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Crash Twinsanidad

Crash Twinsanity es un videojuego de plataformas de 2004 desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games para PlayStation 2 y Xbox . Es la undécima entrega de la serie Crash Bandicoot y el quinto juego de la serie principal. La historia del juego tiene lugar tres años después de los eventos de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex y sigue al protagonista principal y antagonista de la serie, Crash Bandicoot y el Doctor Neo Cortex , quienes deben trabajar juntos para detener a los Evil Twins, un par de seres interdimensionales. loros—de destruir N. Sanity Island.

Crash Twinsanity comenzó su desarrollo como Crash Bandicoot Evolution y pretendía tener un tono más serio que los juegos anteriores. La similitud de la premisa del juego con Ratchet & Clank convenció a Traveller's Tales de reiniciar la producción y crear Crash Twinsanity como un título cómico en el que Cortex se asociaría con Crash como un medio para explorar su personaje. El juego marca el debut de Lex Lang como la voz de Cortex, reemplazando al anterior actor Clancy Brown . Varios conceptos fueron eliminados del juego durante la producción debido a limitaciones de tiempo, pero se incorporaron al juego final como extras desbloqueables.

Crash Twinsanity recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron principalmente la variedad del juego, la presentación, la narrativa, el humor y la interpretación de la voz de Lang, pero tuvieron reacciones encontradas hacia la música y criticaron los controles, las secciones de plataformas y la cámara. Posteriormente se lanzaron dos versiones móviles del juego que también tuvieron una recepción mixta.

Como se Juega

Crash Twinsanity presenta varios estilos de juego, uno de los cuales se llama "HumiliSkate", en el que Crash monta a Cortex como si fuera una tabla de snowboard.

Crash Twinsanity se diferencia de las entradas anteriores de la serie por su estilo de juego libre; el jugador puede explorar los entornos del juego en todas direcciones y viajar sin problemas entre niveles. [1] A diferencia del formato de "sala central" utilizado en juegos anteriores, la progresión del jugador a través de Twinsanity está influenciada por la trama. [2] A lo largo del juego, el jugador controla tres personajes diferentes: Crash Bandicoot , Doctor Neo Cortex (o ambos al mismo tiempo) y el nuevo personaje Nina Cortex ; el personaje controlado alterna entre niveles particulares. Crash es el personaje principal del jugador y tiene la capacidad de saltar en el aire y aterrizar sobre personajes enemigos, girar como un tornado para sacar a los enemigos de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe al cuerpo para romper ciertos objetos. Cortex está armado con una pistola de rayos y una cantidad limitada de munición, y Nina usa sus brazos mecánicos para golpear a los enemigos y aferrarse a salientes distantes. Cuando Crash y Cortex están juntos, Crash puede usar Cortex para aumentar el alcance de su ataque giratorio, usar la cabeza de Cortex como martillo para romper ciertos objetos y lanzar a Cortex a través de espacios para activar interruptores. Dos niveles del juego incorporan un estilo de juego llamado "HumiliSkate", que involucra a Crash montando Cortex como una tabla de snowboard improvisada, mientras que otros dos se juegan en un estilo llamado "Doc Amok", que involucra a Crash despejando el camino para Cortex que huye. Otro estilo de juego, llamado "RollerBrawl", involucra al jugador dirigiendo a Crash y Cortex a través del nivel mientras participan en una pelea. [3]

La fruta Wumpa se encuentra repartida por todo el juego y otorga una vida extra si se recolectan 100 frutas. Las cajas también contienen fruta Wumpa, que se puede obtener si se rompen. Las cajas de TNT explotan después de una mecha de tres segundos cuando se salta sobre ellas, mientras que las cajas de Nitro explotan ante cualquier contacto físico. Las cajas con émbolos detonarán cualquier caja Nitro que se encuentre en las inmediaciones. Las cajas de puntos de control permiten al jugador regresar a un punto específico del escenario al perder una vida, mientras que las cajas del mundo guardan el progreso del jugador. [4] Las gemas esparcidas a lo largo de los niveles se pueden recolectar para desbloquear contenido adicional, como arte conceptual y guiones gráficos. [5]

Trama

Tres años después de su anterior derrota ante Crash, [b] el Doctor Neo Cortex regresa a las Islas Wumpa para vengarse de Crash. Cortex incapacita a la hermana de Crash, Coco , y se hace pasar por ella para atraer a Crash a una trampa. Después de la victoria de Crash contra Cortex y su Mecha-Bandicoot, Cortex y Crash caen en picado por un agujero y aterrizan en una cueva. Enfurecido por su derrota, Cortex ataca a Crash y la pareja se involucra en una pelea prolongada a través de la cueva. Al regresar a la superficie, Crash y Cortex se encuentran con un par de loros interdimensionales llamados Evil Twins, que planean destruir las islas Wumpa y robar el cerebro de Cortex. Después de que Cortex suplica ayuda a Crash, [6] es atacado espontáneamente por abejas y es capturado por Papu Papu y sus miembros de la tribu subordinados después de tropezar con su territorio. Crash rescata a Cortex del cautiverio y escapa de una multitud de miembros de la tribu que lo persiguen. Crash y Cortex tienen otro encuentro con los Evil Twins, quienes dan vida a una estatua de una deidad para atacar a la pareja. Cortex, al enterarse de que los Evil Twins provienen de la Décima Dimensión , [7] inventa un plan y llama a Crash a su guarida antártica . [8]

Crash y Cortex intentan ingresar a Iceberg Lair por la entrada principal, pero la puerta está congelada, lo que obliga a la pareja a tomar un camino alternativo hacia adentro. Sin darse cuenta, liberan a Uka Uka en el proceso, quien los ataca con un cuerpo gigante formado de hielo. Uka Uka es convencido por su hermano gemelo Aku Aku para unir fuerzas y atacar a los propios Evil Twins, [9] pero ambos son fácilmente derrotados. Cortex presenta el Psychetron, un dispositivo que permitirá viajar a la Décima Dimensión, pero requiere Cristales de Poder para funcionar. [10] Crash usa Cortex como una tabla de snowboard improvisada en un intento de llegar al acorazado del Doctor N. Gin y reunir los Cristales de Poder, y destruye la choza de Dingodile en el proceso. La aventura de Crash a través del acorazado finalmente resulta en la explosión de un alijo de cajas de TNT, que hunde el barco e impulsa a Crash a una confrontación con los Doctores Nefarious Tropy y Nitrus Brio en un témpano de hielo distante. Crash regresa a Iceberg Lair con Cortex, donde este último es atacado por Coco recuperada, quien cree que Cortex secuestró a Crash. El asalto de Coco envía dos de los Cristales de Poder volando hacia el Psiquetrón, lo que daña la máquina y paraliza a Coco en una reacción en cadena. Crash y Cortex ponen rumbo a la Academia del Mal de Madame Amberley con la esperanza de reclutar a la sobrina de Cortex, Nina , para ayudar a reparar el Psiquetrón. [11]

Crash y Cortex se cuelan en la Academia a través del sistema de alcantarillado, donde defienden un ataque de Dingodile. Después de que Cortex encuentra a Nina y tiene un encuentro con Madame Amberley, recuerda el origen de los Evil Twins; Cuando Cortex era un estudiante de 8 años en la Academia, usó a sus dos loros, Victor y Moritz, como sujetos de prueba para un prototipo de su Evolvo-Ray, pero el experimento resultó en que los loros fueran transportados a la Décima Dimensión . 12] donde serían mutados por la severa "radiactividad inversa" del medio ambiente. [13] El trío regresa a Iceberg Lair, repara el Psychetron y viaja a la Décima Dimensión para enfrentarse a los Evil Twins. A su llegada, Nina es secuestrada por un doble malvado de Crash y llevada a su desolada casa en Twinsanity Island. Después de acorralar a Evil Crash, Cortex se ofrece valientemente en lugar de Nina, lo que lleva a una persecución. Crash, Cortex y Nina escapan de Evil Crash y se dirigen al complejo de los Evil Twins, donde Cortex se enfrenta a los Evil Twins y les ordena que regresen a su jaula. Los Evil Twins transforman su jaula en un robot gigante y participan en una batalla final con el trío. Los Evil Twins son derrotados y huyen del complejo, sólo para ser devorados por Evil Crash cuando se refugian en su casa. Después de que el trío regresa a su propia dimensión, Cortex intenta eliminar a Crash, pero el mal funcionamiento de Psychetron teletransporta a Cortex a la mente de Crash, donde queda atrapado con una multitud de duplicados de Crash que bailan. [14]

Desarrollo

Crash Twinsanity marca el debut de Lex Lang ( en la foto de 2013 ) como la voz del antagonista de la serie, Doctor Neo Cortex ; su actuación fue ampliamente aclamada por la crítica.

Crash Twinsanity fue desarrollado por la división Oxford de Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games . [15] [16] El juego se tituló originalmente Crash Bandicoot Evolution y presentaba una premisa que involucraba a los Evil Twins robando la isla de Crash de la Tierra e injertándola en un planeta gigante hecho de pedazos de otros. Se pretendía que el tono del juego fuera más serio que el de las entradas anteriores de la serie, y el término "nervioso" se utiliza ampliamente entre el equipo de desarrollo. En respuesta al lanzamiento de Ratchet & Clank de Insomniac Games , que presentaba una premisa idéntica, Traveller's Tales abandonó Crash Bandicoot Evolution y reinició la producción con el objetivo de hacer que el próximo título de Crash fuera lo más cómico posible. El nuevo juego pasó por varios subtítulos funcionales, incluidos Unlimited , Fully Fluxed y Twinsane . Finalmente, VU Games le dio a Traveller's Tales una hora para elegir el título final antes de la selección predeterminada de Unlimited . Al artista conceptual Keith Webb se le ocurrió el título Crash Twinsanity con solo cinco minutos de sobra. [17] El juego fue anunciado como Crash Bandicoot: Unlimited el 26 de marzo de 2004, y Crash Twinsanity originalmente estaba pensado como el título estadounidense del juego. [18]

El diseñador principal Paul Gardner y el artista Daniel Tonkin explicaron que Cortex se hizo jugable como una oportunidad para explorar su personaje, y se asoció con Crash porque "no tenía sentido convertirlos en dos personajes opuestos que fueran jugables porque el jugador sería como si estuviera jugando contra sí mismo". [19] El productor y director creativo David Robinson citó a Jay y Silent Bob y The Ren & Stimpy Show como las influencias centrales en la dinámica de los personajes del juego, ya que ambas propiedades proporcionan una variación de dos personalidades opuestas que pasan una gran cantidad de tiempo juntas; Jordan Reichek, miembro del equipo de Ren & Stimpy , escribió el guión del juego, brindó aportes creativos sobre los personajes y la mecánica del juego, [2] e ilustró la portada del juego. [20] El personaje Nina Cortex fue creado y diseñado por Duke Mighten para una versión temprana de Crash Nitro Kart , y fue reapropiado para Crash Twinsanity debido a su popularidad entre el equipo de desarrollo. Gardner creó un modelo aproximado de Nina modificado del de Neo Cortex, [21] y su modelo final fue creado por Chris Abedelmassieh. El modelo de Nina se creó en el transcurso de un solo fin de semana. [17] Aunque Crash Twinsanity estaba destinado a ser la aparición debut de Nina, Gardner fue alertado sobre su aparición temprana en Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage por Webb, quien se encontró con la imagen de Nina en capturas de pantalla del juego recientemente publicadas. [22] Crunch Bandicoot fue incluido en un cameo debido a su condición de favorito de los fanáticos. Un escenario que tenía lugar en la mente de Coco, "Gone a Bit Coco", fue eliminado porque la producción estaba demasiado avanzada para garantizar que el escenario pudiera terminarse y reproducirse sin fallar. Otros contenidos, como un cameo de Fake Crash y la aparición de una buena versión de Cortex, también fueron eliminados, [17] pero aparecen en imágenes conceptuales desbloqueables en el juego final. [23] Una maniobra de puñetazo de Crash que apareció en la demostración de Crash Bandicoot Unlimited fue eliminada debido a su capacidad inadvertida de destruir escenarios. [17] Rusty Walrus, un personaje de morsa azul que persigue a Crash en un nivel, se inspiró en el jefe final de The NewZealand Story . [24]

Los actores de voz de Crash Twinsanity fueron elegidos y dirigidos por Chris Borders. [20] Clancy Brown , el anterior actor de doblaje de Cortex, había abandonado la serie debido a su descontento con la compensación financiera de la industria de los videojuegos para los actores de doblaje. [25] Lex Lang fue llamado a una audición para reemplazar a Brown, [26] y se le dio una explicación de que VU Games consideraba que la actuación de Brown era "demasiado mala". [27] Después de que Borders le describió Cortex a Lang y le pidió que escuchara muestras exclusivas de la interpretación de Brown, [26] animó a Lang a interpretar Cortex como más extravagante y ensimismado. [27] Lang finalmente creó una representación de Cortex que era "maestro del mal con un lado femenino un poco infantil que se filtra en sus diatribas" que hizo que todos se rieran de las líneas y el personaje. [26] Flying Circus de Monty Python fue una influencia adicional en la interpretación de Lang como Cortex. [28] Otros miembros del reparto incluyen a Mel Winkler , Michael Ensign , Susan Silo , Debi Derryberry , Alex Fernandez , Dwight Schultz y Quinton Flynn . Los videos en movimiento completo de Crash Twinsanity fueron creados por Red Eye Studios, quienes anteriormente crearon los videos en movimiento completo para Crash Nitro Kart . La banda sonora de Crash Twinsanity fue compuesta, interpretada, arreglada y producida por la banda a capella Spiralmouth, mientras que Gabriel Mann grabó y mezcló la banda sonora en Asylum Recording Studios en Los Ángeles . [20]

Liberar

Crash Twinsanity se exhibió junto con otros títulos de VU Games en la feria de juegos para consumidores Game Stars Live celebrada en ExCeL London del 1 al 5 de septiembre de 2004. El stand de VU Games contó con un "Challenge Corner" donde los asistentes compitieron por premios basados ​​​​en Crash y Spyro . [29] El juego se convirtió en oro el 7 de septiembre de 2004, [30] y se lanzó en Norteamérica el 28 de septiembre de 2004 y en Europa el 8 de octubre de 2004. [19] [31] [32] Una versión para GameCube se anunció, pero fue cancelado por razones no reveladas; IGN especuló que la cancelación del puerto se debió al decepcionante desempeño financiero de otros títulos de VU Games en el sistema. [33] En el Reino Unido, Crash Twinsanity debutó en el puesto 25 en las listas de ventas, [34] y permaneció dentro del top 40 de los más vendidos en la temporada navideña de 2004. [35]

VU Games desarrolló un juego móvil basado en Crash Twinsanity , publicado por I-play y lanzado el 6 de noviembre de 2004. [36] La versión móvil consta de seis niveles basados ​​en las etapas "Doc Amok" de la versión de consola. [37] Otro juego móvil, titulado Crash Twinsanity 3D , fue publicado por Vivendi Games Mobile y Wonderphone y desarrollado por Kuju Entertainment para una selección exclusiva de teléfonos 3G habilitados para Java que acompañaron el lanzamiento comercial de Vodafone live! en diciembre de 2004, incluidos los Motorola E1000 , V980 y C980, el Nokia 6630 , el Sony Ericsson V800 , los Sharp 802 SH y 902 SH y el Toshiba V902T. [38] En esta versión, el jugador controla Crash Bandicoot, que debe correr a lo largo de una carretera tridimensional y esquivar obstáculos, derrotar enemigos y recoger objetos en el camino. [39] En 2007, la versión para PlayStation 2 de Crash Twinsanity fue relanzada en la compilación de tres discos Crash Bandicoot Action Pack junto con Crash Nitro Kart y Crash Tag Team Racing . [40]

Recepción

Crash Twinsanity recibió críticas mixtas de los críticos tras su lanzamiento. La configuración de mundo abierto fue recibida como una mejora con respecto al diseño de niveles "claustrofóbico" de juegos anteriores, [1] [43] [55] y los diversos estilos de juego fueron elogiados como inteligentes y bien implementados; [c] James B. Pringle de IGN comparó los "ingeniosos" niveles de Doc Amok con Lemmings , [1] y Louis Bedigian de GameZone consideró la secuencia de RollerBrawl como la mejor del juego. [52] Sin embargo, las secciones de plataformas se consideraron formuladas y cansadas. [d] El aspecto de juego de controlar Crash y Cortex en conjunto generó comparaciones con Jak, Daxter y Whiplash , [43] [48] [49] [51] mientras que el segmento RollerBrawl fue ampliamente comparado con Super Monkey Ball . [e] El personaje de Nina Cortex fue recibido positivamente por los críticos, algunos de los cuales compararon sus brazos robóticos extendidos con Bionic Commando . [1] [48] [49] [51] La cámara del juego fue ampliamente criticada por ser poco fiable y poco cooperativa, [f] y los controles se consideraron lentos. [44] [46] [52] Kristan Reed de Eurogamer y GR Chimp de GameRevolution , respectivamente, se burlaron del sistema de punto de control/guardado automático por considerarlo defectuoso y demasiado espaciado. [44] [47]

La mayoría de las valoraciones de las imágenes fueron positivas. Pringle notó la sensación de "caricatura" que le dan al juego sus colores nítidos y vibrantes. [1] Chris Stead de Australian GamePro reconoció los gráficos como "bastante bonitos", pero afirmó que la detección de colisiones y las frecuentes barreras invisibles "dejan mucho que desear". [46] Brent Soboleski de TeamXbox , Ryan Davis de GameSpot y Nick Valentino de GameZone proclamaron a Twinsanity como el juego Crash Bandicoot más atractivo hasta la fecha; señalaron el mayor detalle en los diseños de Crash y Cortex y sus animaciones más suaves y expresivas que transmiten sus personalidades, [48] [ 49] [51] [55] aunque Soboleski, Davis y GR Chimp sintieron los efectos de partículas y de iluminación y el marco. Las tasas en la versión de PlayStation 2 fueron inferiores a las de la versión de Xbox. [47] [48] [49] [55] Soboleski y Reed observaron una falta de textura y detalle en los entornos, [44] [55] y Reed y Wooldridge señalaron la corta distancia de dibujo . [43] [44] Bedigian y una propaganda en Electronic Gaming Monthly descartaron las imágenes como mediocres. [52] [56] Pringle y Reed elogiaron los videos de movimiento completo por su calidad pulida, [1] [44] aunque la imposibilidad de omitirlos fue vista como una molestia. [43] [52] [55]

El audio, particularmente la música, recibió una respuesta mixta. Pringle afirmó que la música era apropiada, pero admitió que "no era un fanático" de la música " pop-jazz " en el nivel de nieve/hielo, que "terminó poniéndome de los nervios después de un tiempo". [1] Soboleski elogió la actuación de voz como "bien hecha, con la cantidad adecuada de sarcasmo, humor y actitud para hacer reír a los jugadores", pero criticó la música como "bastante repetitiva y bastante cliché basada en lo que hemos estado escuchando año tras año". año de la serie." [55] Andrew Wooldridge de 1Up.com se divirtió con la música del juego y dijo que "Suena como un equipo de aspirantes a Bobby McFerrin (ya sabes, " Don't Worry, Be Happy "), los vocalistas realmente hacen todo lo posible para dar el juego tiene una sensación de payasada". [43] Davis elogió la música como pegadiza y admiró el aspecto único a capella de la banda sonora, pero agregó que si bien los efectos de sonido originales de Crash Bandicoot del juego "encajan perfectamente" en el diseño de sonido, "algunos de ellos se usan con demasiada frecuencia y otros "Todos ellos suenan un poco cansados." [48] ​​[49] Mientras Valentino disfrutaba de la banda sonora del juego, [51] Bedigian la criticó como "música increíblemente molesta que no encaja con el loco y loco mundo de Crash Bandicoot ". [52] Vincent López de la revista oficial de Xbox comentó que la partitura "confusa" "encontraría una bienvenida a casa en Pee Wee's Playhouse ". [54] Reed encontró que la música estaba "ocasionalmente inspirada" y se sorprendió por la calidad de algunas de las pistas del juego (citando la pelea del jefe Uka Uka como ejemplo), pero advirtió que "otras, sin embargo, adormecen el cerebro hasta convertirlo en mantillo". así que no esperes calidad pura". [44] Andrew Reiner de Game Informer reconoció la partitura y los arreglos vocales " influenciados por el doo-wop y la música coral" del juego como "tremendamente inventivos". [45] GR Chimp describió la banda sonora como una "combinación de jungla, pop y un cuarteto de barbería" "completamente extraña y pegadiza", y opinó que "el enfoque peculiar de la composición ayuda a darle al juego su actitud". [47]

El diálogo humorístico y la comedia slapstick se consideraron lo más destacado, [g] y la caracterización de Cortex y la interpretación vocal de Lex Lang fueron destacadas para elogios. Los críticos apreciaron la dimensión adicional de la personalidad de Cortex y consideraron que el personaje y su diálogo eran los más entretenidos y logrados del juego. [1] [48] [49] [55] Valentino describió a Cortex como "loco de la mejor manera posible", [51] mientras que Reiner admitió que "convertir a Cortex en un lunático travesti provocó algunas risas". [45]

La recepción de las versiones móviles también fue mixta. Levi Buchanan de IGN consideró que la versión I-play era "infinitamente más divertida" que su contraparte de consola, destacando los gráficos coloridos y el arte de los personajes "bien hecho", pero señalando los controles insensibles y la falta de audio como puntos negativos. [53] Avery Score de GameSpot comentó positivamente sobre la jugabilidad "probada y verdadera", los "excelentes" gráficos, el valor "decente" y las "buenas" semejanzas de los personajes, pero criticó la falta de audio en el juego y el control "quisquilloso". , falta de innovación en términos de jugabilidad, falta de personajes enemigos y el hecho de que Cortex parecía "sin sentido". [50] Chris James de Pocket Gamer le dio a Crash Twinsanity 3D una puntuación de 5 sobre 10, destacando los controles simples y relativamente sensibles y la presentación pulida del juego, pero criticando la perspectiva incómoda, la detección de colisiones "muy delicada", la animación de personajes larga y las largas pantallas de carga. [39]

Legado

Antes del lanzamiento europeo de Crash Twinsanity , Daniel Tonkin declaró que Traveller's Tales "todavía estaba muy interesado en la franquicia y creo que si surgiera la oportunidad, estaríamos más que felices de hacer otro juego". [19] Traveller's Tales desarrolló una propuesta para un nuevo juego de Crash Bandicoot , titulado provisionalmente Cortex Chaos , después de la finalización de Twinsanity . La premisa del juego se centraba en que Crash fuera absorbido por varios programas de televisión por un invento creado por Cortex. [22] Twinsanity fue seguido finalmente por los títulos desarrollados por Radical Entertainment Crash of the Titans y Crash: Mind over Mutant . [57]

En una entrevista de 2012, Keith Webb señaló que si su videojuego Go! ¡Ir! Kokopolo tuvo suficiente éxito como para expandir su estudio; intentaría acercarse a Activision con una oferta para crear Cortex Chaos con tantos miembros del equipo de desarrollo de Twinsanity como fuera posible. [22] El 3 de agosto de 2017, tras el lanzamiento de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , Webb envió una carta abierta a Vicarious Visions felicitándolos por el éxito del juego. En la carta, Webb declaró que si Activision alguna vez expresara interés en desarrollar una nueva versión de Twinsanity , él y un puñado de desarrolladores anteriores estarían encantados de volver a trabajar en él. [58]

Notas

  1. ^ Publicado bajo la marca Sierra Entertainment en las regiones PAL.
  2. ^ Como se muestra en Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex
  3. ^ [44] [46 ] [47] [48] [49] [51]
  4. ^ [44] [46 ] [47] [48] [49] [54] [55]
  5. ^ [44] [47] [48] [49] [52]
  6. ^ [1] [44] [45 ] [46] [48] [49] [51] [55]
  7. ^ [1] [43] [ 44] [45] [46] [47] [48] [49] [51] [54] [55] [56]

Referencias

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  7. ^ Cuentos de viajeros (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos Universales Vivendi. Nivel/área: Tikimon. Moritz: ¡Sí! ¡En la Décima Dimensión, no tenemos nada tan bueno como los dioses tótem!
  8. ^ Cuentos de viajeros (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos Universales Vivendi. Nivel/área: Tikimon. Doctor Neo Cortex: Décima Dimensión... sí. ¡Sí! ¡En el oscuro océano de mi intelecto nada un magnífico plan de ballena! ¡Al laboratorio! ¡Aún no estamos vencidos! ¡El juego comienza!
  9. ^ Cuentos de viajeros (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos Universales Vivendi. Nivel/área: Escalada en Hielo. Aku Aku: ¡ Uka Uka, espera! Un mal mayor incluso que el tuyo amenaza con destruir este mundo. / Uka Uka: ¡No! ¡ Ese es mi trabajo! / Aku Aku: Divididos no somos más que dos máscaras mágicas. Únase a mí y juntos podremos derrotar esta plaga maligna. / Uka Uka: Me gustan los desafíos. Acepto. ¡Esto debería ser divertido!
  10. ^ Cuentos de viajeros (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos Universales Vivendi. Nivel/área: Laboratorio Iceberg. Doctor Neo Cortex: Este es el Psiquetrón, puerta de entrada a las dimensiones infinitas. Más allá de nuestro universo, en algún lugar entre la Novena y la Undécima Dimensión se encuentra la misteriosa Décima Dimensión, y allí debemos ir para enfrentarnos a los Gemelos Malignos, robar sus riquezas y restaurar el orden natural de las cosas, conmigo en la cima. Requerimos seis Cristales de Poder para poder dar el salto y tenemos... cuatro. Mmm, veamos... ¡Eso no es suficiente! ¡Todo está perdido! A menos que...
  11. ^ Cuentos de viajeros (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos Universales Vivendi. Nivel/área: Laboratorio Iceberg. Doctor Neo Cortex: ¡ Arruinado, gracias a Perky! Hay que repararlo y sólo una persona puede ayudar: mi sobrina, Nina Cortex. ¿No es encantadora? Obviamente he hecho algunas modificaciones aquí y allá. ¡Rápido, a mi dirigible privado! ¡Pon rumbo a la Academia del Mal de Madame Amberley!
  12. ^ Cuentos de viajeros (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos Universales Vivendi. Nivel/área: Academia del Mal. Doctor Neo Cortex: Tenía ocho años y era el estudiante más popular de la Academia. Ah si, como me amaban. ¡Fue mi primer experimento con Evolvo-Ray, la primera fase de mi plan para crear un ejército de súper animales! Los sujetos de prueba: mis dos loros, Victor y Moritz, las únicas criaturas que no detestaba ni comía. El experimento iba según lo planeado cuando de repente… ¡mis loros habían desaparecido, perdidos entre las infinitas dimensiones!
  13. ^ Cuentos de viajeros (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos Universales Vivendi. Nivel/área: Hormiga Agonía. Víctor: ¡ Tu experimento fallido envió a dos loros inocentes a la Décima Dimensión! Las severas condiciones reversa-radiactivas aquí agudizaron nuestras habilidades y deformaron nuestras frágiles mentes de cáscara de huevo.
  14. ^ Cuentos de viajeros (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos Universales Vivendi. Nivel/área: escena final. Doctor Neo Cortex: Sabes, Crash, durante todos estos años me he equivocado contigo. Tu creación fue un error y tu existencia ha sido un recordatorio constante de ese error, pero he aprendido algo de todo esto. ¡He aprendido que no puedes huir de tus errores, pero sí puedes enterrarlos! ¡No quiero volver a ver tu cara ridícula nunca más!
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