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Bandicoot de choque

Crash Bandicoot es unafranquicia de videojuegos desarrollada originalmente por Naughty Dog como exclusiva para la consola PlayStation de Sony . Ha visto numerosas entregas creadas por varios desarrolladores y publicadas en múltiples plataformas. La serie se compone predominantemente de juegos de plataformas , pero también incluye spin-offs en los géneros de carreras de karts y juegos de fiesta . La serie fue producida originalmente por Universal Interactive , que más tarde se conocería como Vivendi Games ; en 2008, Vivendi se fusionó con Activision , que actualmente posee y publica la franquicia.

Los juegos se desarrollan principalmente en las ficticias Islas Wumpa, un archipiélago situado al sur de Australia donde coexisten humanos y animales mutantes , aunque otras ubicaciones son comunes. El protagonista de la serie es un bandicoot genéticamente mejorado llamado Crash , cuya tranquila vida en las Islas Wumpa a menudo se ve interrumpida por su creador y principal antagonista de los juegos , el Doctor Neo Cortex , que intenta eliminar a Crash como un obstáculo constante para sus planes de dominación mundial.

Historia

1996–2000: Exclusividad de PlayStation

Después de presentar Way of the Warrior a Mark Cerny de Universal Interactive Studios , Naughty Dog firmó con la compañía para tres juegos adicionales. [3] En agosto de 1994, Andy Gavin y Jason Rubin comenzaron su mudanza de Boston , Massachusetts a Los Ángeles , California . [4] Durante el viaje, Gavin y Rubin decidieron crear un juego de acción y plataformas en 3D, inspirándose en series de juegos de la era de 16 bits como Donkey Kong Country , Mario y Sonic . [5] Debido a que el jugador se vería obligado a mirar constantemente el trasero del personaje, el juego recibió el nombre en código en broma de " Sonic 's Ass Game". [3] La tecnología básica para el juego y la serie Crash Bandicoot en su conjunto se creó en algún lugar cerca de Gary , Indiana . La teoría del juego en bruto se diseñó cerca de Colorado . Poco después, Gavin y Rubin descartaron su diseño de juego anterior para Al O. Saurus and Dinestein , un videojuego de desplazamiento lateral basado en viajes en el tiempo y científicos fusionados genéticamente con dinosaurios . [4] Después de mudarse al backlot de Universal Interactive, Gavin y Rubin se reunieron con Mark Cerny, discutieron el diseño del juego y llegaron a un acuerdo para comenzar la producción. [3] En septiembre de 1994, Gavin y Rubin decidieron desarrollar su nuevo juego para PlayStation , después de lo cual Rubin comenzó el diseño de personajes. [4] En noviembre de 1994, Naughty Dog contrató a Dave Baggett, su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto Tecnológico de Massachusetts . [3] [4] Juntos, Gavin y Baggett crearon la herramienta de desarrollo "Game Oriented Object LISP " (GOOL), que se usaría para crear los personajes y la jugabilidad del juego. [3] En enero de 1995, Rubin se preocupó por la relación programadores-artistas y contrató a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales. [3] [4]

Al necesitar un personaje principal para el juego, Naughty Dog reclutó a los artistas Charles Zembillas y Joe Pearson y se reunió con ellos semanalmente para crear los personajes y entornos del juego, [3] [4] creando finalmente un personaje llamado "Willy the Wombat ". [6] El director de marketing de Universal Interactive insistió en que el personaje se llamara "Wez", "Wuzzles" o "Wizzy the Wombat". [7] Al crear los niveles para el juego, Zembillas y Pearson primero esbozaron cada entorno, diseñando y creando elementos individuales adicionales más tarde. Apuntaron a un aspecto orgánico y descuidado para el juego y trabajaron para evitar por completo las líneas rectas y las esquinas de 90 grados. Un artista de Naughty Dog esbozó cada objeto de fondo en el juego antes de que fuera modelado. Los artistas tuvieron la tarea de hacer el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometría. Los elementos oscuros y claros se yuxtapusieron para crear interés visual y separar la geometría. Los artistas de Naughty Dog entrecerraban los ojos al esbozar, texturizar y jugar los niveles para asegurarse de que se pudieran jugar solo con el valor de la luz. El uso correcto del color era un objetivo importante para los artistas de Naughty Dog; por ejemplo, se eligieron colores que se acentuaran mutuamente como tema para los niveles "Ciudad Perdida" y "Vista del Atardecer". El interior del castillo del Doctor Neo Cortex fue diseñado para reflejar la mente retorcida de Cortex. [8]

Después de la creación del personaje principal, el equipo se dedicó a desarrollar el juego durante tres meses. El juego empezó a funcionar por primera vez en abril de 1995 y se empezó a poder jugar en junio de 1995. Los primeros 3 niveles del juego se completaron en agosto de 1995. Sin embargo, se consideró que eran demasiado difíciles para aparecer tan pronto en el juego y se trasladaron al área de la planta de energía del juego. La artista Charlotte Francis se unió a Naughty Dog en esa época. [4] En septiembre de 1995, se mostró una cinta de vídeo de Crash Bandicoot a Sony Computer Entertainment a puerta cerrada. [3] [4] Mientras jugaba al juego durante el desarrollo, Rubin se dio cuenta de que había muchas áreas vacías en el juego debido a la incapacidad de la PlayStation para procesar numerosos personajes enemigos en pantalla al mismo tiempo. Además, los jugadores resolvían los acertijos del juego demasiado rápido. A Rubin pronto se le ocurrió la idea de una caja y poner varios símbolos en los lados para crear acertijos. Romper estas cajas serviría para rellenar las partes aburridas de los niveles y dar al jugador acertijos adicionales. [7] La ​​primera "caja" fue colocada en el juego en enero de 1996, y se convertiría en el elemento principal de juego de la serie. [4] La destrucción de las cajas por parte de Willy the Wombat eventualmente lo llevaría a ser renombrado como "Crash Bandicoot". [4] [7] En marzo de 1996, Sony acordó publicar Crash Bandicoot , que entró en la etapa alfa en abril de 1996. Crash Bandicoot se mostró por primera vez en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996.

El desarrollo de Cortex Strikes Back comenzó en octubre de 1996. Para el juego, Andy Gavin creó un nuevo motor y lenguaje de programación llamado "Game Oriented Object LISP 2" (GOOL 2) que era tres veces más rápido que el motor del juego anterior, podía manejar diez veces más cuadros de animación y el doble de conteo de polígonos. [3] [4] Los niveles de la jungla originalmente iban a tener niebla en el suelo, pero esto se abandonó cuando las revistas y el público comenzaron a criticar duramente a otros desarrolladores por usar niebla para ocultar el conteo de polígonos. Se experimentó con la luz del sol y la acentuación de la profundidad para estos niveles. Queriendo tener algunas ubicaciones "sucias" en el juego, Naughty Dog trabajó en los niveles de alcantarillado y agregó contraste de color a los niveles para mostrar profundidad y romper la monotonía repetitiva de las interminables tuberías de alcantarillado. [8] Se creó un búfer z de plano plano para el juego; Debido a que las superficies del agua y el barro en la jungla tenían que ser un plano plano y ser exactamente planos en el eje Y, no podía haber ondas y el plano de subdivisión no podía estar en un ángulo extraño. El efecto solo funcionó en objetos en primer plano y solo se usó en Crash, algunos enemigos y algunas cajas al mismo tiempo. [3] La banda sonora de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back fue proporcionada por Mutato Muzika (compuesta por Mark Mothersbaugh y Josh Mancell ), mientras que los efectos de sonido fueron creados por Universal Sound Studios (compuesto por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears). Los personajes fueron diseñados por Charles Zembillas de American Exitus, Incorporated. Clancy Brown proporcionó la voz del Doctor Neo Cortex, mientras que Brendan O'Brien expresó el doble papel del Doctor N. Gin y el Doctor Nitrus Brio y Vicki Winters expresó a Coco Bandicoot. [9] El juego fue presentado en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta , Georgia en junio de 1997 con una respuesta positiva de la industria del juego. El juego entró en la etapa alfa en agosto de 1997. En esa época, Dan Arey, el diseñador principal de Gex: Enter the Gecko , se unió a Naughty Dog y simplificó el diseño de niveles. [4]

Al igual que el primero, el segundo juego fue un éxito comercial, lo que dio luz verde a un tercer juego. La producción de Crash Bandicoot: Warped comenzó en enero de 1998, y Naughty Dog solo tuvo 10 meses y medio para completar el juego. [3] [4] Los programadores Andy Gavin, Stephen White y Greg Omi crearon tres nuevos motores de juego para el juego. Dos de los tres nuevos motores eran de naturaleza tridimensional y se crearon para los niveles de aviones y motos acuáticas; el tercer motor nuevo se creó para los niveles de motocicletas al estilo de un simulador de conducción . Los nuevos motores combinados constituyen un tercio del juego, mientras que los otros dos tercios del juego consisten en el motor modificado utilizado en los juegos anteriores. Jason Rubin explicó que el motor y el estilo de juego "clásicos" se conservaron debido al éxito de los dos juegos anteriores y continuó diciendo que "si abandonáramos ese estilo de juego, eso significaría que estaríamos abandonando a una proporción significativa de jugadores". Se creó un z-buffer de avión arbitrario para los niveles de motos acuáticas y pasillos egipcios inundados del juego. [3] Para crear una sensación completamente fluida para el agua en estos niveles, se colocó un mapa del entorno que refleja el cielo en la superficie del agua. Se le dio una sombra real al personaje de Crash a pedido de los productores de Sony Computer Entertainment America , que estaban "hartos de ese pequeño disco que lo sigue por todos lados". Para crear una experiencia de "arcade" en los niveles de aviones y para diferenciarlos de los simuladores de vuelo, los aviones enemigos fueron programados para aparecer frente al jugador y darle al jugador tiempo suficiente para dispararles antes de que se den la vuelta y le disparen al jugador en lugar de aparecer detrás del jugador y golpearlos por detrás. El sistema Relic se introdujo para darles a los jugadores una razón para volver al juego después de haberlo completado. [10]

También en 1998, Tiger Electronics lanzó una serie llamada 99X , cada una con un videojuego en blanco y negro en lugar de los juegos LCD por los que eran comúnmente conocidos. Se trataba de dispositivos portátiles equipados con una pantalla de matriz de puntos, lo que permitía una amplia variedad de fondos y jugabilidad para un solo juego. Aunque ejecutaban un programa de software almacenado en ROM, los sistemas eran consolas dedicadas , similares a los juegos de televisión plug-and-play de la década de 2000. [11] Un juego de Crash Bandicoot, simplemente titulado Crash Bandicoot , fue lanzado como parte de esta serie. A pesar de su nombre y de ser un juego de plataformas como sus predecesores, no es una adaptación ni tiene ninguna relación con el juego de 1996, sino que presenta una trama propia que involucra a Crash recuperando un tesoro de una mansión embrujada por un fantasma llamado Mr. Crumb y sus compinches. [12] Este fue el primer juego portátil que se lanzó en la serie, así como el primero en incluir un modo multijugador.

Aunque inicialmente Naughty Dog solo había firmado para hacer tres juegos, Crash Team Racing era un posible Crash 3 , ya que comenzó en producción después de Crash 2 y el juego que se terminara primero en producción sería el primero en lanzarse. Sin embargo, Naughty Dog ya había avanzado mucho en el proyecto y decidió terminarlo y lanzarlo. David Baggett produjo la banda sonora del juego, con Mark Mothersbaugh y Josh Mancell de Mutato Muzika componiendo la música. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollum, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. [13] Esto marcó el final de los juegos Crash Bandicoot de Naughty Dog.

Con el lanzamiento de Crash Bash , el acuerdo de publicación de Universal Interactive con SCE había terminado. El estatus destacado de Crash dentro de la comunidad de videojuegos impulsó a la compañía a convertir a Crash en una serie multiplataforma, entregándosela a Mark Cerny y Vicarious Visions para desarrollar dos juegos separados pero conectados.

2001–2006: Transición a un sistema de terceros

Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex iba a ser diseñado originalmente por Cerny y publicado por Sony. Después de una pelea entre Universal y las dos entidades, el desarrollador Traveller's Tales se vio obligado a modificar el juego de un título de libre movimiento a un título estándar de Crash . Traveller's Tales tuvo que comenzar el desarrollo del juego desde cero y solo se le dio doce meses para completarlo. [14] El juego fue lanzado en 2001 por Universal y Konami (que publicaría el juego en Japón) para PlayStation 2 , y fue seguido por ports para GameCube y Xbox en 2002; recibió críticas mixtas pero llegó a la lista de Grandes éxitos debido a las fuertes ventas.

El año siguiente, Universal lanzaría su primer juego Crash Bandicoot, una exclusiva para consolas portátiles llamada The Huge Adventure, desarrollada por Vicarious Visions para Game Boy Advance y que recibió críticas favorables. Se justificaría una secuela, N-Tranced , que también tendría una recepción similar. Durante este tiempo, el Oxford Studio de Traveller's Tales estaba desarrollando un nuevo juego de Crash para consolas. Este juego iba a ser Crash Nitro Kart, pero debido a circunstancias desconocidas, Universal trasladó el desarrollo de Crash Nitro Kart a Vicarious Visions. Luego, el Oxford Studio de Traveller's Tales pasó a su siguiente proyecto, Crash Bandicoot Evolution .

Crash Bandicoot Evolution se creó para crear una nueva forma de juego para Crash, con el juego planeado para ser un juego de plataformas / RPG con muchos elementos diferentes planificados para el juego; finalmente se convirtió en Crash Twinsanity . Aunque Traveller's Tales planeó crear un juego de Crash Bandicoot titulado Cortex Chaos y una secuela de Crash Twinsanity , Universal nunca recogió los juegos, cancelándolos efectivamente. El cuarto y último juego de Vicarious Visions fue Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage para Game Boy Advance, un crossover con la franquicia Spyro y juego complementario de Spyro Orange: The Cortex Conspiracy .

Aunque Cortex Chaos y la secuela de Crash Twinsanity fueron cancelados, Traveller's Tales recibió el encargo de desarrollar un último juego de Crash Bandicoot. Iba a ser un juego de carreras de karts titulado Crash Clash Racing . Sin embargo, Traveller's Tales fue retirado del proyecto, ya que se lo entregó a Radical Entertainment . El nuevo estudio procedió a cambiar el proyecto en un juego completamente nuevo, manteniendo solo dos ideas centrales, choque y fusión. El juego marcó el primer juego publicado bajo la marca Sierra Entertainment de Universal , y el primer juego en usar el motor Titanium de Radical, recibiendo el título Crash Tag Team Racing .

El año siguiente, Dimps desarrolló Crash Boom Bang!, que se lanzó el 20 de julio de 2006 para Nintendo DS . Debido a que el juego se desarrolló en Japón, presenta rediseños de los personajes utilizados originalmente en las ilustraciones promocionales japonesas de los juegos originales de PlayStation, aunque el modelo de Crash fue alterado para parecerse a su modelo de Twinsanity en los lanzamientos internacionales. [15] El juego recibió críticas muy negativas de los críticos y se considera uno de los peores juegos de Crash de todos los tiempos. [16] [17]

2007–2010: Rediseño

El desarrollo de Crash of the Titans , el segundo título de Radical, comenzó después de la finalización de Crash Tag Team Racing . [18] Los gráficos de la versión de Wii del juego fueron uno de los principales focos de Radical Entertainment en el desarrollo del juego, [19] con Radical afirmando que la Wii tiene "mucha potencia bajo el capó" y expresando su deseo de aprovecharla al máximo. [20] También consideraron implementar una función para conectar la Wii a la DS durante el juego, pero se detuvieron debido a problemas técnicos y limitaciones de tiempo. [21] La versión de Xbox 360 tuvo algunos meses adicionales de tiempo de desarrollo para mejorar sus gráficos antes de establecer una fecha de lanzamiento final. [22] El juego fue el último de la serie en ser publicado por Vivendi Games antes de su fusión con Activision .

Mientras se desarrollaba el juego, el personaje principal del título, Crash Bandicoot, se convirtió en la nueva mascota de los programas "Escuela y Juventud" de la Sociedad de Leucemia y Linfoma en un esfuerzo por promover la batalla contra el cáncer de sangre. [23] En un intento por promover aún más el juego, se pintó un Hummer con imágenes del juego y se exhibió en la Fiesta Anual de Globos en Bristol , Reino Unido. [24] Una "Edición Monstruosa" del juego se lanzó exclusivamente en Europa el 12 de octubre de 2007 para PlayStation 2. Esta edición especial del juego presenta videos de "Making-of", tatuajes de agua, sugerencias del juego, una lista de códigos de trucos y los avances del juego para E3 y cines en varios idiomas. Debido a su "ligera violencia y lenguaje de dibujos animados", el juego recibió una clasificación PG de la BBFC . [25]

El desarrollo de Crash: Mind over Mutant , el tercer y último título de Crash de Radical, comenzó inmediatamente después de la finalización de Crash of the Titans . La idea de preservar un Titán para su uso posterior surgió de las sesiones de prueba de juego de Crash of the Titans , en las que se descubrió que los evaluadores se mostraban reacios a dejar atrás a los Titanes después de ganar una batalla épica. Los fanáticos de la serie también fueron una fuente de inspiración para Crash: Mind over Mutant , ya que tenían deseos como un entorno de libre movimiento, que Coco Bandicoot fuera un personaje jugable y el regreso del personaje Doctor Nitrus Brio. Se consideró el control total de la cámara para el juego, pero se rechazó por razones gráficas y para evitar tener que insertar una vista de pantalla dividida en el modo de cooperación. [26] El juego en línea también se consideró como una característica en el juego terminado, [27] pero se omitió debido al breve cronograma de desarrollo. [28] Coco Bandicoot como personaje jugable fue omitido de la versión del juego para PlayStation 2 debido a que sus animaciones distintivas ocupaban gran parte de la memoria de la consola. [28] La versión para Wii de Crash: Mind over Mutant fue creada primero, con los gráficos ampliados para Xbox 360 y reducidos para PlayStation 2. [29]

En 2010, aparecieron rumores de que Radical Entertainment estaba desarrollando un cuarto título de Crash Bandicoot , bajo el nombre de Crash Landed , pero debido a los grandes despidos en el estudio, el juego fue cancelado y todos los desarrolladores restantes se pusieron a trabajar en Prototype 2. [ 30] La edición de DS de este juego estaría en desarrollo por Renegade Kid durante aproximadamente dos semanas antes de ser cancelada de manera similar por Activision. [31] [32] [33] High Impact Games estaba desarrollando un reinicio de Crash Team Racing para PlayStation 3, Xbox 360 y Wii, pero el juego fue cancelado por Activision antes del prototipo inicial. Varias ideas para el juego finalmente llegaron a DreamWorks Super Star Kartz . [34]

2011–2016: Pausa

En una entrevista de Kotaku con el entonces CEO de Activision, Eric Hirshberg, sobre el futuro de la serie Crash , dijo: "No tengo nada oficial que anunciar, pero puedo hablar como individuo, me encanta Crash Bandicoot . Esos fueron algunos de mis videojuegos favoritos cuando crecí. Y me encantaría encontrar una manera de traerlo de vuelta, si pudiéramos". [35] Andy Gavin, cocreador de Crash Bandicoot, ha dicho que le encantaría ver una versión HD de los primeros cuatro juegos del marsupial, o incluso un reinicio completo. [36] Jason Rubin, cocreador de Crash Bandicoot, dijo que tenía la esperanza de que Activision "devolviera a Crash a sus días de gloria y que el personaje todavía es muy querido por los fanáticos entre 18 y 49 años". [37] Un nuevo diseño de Crash Bandicoot fue visto en una foto del estudio de Vicarious Visions , lo que generó rumores de que un nuevo juego podría haber estado en desarrollo, [38] aunque luego se confirmó que se trataba de arte conceptual de un juego anterior cancelado de Crash Bandicoot. [39]

En junio de 2013, el cocreador Andy Gavin sugirió formas de revitalizar la serie. "Crash necesita un reinicio total. Existe la oportunidad de reiniciar la historia y volver a su historia de creación y al conflicto original con Cortex. En ese contexto, se podrían repetir los escenarios y villanos de los clásicos Crash 1 y 2. Tendría sentido utilizar un estilo más moderno y de libre movimiento. Me concentraría en la animación al estilo de los Looney Tunes y en una acción realmente adictiva. Eso es lo que hicimos con el Crash original , y no hay ninguna razón por la que no se pueda hacer hoy. Dados los juegos actuales de Crash , la gente olvida que alguna vez fue genial. Nuestro Crash tenía un cierto toque caprichoso. Claro, era tonto, pero no tonto". [40]

En noviembre de 2013, comenzaron a circular rumores de que Sony había comprado los derechos de la franquicia a Activision. [41] Las especulaciones se alimentaron después del lanzamiento de la campaña #4ThePlayers de PlayStation 4 , que presenta una señal de tráfico con una silueta de Crash y una flecha que apunta hacia el logotipo de diamante naranja de Sony Computer Entertainment . [42] [43] Publicaciones como IGN informaron que Crash fue eliminado del sitio web oficial de Activision , [44] lo que pareció agregar más credibilidad al rumor. Sin embargo, poco después, esto se demostró falso, ya que un representante de Activision le dijo a Game Informer que "[Activision todavía posee] Crash Bandicoot y continuamos explorando formas en las que podríamos darle vida a la querida serie". [45]

En julio de 2014, el director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Andrew House, reveló que revivir la serie Crash Bandicoot era algo en lo que habían estado pensando, diciendo "Nunca está fuera de la mesa", y Naughty Dog también reveló a través de una entrevista con IGN la posibilidad de que pudieran revivir ambas series de Crash Bandicoot , así como Jak & Daxter . [46] Sin embargo, en enero de 2015, Josh Scherr de Naughty Dog declaró en una entrevista con Game Informer que Naughty Dog no extrañaba trabajar en ninguna de las series y no tenía intención de devolverlas a la vida. [47] A pesar de esto, el copresidente de Naughty Dog, Evan Wells, declaró que a la compañía le encantaría regresar a Crash Bandicoot, pero no lo veía viable. [48]

El 5 de diciembre de 2015, los rumores de un posible regreso de Crash Bandicoot volvieron a surgir cuando el presidente de SIE Worldwide Studios y presidente y director ejecutivo de SCEA, Shawn Layden, apareció en el escenario de PlayStation Experience con una camiseta de Crash Bandicoot. Sin embargo, Layden nunca mencionó la serie en el evento y aún no ha explicado por qué llevaba la camiseta. [49] En febrero de 2016, un nuevo juego de Crash parecía estar en el horizonte cuando el director de desarrollo de productos de NECA , Randy Falk, declaró en una entrevista con el YouTuber Pixel Dan que la compañía tenía "muchas cosas en marcha con Sony" antes de mencionar que "veo que están trayendo de vuelta a Crash Bandicoot, así que hay algunas cosas geniales allí". [50] Sin embargo, poco después, un representante de NECA aclaró con GameSpot que los comentarios de Falk fueron malinterpretados y que Falk solo estaba hablando de un regreso hipotético de la serie después de ver un arte de Crash hecho por un fan justo antes de ser entrevistado. [51]

El juego de 2016 de Naughty Dog , Uncharted 4: A Thief's End, presenta al protagonista Nathan Drake jugando un nivel del Crash Bandicoot original , lo que aumenta aún más el rumor de que un regreso de la serie era inminente. [52] La especulación se alimentó aún más cuando se descubrió que la propiedad legal de Activision de la franquicia no se mencionaba en ninguna parte de los créditos del juego, lo que desató rumores de que Sony había comprado la franquicia. [53] Lex Lang , el entonces actor de voz más reciente del Dr. Neo Cortex, también insinuó en Facebook que le pidieron que repitiera su papel. [54] Sin embargo, poco después, los rumores y especulaciones se descarrilaron cuando el vicepresidente de relaciones con editores de Sony, Adam Boyes, confirmó en Twitter que Activision todavía posee los derechos de la franquicia, [55] y Lang aclaró que no estaba insinuando un resurgimiento de Crash Bandicoot , y que no se le había pedido que regresara a la serie, pero que estaría abierto a prestar potencialmente su voz a un nuevo juego de Crash en el futuro. [56]

2016-presente: Renacimiento

En la conferencia de prensa de Sony en el E3 2016 , después de años de rumores, especulaciones y protestas, Crash Bandicoot finalmente hizo su regreso oficial cuando se anunció, en una asociación cronometrada con Activision, que los primeros tres juegos de la PlayStation original serían rehechos desde cero. Crash también sería un personaje jugable en el próximo juego de juguetes de Activision Skylanders: Imaginators , lanzado el 16 de octubre de 2016. Se anunció en Gamescom 2016 que el Dr. Neo Cortex también sería jugable en Imaginators , y que se creó un nivel con temática de Crash para el juego, "Thumpin' Wumpa Islands". [57] La ​​Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , una colección de remasterizaciones de los primeros tres juegos de la serie, fue desarrollada por Vicarious Visions y lanzada para PlayStation 4 el 30 de junio de 2017. [58] [59] Vicarious Visions también había expresado interés en hacer un nuevo juego de Crash Bandicoot luego del lanzamiento de N. Sane Trilogy . [60] Se agregaron dos niveles adicionales como contenido descargable posterior al lanzamiento, y N. Sane Trilogy finalmente se trasladó a Nintendo Switch , Xbox One y Microsoft Windows el 29 de junio de 2018 con la ayuda del desarrollador de Skylanders Toys for Bob .

Durante una entrevista con Metro Game Central, la productora de Vicarious Visions, Kara Massie, se negó a descartar la posibilidad de un remaster de Crash Team Racing para PlayStation 4. Massie también reconoció que los fanáticos le preguntaron repetidamente sobre los resurgimientos de Crash Team Racing y Spyro the Dragon . [ cita requerida ] En ese momento, Massie no había confirmado si los juegos estarían en proceso luego del lanzamiento de N. Sane Trilogy . [61] Se anunció un remake de Crash Team Racing el 4 de diciembre de 2018 cuando la entonces presentadora de PlayStation Access, Hollie Bennett, compartió una imagen de dos dados anaranjados difusos en Twitter, con un anuncio que se realizaría dos días después en los Game Awards de 2018. El remaster, titulado Crash Team Racing Nitro-Fueled , se reveló formalmente en la entrega de premios y se lanzó el 21 de junio de 2019 para PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch [62] [63] sin planes actuales para una versión para PC. La remasterización fue desarrollada desde cero por Beenox , otra subsidiaria de Activision, y también incorpora personajes, pistas y karts remasterizados de Crash Nitro Kart (previamente desarrollado por Vicarious Visions) [64] así como personajes, karts y máscaras remasterizados de Crash Tag Team Racing . [65] El juego también presenta contenido de temática retro exclusivo de la versión de PlayStation 4 y carreras Grand Prix cronometradas mensuales con personajes desbloqueables adicionales sin cargo adicional. [66] [67]

El 21 de junio de 2020, los canales oficiales de redes sociales de Crash Bandicoot publicaron un avance que revelaba el título del próximo juego de Crash Bandicoot , Crash Bandicoot 4: It's About Time ; [68] el juego se lanzó para PlayStation 4 y Xbox One el 2 de octubre de 2020, [69] y para Nintendo Switch , PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S el 12 de marzo de 2021. [70] Crash Bandicoot: On the Run!, un juego de carrera sin fin para Android e iOS , se anunció en julio de 2020, [71] después de un lanzamiento suave en Android en regiones seleccionadas del sudeste asiático el 22 de abril de 2020 bajo el título Crash Bandicoot Mobile . [72] El juego, desarrollado y publicado por King en colaboración con Activision, se lanzó el 25 de marzo de 2021. [73]

En diciembre de 2022, se anunció el juego multijugador Crash Team Rumble para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S en The Game Awards . El juego se lanzó el 20 de junio de 2023. [74]

Elementos comunes del juego

Crash Bandicoot es principalmente una serie de plataformas. El objetivo de cada nivel es guiar a Crash desde el principio hasta el final, ya sea por la pantalla, hacia el jugador o de izquierda a derecha en un desplazamiento lateral . Varios niveles colocan a Crash en situaciones únicas que requieren el uso de motocicletas, motos acuáticas, submarinos y varios animales salvajes para completar el nivel.

En el Crash Bandicoot original , el conjunto de movimientos de Crash es bastante limitado; puede correr, saltar y girar para atravesar entornos traicioneros y criaturas hostiles. Cortex Strikes Back presenta varios movimientos nuevos que Crash puede utilizar, incluido un salto alto, un salto alto con giro, un golpe corporal y un ataque deslizante. Warped amplía esto al otorgarle al jugador nuevas habilidades después de derrotar a cada jefe , lo que se trasladó a The Wrath of Cortex . El jugador también puede girar y deslizarse al mismo tiempo al presionar los botones correctos.

Objetos de colección

El objeto coleccionable más común en la serie es la Fruta Wumpa, que se encuentra en el camino principal de la mayoría de los niveles, así como dentro de la mayoría de las cajas. Recolectar 100 Frutas Wumpa le otorgará al jugador una vida extra . La Fruta Wumpa tiene otros usos en la mayoría de los títulos derivados, como restaurar la salud en ciertos niveles de Crash Bash y aumentar el poder de las armas en Crash Team Racing . En títulos recientes, la Fruta Wumpa se usa para reponer la salud de Crash, y Mojo la reemplaza efectivamente como el nuevo objeto coleccionable principal. Al recolectar máscaras de Aku Aku, Crash puede protegerse del daño de la mayoría de los enemigos y obstáculos (aunque ciertos elementos como los pozos sin fondo harán que pierda una vida independientemente). Crash puede recolectar hasta dos máscaras para dos golpes adicionales de daño, y una máscara adicional le otorga invencibilidad temporal. Cuando Crash recolecta dos máscaras, Aku Aku se volverá dorado en la mayoría de los juegos; sin embargo, en Crash Twinsanity , Aku Aku brillará.

Los otros objetos valiosos recurrentes importantes que Crash encuentra en sus aventuras incluyen gemas y cristales. La mayoría de las gemas de la serie se ganan al abrir todas las cajas de un nivel. A partir de Cortex Strikes Back , se pueden obtener cinco gemas de colores adicionales al completar tareas especiales o encontrar áreas ocultas. Crash Twinsanity contiene seis gemas de colores por nivel, la mayoría de las cuales se obtienen al resolver un pequeño rompecabezas. Los cristales, que juegan un papel clave en la trama de la mayoría de los juegos de Crash después de Cortex Strikes Back , generalmente son necesarios para progresar en la mayoría de los juegos. Las reliquias, introducidas por primera vez en Warped , se obtienen en los modos Time Trial, y las reliquias más valiosas se obtienen por tiempos más altos. En el juego original, los jugadores también pueden obtener dos llaves después de completar dos rondas de bonificación de Cortex, que se usan para desbloquear dos niveles adicionales.

Cajas

Las cajas vienen en varias variedades y se pueden encontrar en abundancia en todo el mundo de Crash. La mayoría de las cajas ayudarán al jugador en su viaje a través del juego, brindándole fruta Wumpa, puntos de vida adicionales en forma de máscaras Aku Aku y vidas extra. En la mayoría de los juegos, los jugadores recibirán una gema si rompen todas las cajas en un nivel.

Las cajas de TNT y Nitro son las únicas cajas que pueden dañar a Crash. Las cajas de TNT tienen una mecha de tres segundos cuando se salta sobre ellas, pero las cajas de Nitro explotarán instantáneamente al entrar en contacto con Crash o cualquier otra cosa que choque contra ellas. Las cajas de interruptores (distinguidas por un signo de exclamación ) se utilizan para hacer que aparezcan cajas que antes eran invisibles. Una caja de interruptores verde detonará todas las cajas de Nitro del nivel.

Las cajas marcadas con una "C" son puntos de control a los que Crash regresará si muere durante el juego. Las cajas cerradas están protegidas por una carcasa de metal que solo se puede destruir con el movimiento de golpe corporal de Crash, mientras que las cajas con resorte le permiten alcanzar áreas altas rebotando en ellas. Las cajas de ranura cambian rápidamente entre varios tipos de cajas y, si no se rompen a tiempo, se volverán metálicas e indestructibles. Las cajas de tiempo son una caja especial que se encuentra exclusivamente en el modo Contrarreloj. Congelarán el reloj durante la cantidad de segundos que se muestren en la caja, lo que aumentará las posibilidades del jugador de superar la contrarreloj.

Estructura

El Crash Bandicoot original utiliza una estructura bastante lineal en la que Crash supera niveles en un mapa, con algunas áreas accesibles al localizar gemas. A partir de Cortex Strikes Back , el juego generalmente se desarrolla en un mundo central llamado Warp Room, con niveles divididos en grupos de cinco. Para progresar, el jugador debe encontrar y recolectar un cristal dentro de cada una de las etapas, que se pueden jugar en cualquier orden, antes de enfrentarse al jefe de cada habitación. A partir de Twinsanity , los juegos adoptaron un enfoque más de libre movimiento, con Crash recorriendo varias áreas a pie.

Música

Numerosos compositores han contribuido con la música de la serie Crash Bandicoot . Josh Mancell de Mutato Muzika fue responsable de la música de los primeros cuatro juegos. Después del cuarto juego, muchos otros compositores fueron responsables de la música de otros juegos. Steve Duckworth compuso la música de Crash Bash , Andy Blythe y Marten Joustra para The Wrath of Cortex , Ashif Hakik y Todd Masten para Crash Nitro Kart y Spiralmouth compuso la música a capela de Twinsanity . La música de Tag Team Racing fue compuesta tanto por Spiralmouth como por Marc Baril, mientras que Crash of the Titans y Mind Over Mutant fueron compuestas solo por Baril.

Desarrolladores y editores

Los primeros cuatro juegos de Crash Bandicoot fueron desarrollados por Naughty Dog . Bash fue desarrollado por Eurocom Entertainment Software . The Wrath of Cortex y Twinsanity fueron desarrollados respectivamente por Traveller's Tales y su estudio de Oxford. The Huge Adventure ( Crash Bandicoot XS en Europa), 2: N-Tranced , Nitro Kart , Purple: Ripto's Rampage ( Crash Bandicoot Fusion en Europa) y N. Sane Trilogy fueron desarrollados por Vicarious Visions . Tag Team Racing , Crash of the Titans y Mind over Mutant fueron desarrollados por Radical Entertainment . Boom Bang! fue desarrollado por Dimps . Team Racing Nitro-Fueled fue desarrollado por Beenox . It's About Time fue desarrollado por Toys for Bob .

Los primeros cinco títulos de Crash fueron publicados en todo el mundo por Sony Computer Entertainment. Wrath of Cortex hasta Twinsanity fueron publicados por Universal Interactive (ahora la extinta Vivendi Games ). Tag Team Racing , Boom Bang! y Crash of the Titans fueron publicados por Sierra Entertainment. Todos los juegos desde Mind over Mutant han sido publicados por Activision . [75]

Desde Wrath of Cortex hasta Nitro Kart , Konami se encargó de la publicación y distribución para el mercado japonés y también coeditó el lanzamiento mundial de The Wrath of Cortex para PS2. Las versiones japonesas de N. Sane Trilogy fueron publicadas por Sony Interactive Entertainment para PS4 [76] y por Sega of Japan para Nintendo Switch; [77] Posteriormente, Sega también se encargó de Team Racing Nitro-Fueled para Japón. [78]

Otros medios

Manga

En 1998, Coro Coro Comics desarrolló una serie de manga titulada Crash Bandicoot—Dansu! de Jump! na Daibōken , basada libremente en los eventos de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back . La serie fue dibujada y producida por Ari Kawashima, y ​​hasta la fecha solo se han publicado dos volúmenes de manga, lo que deja un número total de cómics desconocido.

Animación

Durante la producción de Crash Bandicoot , Universal Animation Studios produjo un par de escenas animadas dibujadas a mano para que sirvieran como introducción y cierre del juego, así como para actuar como material fuente para una posible serie animada si el juego era bien recibido y comercialmente exitoso. Las escenas dibujadas a mano se descartaron después de que Sony Computer Entertainment eligiera Crash Bandicoot para su publicación, ya que Sony deseaba impulsar los gráficos poligonales 3D de PlayStation. Las escenas fueron subidas a YouTube por el productor David Siller en 2015. [79] [80]

En 2007, The Animation Picture Company produjo cuatro cortometrajes web para promocionar el juego Crash of the Titans , titulados Crash Bandicoot: No Use Crying , Crash Bandicoot Monster Truck , Crash Bandicoot – Titan Idol y Crash Bandicoot – Have Another , todos con una duración de unos tres minutos. Estos están disponibles para su descarga gratuita en el servicio de video de Xbox 360 o están disponibles para verlos en la web, originalmente disponibles para su visualización en el sitio web oficial de Crash Bandicoot .

Crash también hace una aparición especial en la serie animada Skylanders Academy . Al final del episodio "¡Las Skylands están cayendo!", debido a las acciones de los Skylanders, Crash es arrastrado inadvertidamente a través de una grieta dimensional mientras lucha contra Cortex, terminando en Skylands. El episodio "Crash Landing" presenta a Crash aliándose con Spyro y los Skylanders para recuperar la reliquia oscura necesaria para regresarlo a las Islas Wumpa. La aparición de Crash en Skylanders Academy difiere de su aparición en Skylanders: Imaginators , pero a diferencia de otras apariciones, es capaz de decir oraciones completas con acento australiano. La tercera temporada de Skylanders Academy trajo de regreso al personaje protagonizado por Rhys Darby , quien reemplaza a Eric Rogers debido a que renunció como showrunner. [81] Crash regresó en el episodio "Days of Future Crash", en el que Dark Spyro y Eruptor lo llevaron al futuro por diferentes razones, arruinando su línea de tiempo en el proceso. Después de recuperar un nuevo dispositivo de viaje en el tiempo, lo enviaron a casa. Crash apareció nuevamente en el final de temporada, "Raiders of the Lost Arkus, Part II", donde él y Coco (con la voz de Tara Strong ) fueron traídos de las Islas Wumpa por los Skylanders y Flynn para evitar que Kaos destruyera el Núcleo de Luz. La aparición de Coco en la serie parece ser una combinación de su diseño de Titans y Mind over Mutant : como Crash, también habla con acento australiano y parece no solo ser capaz de construir sus propias armas, sino también de controlar la tecnología hasta el punto de utilizar un bumerán controlado por el pensamiento en la batalla.

El 13 de enero de 2021, se filtraron imágenes de prueba de una serie descartada de Crash Bandicoot en Reddit . La serie habría sido una coproducción entre Activision y Amazon Studios . La serie supuestamente fue cancelada debido a una disputa sobre el guión. [82]

En la ciencia

El fósil de bandicoot más antiguo conocido, del Mioceno de Australia, ha recibido el binomio Crash bandicoot . [83] [84]

Recepción

La serie Crash Bandicoot ha sido un éxito comercial. A partir de 2007, la serie en conjunto ha vendido más de 40 millones de unidades en todo el mundo [130] y recaudó más de mil millones de dólares. [131] Según Gamasutra , el primer juego de Crash Bandicoot había vendido 6,8 millones de unidades en noviembre de 2003, [132] convirtiéndolo en el décimo juego de PlayStation más vendido de todos los tiempos . Cortex Strikes Back vendió 3,85 millones de unidades en los EE. UU., [133] mientras que Warped vendió 3,74 millones. [133] Los últimos 2 juegos de la consola PlayStation, Crash Team Racing y Crash Bash , vendieron 1,9 y 1,1 millones de unidades en los EE. UU., respectivamente. [133] Según un comunicado de prensa de Sony, los primeros cuatro títulos habían vendido más de 20 millones de unidades en total en todo el mundo en julio de 2000. [134] Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex ha vendido 1,56 millones de unidades en los EE. UU. [133]

El 12 de febrero de 2019, Activision anunció en un comunicado de prensa para sus "Resultados financieros del cuarto trimestre y de 2018", que N. Sane Trilogy ha vendido más de 10 millones de unidades desde su lanzamiento inicial en 2017. [135]

La serie Crash Bandicoot es una de las pocas series de videojuegos occidentales que ha tenido un gran éxito en Japón. Cortex Strikes Back y Warped vendieron 1,3 y 1,4 millones de unidades en el país, respectivamente, [136] mientras que la versión para PlayStation 2 de Wrath of Cortex vendió 212.000 unidades. [137]

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