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Crash Bandicoot: La gran aventura

Crash Bandicoot: The Huge Adventure (lanzado como Crash Bandicoot XS en Europa) es un juego de plataformas de 2002 desarrollado por Vicarious Visions y publicado por Universal Interactive para Game Boy Advance . Es la séptima entrega de laserie de videojuegos Crash Bandicoot , el primer juego de Crash Bandicoot que no se lanza en una consola PlayStation y el primer juego de Crash Bandicoot que se lanza en una consola portátil. La historia del juego se centra en un complot para reducir la Tierra por parte del principal antagonista, el Doctor Neo Cortex , mediante el uso de un arma gigantesca llamada "Planetary Minimizer". El protagonista de la historia, Crash Bandicoot , debe reunir Cristales para poder alimentar un dispositivo que devolverá a la Tierra su tamaño adecuado, derrotando al Doctor Cortex y sus secuaces en el camino.

El juego surgió de un acuerdo entre Universal Interactive Studios y Konami que les permitió producir y publicar respectivamente un juego Crash Bandicoot para sistemas de juegos portátiles de próxima generación, poniendo fin a la exclusividad de la franquicia para las consolas producidas por Sony. Las reacciones críticas a Crash Bandicoot: The Huge Adventure fueron en general positivas; El juego fue elogiado por sus gráficos y diseño general, pero los críticos notaron la falta de innovación del juego. En 2003 se lanzó una secuela, Crash Bandicoot 2: N-Tranced .

Como se Juega

Un ejemplo de jugabilidad en Crash Bandicoot: The Huge Adventure

Crash Bandicoot: The Huge Adventure es un juego de plataformas en el que el jugador controla a Crash Bandicoot , quien debe reunir 20 Cristales y revertir la contracción de la Tierra a manos del Doctor Neo Cortex , el principal antagonista de la historia. Gran parte del juego se desarrolla en una serie de centros, desde los cuales Crash puede teletransportarse a varias áreas de la Tierra. Inicialmente, solo el primero de los cuatro centros está disponible para jugar. Cada centro cuenta con cinco niveles y un nivel de jefe . El objetivo en cada nivel es encontrar y obtener un Cristal oculto. Después de completar los cinco niveles en un centro, se debe completar el nivel del jefe, en el que Crash debe derrotar al personaje jefe que protege el área. Al derrotar al jefe, se podrá acceder a un nuevo centro para jugar. Cuando se recogen los 20 cristales y la Tierra se ha ampliado a su tamaño adecuado, se gana el juego. [1]

Además de cristales, se pueden recolectar gemas y gemas de colores para lograr logros adicionales. Las gemas son recompensadas por el jugador si todas las cajas en un nivel se abren o si se completa un área secreta. Las gemas de colores se encuentran en niveles especiales y conducen a áreas ocultas. [1] Las "Reliquias" se pueden ganar volviendo a ingresar a un nivel donde ya se haya recuperado el Cristal. Para obtener una reliquia, el jugador debe iniciar el modo "Contrarreloj" y recorrer un nivel en el tiempo predeterminado que se muestra antes de ingresar a un nivel. Para comenzar una contrarreloj, el jugador debe ingresar a un nivel y activar el cronómetro flotante cerca del comienzo del nivel para activar el cronómetro; Si no se toca el cronómetro, el nivel se juega regularmente. Luego, el jugador debe recorrer el nivel lo más rápido posible. [2] Esparcidas por todo el nivel hay cajas amarillas con los números 1, 2 o 3. Cuando estas cajas se rompen, el cronómetro se congela durante el número de segundos designado por la caja. [3] Las reliquias de zafiro, oro y platino se pueden ganar dependiendo del tiempo final del jugador. [2]

Al comienzo del juego, Crash tiene la capacidad de saltar para navegar por las repisas, girar en forma de tornado para abrir cajas y derrotar a los enemigos, dar un golpe al cuerpo para romper objetos difíciles y puede deslizarse por el suelo o agacharse. y gatear para pasar las zonas bajas. [4] Crash puede ampliar estas habilidades al derrotar a los personajes jefes, lo que a menudo resulta en ataques más poderosos o una mayor destreza para saltar y correr. [5] Crash comienza el juego con seis vidas . Crash pierde una vida cuando es golpeado por un ataque enemigo o sufre cualquier otro tipo de daño. Se pueden ganar más vidas indicando a Crash que recolecte 100 "Frutas Wumpa" o abriendo una caja especial para recolectar una vida. Crash puede protegerse del ataque enemigo recogiendo una máscara de Aku Aku . Recolectar tres de estas máscaras permite una invulnerabilidad temporal frente a todos los peligros menores. [6]

Trama

En una estación espacial que orbita la Tierra, Uka Uka está molesto con el Doctor Neo Cortex por fallarle una vez más, pero Cortex promete un plan que reducirá el tamaño de los habitantes de la Tierra. Luego, Cortex presenta su Minimizador Planetario, que utiliza inmediatamente para reducir la Tierra al tamaño de una toronja . La situación llama la atención de Aku Aku cuando Cortex se burla de la ahora microscópica gente de la Tierra. Cuando Aku Aku le informa a Crash sobre la situación de la Tierra, Coco asume que Cortex está usando los Cristales para alimentar su máquina de encogimiento y le solicita a Crash que encuentre el mismo tipo de Cristales en varios lugares del mundo, que usará para construir un dispositivo que revertirá los efectos del Minimizador de Cortex.

Cortex decide lidiar con Crash él mismo disparándole el Minimizador Planetario después de que Dingodile, N. Gin y Tiny sean derrotados. Sin embargo, Crash lo engaña para que reduzca las gemas de colores que estabilizan el Minimizador, provocando que no funcione correctamente. Los efectos desenfrenados del Minimizer fusionan a Cortex y los jefes anteriores, creando un monstruo conocido como Mega-Mix, que persigue a Crash por el pasillo de la estación espacial en un intento de matarlo. Afortunadamente, Crash escapa de regreso a la Tierra justo a tiempo para que Coco use los Cristales que ha reunido para devolver la Tierra a la normalidad. La Tierra vuelve a su tamaño original, mientras que la estación espacial sobre la Tierra explota y Cortex y los demás escapan en una cápsula de escape.

Desarrollo y lanzamiento

El 21 de septiembre de 2000, Konami y Universal Studios anunciaron que habían firmado un acuerdo que permitiría a Konami publicar un juego de Crash Bandicoot para sistemas de juegos de próxima generación , con Universal Interactive a cargo de la producción de los juegos. Game Boy Color se incluyó originalmente junto con Game Boy Advance en el acuerdo. El acuerdo sirvió para romper la exclusividad de la franquicia Crash Bandicoot para las consolas producidas por Sony y efectivamente convirtió a Crash Bandicoot en un personaje mascota de Universal en lugar de Sony. [7] Ese diciembre, Vicarious Visions se acercó a Universal y mostró parte de su tecnología en Game Boy Advance. Bastante impresionado con su trabajo, Universal le pidió a Vicarious Visions que presentara un concepto. Al gustarle el concepto presentado, Universal encargó un prototipo; El prototipo se parecía a una versión portátil de los juegos Crash Bandicoot de PlayStation . Luego, a Vicarious Visions se le asignaron tareas de desarrollo para el juego Crash Bandicoot de Game Boy Advance . [8]

El desarrollo fue dirigido por Karthik Bala, Jesse Booth y Mike Meischeid, con Bala y Tobi Saulnier de Vicarious Visions y Daniel Suarez de Universal como productores. El juego fue diseñado principalmente por Bala y Luis Barriga, con los artistas Theodore Bialek y Christopher Winters proporcionando diseño adicional. Otros artistas incluyen a Steve Derrick, Mei He, Jason Harlow, Carl Schell, Jim Powell, Wes Merritt, Jorge Diaz y Florian Freisleder. Red Eye Studios ayudó en la creación de los gráficos y la animación, [9] que se creó en Maya . Algunas de las animaciones y texturas originales de Crash Bandicoot: Warped fueron reutilizadas y utilizadas como base para el juego Game Boy Advance. [8] El sprite del personaje de Crash Bandicoot presenta entre 1000 y 1500 fotogramas de animación. [8] [10] [11] En el apogeo del desarrollo, había hasta siete programadores trabajando en el juego, [8] incluidos Booth, Nate Trost, Robert Trevellyan, Alex Rybakov, Jesse Raymond, Chris Pruett y Víctor Kuzmín; el estudio Cosmigo proporcionó soporte de codificación. [9] El audio del juego fue creado por Manfred Linzner de Shin'en Multimedia y Todd Masten, con efectos de sonido adicionales proporcionados por Universal Sound Studios. [8] [9] El juego utiliza una batería de memoria estática de acceso aleatorio , lo que permite al jugador guardar su progreso. El juego se diseñó teniendo en cuenta el ahorro de batería desde el inicio de su producción, ya que realizar un seguimiento de todos los datos resultaría extremadamente engorroso con un sistema de contraseñas . [8]

El juego se tituló provisionalmente Crash Bandicoot Advance y pasó por los títulos Crash Bandicoot X/S y Crash Bandicoot: The Big Adventure antes de llegar a su nombre final. [12] [13] El desarrollo abarcó un total de nueve meses desde su concepción hasta su finalización. [8] Crash Bandicoot: The Huge Adventure se envió a las tiendas norteamericanas el 26 de febrero de 2002, [14] y es el primer título de Crash Bandicoot que se lanza en una consola portátil. [10] [15] En Europa, el juego se lanzó con el título Crash Bandicoot XS el 15 de marzo de 2002. [16]

Recepción

Crash Bandicoot: The Huge Adventure recibió críticas generalmente positivas de los críticos. Louis Bedigian de GameZone consideró que la adaptación de la serie a Game Boy Advance fue un gran éxito; elogió el diseño de niveles del juego y el valor de repetición, y declaró que The Huge Adventure es más divertida que sus contrapartes de PlayStation o la serie Super Mario Advance . [25] Craig Harris de IGN evaluó el diseño del juego como "increíblemente ajustado con controles sólidos y diseño de niveles" y apreció los diversos estilos de juego y el desafío adicional proporcionado por las Contrarrelojes y las Gemas ocultas. Sin embargo, mencionó que los niveles de vuelo (que describió como un After Burner "diluido" ) tenían una detección de colisión imperfecta, y encontró fallas en la falta del juego de una función de guardado automático o de cualquier indicación para guardar el juego. [26] Scott Osborne de GameSpy dijo que si bien el juego no era innovador, se ejecutó lo suficientemente bien como para seguir siendo entretenido. [24] Andrew Reiner de Game Informer elogió la incorporación "esencialmente perfecta" de las complejidades del juego de la trilogía de PlayStation, pero lamentó la corta duración de los niveles. [21] Four-Eyed Dragon de GamePro elogió el juego como "un juego de plataformas sencillo y de excelente apariencia que ningún jugador interesado de GBA debería perderse". [22] Giancarlo Varanini de GameSpot resumió el juego como un juego de plataformas básico pero sólido que carecía de la innovación de otros juegos de plataformas de Game Boy Advance. [23] Scott Alan Marriott de Allgame , aunque reconoció la falta de innovación del juego, afirmó que la traducción de la jugabilidad y la sensación de los juegos PlayStation Crash a Game Boy Advance se ejecutó bien. [18] Un crítico de Nintendo Power señaló que los desafíos del juego eran generalmente más difíciles y, a veces, más frustrantes que los de los juegos de Mario . [27] El crítico de Play Magazine criticó la naturaleza "directa" del desplazamiento lateral, pero por lo demás lo llamó "un pequeño gran juego". [28] Jeanne Kim, Shane Bettenhausen y James Mielke de Electronic Gaming Monthly se sintieron frustrados por la jugabilidad de prueba y error del juego, aunque Kim y Mielke reconocieron que la esencia de la serie se capturó con éxito. Sin embargo, Bettenhausen consideró que su jugabilidad y diseño de niveles eran aburridos y derivados y que el juego era demasiado corto. [19]Osborne y Four-Eyed Dragon encontraron que los controles eran ligeramente lentos, [22] [24] y Varanini experimentó dificultades particulares con la maniobra de doble salto. [23]

Las imágenes fueron elogiadas por su fluidez y detalle que impulsan el hardware, y Bedigian consideró que los gráficos eran superiores a los de los títulos clásicos de SNES . [18] [21] [22] [24] [25] [26] Si bien Varanini estuvo de acuerdo con el sentimiento general, sintió que los personajes enemigos tenían colores suaves y los niveles carecían de variedad visual, aunque consideraba que las secuencias de persecución eran un punto culminante. [23] Bettenhausen, sin embargo, consideró que los gráficos estaban atenuados a "simplemente promedio" en comparación con los juegos de PlayStation, aunque admiraba las etapas pseudo-3D. [19]

Bedigian elogió la música como "excelente" y una de las mejores de Game Boy Advance. [25] Harris calificó el audio del juego como "increíblemente claro". [26] Osborne sintió que la familiaridad del audio "genera diversión en lugar de desprecio: es difícil no sonreír cuando la máscara del médico brujo Aku Aku deja escapar su grito tonto de "¡Ooga booga!"". [24] Varanini quedó impresionado por la reproducción fiel del diseño de sonido de la trilogía de PlayStation y consideró que la claridad de la música era ligeramente superior a la de la mayoría de los títulos de Game Boy Advance, pero consideró que las pistas individuales, con la posible excepción de los escenarios de hielo, no no destaca especialmente. [23] Marriott notó que los efectos de sonido eran precisos, pero consideró que la música era menos impresionante que la de la trilogía de PlayStation. [18]

En Estados Unidos, Crash Bandicoot: The Huge Adventure vendió 750.000 copias y ganó 19 millones de dólares en agosto de 2006. Durante el período comprendido entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el vigésimo sexto juego más vendido lanzado para Game Boy Advance , Nintendo DS o PlayStation Portable en ese país. [29]

Referencias

Citas

  1. ^ ab Azeltine 2002, pag. 8.
  2. ^ ab Azeltine 2002, pag. 9.
  3. ^ Azeltine 2002, pag. 15.
  4. ^ Azeltine 2002, pag. 10.
  5. ^ Azeltine 2002, pag. 11.
  6. ^ Azeltine 2002, pag. 12.
  7. ^ Harris, Craig (21 de septiembre de 2000). "Game Boy: Bandicoot bloquea Game Boy Advance". IGN . Bola de nieve.com. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2002 . Consultado el 27 de agosto de 2009 .
  8. ^ abcdefg Harris, Craig (29 de noviembre de 2001). "Game Boy: Bandicoot Balbuceo". IGN . Bola de nieve.com. Archivado desde el original el 18 de abril de 2002 . Consultado el 27 de agosto de 2009 .
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  28. ^ " Reseña de Crash Bandicoot: La enorme aventura ". Revista Play (febrero de 2002): 61. Febrero de 2002.
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Bibliografía

enlaces externos