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Crash Bandicoot: deformado

Crash Bandicoot: Warped , conocido en Europa como Crash Bandicoot 3: Warped , [1] [2] es un juego de plataformas de 1998 desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation . Es el tercer juego de laserie de videojuegos Crash Bandicoot después de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back .

La historia del juego tiene lugar inmediatamente después de los acontecimientos del segundo juego . Cuando las ruinas de la estación espacial del Doctor Neo Cortex aterrizan en la Tierra, liberan una entidad malvada conocida como Uka Uka , el malvado hermano gemelo de Aku Aku , que se une a Cortex y al Doctor Nefarious Tropy, obsesionado con el tiempo, mientras planean para reunir poderosos cristales que yacen dispersos a lo largo del tiempo y usar su energía para esclavizar a la Tierra. El juego sigue a los personajes principales Crash y Coco Bandicoot mientras viajan en el tiempo y evitan que los villanos recolecten los cristales recogiéndolos ellos mismos.

Crash Bandicoot: Warped fue elogiado por los críticos, quienes notaron una alta calidad en muchas áreas, incluida la jugabilidad, los gráficos y el audio, y el juego ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Llegó a vender casi 6 millones de unidades, lo que lo convierte en uno de los videojuegos más vendidos para PlayStation . En Japón, el juego superó las ventas de sus dos predecesores y se convirtió en el primer título de PlayStation no japonés en vender más de 1 millón de copias en el país. Se incluyó una versión remasterizada en la colección Crash Bandicoot N. Sane Trilogy para PlayStation 4 en junio de 2017 y se trasladó a otras plataformas en junio de 2018.

Como se Juega

Los niveles anteriores de Crash Bandicoot: Warped se establecen durante el día (arriba), mientras que los niveles posteriores se establecen durante la noche (abajo).

Warped es un juego de plataformas en el que el jugador controla a Crash y Coco Bandicoot, quienes deben viajar en el tiempo y reunir 25 cristales esparcidos a lo largo del tiempo antes de que el Doctor Neo Cortex y Uka Uka lo hagan. Gran parte del juego tiene lugar en Time-Twisting Machine, que actúa como el área central del juego. La máquina de torsión del tiempo está dividida en cinco cámaras; Inicialmente sólo la primera cámara está disponible. Cada cámara tiene cinco botones que abren portales a diferentes niveles . [3] El objetivo en cada nivel es encontrar y obtener el cristal escondido en el área. En algunos niveles, el cristal se ubicará al final de un nivel o deberá obtenerse completando un desafío específico. [4] Algunos niveles contienen una "Plataforma de bonificación" que conduce a un área de bonificación especial, donde el jugador debe navegar a través de un área separada y recoger todo lo que está a la vista. Como no se pierden vidas en las áreas de bonificación, las áreas de bonificación se pueden jugar tantas veces como el jugador desee hasta que se pueda limpiar el área de bonificación. [5] Después de completar los cinco niveles en una cámara, aparecerá un sexto botón que abre un portal a un nivel de jefe . Al derrotar al jefe, la siguiente cámara estará disponible para jugar. [3] Cuando se encuentran los 25 cristales y los cinco jefes son derrotados, se gana el juego. [6]

Crash y Coco comienzan el juego con cinco vidas . Se pierde una vida cuando son golpeados por un ataque enemigo o sufren cualquier otro tipo de daño. Se pueden ganar más vidas recolectando 100 "frutas Wumpa" o abriendo una caja especial para recolectar una vida. Si el jugador se queda sin vidas, el juego termina. Sin embargo, se puede continuar seleccionando "Sí" en el menú "¿Continuar?". pantalla. [5] Crash tiene la capacidad de saltar en el aire y aterrizar sobre un personaje enemigo, girar en forma de tornado para sacar a los enemigos de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe al cuerpo para romper ciertos objetos. [7] Estas habilidades se pueden ampliar al derrotar a los personajes jefes, lo que a menudo resulta en ataques más poderosos o una mayor destreza para saltar y correr. [6]

Las cajas juegan un papel destacado en Warped y se pueden romper con todas las técnicas de Crash. Las cajas contienen elementos útiles o pueden aumentar la movilidad de Crash. Las casillas de verificación de puntos permiten al jugador regresar a un punto específico del escenario al perder una vida. Las cajas TNT explotan después de una mecha de tres segundos cuando se salta sobre ellas, mientras que las cajas Nitro explotan ante cualquier contacto físico. Todas las Nitro Boxes en un nivel pueden detonarse a la vez si se toca una caja de color verde con un signo de exclamación (!); El contacto con esta caja es necesario para obtener la gema del nivel, ya que las Cajas Nitro cuentan para el número total de cajas rotas en el nivel. [8]

Además de los cristales, se pueden recolectar gemas, tanto regulares como de colores, para lograr logros adicionales. Las gemas son recompensadas por el jugador si todas las cajas en un nivel se abren o si se completa un área secreta. Hay un total de 45 gemas en el juego. Las gemas de colores se encuentran en niveles especiales y conducen a áreas ocultas. Hay 5 gemas de colores en el juego. Las "reliquias" se pueden ganar volviendo a ingresar a un nivel después de haber obtenido su cristal. Para obtener una reliquia, el jugador debe iniciar el modo "Contrarreloj" tocando el cronómetro flotante cerca del comienzo del nivel y correr a través de un nivel en el tiempo designado que se muestra antes de ingresar a un nivel. [4] Esparcidas por todo el nivel hay cajas amarillas con los números 1, 2 o 3. Cuando estas cajas se rompen, el cronómetro se congela durante el número de segundos designado por la caja. Como no se pierden vidas en el modo Contrarreloj, el nivel se puede jugar tantas veces como el jugador desee. Se pueden ganar reliquias de zafiro, oro y platino dependiendo de qué tan bajo sea el tiempo final del jugador. [9] Las primeras cinco reliquias que recibe el jugador desbloquean el acceso a un nivel en la "Sala Secreta Warp". A partir de entonces, cada cinco reliquias abren otro nivel en la Sala Secreta de Disformidad. Los niveles en Secret Warp Room deben ganarse antes de poder completar el juego. [4]

Trama

Los restos destrozados de la estación espacial del Doctor Neo Cortex se estrellan en la Tierra y liberan a una poderosa entidad conocida como Uka Uka, el cerebro de los planes anteriores de Cortex. [10] Se reagrupa con Cortex y además recluta al Doctor Nefarious Tropy, el inventor de un dispositivo llamado Time Twisting Machine que permitirá a los secuaces de Cortex recolectar los cristales y gemas de sus lugares originales en el tiempo. En la casa de los Bandicoots, Aku Aku siente el regreso de Uka Uka e informa a los Bandicoots que Uka Uka es su malvado hermano gemelo, a quien había encerrado hace mucho tiempo para defender el planeta. [11] Luego lleva a los Bandicoots a la Máquina de Torsión del Tiempo, que pueden usar para recolectar los Cristales y Gemas antes de que Cortex lo haga. [12] Crash y Coco se aventuran a través del tiempo y derrotan a adversarios como Tiny Tiger, Dingodile y Doctor N. Gin. La derrota de N. Tropy hace que Time Twisting Machine se desordene gradualmente. [13] Tras la derrota de Cortex y Uka Uka después de recolectar todos los cristales y gemas, la Máquina de Torsión del Tiempo implosiona y atrapa a Uka Uka en una prisión eterna con Cortex y N. Tropy que se han convertido en bebés. [14]

Desarrollo

La producción de Warped comenzó en enero de 1998, y a Naughty Dog sólo le dieron diez meses y medio y un presupuesto de más de 2 millones de dólares para completar el juego. [15] [16] [17] Fue lanzado en Norteamérica el 3 de noviembre de 1998 y en Europa el 11 de diciembre de 1998. [18] Los programadores Andy Gavin, Stephen White y Greg Omi crearon tres nuevos motores de juego para el juego. . Dos de los tres nuevos motores eran de naturaleza tridimensional y fueron creados para los niveles de avión y moto acuática; El tercer motor nuevo fue creado para los niveles de motocicletas al estilo de un simulador de conducción . Los nuevos motores combinados representan un tercio del juego, mientras que los otros dos tercios del juego consisten en el mismo motor utilizado en los juegos anteriores. Jason Rubin explicó que el motor y el estilo de juego "clásicos" se conservaron debido al éxito de los dos juegos anteriores y continuó diciendo que "si abandonáramos ese estilo de juego, significaría que estaríamos abandonando una proporción significativa de jugadores que hay por ahí". Se creó un búfer z de avión arbitrario para las motos acuáticas e inundó los niveles egipcios del juego. [16] Para crear una sensación completamente fluida en el agua en estos niveles, se colocó en la superficie del agua un mapa ambiental que refleja el cielo. [19] Se le dio una sombra real al personaje de Crash a pedido de los productores de Sony Computer Entertainment America, quienes estaban "hartos de ese pequeño disco que lo sigue a todas partes". [20] Para crear una experiencia "arcade" en los niveles de aviones y diferenciarlos de los simuladores de vuelo, los aviones enemigos fueron programados para aparecer frente al jugador y darle tiempo suficiente para dispararles antes de que se den la vuelta y disparen. jugador en lugar de acercarse por detrás y golpearlo por detrás. [21] El sistema Reliquia se introdujo para dar a los jugadores una razón para volver al juego una vez completado. [22]

La banda sonora del juego fue producida por Mark Mothersbaugh y compuesta por Josh Mancell de Mutato Muzika . Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollum, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. Clancy Brown expresó el doble papel del Doctor Neo Cortex y Uka Uka, mientras que Brendan O'Brien expresó el doble papel del Doctor N. Gin y Tiny the Tiger. Además, Michael Ensign expresó al Doctor Nefarious Tropy, William Hootkins expresó a Dingodile y Mel Winkler expresó a Aku Aku. [23] Una pequeña muestra de los niveles del juego se exhibió de manera destacada en el stand de Sony Electronic Entertainment Expo en Atlanta, Georgia. Por esta época, la industria de los videojuegos se preguntaba si Crash Bandicoot: Warped era simplemente más de lo mismo de la entrega anterior. El lanzamiento de Crash Bandicoot: Warped estuvo acompañado de campañas de marketing por parte de Sony y Pizza Hut . [15] La versión japonesa de Crash Bandicoot: Warped fue uno de los primeros videojuegos que admitió PocketStation , un periférico que descarga minijuegos de juegos de PlayStation. [24] Una demostración jugable del juego Spyro the Dragon de Insomniac Games está disponible en el producto final y se puede acceder a ella ingresando un código de trucos en la pantalla de título. [9]

Diseño de personajes y niveles.

El diseño de la toma y la animación de la secuencia introductoria (izquierda) se inspiraron en bocetos emocionales de Cortex pidiendo perdón a Uka Uka (derecha).

El artista estadounidense de Exitus Charles Zembillas , quien fue diseñador de personajes y director de arte en los dos juegos anteriores, repitió su papel en Warped . [23] Uka Uka fue creado como una presencia que haría que el Doctor Neo Cortex se encogiera de miedo. Los bocetos de emociones que representan a Cortex pidiendo perdón inspiraron el diseño de la toma y la animación de la secuencia cinematográfica introductoria del juego. Debido a que la trama del juego involucraba viajes en el tiempo, se conceptualizó al Doctor Nefarious Tropy, que viaja en el tiempo. [25] Zembillas dibujó los primeros bocetos de Tropy (y el garabato que creó como Naughty Dog le describía el personaje) el 22 de enero de 1998. [26] El dispositivo portátil para viajar en el tiempo de Tropy se conceptualizó al principio de la evolución del diseño del personaje. e inicialmente apareció como un artilugio parecido a un cinturón que presentaba una lectura digital que mostraba el año al que Tropy pretendía viajar. [27] La ​​máquina del tiempo de Tropy, impulsada por pistones y generadora de smog, fue diseñada para reflejar su obsesión enfermiza por el tiempo. El personaje de Dingodile fue conceptualizado por el empleado de Naughty Dog, Joe Labbe II, quien solicitó un personaje que fuera un cruce entre un dingo y un cocodrilo. [25] Zembillas dibujó los primeros bocetos de Dingodile el 4 de febrero de 1998. [28] En ciertos momentos, el personaje alternativamente llevaba un sombrero de estilo australiano, tenía una "melena de pelo desaliñado" y caminaba a cuatro patas . [29] Naughty Dog inicialmente quería que Dingodile fuera un personaje que escupe fuego antes de que Zembillas sugiriera darle un lanzallamas para hacerlo "mucho más interesante". Los bocetos finales de Dingodile se dibujaron el 12 de febrero de 1998. [30]

Al concebir al compañero de Coco Bandicoot en los niveles chinos, se decidió que se necesitaba una "criatura linda y abrazable" que encajara con el tema chino. Originalmente se consideró un panda , pero fue rechazado debido a su similitud con el oso polar visto en Cortex Strikes Back . Como alternativa se eligió un cachorro de tigre , Pura. Al crear las secuencias de persecución del Triceratops en los niveles prehistóricos, inicialmente se animó a un siervo del Doctor Cortex montando la bestia. Cada vez que el triceratops se atascaba, golpeaba al minion. Finalmente, el ciclista fue retirado por razones técnicas. La cría de Tiranosaurio que Crash monta en los niveles prehistóricos fue dibujada con proporciones parecidas a las de un pollo por Bob Rafei de Naughty Dog. El tiburón que se ve en los niveles submarinos del juego fue uno de los primeros modelos PowerAnimator de Jason Rubin . El modelo se construyó originalmente para el primer juego Crash Bandicoot , pero no se utilizó hasta Warped . [25]

El tema "viaje en el tiempo alrededor del mundo" de Warped permitió a los artistas de Naughty Dog ir más allá de los límites impuestos por el escenario isleño de los juegos anteriores; Cada tema tiene estructuras y paletas de colores distintivamente únicas. Para demostrar el efecto que tiene el color en el ambiente de un entorno, se volvieron a colorear bocetos de niveles, como los de los niveles árabes o medievales, para alterar la hora del día representada del día a la noche. Naughty Dog tenía como objetivo distinguir visualmente Warped de entregas anteriores al "abrir el entorno" y permitir que sean visibles a distancias mayores sin que se empañen ni se empañen; Para lograr la imagen de interminables colinas y castillos distantes que se ven en los niveles medievales, se tuvo en cuenta el nivel de detalle introduciendo nuevas tecnologías en el motor del juego y cambiando la forma en que se construyeron algunos de los elementos de fondo. Las texturas más detalladas de Warped se encuentran en los niveles de la Tumba Egipcia en forma de pinturas decorativas. Para evitar que la imagen de una carretera interminable en los niveles de motocicletas fuera aburrida, se agregaron al escenario detalles al borde de la carretera, como cactus y postes telefónicos. Además, se agregaron mesas distantes para ayudar a dividir el horizonte. Para darle algo de carácter a la carretera del desierto, se agregaron gasolineras de servicio completo y restaurantes al borde de la carretera para evocar el sabor de los " Estados Unidos de los años 50 ". La Gran Muralla China se representa durante su etapa de construcción para agregar variedad visual y proporcionar obstáculos al juego. Las ideas iniciales para el escenario sumergido de la Atlántida variaban desde una antigua ciudad de estilo romano en ruinas hasta una ciudad sumergida de alta tecnología de origen extraterrestre. [31]

Recepción

Warped recibió "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic . [32] Johnny Ballgame de GamePro concluyó que el juego era "un candidato muy fuerte para el juego del año de PlayStation" y que la jugabilidad "ruidosa y ruidosa" te mantendrá dando vueltas durante días". [35] La revista oficial de PlayStation de EE. UU. consideró la "El mejor juego de plataformas 2.5D jamás lanzado". [40] Ryan MacDonald de GameSpot dijo que Crash Bandicoot: Warped es "fácilmente el mejor Crash hasta ahora", y describió cómo todos sus aspectos eran superiores a las entregas anteriores de la serie. y concluyó que el juego fue "lo más divertido que he tenido con un juego de plataformas 3D en mucho, mucho tiempo". [37] Mark Cooke de Game Revolution llamó al juego "un aluvión de cosas buenas" y dijo que el juego Los elementos "se combinan perfectamente". [36] Scott Alan Marriott de Allgame ("All Game Guide" en ese momento) consideró que el juego era "tan impresionante de ver que tendrás que mantener una mano firmemente debajo de la barbilla para evitar que caiga al suelo." [33]

Los gráficos del juego fueron elogiados por la crítica. Johnny Ballgame elogió los gráficos del juego como "increíblemente limpios" y "detallados", y citó el agua en los niveles de las motos acuáticas como "las olas de aspecto más realista de cualquier juego de PlayStation que hayamos visto hasta ahora". [35] Randy Nelson calificó el juego como "increíblemente hermoso", y detalló que "las texturas son impecables, la animación de primera categoría y los efectos especiales son un gran botín". [38] Ryan MacDonald calificó el juego como "uno de los juegos de PlayStation más bellos de todos los tiempos", citando las animaciones de personajes "suaves", los paisajes "brillantes" y "coloridos", los efectos de iluminación "hermosos" y una "refrescantemente rápida y constante". cuadros por segundo. [37] Mark Cooke elogió la animación "suave" y "caricaturesca" del juego como "lo mejor de la línea, no superada por ningún otro juego" y su distancia de renderizado "ilimitada" y sus "hermosos" modelos 3D como "el pináculo del renderizado de PlayStation". . Sin embargo, criticó la ausencia de animaciones de muerte para los personajes enemigos. [36] Scott Alan Marriott describió los gráficos como "increíbles" y dijo que "todo es muy claro, colorido, suavemente animado y extremadamente detallado". [33]

El audio del juego también fue elogiado por la crítica. Johnny Ballgame dijo que el sonido "te anima a tocar, especialmente los malvados golpes de tambor que suenan cuando estás atravesando un nivel con la máscara de invencibilidad". También comentó positivamente sobre los demás efectos de audio, como "la lava hirviendo", "los pterodáctilos furiosos" y las "estrafalarias voces en off de las películas". [35] Randy Nelson estaba agradecido por la mayor diversidad musical del juego en comparación con Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back . [38] Ryan MacDonald elogió la música, los efectos de sonido y las voces en off de los personajes como "sobresalientes" y "extremadamente bien hechas" y señaló que la sincronización de labios en pantalla "se adapta casi perfectamente a la voz". [37] Mark Cooke dijo que la actuación de voz "sobreexagerada" del juego es "como la de los buenos dibujos animados, y a veces incluso mejor", y citó un aspecto "igualmente caricaturesco" en la música. [36] Scott Alan Marriott describió la actuación de voz como "calidad de cinco estrellas en todo momento" y señaló que la música "captura perfectamente los niveles". [33]

En febrero de 1999, se habían enviado 2,9 millones de copias de Warped a minoristas de todo el mundo; El Grupo NPD informó una venta total de 862.506 copias sólo en Norteamérica a finales de enero. [41] En el festival Milia de Cannes de 1999 , se llevó a casa el premio "Oro" por ingresos superiores a 15 millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior. [42] En 2002, Warped había vendido más de 5,7 millones de unidades en todo el mundo, [43] convirtiéndolo en el decimotercer videojuego de PlayStation más vendido de todos los tiempos . El éxito del juego resultó en su relanzamiento para la línea Sony Greatest Hits el 23 de agosto de 1999 y para Platinum Range en 2000. [44] Crash Bandicoot: Warped fue un éxito de ventas en Japón, [45] y fue el primer juego no -El título japonés de PlayStation recibirá un "Premio Platino" en Japón por vender más de 1 millón de unidades. [15] Game Informer colocó el juego en el puesto 26 entre sus 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2001, destacando que la dificultad del juego no era difícil como el primer juego ni demasiado fácil como el segundo y elogió la acción de plataformas como "fantástica". [46]

Referencias

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  12. ^ Naughty Dog (10 de octubre de 1998). Crash Bandicoot: Warped (PlayStation). Estudios interactivos universales. Nivel/área: Introducción. Aku Aku: Los niños, Uka Uka y Cortex planean usar esta máquina de torsión del tiempo para recolectar cristales que se encuentran esparcidos a lo largo del tiempo. Te he traído aquí para recuperar los Cristales antes de que lo hagan. Para abrir el portal del tiempo, simplemente párate sobre un botón y luego salta al portal. Buena suerte.
  13. ^ Naughty Dog (10 de octubre de 1998). Crash Bandicoot: Warped (PlayStation). Estudios interactivos universales. Nivel/área: Sala Warp. Uka Uka: ¡ Idiotas insolentes e insignificantes! ¡Al derrotar a N. Tropy, nos has puesto a todos en grave riesgo! / Doctor Neo Cortex: Crash, Coco, ¡debes darte cuenta de que esta máquina retorcida del tiempo es muy delicada! Sin el cuidado y control constante de N. Tropy, ¿quién sabe lo que hará?
  14. ^ Naughty Dog (10 de octubre de 1998). Crash Bandicoot: Warped (PlayStation). Estudios interactivos universales. Nivel/área: Final 2. Uka Uka: No... ¡no puede ser! ¡Ya no soy prisionero del tiempo! ¡Aaaaaa! Aku Aku: La máquina que retuerce el tiempo no podía mantenerse unida. Tuvimos suerte de escapar. Doctor Neo Cortex : Dame la máscara; ¡Con él conquistaré el mundo! ¡Vamos! Aku Aku: Es difícil decir qué les pasó a nuestros enemigos, pero dudo que los veamos por mucho tiempo.
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Bibliografía

enlaces externos