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Estrella de rock de Vancouver

Rockstar Vancouver Inc. (anteriormente Barking Dog Studios Ltd. ) fue un desarrollador de videojuegos canadiense y un estudio de Rockstar Games con sede en Vancouver . El estudio es mejor conocido por desarrollar Bully (2006).

Seis ex desarrolladores de Radical Entertainment (Glenn Barnes, Peter Grant, Michael Gyori, Christopher Mair, Brian Thalken y Sean Thompson) fundaron la compañía como Barking Dog Studios en mayo de 1998. En sus primeros años, Barking Dog ayudó brevemente a Relic Entertainment con Homeworld ( 1999) antes de recibir luz verde para desarrollar un paquete de expansión , Homeworld: Cataclysm (2000). El estudio también desarrolló la actualización "Beta 5" de Counter-Strike (1999), Global Operations ( 2002) y Treasure Planet: Battle at Procyon (2002). Take-Two Interactive adquirió Barking Dog en agosto de 2002 y lo integró con Rockstar Games como Rockstar Vancouver. Luego, el estudio desarrolló Bully y fue uno de los estudios de Rockstar Games que lideró el desarrollo de Max Payne 3 (2012). En julio de 2012, Rockstar Games fusionó Rockstar Vancouver con Rockstar Toronto , y los 35 empleados de Rockstar Vancouver tuvieron la opción de trasladarse a Rockstar Toronto o a cualquier otro estudio de Rockstar Games.

Historia

Primeros años (1998-2002)

El logotipo de Barking Dog Studios, diseñado por Sean Thompson, se mantuvo prácticamente sin cambios durante la vida útil del nombre y fue el motivo de un letrero de neón en el área de recepción de la compañía. [1]

Rockstar Vancouver fue fundada como Barking Dog Studios por Glenn Barnes, Peter Grant, Michael Gyori, Christopher Mair, Brian Thalken y Sean Thompson. [2] Habían trabajado en el desarrollador Radical Entertainment hasta que la empresa enfrentó dificultades financieras a finales de los años 1990. [1] [3] Como la asociación del estudio con Disney había fracasado, perdió su licencia de ESPN y estuvo brevemente en suspensión de pagos . [3] [4] Esto provocó la formación de múltiples empresas por parte de los empleados que dejaron Radical Entertainment, incluida Black Box Games . [4] El sexteto fundó Barking Dog en mayo de 1998. [5] Buscaron un nombre "no corporativo ni pretencioso" durante una sesión de lluvia de ideas y se decidieron por uno derivado de Barking Dog, un pub de California. [1] La empresa comenzó a operar formalmente el 16 de julio de 1998 después de firmar su primer contrato editorial. [6]

El naciente estudio trabajó con el desarrollador Relic Entertainment y el editor Sierra Studios en la programación del juego Homeworld de 1999 . Poco después, se dio luz verde para desarrollar un paquete de expansión , Homeworld: Cataclysm . Durante este tiempo, Barking Dog se mudó a las oficinas de Relic Entertainment y tenía aproximadamente 20 empleados involucrados en el desarrollo del juego. [7] Cataclysm fue anunciado en febrero de 2000 y lanzado en septiembre. [8] [9] Cuando se lanzó una versión actualizada a través de la plataforma GOG.com en junio de 2017, su nombre se cambió a Homeworld: Emergence porque desde entonces Blizzard Entertainment había registrado la marca comercial "Cataclysm" para World of Warcraft: Cataclysm . [10] [11]

Alrededor de 1999, Valve se interesó en Counter-Strike , un mod co-creado por el empleado de Barking Dog, Minh Le . A medida que se involucró más en el proyecto, la compañía contrató a Barking Dog para la actualización "Beta 5" del mod. [12] El estudio desarrolló aproximadamente el 90% de esa actualización, que se lanzó en diciembre de 1999. [13] [14] Le se unió a Valve poco después para continuar el desarrollo de Counter-Strike , y el juego terminado se lanzó en noviembre de 2000. [12] [15] En el mismo mes, se rumoreaba que Barking Dog estaba desarrollando un juego de disparos táctico en primera persona , que Crave Entertainment anunció como Operaciones Globales en diciembre de ese año. [5] [16] Global Operations fue lanzado en marzo de 2002, coeditado por Crave Entertainment y Electronic Arts . [17] [18] Barking Dog comenzó a desarrollar un motor de juego patentado , ARES, en enero de 2001 y posteriormente comenzó la producción de un juego de estrategia en tiempo real utilizando el motor en junio. Cuando se presentó el motor en abril de 2002, la compañía esperaba anunciar el juego en el E3 de ese año . [19] El juego, titulado Treasure Planet: Battle at Procyon , fue desarrollado en conjunto con Treasure Planet , la película de Disney en la que se basa. La división de juegos de Disney, Disney Interactive , lanzó el juego en noviembre de 2002, poco antes de la película. [20] [21]

Adquisición yMatón(2002-2007)

El 1 de agosto de 2002, Take-Two Interactive anunció la adquisición de Barking Dog por 3 millones de dólares en efectivo y 242.450 acciones ordinarias restringidas , con un valor total estimado de 9 millones de dólares . [22] [23] Barking Dog se integró con el sello Rockstar Games de Take-Two como Rockstar Vancouver. Rockstar Canada , el estudio de Rockstar Games en Oakville, Ontario , pasó a llamarse Rockstar Toronto para evitar confusiones entre los dos. [2] Jamie Leece, presidente del sello Gotham Games de Take-Two , ayudó en la adquisición. [24] En ese momento, el estudio y sus aproximadamente 50 empleados estaban trabajando con Rockstar Games en dos juegos: un juego de acción militar y un título original. [2] [25] En el tiempo posterior a la adquisición, varios empleados de Rockstar Vancouver (incluidos algunos de sus fundadores) establecieron nuevos estudios, incluidos Ironclad Games (2003), [26] Kerberos Productions (2004), [27] Slant Six. Games (2005), [28] Big Sandwich Games (2006), [29] Hellbent Games (2006), [30] y United Front Games (2007). [31]

Bajo Rockstar Games, Rockstar Vancouver trabajó en Spec Ops , un reinicio de la serie del mismo nombre . Con música de Josh Homme y Alain Johannes de la banda Queens of the Stone Age , el juego iba a ser lanzado a finales de 2005 pero fue cancelado ese año. [32] [33] El primer juego lanzado por el estudio se anunció como Bully en mayo de 2005. [34] Antes de su lanzamiento, el nombre y el tema del juego atrajeron cierta controversia por parte de políticos, padres y activistas como Jack Thompson , quienes lo consideraron como una defensa. Por la violencia escolar . [35] [36] En Europa, pasó a llamarse Canis Canem Editar . [37] Tras su lanzamiento en 2006, el juego obtuvo una respuesta crítica positiva, y Sam Roberts de PC Gamer lo calificó como el "juego más suave y tonto, con el corazón más cálido" de Rockstar Games en una retrospectiva de 2014 . [35] [38]

Max Payne 3y cierre (2008-2012)

En octubre de 2008, se rumoreaba que Rockstar Vancouver estaba desarrollando una tercera entrada en la serie Max Payne creada por Remedy Entertainment . [39] Rockstar Games anunció Max Payne 3 en marzo de 2009, esperando lanzarlo más tarde ese año. [40] Según Dan Houser , el director creativo , se eligió un nuevo juego de Max Payne en lugar de una secuela de Bully debido a que tenía lo que describió como "ancho de banda limitado y estudios limitados, y más juegos que hacer de los que hemos comenzado". [41] El desarrollo se convirtió en una cooperación entre Rockstar Vancouver, Rockstar Toronto, Rockstar London y Rockstar New England . [42] En una carta abierta de enero de 2010 , las esposas de varios empleados de Rockstar San Diego afirmaron que sus cónyuges habían trabajado horas extras regularmente y que el estudio sufría una mala gestión. [43] Estas afirmaciones fueron compartidas por ex empleados de otros estudios de Rockstar Games, incluido Rockstar Vancouver. [44] [45] Se dijo que la mala gestión provocó que Max Payne 3 perdiera su ventana de lanzamiento prevista y se reprogramara para agosto-octubre de 2010. [46] Finalmente se lanzó en mayo de 2012. [47]

Dos meses después, el 9 de julio de 2012, Rockstar Games anunció que Rockstar Toronto se mudaría a oficinas más grandes hechas a medida en Oakville, en las que se fusionaría Rockstar Vancouver. [48] ​​A los 35 empleados de Rockstar Vancouver se les dio la opción de trasladarse al Rockstar Toronto ampliado o a cualquier otro estudio de Rockstar Games. [49] Jennifer Kolbe, vicepresidenta de publicaciones y operaciones de Rockstar Games , afirmó que la creación de un único equipo canadiense "constituiría una poderosa fuerza creativa en proyectos futuros", al tiempo que dejaría espacio para 50 nuevos puestos en Rockstar Toronto. [50] [51] La entidad legal de Rockstar Vancouver, Rockstar Vancouver Inc., permaneció registrada según las leyes federales de empresas de Canadá . En noviembre de 2012, se convirtió en una corporación de Columbia Británica como Rockstar Games Vancouver Inc. y luego en una corporación de responsabilidad ilimitada como Rockstar Games Vancouver ULC. [52] [53] En agosto de 2019, pasó a llamarse Take-Two Interactive Software Vancouver ULC. [54]

Juegos desarrollados

Como estudios de perros ladrando

Como Rockstar Vancouver

Cancelado

Referencias

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enlaces externos