lógica de los eventos dentro de los cuales podría ocurrir el resultado deseado. Como lo señaló Grossman, esos criterios guiaron todo el trabajo del equipo en el desarrollo de los rompecabezas para Monkey Island 2. [ 6]
Gilbert recordó que los segmentos de juego de la secuela estaban organizados en torno al concepto de los múltiples escenarios del juego, y describió el resultado como "una complicada red de rompecabezas [...] [que] como que estaban desordenados por todos lados", en contraste con el enfoque más lineal de The Secret of Monkey Island . [48] También señaló que la estructura de los rompecabezas en la secuela se distinguía por su mayor dependencia de los "rompecabezas de diálogo", [32] un término que aludía a escenarios no lineales de conversaciones impulsadas por los jugadores con los personajes del juego que presentaban opciones de respuesta alternativas. [49]
Retro Gamer informó que la coautoría del equipo en el diseño del juego contribuyó a la mayor complejidad de sus rompecabezas, incluida la aparición de las sucesiones consecutivas de este último en Monkey Island 2. [ 42] Aunque Gilbert comentó que la secuela personificaba su experiencia y prácticas acumuladas al intentar crear una plantilla integral de un juego de aventuras, [46] también había declarado que ciertos rompecabezas y escenas del juego calificaban como redundantes en retrospectiva. [8] Específicamente, Gilbert, Schafer y Grossman citaron preocupaciones con el rompecabezas en el que los jugadores debían usar una entidad simiesca que habían capturado anteriormente en el juego como una llave inglesa improvisada para abrir un pasaje a una ubicación previamente restringida, en una alusión al término en inglés monkey Wrench . [50] [16] [46] Grossman explicó que, mientras que el juego de palabras previsto era relevante con respecto a la audiencia doméstica del juego debido a la circulación predominante de la frase subyacente en los Estados Unidos , el equívoco no se aplicaba culturalmente a territorios más allá del mercado norteamericano y, por lo tanto, era difícil de traducir a las versiones extranjeras del juego. [51] Gilbert luego describió el resultado de este concepto erróneo como su diseño de rompecabezas menos logrado [52] y se disculpó con los jugadores por su adición al juego. [50] La experiencia lo llevó a darse cuenta de que la perspectiva de la distribución de sus juegos más allá del mercado estadounidense requeriría una adaptación cultural de sus elementos contextuales, un aspecto que Gilbert ha intentado tener en cuenta en sus trabajos posteriores. [50] Sin embargo, Gilbert declaró su creencia de que pudo materializar la gran mayoría de sus planes para Monkey Island 2 en la versión lanzada del juego. [32] Sin embargo, anteriormente, después del lanzamiento del juego, Gilbert había declarado que "[estaba] todavía tratando de descubrir cómo obtener todo lo que quiero en un juego de aventuras". [28]
Al igual que en el juego anterior, los acertijos de Monkey Island 2 se crearon antes de que se desarrollara la historia. [36] En la época en que comenzó el proyecto, la gran mayoría de los detalles de la trama aún no estaban establecidos. [31] El marco diagramático de los acertijos de Gilbert proporcionó el diseño general de los eventos orientados a la trama del juego, y luego el equipo "inventó [la historia] sobre la marcha". [31] Creía que el tema de la venganza servía como una premisa narrativa universalmente resonante, y la historia se basaba en la búsqueda de venganza de LeChuck contra Guybrush Threepwood en represalia por la derrota del primero en su enfrentamiento en el juego anterior. [28]
En 2014, Gilbert reconoció que Monkey Island 2 era "un poco oscuro" intrínsecamente y simultáneamente propicio para la escritura cómica; [53] anteriormente había comentado que consideraba al juego como una vía para realizar el material humorístico inexplorado que se había planeado incluir en su predecesor. [28] Al igual que con el juego anterior, Gilbert distribuyó las tareas de escritura de secciones discretas del juego entre Schafer y Grossman, y asignó a cada uno de ellos escenas y personajes individuales de acuerdo con las sensibilidades cómicas de los diseñadores. [32] Varios meses después del lanzamiento del juego, Schafer describió Monkey Island 2 como un juego paródico que empleaba la subversión irónica de sus propios rasgos arquetípicos y los de otros juegos de computadora contemporáneos. [54] Explicó que "cada vez que esperabas una recompensa, [el juego] hacía algo que era una especie de no recompensa" y que "el gusto por el humor [del juego] no [era] para todos". [54]
Entre las referencias a los medios no interactivos en el juego, LucasArts agregó un tributo a la atracción Piratas del Caribe , que proporcionó la inspiración estilística para el primer juego, así como numerosos guiños a las franquicias de Indiana Jones y Star Wars , [42] [55] y una alusión a las películas de James Bond . [31] A partir de la base de la historia conceptualizada, el equipo desarrolló los personajes del juego. [28] Gilbert notó que ciertos personajes que regresaban del juego anterior se trasladaron debido a su popularidad entre el personal, y otros, como Voodoo Lady, se incluyeron para reforzar motivos particulares en la historia. [31] Rik Haynes comentó que, además de las conversaciones con los personajes que se agregaron únicamente para facilitar la atmósfera del título, se escribieron diálogos específicos para telegrafiar sugerencias a los jugadores para avanzar en el juego. [28]
Reconciliar los acertijos planificados para el juego con su narrativa fue un punto importante en el que se centraron los diseñadores de Monkey Island 2. [ 28] Rik Haynes informó que Gilbert "estaba tan absorto en el proceso, de hecho, que incluso resolvió problemas complicados mientras dormía". [28]
Según Gilbert, las sugerencias contiguas que abordaron el problema de la jugabilidad del juego vinieron de los probadores de juegos de LucasArts mientras revisaban varias versiones de desarrollo de Monkey Island 2. [ 23] Recordó una instancia durante el desarrollo cuando Judith Lucero y los miembros de su equipo le enviaron un correo electrónico que detallaba una propuesta extensa para una revisión de la versión actual de Monkey Island 2. [ 23] James Hampton declaró que este documento, denominado internamente el "error gigante "D" ("D" por "Diseño")", fue desarrollado en colaboración por él y los otros probadores del juego y ofrecía "nuestras ideas y reacciones a las primeras versiones del juego". [24] Sus recomendaciones proporcionaron particularmente adiciones a la duración y dificultad del juego, y ediciones específicas a su historia y rompecabezas. [23] Al discutir la respuesta de Gilbert, Hampton señaló que alentó la agencia entre el personal de desarrollo a lo largo del proceso creativo y, por lo tanto, aprobó las consideraciones del personal de prueba. [24]
Como resultado, varios de sus conceptos se implementaron en el juego finalizado, como la idea de secuencias " sorpresa " no jugables que representan al personaje del jugador durante el viaje entre las islas en el escenario del juego en un mapa en pantalla del supramundo, como un pastiche de escenas análogas en las películas de Indiana Jones . [24] También se trasladó de la propuesta la idea de una ubicación de biblioteca con una multitud de referencias a los eventos del juego y huevos de pascua del equipo que se incluyeron en el área a través del elemento de un catálogo de tarjetas interactivo . [24] Recordando las contribuciones de los probadores del juego, Gilbert dijo que "tienen una perspectiva única sobre el juego y no solo se meten en los errores sino también en el diseño y el proceso de pensamiento de jugar un juego" y "son un engranaje crítico en la maquinaria que compone la creación de un juego". [23]
Otro aspecto del desarrollo en el que Gilbert buscó la opinión de diseño de los miembros del personal de LucasArts más allá del equipo creativo principal fue la planificación del final del juego. [24] Había luchado por concebir un final satisfactorio para la secuela y pospuso la consideración de este problema repetidamente durante la producción del juego. [4] Como tal, cuando LucasArts se dispuso a finalizar Monkey Island 2 , la preocupación de Gilbert por el desarrollo de la conclusión de la secuela se renovó. [4]
James Hampton afirmó que se convocó una reunión para establecer el clímax del juego, incluidos los probadores de juegos de LucasArts, en el proceso de la cual su sugerencia de un final similar al del final de la serie St. Elsewhere , que reveló que los eventos de ese programa existían en un universo ficticio onírico, proporcionó la base para las escenas finales del juego. [24] Gilbert afirmó que la idea del desenlace del juego surgió de su ansiedad constante por la falta de un concepto apropiado de cara a la finalización cercana del desarrollo del título. [4] Explicó que imaginó la interpretación resultante del final de manera espontánea, cuando "un día, literalmente acostado en la cama un sábado por la mañana, simplemente me di cuenta [...] de cómo [el juego] tenía que terminar". [4]
Más tarde indicó que el final tenía la intención de transmitir una metáfora en lugar de estar sujeto a una interpretación literal. [57] Schafer consideró el final de Monkey Island 2 como una consecuencia del humor subversivo del juego y admitió que el clímax era contrario a las expectativas populares. [54] Gilbert reconoció que la conclusión de la secuela ha demostrado ser controvertida entre los jugadores desde su lanzamiento, y que había planeado el final para invocar sentimientos conflictivos entre el público del título "desde el primer día". [4] Explicó que engendró deliberadamente la naturaleza provocativa del final en un intento de provocar diferentes percepciones públicas del mismo, una reacción que creía que era evidencia de un logro creativo. [4] Aunque Gilbert dijo en 2015 que el final proporcionó un cierre "perfecto" para la historia del juego, [4] había admitido después de su salida de LucasArts que la ambigüedad del final complicaba cualquier plan de una continuación directa. [8] En concreto, expresó su creencia de que el equipo de desarrollo de la siguiente entrega de la serie, The Curse of Monkey Island , "mencionaría que les había hecho la vida imposible". [8] Sin embargo, Gilbert afirmó que la finalización del proyecto Monkey Island 2 marcó su descubrimiento de un recurso argumental hipotético con el que podría desarrollar la narrativa de la secuela y terminar el arco argumental general de su trilogía de juegos de aventuras planificada. [37]
Poco antes del lanzamiento de Monkey Island 2 , la supervisora del departamento de arte de LucasArts, Collette Michaud, sugirió que la creación de las imágenes del juego era representativa del impulso que la compañía estaba llevando a cabo en ese momento para modernizar su línea de producción de gráficos. [22] La compañía asignó una mayor cantidad de artistas que los de sus proyectos anteriores a Monkey Island 2 , quienes se dividieron en dos grupos: artistas de fondo y especialistas en animación . [22] Esta distribución del personal fue el resultado de la decisión más amplia de LucasArts de aumentar la cantidad total de recursos artísticos de sus títulos planificados, exigida por las cambiantes demandas tecnológicas de la industria de los videojuegos. [22] Específicamente, la interfaz visual VGA se había convertido en el estándar de gráficos para computadoras personales de alta gama y los componentes del disco duro de estas últimas habían bajado de precio cuando Monkey Island 2 estaba cerca de completarse. [22]
Peter Chan, para quien el título marcó su debut en el desarrollo de videojuegos, comentó que las producciones de LucasArts carecían de la posición de un director de arte en ese momento, en consonancia con la distribución a pequeña escala de los recursos de personal de la compañía. [58] Las tareas de artistas principales fueron asignadas a él y a Steve Purcell, designaciones que Chan dijo que eran superficiales, ya que "para nosotros, creo que debido a que era tan nuevo, artista principal solo significaba el tipo que estaba estancado haciendo la mayor parte del arte". [58] Purcell mencionó que, mientras que la versión compatible con EGA del juego anterior se renderizó en una paleta limitada de 16 colores, la adopción por parte de la compañía del esquema de 256 colores del formato VGA para Monkey Island 2 significó que "teníamos todos los colores que necesitábamos". [11] Como el único miembro del personal que regresaba entre los artistas principales de Monkey Island 2 , Purcell buscó asegurar la consistencia visual general entre el juego y su predecesor. [22] Una serie de largas discusiones de planificación guiaron la creación de los elementos audiovisuales del juego, que fueron diseñados para complementar la trama del juego. [28] En general, Rik Haynes estimó que los recursos gráficos resultantes comprendían alrededor de 6,4 millones de píxeles de información visual en pantalla. [28]
Haynes informó que la preocupación del equipo de arte por mejorar la calidad gráfica de Monkey Island 2 los llevó a considerar dispositivos atípicos para realizar las imágenes estáticas del juego. [28] En esa época, las compañías competidoras Sierra On-Line y Dynamix habían lanzado varios títulos cuyos gráficos se generaban a partir de imágenes escaneadas y secuencias de acción en vivo digitalizadas . [28] El éxito de esos títulos impulsó a LucasArts a incorporar un método basado en escaneo en la producción de las imágenes de su juego. [28] Recordando ese desarrollo, Purcell explicó que la capacidad de los artistas para modelar inicialmente las ubicaciones del juego en papel y luego implementar las imágenes digitalmente les brindó "un mayor alcance". [59]
Después de experimentar con varios medios artísticos en la creación de las pinturas ambientales, LucasArts desarrolló un proceso que involucraba una amalgama de técnicas gráficas. [22] Inicialmente, los artistas usaron rotuladores de colores para dibujar una representación aproximada de una escena (un enfoque originado por Chan), cuyos detalles luego aumentaron y reforzaron aplicando pintura. [22] De este modo, finalizaron el dibujo superpuesto con lápices de colores , utilizados para eliminar los "bordes suaves". [22] Tras la digitalización de esas visualizaciones, LucasArts agregó más ajustes y efectos "que no se logran fácilmente con los métodos de pintura tradicionales" a las imágenes resultantes con software de gráficos propietario. [28]
El diseño de fondo fue desarrollado principalmente por Chan y creado en parte por Purcell, [22] quien fue responsable de lugares como el interior de la cabaña de Wally B. Feed en Woodtick. [59] Sean Turner también pintó los diseños visuales para ciertas escenas del juego. [22] Purcell buscó impartir profundidad a los gráficos de fondo agregando elementos que sugirieran la presencia de una dimensión visual en primer plano en la representación en pantalla de escenarios como el Bloody Lip Bar, un lugar que el personaje del jugador visita en Woodtick. [60] Citando esa misma escena, Purcell comentó que intentó proporcionar imágenes humorísticas a los elementos visuales del entorno, lo que, con respecto al ejemplo de Purcell, significaba detalles "como el escupidera con mocos por todo el marco de la puerta". [60] También se inclinó a introducir elementos visuales anacrónicos en el diseño de fondo, aunque uno de esos elementos, una " rocola de los años 50 " que se planeó que apareciera en el Bloody Lip Bar, se omitió del juego final. [60]
Para los gráficos animados de Monkey Island 2 , Ron Gilbert buscó asegurarse de que los movimientos de los personajes del juego se representaran en un estilo "simple y caricaturesco", en consonancia con el juego anterior. [22] El equipo de artistas que trabajó en ese aspecto del juego estuvo dirigido por Turner, un ex empleado de la subsidiaria de Lucasfilm Industrial Light & Magic , y también estuvo compuesto por Michaud, Larry Ahern, Mike McLaughlin y Steve Purcell. [22] La responsabilidad principal de Turner se refería a dar forma a la estética y la dirección estilística de las imágenes dinámicas del juego. [22]
Turner , un especialista experimentado en animación tradicional, quería que su trabajo con imágenes digitales en 2D superara las limitaciones del medio de gráficos por computadora . [22] Turner utilizó dos procedimientos distintos para desarrollar su producción: la obra de arte se construyó alternativamente con herramientas de software en DeluxePaint Animation y se escaneó a partir de secuencias de imágenes de celuloide dibujadas a mano . [22] El segundo algoritmo se empleó principalmente para producir animaciones que contenían objetos grandes; Michaud explicó que los artistas encontraron que sus esfuerzos se agilizaban cuando dichos activos se representaban originalmente en papel y luego se importaban en un formato adecuado para la manipulación digital. [22] LucasArts todavía utilizó la solución basada en software para generar la mayoría de las animaciones de los personajes, cuya creación el personal artístico creía que se aceleraba cuando se realizaba bajo una interfaz de computadora. [22] Michaud afirmó que la experiencia profesional de Turner y su sensibilidad humorística inspiraron las contribuciones individuales de su equipo, "permitiéndoles abrirse y divertirse un poco con las animaciones". [22]
Larry Ahern también comentó que Gilbert instruyó a los animadores proporcionándoles listas que describían las entidades del juego que debían moverse en una escena específica. [58] Ahern recordó que, en el período inicial de su compromiso con Monkey Island 2 , no pudo discernir el contexto del juego para su trabajo en un evento particular en el título debido a las instrucciones abstractas de Gilbert. [58] Según Ahern, "trató de hacer preguntas al respecto, y [Gilbert] dijo: 'Solo haz esto, esto, esto y esto, lista de lavandería, táchalo', y me frustré mucho con eso". [58] Luego preguntó a Schafer y Grossman sobre el propósito de las acciones de los personajes que se le encargó coreografiar. [58] Ahern explicó que los co-diseñadores procedieron a describirle el efecto deseado de las respectivas escenas, y "yo decía, 'Oh, bueno, ¿no sería más divertido si lo hiciera de esta manera?', y ellos decían, 'Sí, eso sería aún mejor. Vayan a hacer eso'". [58] Como resultado, Ahern pidió a Schafer y Grossman que negociaran la aprobación de Gilbert para su propuesta, una preocupación que los dos acordaron abordar. [58]
Aparte de su papel inmediato en la producción gráfica de Monkey Island 2 , Steve Purcell fue responsable de la portada del juego. La preparación del empaque del juego involucró a Collette Michaud, la entonces novia y futura esposa de Purcell. [21] Aunque en el momento en que se ideó la marca del juego, la mayoría de las soluciones de empaque para los productos planeados de LucasArts fueron concebidas por los ejecutivos de la compañía, Purcell afirmó que los líderes del proyecto para esos títulos estaban fuertemente inclinados a promover su propia visión para el estilo de las portadas de los juegos. [21] Purcell especificó que para Monkey Island 2 , Gilbert solicitó una ilustración de portada que se asemejara a la de un libro clásico. [21] Purcell recordó que su capacidad como artista en los dos primeros juegos de Monkey Island le permitió identificar fácilmente los elementos visuales centrales de la posible portada. [21] Continuando una tendencia de The Secret of Monkey Island , Purcell pintó bocetos que mostraban sus conceptos para la presentación de la portada para establecer el diseño básico de la obra de arte. [21] Purcell señaló que esas imágenes tenían como objetivo transmitir ideas generales que quería completar, en lugar de incluir ilustraciones completamente formadas. [61] Después de que Purcell entregó las pinturas, LucasArts seleccionó un arquetipo de portada satisfactorio y le encargó "transferir el boceto al tablero". [21]
La imagen de plantilla terminada para la portada del juego fue una pintura al óleo de Purcell dibujada sobre un lienzo de lino . [21] Con respecto a la escala de la pintura, Purcell decidió "hacerlo a lo grande: dos por tres pies", y pasó un mes desarrollando la obra de arte resultante. [21] Michaud posó disfrazado como modelo para las representaciones de la portada de Guybrush Threepwood y LeChuck para proporcionar a Purcell un punto de referencia para la distribución de la luz en la obra de arte. [21] Según Purcell, las imágenes de la portada estaban destinadas a revelar a los jugadores representaciones a tamaño real de los personajes y el entorno del juego, retratados sin las limitaciones gráficas de la tecnología subyacente del título. [42]
Descrito por Retro Gamer como una reminiscencia de una ilustración de un libro de NC Wyeth , [42] la portada de Monkey Island 2 ha obtenido una recepción pública positiva desde el lanzamiento del juego, lo que Purcell afirmó que "hace que todo el esfuerzo valga la pena". [21] Purcell todavía posee la pintura original de la portada, que actualmente se encuentra en su oficina. [21]
Los artistas y animadores del juego, así como sus compositores, colaboraron con los programadores de LucasArts para dar forma a una realización atractiva del escenario del juego, estilizado para utilizar técnicas cinematográficas como panoramas de desplazamiento de los entornos del título y escala proporcional de los personajes. [28] Menos de un año después del lanzamiento del juego, Dave Grossman describió aspectos de su presentación con el término "dibujos animados interactivos", en el sentido de que el título era propicio para secuencias interactivas "locas y caricaturescas". [54] Citó el ejemplo de la secuencia del juego en la que Largo LaGrande extorsiona dinero y objetos de valor a Guybrush Threepwood en el puente que conduce a Woodtick, un evento que Grossman dijo que incitaba a los jugadores a "[guardar ] el juego en ese punto para poder volver atrás y verlo unas cuantas veces". [54] Peter Chan dijo que la dirección artística de Monkey Island 2 ya estaba decidida cuando se unió a su equipo, que centró sus esfuerzos en intentar imitar referencias visuales existentes, aunque la cultura corporativa de LucasArts en ese momento le permitió oportunidades para introducir elementos gráficos no planificados en el juego. [58]
En contraste, Ahern expresó retrospectivamente su descontento con algunas de las animaciones del juego, que dijo que eran desiguales debido a la capacidad de los animadores de agregar recursos gráficos estilísticamente dispares al título sin una supervisión inmediata. [58] Explicó que "no había nadie dirigiendo oficialmente el arte [del juego] y llegando y diciendo, 'No, ese personaje está fuera de modelo , o necesita verse más como esto'". [58] Ahern estaba frustrado con esta situación, que creía que era la fuente de una importante disonancia estilística entre las escenas animadas individuales del juego. [58] Como resultado de esta experiencia, cuando Ahern fue designado para servir como animador de Day of the Tentacle , [58] solicitó a LucasArts la autoridad para instituir criterios de diseño uniformes para el equipo de arte de ese título, a fin de facilitar un proceso artístico cohesivo. [58] Por el contrario, Grossman indicó más tarde que el arte de Monkey Island 2 , junto con su música, impartían "una tremenda sensación de lugar" y un ambiente "tremendamente cinematográfico" al juego. [46]
La banda sonora de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge fue compuesta por Michael Land junto con su ex compañero de la universidad Peter McConnell y su amigo de la escuela secundaria Clint Bajakian , ambos recientemente contratados por LucasArts para trabajar en el juego. [62] [63] La música del juego se desarrolló en una computadora Macintosh II utilizando Digital Performer y se reformuló en pistas MIDI compatibles con PC a través de un programa de sonido dedicado que McConnell había escrito como su primer trabajo en la empresa. [63] Los arreglos dentro del juego de las composiciones emplearon grabaciones de las interpretaciones en vivo de los compositores de las pistas sobre un teclado MIDI y un secuenciador musical . [63]
Land, McConnell y Bajakian se repartieron las responsabilidades de composición en partes iguales y no asignaron el título de compositor principal a un músico específico. [62] McConnell comparó la dinámica de trabajo de su colectivo con la de una banda profesional : los miembros estaban dispuestos a intercambiar sus tareas a la hora de escribir música para las localizaciones individuales del juego y crearon algunas de las pistas de forma colaborativa. [62] Al igual que en el juego de la serie anterior, Michael Land coordinó sus contribuciones con Ron Gilbert, quien, sin embargo, se mantuvo en gran medida desvinculado del desarrollo de la música. [4] Después de comunicarle a Land una petición general de componer música impulsada por la percusión inspirada en el calipso , Gilbert se abstuvo de involucrarse más, ya que dio un crédito significativo a las capacidades profesionales de Land. [4] Al describir su área de enfoque, Land comentó que "desde el principio del juego, quería que la música sonara como lo que oirías salir de una radio si estuvieras caminando por una calle en una isla del Caribe". [28]
Aunque la banda sonora de Monkey Island 2 incorporó leitmotivs , su uso en el juego evitó un énfasis en pistas relacionadas con los personajes que McConnell afirmó que eran típicas de las bandas sonoras de películas . [62] En cambio, él y sus colegas utilizaron el dispositivo musical para transmitir una invocación de una estética de " reggae pirata" en las composiciones individuales. [62] De este modo, el trío buscó establecer una dirección temática primordial que disociara la percepción de los jugadores de las pistas de su atribución a los personajes. [62] Los compositores solo se alejaron de ese paradigma al preparar música que pertenecía a miembros notables del elenco del juego, como Voodoo Lady. [62]
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge fue el primer juego de LucasArts en utilizar Interactive Music Streaming Engine (iMUSE), el motor de música adaptativo patentado de la compañía que fue codiseñado por Land y McConnell. [42] La tecnología se originó a partir de la frustración de Land con la implementación de la música de The Secret of Monkey Island , cuya integración con la jugabilidad del título creía que era insatisfactoria. [64] [11] Cuando McConnell fue reclutado por LucasArts, Land había imaginado un sistema de secuenciación de audio que pudiera construir una progresión flexible de las composiciones de una banda sonora determinada en un entorno interactivo. [63] Land lo contrató para colaborar en este concepto, y McConnell comentó más tarde que "hicimos un muy buen equipo de diseño al realizar y expandir esta visión". [63] Según McConnell, la referencia de los compositores para el sistema iMUSE era una imagen especulativa de una orquesta de foso en un musical cuyo director observaba de cerca la representación del material de la partitura y podía "dirigir a músicos virtuosos para hacer transiciones suaves a cualquier lugar de la música en cualquier momento, de una manera que es, bueno, musical". [63]
La solución resultante permitió que las composiciones del juego se alteraran dinámicamente en respuesta a la interacción del personaje jugable con un entorno o situación específica en Monkey Island 2. [ 11] La tecnología iMUSE permitió que el juego presentara arreglos musicales progresivos que se adaptaban a los eventos a lo largo de la historia del juego, así como transiciones lógicas de una pista a otra, y proporcionó varias otras funcionalidades de ingeniería de sonido . [11] Al describir el efecto resumido de esas características cuando se aplican en la práctica, Gilbert comentó que "la [partitura] comienza al principio y termina al final del juego, y es solo una pieza musical en constante evolución". [11]
Land y McConnell pasaron nueve meses creando la primera encarnación del sistema iMUSE, un marco integrado de controladores de audio que gobernaban las diversas capacidades del motor. [63] McConnell recordó que el personal de LucasArts estaba inicialmente confundido en cuanto a la clasificación de la tecnología, cuyos programas de subconjunto y sus datos de pista MIDI asociados "ocupaban un disquete entero en un juego de cinco discos". [63] En reacción, McConnell y Land idearon una designación identificable para el sistema y procedieron a explicar su diseño al personal de LucasArts, lo que aclaró el problema. [63] McConnell comentó que, aunque él y Land confiaban en la viabilidad del sistema iMUSE durante su inicio, los compositores encontraron que la aplicación de su versión inicial era muy complicada. [63] Bajakian citó dificultades importantes para asegurar que el sonido codificado y los datos musicales fueran compatibles con la variedad de tarjetas de sonido disponibles en el mercado de hardware informático. [25] McConnell afirmó que la tecnología tuvo que pasar por varias iteraciones a lo largo de cinco años desde el lanzamiento de Monkey Island 2 para ser adecuada para el uso generalizado por los programadores de audio de LucasArts. [63] Sin embargo, señaló que el motor central logró una entrega promedio de rendimiento de audio de alta gama durante el juego de sus títulos anfitriones, lo que ayudó a ocultar la complejidad subyacente del sistema al personal. [63]
En una entrevista realizada por Rob Smith en 2008, el entonces director general de LucasArts, Kelly Flock, afirmó que la tecnología iMUSE supuso la introducción de una nueva vía para que los diseñadores mediaran en la relación entre las acciones de los jugadores y la música de fondo de un juego. [11] Señaló que, en títulos de aventuras anteriores, la aparición del protagonista en una ubicación dentro del juego desencadenaba una composición en bucle con una estructura estática que estaba divorciada de los eventos impulsados por el jugador en la escena. [11] Según Flock, el sistema de Land y McConnell contrastaba esta tendencia al tener en cuenta la frecuencia de las visitas del personaje del jugador a un área del juego y sus acciones posteriores en ella, en respuesta a lo cual el motor alteraría la música para adaptarse a las circunstancias del segmento de juego actual y aplicaría efectos de sonido que fueran apropiados. [11] Flock afirmó que Land podía crear suspenso en secciones del juego con manipulaciones auditivas, un concepto que los productos anteriores de LucasArts no incorporaban. [11] Al comercializar el sistema iMUSE, LucasArts decidió no licenciar su explotación a empresas competidoras y, en su lugar, se apropió de la tecnología al patentarla para títulos desarrollados internamente, lo que llevó a que el motor se perpetuara como una característica común de los juegos de aventuras basados en SCUMM. [11] Flock resumió que el trabajo de Land y McConnell fue fundamental para el diseño del ambiente en esos títulos y lo etiquetó como "probablemente la tecnología más importante que se desarrolló [en LucasArts]". [11]
Al igual que con El secreto de Monkey Island , LucasArts lanzó una nueva versión de la secuela con audiovisuales actualizados titulada Monkey Island 2: Special Edition para PlayStation 3, iPhone, iPod Touch, Microsoft Windows y Xbox 360 en julio de 2010. La versión para Mac OS X aún no se ha lanzado [ necesita actualización ] , mientras que la versión para iOS se retiró en marzo de 2015. [65]
Las ediciones especiales de El secreto de Monkey Island y su secuela fueron posteriormente lanzadas físicamente para Xbox 360, PlayStation 3 y PC (exclusivamente en Europa) como Monkey Island Special Edition Collection . [66]
La edición especial incluye gráficos actualizados, un motor de audio de alta calidad actualizado, nuevas voces en off, contenido adicional como arte conceptual y un sistema de pistas dentro del juego. Se ha omitido el modo "lite" del juego original ("para los críticos del juego"). Además, se ha eliminado la secuencia introductoria original con el tema musical principal, supuestamente porque mostraba los créditos del juego original, ahora obsoleto. Los jugadores pueden optar por cambiar de la versión actualizada a la original en cualquier momento durante el juego, aunque una opción permite a los jugadores conservar las voces en off del remake. [67] Los jugadores pueden optar por utilizar el esquema de control original de apuntar y hacer clic, o pueden controlar directamente los movimientos de Guybrush utilizando un panel de control o un dispositivo similar. [68]
El remake fue anunciado por LucasArts durante su Conferencia anual de desarrolladores de juegos el 10 de marzo de 2010, con la asistencia de los creadores anteriores de las aventuras, Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman. [69] El trío de diseñadores de juegos ha grabado una pista de comentarios para la Edición Especial que se puede reproducir en muchas ubicaciones, utilizando siluetas al estilo de Mystery Science Theater 3000 superpuestas en los gráficos. [68] [70] [71] Craig Derrick anunció una nueva interfaz que estaba en la línea de The Curse of Monkey Island y un regreso del elenco de voces original, incluido Dominic Armato como Guybrush, Alexandra Boyd como Elaine, Earl Boen en su actuación final como LeChuck e incluso Neil Ross como Wally. Phil LaMarr también fue confirmado como Dread y Tom Kane como voces adicionales.
La producción de Monkey Island 2: Special Edition fue supervisada por Craig Derrick y su equipo en LucasArts, conocido internamente como "Team 3", que había sido responsable del remake del primer juego de Monkey Island . [72] Derrick, un entusiasta devoto de la serie, había buscado una oportunidad para participar en la franquicia desde el inicio de su empleo en LucasArts, quienes en ese momento no estaban interesados en el desarrollo de juegos de aventuras. [72] Esta situación llevó a Derrick a enfrentar dificultades para negociar una aprobación para su propuesta de recrear The Secret of Monkey Island con la gerencia de la compañía debido a su incertidumbre sobre la viabilidad financiera de renovar la antigua asociación de LucasArts con el género, cuya popularidad asumieron que estaba en declive. [72] Después del exitoso lanzamiento de The Secret of Monkey Island: Special Edition en 2009, Derrick pudo convencer fácilmente a LucasArts para que siguiera adelante con la idea de un remake de Monkey Island 2. [ 72]
En el momento en que se sancionó esta decisión, la mayoría del personal del equipo de The Secret of Monkey Island: Special Edition ya estaba ocupado con otro proyecto. Para compensar, LucasArts aumentó el equipo de Monkey Island 2: Special Edition con personal de los departamentos extranjeros de la compañía y asignó la mayoría de las tareas de producción a su división de Singapur . [72] Para igualar el alcance y la complejidad del título original de 1991, LucasArts se vio obligada a aprovechar una mayor cantidad de recursos de desarrollo para la contraparte renovada de Monkey Island 2 que para el remake anterior. [73]
Según Derrick, la mayor carga de trabajo se vio mitigada por la experiencia acumulada de sus colegas y el acceso a las soluciones tecnológicas que se habían introducido para The Secret of Monkey Island: Special Edition . [73] Explicó que esos activos acumulados permitieron a LucasArts materializar una recreación auténtica de Monkey Island 2 y complementarla con nuevas funcionalidades en el mismo período de tiempo durante el cual se elaboró la iteración completa del primer remake. [73] Esas adiciones incluyeron la función que permitió la reproducción en el juego del comentario de audio de fondo de Gilbert, Schafer y Grossman, grabado para el remake en la Game Developers Conference de 2010. [73] Derrick había planeado obtener la participación de los diseñadores en la creación de una pista de comentarios similar para The Secret of Monkey Island: Special Edition , pero no pudo continuar con este incentivo debido a contratiempos de programación por parte de una parte no identificada. [72] Derrick atribuyó la implementación de la función en el remake de Monkey Island 2 a la distribución de su desarrollo entre los departamentos de LucasArts de San Francisco y Singapur. [73] Mencionó que, aunque este tipo de trabajo delegado causó ciertas dificultades en la colaboración de los equipos, la división de Singapur había estado involucrada previamente con ciertos aspectos de The Secret of Monkey Island: Special Edition y, por lo tanto, pudo coordinar un enfoque eficiente para esos asuntos. [73]
Derrick comentó que el resultado de este proceso distribuido satisfizo sus expectativas. [73] Antes del lanzamiento del juego, Gilbert informó que estaba satisfecho con la interpretación del remake de la jugabilidad y los elementos técnicos de Monkey Island 2 , y comentó que la capacidad de Monkey Island 2: Special Edition para permitir la transición instantánea entre los audiovisuales nuevos y originales del juego "realmente mostró el cuidado, el amor y el respeto que LucasArts tiene por estos juegos". [46]
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge fue muy esperado; Amiga Power lo llamó el juego más esperado de 1992. [74] Según Ron Gilbert, Monkey Island 2 y su predecesor "se vendieron bien, ¡pero Sierra Online y King's Quest todavía nos pateaban el trasero por completo!" [75] Un escritor de Next Generation señaló que los juegos fueron "éxitos relativamente menores" en los Estados Unidos, pero se convirtieron en éxitos de taquilla en PC y Amiga en toda Europa. [76] Por el contrario, Edge informó que ambos juegos "se vendieron muy mal en el lanzamiento". El diseñador Tim Schafer dijo que Monkey Island 2 vendió alrededor de 25.000 copias, [77] a pesar de que se lanzó en un momento en el que LucasArts estaba "realmente emocionado si vendíamos 100.000 copias de una aventura gráfica para PC". [78] Después del bajo rendimiento de Monkey Island 2 , Schafer recordó que la gerencia vino y les dijo que Monkey era un fracaso y que deberían hacer algo más. Se especuló que la reputación de la serie Monkey Island creció como resultado de la piratería de software . Según Schafer, la presión para desarrollar un juego más viable comercialmente finalmente llevó a la creación de Full Throttle , que se convirtió en la primera aventura de LucasArts en vender un millón de unidades. [77]
Monkey Island 2 recibió críticas consistentemente altas para todas las versiones, 95% de Amiga Computing para la versión Amiga, [80] 96% de Computer and Video Games para la versión para PC. [81] Cuando Kixx XL relanzó Monkey Island 2 como un juego de bajo presupuesto, las críticas se mantuvieron altas, obteniendo un 91% de CU Amiga . [82] El juego todavía se considera de muy alta calidad y los críticos contemporáneos lo califican muy bien. [42] Monkey Island 2 a menudo se considera uno de los mejores en el género point-and-click , [83] y todavía se mantiene bien frente a los títulos de juegos de aventuras modernos. [84] El juego tiene una calificación del 90% en el sitio agregador de reseñas GameRankings . [79]
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge fue calificado como muy bueno por varias razones. El juego es considerado fácil de usar ya que tiene un modo "lite". [80] Esto permitió a los principiantes jugar el juego en un entorno más fácil. La dificultad general de ambos modos también se considera buena. [80] El rediseño de los controles, como la menor cantidad de verbos y el inventario gráfico, fueron bien calificados por aumentar la facilidad de uso del juego. [81] La música en Monkey Island 2 se destacó por su uso del sistema iMUSE. Los críticos notaron que por primera vez el sonido es una parte integral de la atmósfera. [81] Gráficamente, el juego fue considerado una mejora con respecto a su predecesor, y los críticos quedaron muy impresionados. [80] [81] Los críticos también notaron que los desarrolladores de Monkey Island 2 hicieron que el uso de los 11 disquetes de la versión para Amiga fuera relativamente fluido, [80] pero también notaron que se recomienda instalar el juego en un disco duro . [82]
En 1992, Computer Gaming World lo nombró el mejor juego de aventuras del año, elogiando sus "desafiantes rompecabezas y su maravilloso sentido del humor, junto con una presentación visual impresionante". [85] En 1996, la revista lo clasificó como el 74.º mejor juego de todos los tiempos. [86] En 1994, PC Gamer UK nombró a Monkey Island 2 el cuarto mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores escribieron: "Cualquiera que diga tener interés en la aventura no puede permitirse el lujo de estar sin esto". [87] En 1996, GamesMaster clasificó al juego en el puesto 29 de su "Top 100 Games of All Time". [88] En 2011, Adventure Gamers nombró a Monkey Island 2 el octavo mejor juego de aventuras jamás lanzado. [89]
En una celebración del 30.º aniversario de la serie, Ron Gilbert compartió secretos de su código fuente original durante una conversación por vídeo con la Video Games History Foundation. Estos incluían prototipos de personajes iniciales, escenas eliminadas, animaciones no utilizadas y entornos de juego alternativos de los dos primeros juegos. [90]
La Edición Especial recibió una puntuación de B+ por parte de Gaming Bus; el sitio afirmó que había más música y era de mayor calidad, los gráficos fueron mejorados, había contenido adicional y el juego principal todavía estaba intacto, aunque las sugerencias eran demasiado útiles y había algunos problemas con los controles. [91]
Guybrush:
No, estoy en busca de un tesoro. El tesoro más grande de todos. Un tesoro tan valioso y tan bien escondido, que acecha los sueños de todos los piratas en los mares. /
Fink:
Te refieres a... /
Bart y Fink:
¿Gran grito? /
Guybrush:
Ningún otro. […] Ahora estoy tratando de alquilar un barco y buscar en otro lugar. Cuando regrese, tendré riquezas en abundancia y una historia completamente nueva.
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: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)Frustrados por el estado de la música en los videojuegos en ese momento, dos compositores de LucasArts, Peter MccConnell y Michal Land, crearon uno de los primeros sistemas de música adaptables, llamado iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) permitía a los compositores insertar marcadores de ramificación y bucle en una secuencia que permitían que la música cambiara según las decisiones del jugador. El motor iMuse fue una de las primeras contribuciones significativas a la música interactiva para videojuegos. Su importancia a la hora de dar forma a muchas de las técnicas que vemos en los videojuegos actuales no se puede subestimar.
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