Radical Entertainment Inc. es un desarrollador de videojuegos canadiense con sede en Vancouver . El estudio es más conocido por desarrollar The Simpsons: Hit & Run (2003), Scarface: The World Is Yours (2006), Prototype (2009) y Prototype 2 (2012), así como las entregas de la franquicia Crash Bandicoot . Radical Entertainment fue fundada en septiembre de 1991 por Rory Armes, Dave Davis e Ian Wilkinson. Fue adquirida por Vivendi Games en 2005 y transferida a Activision en 2008. El estudio enfrentó despidos significativos en 2010 y 2012, y este último provocó que cesara el desarrollo de juegos originales y solo apoyara a otros estudios de Activision.
Los cofundadores de Radical Entertainment, Ian Wilkinson y Rory Armes, trabajaron anteriormente para Distinctive Software a fines de la década de 1980. Cuando Electronic Arts adquirió Distinctive Software en 1991, Wilkinson y Armes aprovecharon la oportunidad para formar su propia empresa. [1] Radical Entertainment se estableció en septiembre de 1991 en el distrito de Yaletown en Vancouver . [2] [3] El estudio desarrolló principalmente ports de Nintendo Entertainment System y adaptaciones de otros videojuegos, alcanzando un máximo de ocho proyectos en 1994.
Mike Ribero dejó su puesto como vicepresidente de ventas y marketing de Sega of America para convertirse en director ejecutivo de Radical Entertainment en 1996. [4] Tras el lanzamiento en 1996 de The Divide: Enemies Within , el programador Alex Garden y el compositor Paul Ruskay dejarían Radical Entertainment para establecer respectivamente el desarrollador de juegos Relic Entertainment y la instalación de audio Studio Labs X. [5] Entre 1997 y 1998, varios empleados dejaron el estudio para formar Barking Dog Studios . MTV Sports: Pure Ride , un juego de snowboard publicado por THQ , fue lanzado el 28 de septiembre de 2000. [6]
El 11 de mayo de 2001, Radical Entertainment y SPY Wireless Media anunciaron un acuerdo para desarrollar una solución de gestión de contenido inalámbrico que permitiera a los socios y clientes de SPY desarrollar nuevos ingresos y oportunidades promocionales mediante la entrega de servicios interactivos al mercado juvenil mediante dispositivos inalámbricos como teléfonos celulares. [7] En el E3 2001 , Radical Entertainment presentó The Simpsons: Road Rage , un juego de conducción basado en una historia basado en la popular serie animada Los Simpsons y coeditado por Electronic Arts y Fox Interactive, [8] así como Dark Summit , otro juego de snowboard publicado por THQ único en sus elementos de acción y aventura. [9] El 15 de agosto de 2001, Radical Entertainment anunció el desarrollo de una aplicación de demostración y un libro blanco para la próxima consola GameCube de Nintendo . La demostración utilizó características clave del motor de juego Pure3D patentado por Radical, mientras que el libro blanco que lo acompañaba proporcionaba información sobre la experiencia técnica de Radical a otras compañías de juegos. [10] Dark Summit y The Simpsons: Road Rage se lanzaron en noviembre de 2001. [11] [12] The Simpsons: Road Rage fue uno de los diez títulos más alquilados de diciembre de 2001 en América del Norte, generando más de $500,000 en tarifas de alquiler para puntos de alquiler de videos y juegos en una sola semana. [13]
En 2003, Radical Entertainment abrió una división de desarrollo, 369 Interactive, que se encargaría de desarrollar múltiples títulos basados en la franquicia CSI , en asociación con Ubi Soft .
Aunque Radical Entertainment desarrolló algunos títulos para Vivendi Universal Entertainment, los títulos obtuvieron un éxito masivo y justificaron el interés de la compañía en los desarrolladores. En 2005, Vivendi adquirió Radical Entertainment; sin embargo, como lo describe un ex desarrollador de Radical, el estado de ánimo no cambió mucho y Radical todavía operaba como una empresa de desarrollo de juegos independiente. Después de ser adquirida por Vivendi, Radical comenzó a hacer muchos juegos como Scarface: The World Is Yours y The Incredible Hulk: Ultimate Destruction mientras se publicaban bajo el sello Sierra Entertainment de Vivendi . Radical también recibió la licencia para continuar el desarrollo de la franquicia Crash Bandicoot que también se publicó bajo Sierra Entertainment. Radical se hizo cargo del desarrollo de Crash Tag Team Racing de Traveller's Tales . Debido al éxito de Crash Tag Team Racing , Radical comenzó el desarrollo de Crash of the Titans y proclamó que "Crash estaba en casa en Radical" afirmando que Radical desarrollaría todos los juegos de Crash en el futuro . El éxito crítico y comercial de Crash of the Titans dio lugar a una secuela más, Crash: Mind over Mutant , que logró superar a su predecesor tanto en crítica como en ventas. Durante el desarrollo de Crash: Mind Over Mutant , Radical comenzó a trabajar en Prototype .
Cuando Vivendi Games se fusionó con Activision para formar Activision Blizzard en 2008, los antiguos estudios de Vivendi, incluido Radical Entertainment, pasaron a formar parte de Activision. [14] En ese momento, Radical Entertainment estaba desarrollando cuatro juegos, incluidos Crash: Mind Over Mutant y Prototype . Activision despidió a unas 100 personas, la mitad del personal del estudio, y canceló los dos proyectos no anunciados. [15] [16] Uno de ellos fue Treadstone , un juego ambientado en el universo de Jason Bourne . Activision no estaba interesada en la propiedad y se la vendió de nuevo a Ludlum Entertainment , que posteriormente la licenció a Electronic Arts . [17] [18]
En febrero de 2010, Activision despidió a unos 200 desarrolladores de sus estudios, incluidos aproximadamente 90 en Radical Entertainment, lo que equivale a la mitad de la fuerza laboral del estudio en ese momento. [19] [20] Una secuela de Prototype , Prototype 2 , se lanzó en abril de 2012. En los Estados Unidos, fue el juego más vendido de su mes de lanzamiento. [21] Sin embargo, Activision consideró el juego un fracaso comercial; el 28 de junio de 2012, la compañía anunció una "reducción significativa de personal" en Radical Entertainment que vería al estudio dejar de desarrollar sus propios juegos y solo apoyar otros estudios de Activision en el futuro. [22] Si bien algunos informes, incluido el del ex director de audio senior de Radical Entertainment, Rob Bridgett, indicaron que el estudio había cerrado, Activision declaró que permanecerían abiertos con el personal reducido. [23] Activision y Radical Entertainment reiteraron esta declaración en septiembre de ese año. [24] El puerto de Microsoft Windows de Prototype 2 fue lanzado en julio de 2012. [25] El 15 de diciembre de 2013, el estado incorporado de Radical Entertainment fue disuelto por el gobierno canadiense por incumplimiento de la sección 212 de la Ley de Sociedades Comerciales de Canadá. [26] Su papel de desarrollo acreditado más reciente es el de los puertos de PlayStation 4 y Xbox One de Prototype y Prototype 2 , lanzados en 2015. A partir de 2022, todo lo que quedaba de Radical Entertainment era un equipo de 6 empleados, cuyo trabajo posterior se acreditaría bajo Activision Vancouver; [27] a pesar de eso, estaba entre los estudios nombrados en la adquisición de Microsoft en 2022 de la empresa matriz de Activision, Activision Blizzard . [28]
Radical Entertainment practicaba una comunicación abierta y regular entre la gerencia y los empleados; el presidente de la compañía enviaba un correo electrónico a todo el personal quincenalmente y se solicitaba la opinión del personal sobre todas las facetas de la compañía, desde qué tecnologías adoptar hasta qué alimentos se almacenaban en la cocina. Además, el director financiero llevó a cabo un seminario trimestral para presentar el desempeño financiero de la compañía, lo que permitió a los empleados comprender dónde estaba generando y gastando sus ingresos la compañía. La compañía también implementó prácticas progresivas de gestión de recursos humanos , como horas centrales, brindar un complemento salarial de hasta 3 meses de pago completo por licencia de maternidad y utilizar un proceso de revisión de propiedad intelectual para generar nuevas ideas entre los empleados. [29] Este proceso de revisión, llamado "Senado de Revisión de Ideas", fue realizado por un equipo de nueve empleados encabezados por el director creativo Stephen Van Der Mescht. Las ideas que no fueron recomendadas para el desarrollo se devolvieron al empleado, quien conservó todos los derechos sobre la propiedad y pudo desarrollarla de forma independiente o venderla a otra empresa. [30]
Radical Entertainment mantuvo un equipo interno de investigación y desarrollo dirigido por Dave Forsey. En septiembre de 1998, el equipo completó una asignación del Programa de Asistencia para la Investigación Industrial financiada por una subvención federal de $350,000. El proyecto implicó varios avances tecnológicos que involucraban topología arbitraria en superficies jerárquicas, incluido el desarrollo de splines jerárquicos en 3D Studio MAX y Autodesk Maya . Este desarrollo permitió la creación de detalles localizados en personajes animados y el lanzamiento del software de gráficos comerciales Rodin basado en este trabajo. [31] En marzo de 2000, el equipo recibió una subvención renovable de $200,000 del BC Science Council para el desarrollo de una biblioteca de motor de juego interna y herramientas asociadas para agilizar los procesos de la biblioteca. [32] En 2001, Forsey y dos de sus colegas en la empresa fueron reclutados por la Universidad de Calgary para desarrollar y enseñar un curso de nivel universitario en programación de videojuegos. El curso, considerado el primero de su tipo, estaba dirigido a estudiantes de informática de último año y les encomendaba el diseño e implementación de un prototipo de videojuego. [33] En el otoño de 2001, varios otros empleados impartieron una clase similar en la Universidad de Columbia Británica como respuesta a una inminente crisis laboral en Canadá. [34]
El 13 de diciembre de 2000, el National Post nombró a Radical Entertainment una de las 50 empresas privadas mejor gestionadas de Canadá, una distinción otorgada a empresas privadas canadienses con más de 5 millones de dólares en ingresos y que han demostrado un fuerte crecimiento en los últimos tres años. [29] El 5 de octubre de 2001, el presidente y director ejecutivo de la empresa, Ian Wilkinson, recibió el premio al empresario de medios y entretenimiento del año 2001 de Ernst & Young . [35]
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